[Tutorial] Grundlagen für Modeinsteiger

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Re: [Tutorial] Grundlagen für Modeinsteiger

Beitragvon Lombardus » 4. Januar 2017 17:37

Ich habe exakt das selbe Problem! Export_descr_unit verändert aber keine Veränderung im Spiel. Habe sie erstmal entpackt (wie es in vielen Tutorials beschrieben wird) Vollzugriff gewährt, habe Schreibgeschützt rausgemacht, habe ein neues Spiel gestartet... Und habe auch die Steam Version! Gibt es irgendjemanden der da helfen kann? Wo nimmt das Spiel die alten Werte her? Hüüüüüüüüüülfeeeeeee!!!!!

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Re: [Tutorial] Grundlagen für Modeinsteiger

Beitragvon Lombardus » 8. Januar 2017 20:11

Also Leute, an alle die es noch interessiert! Ich hab eine Lösung für das Problem gefunden. Es ist der selbe Trick wie bei Steam Mods zu installieren: Kreiert einen ordner bei "Mods" mit einen namen der offiziellen dlcs zB: "americas". (Und nennt den offiziellen Namen einfach leicht um. zb: "americas1") dann packt ihr die Ordner Data, Saves, Packs und preferences aus dem originalspiel in diesen Ordner. dann startet ihr bei Steam "americas" und schwupps startet das normale Medieval mit euren Veränderungen!
Zuletzt geändert von Lombardus am 9. Januar 2017 01:34, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: [Tutorial] Grundlagen für Modeinsteiger

Beitragvon Gaius Bonus » 8. Januar 2017 21:57

Vielen Dank für die Information Lombardus

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Re: [Tutorial] Grundlagen für Modeinsteiger

Beitragvon Agile » 11. Februar 2017 06:47

Suche die export_descr_unit.txt Datei um Einheiten stats zu ändern. Wo finde ich die bei der Steamversion?

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Re: [Tutorial] Grundlagen für Modeinsteiger

Beitragvon Lombardus » 11. Februar 2017 12:54

Also ich musste das Zeug sowohl bei der normalen ALS AUCH bei der Steam Version entpacken. Google einfach mal danach, bist ja nicht der erste, man findet einiges dazu.

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Re: [Tutorial] Grundlagen für Modeinsteiger

Beitragvon Agile » 12. Februar 2017 14:50

Entpacken? Aber die Datei finde ich bei mir doch gar nicht. Habe ja gegoogelt. Aber nichts zu finden, wie ich an die export_descr_unit.txt Datei rankomme. Die ist nicht aufzufinden....

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Re: [Tutorial] Grundlagen für Modeinsteiger

Beitragvon Lombardus » 12. Februar 2017 23:32

Schau mal hier: http://medieval2.heavengames.com/m2tw/m ... ndex.shtml

Lies den ersten Satz, folge dem Link und den Anweisungen die folgen. Schritt für Schritt, so hab ich es auch gemacht.

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Re: [Tutorial] Grundlagen für Modeinsteiger

Beitragvon Bacchus » 14. Februar 2017 17:36

Salve,
die Antwort steht auch im ersten Post "Einleitung". Ihr müsst nur schauen in welche Ecke die Dateien entpackt werden. Musste auch erstmal suchen als ich Win10 auf'm Rechner hatte.
Gruß Bacchus

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Fraktion hinzugefügt und öftere Abstürze nach 'ner Zeit

Beitragvon DerKommander » 16. Juni 2017 18:06

Hallo,

ich bin's mal wieder nach 2 Jahren :D

Ich habe mich mal vor kurzem wieder hingesetzt und mein Glück bei einer neuen Fraktion versucht nachdem das mit den Römern nicht geklappt hatte, die sagen wir mal, sehr merkwürdig aufgebaut ist.
Ich versuchs kurz:
Name der fraktion in txt's: nomaden
Kultur hinzugefügt: african_nomads
Glauben: pagan (Heidentum)
Anfangsstädte erstellt und liegen in Afrika

Jetzt kommen wir zu den sehr ungewöhnlichen Baumöglichkeiten:
1. Ich wollte, dass sie keine Mauern bauen können außer die Holzpalisaden, welche als letzte Ausbaustufe dienen sollte. Davor sollten sie quasi nur ein Dorf besitzen können.
Nachdem ich kläglich daran gescheitert bin die verdammte Holzpalisade unabhängig zu den anderen Mauern nur für diese Fraktion zu kopieren und abzuändern habe ich mich damit abgefunden und war schließlich nur mit einem Dorf zufrieden. Das heißt: Die Fraktion bekommt zwar bis zu einer Bevölkerung von 800 die Nachricht, dass das Dorf wächst, aber erweitern wird sie es nie.

Um dann trotzdem alle Gebäude bauen zu können habe ich alle Gebäude bis auf die Rodung und die Anfangsstraße erstellt und für village verfügbar gemacht.
Darin sind: 3 Fernkämpferplatze, 3 Ställe, 3 Barracken, 4 Glaubenseinrichtungen, 6 "Hallen" (welche eigentlich die Ausbaustufen seien sollten, was aber wie gesagt nicht funktionierte, die ich aber dennoch drin behalten habe), 2 Märkte und 2 Öffentliche Ordnung Gebäude
Ich habe noch 2 Hafenstufen baubar gemacht und lediglich den Namen und den Skin im Spiel für die Fraktion zum Fischerdorf geändert.
Hinzu kommt, dass ich den Skin für die Ausbaustufen für diese Fraktion alle zum Dorf geändert habe, also wenn sie theoretisch zu einer Stadt upgraden würden, würde es wie ein Dorf aussehen.

Alle Gebäude die ich erstellt habe können auch in einer Burg errichtet werden.

Die Einheiten wurden auch kopiert und abgeändert: A Sudanese Tribesmen, A Sudanese Javelinmen, A Nubian Spearmen, A Nubian Archers, A Tuareg Camel Spearmens, Tuareg Camel Spearmens General und Nubian Spearmen General

Dann habe ich die Gebäude an andere Gebäude gebunden, damit ich nicht direkt alle nacheinander bauen kann.
Z.B.: Um das Nomadenzelt (Halle Stufe 1) bauen zu können, brauche ich erst die Rodung.
Um die Versammlungshalle (Halle Stufe 2) bauen zu können muss ich erst die Barracke, den Stall und Fernkämpferplatz + eine weitere Rodungsstufe bauen, welche ich aber erst nach dem Errichten von dem Nomadenzelt bauen kann, also quasi wie die Mauerstufen. Das geht halt immer so weiter.

Ich habe alle Bildchen, Texte und die Wappen für die Fraktion hinzugefügt. FERTIG

Dann habe ich eine Test Kampange als eine andere Fraktion gestartet und ganz schnell viele Runden beendet um zu sehen wie sich das Entwickelt, natürlich den Nebel entfernt und ein Auge auf meine Fraktion geworfen. ;)

Jetzt kommen wir erst zu mein merkwürdiges Problem:

Nach einigen unbestimmten Runden kommt es zum Crash (Unbestimmter Fehler), dann lade ich die Kampange einfach wieder und es geht dann ohne Crash weiter(?). Nach unbestimmter Rundenzahl kommt wieder ein Crash usw.

Was mir aufgefallen ist:
INFO: Die Nomaden haben Tunis erobert (eine Burg, welche schon ein paar Ausbaustufen hintersich hatte)
Ich habe ein Kreuzzug auf die besagte Burg ausgerufen und die Ungarn haben die Burg belagert, alles soweit O.K.
Nun habe ich einfach mal umhergeklickt. Ich klicke auf die Burg - nix ausergewöhnliches passiert. Ich klicke auf die Nomaden Armee neben der Burg - wieder nix.
Ich klicke jetzt auf die Kreuzzugsarmee der Ungarn, welche ja die Burg belagert - CRASH
Lade die Kampange erneut und klicke wieder drauf - nochmal Crash; habe ich öfter wiederholt - immer dasselbe.

Das war ein Beispiel, jetzt kommt noch eins, welches mich total verwundert hat und ich nichts mehr checke.
Ich hatte die Engländer ausgewählt und wurde einfach von jedem attackiert, die Dänen haben meinen Hafen blockiert und ich habe einfach daraufgeklickt um zu sehen wie viele Schiffe der hat und es kam auch da zum Crash(???).
Das habe ich ebenfalls öfter ausgetestet und immer das gleiche Ergebnis.

Ich habe später nochmal eine neue Testkampange gestartet und paar Runden absolviert. Dann wollte ich bewusst alles anklicken was geht und es kam nix, dann dachte ich mir, irgendwas mit Schiffen vielleicht; einige gingen auch, aber dann war ich beim Schiff der Polen angelangt und auch da kam einfach ein Crash...

Das leuchtet mir nicht ein, weil ich nichts mit Schiffen gemacht habe und weder bei den Dänen, noch bei den Polen rumgebastelt habe oder dergleichen.
Bei den Ungarn habe ich lediglich nur eine Vermutung, ich denke das hängt mit der Burg und den Belagerungsgeräten oder so zusammen, denn die Nomaden besitzen ja normal keine Mauern oder Burgen was bedeutet, dass die Ungarn normal keine Belagerungegeräte bauen können, aber die Burg war ja schon soweit ausgebaut als die Nomaden diese einnahmen... ach ich versteh es auch nicht.

Vielleicht könnt ihr mir dabei etwas helfen oder habt einen guten Tipp für mich. :)

Ich wäre euch aufjedenfall sehr dankbar, auch wenn das Game mittlerweile ziemlich alt geworden ist.

PS: Ich habe ein Modfolder erstellt und modde die Vanilla Kampange und habe immer eine system.log.txt Datei beim Absturz. Diese würde ich gerne hier einfügen, aber die hat erstens zu viele Zeichen und ist zu Groß :(

Hier ist nur ein kleiner Ausschnitt:

Spoiler (Öffnen)
16:37:22.739 [system.rpt] [always] CPU: SSE2
16:37:22.884 [system.rpt] [always] ==== system log start, build date: Jun 25 2007 version bld-medieval2-update2.1-30 (43169) ===
16:37:25.787 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for ANISELECT
16:37:25.798 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_SABOTAGE
16:37:25.809 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for MODIFIER_TRADE
16:37:25.848 [data.missing] [warning] missing/invalid cursor for DRAGGABLE
Building DB error - culture db max settlement level differs from building db max settlement level for faction nomaden (bdg town vs clt huge_city)
16:37:29.691 [script.err] [error] Script Error in mods\KM/data/export_descr_buildings.txt, at line 6162, column 3
Building DB error - faction normans has gap in building prior to farms+1
16:37:29.691 [script.err] [error] Script Error in mods\KM/data/export_descr_buildings.txt, at line 6162, column 3
Building DB error - faction normans has gap in building prior to farms+2
16:37:29.691 [script.err] [error] Script Error in mods\KM/data/export_descr_buildings.txt, at line 6162, column 3
Building DB error - faction normans has gap in building prior to farms+3
16:37:29.692 [script.err] [error] Script Error in mods\KM/data/export_descr_buildings.txt, at line 6162, column 3
Building DB error - faction saxons has gap in building prior to farms+1
16:37:29.692 [script.err] [error] Script Error in mods\KM/data/export_descr_buildings.txt, at line 6162, column 3
Building DB error - faction saxons has gap in building prior to farms+2
16:37:29.692 [script.err] [error] Script Error in mods\KM/data/export_descr_buildings.txt, at line 6162, column 3
Building DB error - faction saxons has gap in building prior to farms+3
16:37:29.692 [script.err] [error] Script Error in mods\KM/data/export_descr_buildings.txt, at line 6162, column 3
Building DB error - faction slave has gap in building prior to farms+1
16:37:29.692 [script.err] [error] Script Error in mods\KM/data/export_descr_buildings.txt, at line 6162, column 3
Building DB error - faction slave has gap in building prior to farms+2
16:37:29.692 [script.err] [error] Script Error in mods\KM/data/export_descr_buildings.txt, at line 6162, column 3
Building DB error - faction slave has gap in building prior to farms+3

16:37:29.694 [data.invalid] [error] Target building level not allowed: Timuriden, citadel -> city, castle_port[3](c_naval_drydock) -> port[3](naval_hugedock)
16:37:29.694 [data.invalid] [error] Target building level not allowed: Normannen, citadel -> city, castle_port[3](c_naval_drydock) -> port[3](naval_hugedock)
16:37:29.694 [data.invalid] [error] Target building level not allowed: Sachsen, citadel -> city, castle_port[3](c_naval_drydock) -> port[3](naval_hugedock)
16:37:29.695 [data.invalid] [error] Target building level not allowed: Rebellen, citadel -> city, castle_port[3](c_naval_drydock) -> port[3](naval_hugedock)
16:37:29.864 [data.missing] [warning] Cannot find the portrait path: data/ui/african_nomads/portraits/portraits/young/princesses/000.tga, using the default culture path if it exists
16:37:29.864 [data.missing] [warning] Cannot find the portrait path: data/ui/african_nomads/portraits/portraits/young/princesses/000.tga, using the default culture path if it exists
16:37:29.867 [data.missing] [warning] Cannot find the portrait path: data/ui/african_nomads/portraits/portraits/young/heretics/000.tga, using the default culture path if it exists
16:51:02.085 [data.missing] [warning] Cannot find the portrait path: data/ui/eastern_european/portraits/portraits/young/merchants/015.tga, using the default culture path if it exists
16:51:02.085 [data.missing] [warning] Cannot find the portrait path: data/ui/eastern_european/portraits/portraits/young/merchants/015.tga, using the default culture path if it exists
16:51:02.085 [data.missing] [warning] Cannot find the portrait path: data/ui/eastern_european/portraits/portraits/young/merchants/015.tga, using the default culture path if it exists
16:51:02.085 [data.missing] [warning] Cannot find the portrait path: data/ui/eastern_european/portraits/portraits/young/merchants/004.tga, using the default culture path if it exists
16:51:02.085 [data.missing] [warning] Cannot find the portrait path: data/ui/eastern_european/portraits/portraits/young/merchants/004.tga, using the default culture path if it exists
16:51:02.085 [data.missing] [warning] Cannot find the portrait path: data/ui/eastern_european/portraits/portraits/young/merchants/004.tga, using the default culture path if it exists
16:51:02.085 [data.missing] [warning] Cannot find the portrait path: data/ui/eastern_european/portraits/portraits/young/merchants/004.tga, using the default culture path if it exists
16:51:29.072 [system.rpt] [error] Medieval 2: Total War hat einen unbestimmten Fehler entdeckt und wird jetzt beendet.


Da gibt noch unzählige "Cannot find the portrait path:" Einträge
Wenn man Nudeln um eine Uhr wickelt, dann hat man Essen rund um die Uhr :D
Wie nennt man einen Spanier ohne Auto? CARLOS! :D
Veni Vidi Vici - Ich kam, ich sah, ich siegte

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Re: [Tutorial] Grundlagen für Modeinsteiger

Beitragvon Agile » 12. Juli 2017 18:35

Kann mir jemand dabei helfen das Unit stat änderungen auch vom Spiel angewendet werden? Ganz wichtig ist das ich die STEAM Version habe.

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Re: [Tutorial] Grundlagen für Modeinsteiger

Beitragvon Havald » 19. Januar 2018 11:42

Hab da noch ein Problem dabei die Timuriden und Mongolen spielbar zu machen. Bin dem Tutorial Schritt für Schritt gefolgt aber nach dem Starten der Kampagne lande ich wieder im Hauptmenü und kann dann erstmal nichts mehr anklicken außer zurück um dann wieder eine andere Kampagne zu starten. Sind das wirklich alle nötigen Schritte gewesen um die Mongolen spielbar zu machen oder muss man noch was anderes ändern? Hab es dann auch mal mit den Vorschlägen zur Fehlerbeseitigung für Third Age probiert, da das Problem ja das selbe ist aber das hat auch nicht geholfen.
ecozone hat geschrieben:Nach dem Starten einer Kampagne lande ich wieder im Hauptmenü oder das Spiel stürzt ab oder der Ladebildschirm friert ein.

-> Lösche unter C:/user/user name/appdata/ den Medieval II Total War Ordner.

-> Lösche unter …/SEGA/Medieval II\mods\Third_Age_3\data\world\maps\base die "map.rwm".

-> Lösche unter …/SEGA/Medieval II\mods\Third_Age_3\data\text alle "strings.bin" Daten.
Tue dies aber nie nach der Installation des "Massive ThirdAge Translator"! Eine Installation desselbigen erübrigt diesen Schritt.

-> Lösche die "descr_geography_new.txt" und die "descr_geography_new.db" aller installierten Mods

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Re: [Tutorial] Grundlagen für Modeinsteiger

Beitragvon Elendil 03 » 20. Januar 2018 20:26

DerKommander hat geschrieben:Building DB error - culture db max settlement level differs from building db max settlement level for faction nomaden (bdg town vs clt huge_city)

Nun ja, das scheint mir genau das zu sein mit den Mauern.
Elendil, Sohn des Amandil, genannt der Getreue, aus dem Hause Elros' und dem Geschlecht derer von Númenór, von Eru Allvaters Gnaden Hochkönig der Menschen der Hinnenlande, von Arnor und Gondor, Herr zu Annúminas und Osgiliath, in den Türmen der Sonne und des Mondes
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Re: [Tutorial] Grundlagen für Modeinsteiger

Beitragvon Gigantus » 1. März 2018 08:08

Die Kultur hat in descr_cultures die Baustufe von der EDB nicht (geht nur bis 'town' in descr_cultures, Kultur\Fraktion ist allerdings bis 'huge_city in EDB) - normalerweise aztecs Kultur.