nach dem in letzter Zeit viele Fragen gestellt wurden, wie fange ich überhaupt an zu modden und was bedeutet das usw., habe ich mich entschlossen ein kleines Tutorial zu schreiben für alle die die ersten Schritte in Richtung einer Modkarriere gehen möchten.
Ich werde versuchen hier so präziese wie möglich die Datein zu erklären und Möglichkeiten aufzeigen was alles damit angestellt werden kann... aber lasst uns nun beginnen...
Inhaltsverzeichnis:
- export_descr_units ...alles rund um das Ändern der Einheitenwerte
- export_descr_buildings ...alles rund um die Gebäude, neue Bonis, Einheiten bei bestimmten Gebäuden rekrutieren, etc. PP.
- descr_regions & descr_sm_resources ...neue hidden resource erstellen und neue Resourcen einfügen.
- descr_settlement_mechanical ...Stadtgröße, Steuereinnahmen und Bevölkerungswachstum.
- descr_strat ...Startbedingungen der Kampagne ändern/ Sachsen und Azteken in der Kampagne als spielbare Fraktion.
- descr_win_conditions/ descr_sm_faction/ descr_mercenary/ descr_events Siegbedingungen, Fraktionen und Bedingungen, Söldner und ihre Provinzen, Events verlegen.
- Eigenen Modfolder erstellen ...für Medieval 2, Kingdoms und Rome Total War
- Mongolen und Timuriden als spielbare Fraktionen ...ich denke der Titel sagt alles.
- descr_projectile ...alles ws die Geschosse betrifft. Angefangen bei den Pfeilen bis zu den Kanonenkugeln.
- Neue Gebäude hinzufügen
- Neue Gefolgsleute im Spiel hinzufügen
- battle_model.db ...Einleitung um neue Einheiten ins Spiel einzubauen und Animationen zuweisen.
- Fußvolk auf die Pferde ...Infanterie als berittene Einheit.
- Nationen bei vorhandenen Einheiten ergänzen ...der Name sagt schon alles aus
- Charaktermodelle auf der Kampagnenkarte ...neue Modell bzw. Modellwechsel auf unserer Strategiekarte
- Alles rund um die Karte ...neue Provinzen einfügen, Grundlagenwissen
Einleitung
Da ich meistens meine Tutorials mit einem Zitat anfange, manchmal auch mit einer kleinen Geschichte, soll man es auch hier nicht vermissen. Alte Weisheiten die Anfänger immer mit einem leichtem Lächeln abtun. Nach ein paar Versuchen in der Materie sich dann aber der Wahrheitsgehalt dieser Aussage selbst dem größten Ignoranten eröffnet.
Ich hatte mal einen schönen Ausspruch in einer englischen Zeitung von einem Programmierer gelesen, ich finde der trifft den Nagel auf den Kopf:
"ich habe 10 Stunden gebraucht um diese Anleitung zu schreiben, aber keine 10 Sekunden um mich in den Scripts zu verschreiben, danach habe ich, völlig fassungslos, 10 Stunden meinen Desktop angeschaut..."
Bevor ich anfange möchte ich aber noch auf ein paar Limits eingehen, welche beim modden zu beachten sind. Nicht das dann der Aufschrei kommt: Hilfe, mein Spiel stürzt ab, habe nur ein bissl an der Karte gebastelt... und massenhaft Smileys dahinter.
Es gibt ein paar grundlegende Dinge die man vorher wissen sollte. Die Werte sind nicht unendlich, ergo die Karte und die Einheiten nicht grenzenlos aufblasbar:
- Einheiten in der descr_unit max. 500
- Gebäude in der descr_building max. 128
upgrades pro Gebäude max. 9
- hidden_resource max. 64
- Provinzen max. 199 + Wasser
- Fraktionen max. 31
- Agenten verschiedenen Types max. 12
- Kulturen verschiedenen Types max. 7
- Resourcen in der descr_sm_resource max. 26
- max. Anzahl an Munition pro Mann/Geschütz 108
- Soldaten pro Einheit in der EDU:
- max. 60 (medieval2,exe)
- max. 100 (kingdoms.exe)
- Kartengröße:
max. 510 Pixel bei der map_regions
max. 1021 Pixel bei der map_heights
Wie bis jetzt schon jedes gute Tutorial anfängt, wird auch meines so anfangen... als allererstes benötigen wir die Datein entpackt. Den Unpacker gibt es im tw-center zum kostenlosen downloaden, desweiteren wird er auf der Kingdoms-CD mitgeliefert und ist im Hauptordner von Medieval 2 im Unterordner tools zu finden.
So, nachdem nun alle Datei entpackt sind, werdet ihr merken das sich nichts verändert hat... kann auch nicht, das Programm greift immer noch auf die gepackten Datein zurück.
Wir brauchen eine Möglichkeit um auf die entpackten Datein während des Spiels zu zugreifen... und zwar mittels einer Batch-Datei, dies ist eine Datei die mit DOS-Befehlzeilen Kommandos ausführt (gibt es seid ca. 25 Jahren und arbeitet bis heute unter Vista absolut fehlerfrei).
Wie erstelle ich eine Batch-Datei:
...als erstes Editor öffnen, unter Zubehör zufinden... wird eigendlich immer mitgeliefert
und das reinschreiben medieval2.exe --io.file_first wobei zwischen exe und -- ein Leerzeichen steht
dann speichern unter:
Zielordner: dein Hauptordner von MTW2
Name der Datei ist egal, muss nur auf .bat enden, z.B. MTW2.bat
Dateitypen: alle Dateitypen
Codierung: ANSI
speichern und fertig.
Bei Kingdoms, Icon auf dem Desktop rechtsklicken und auf Eigenschaften gehen und das an den Zielpfad dranhängen: --io.file_first
Achtung: auch hier nicht das Leerzeichen vor -- vergessen.
ein kleiner Tipp zu kingdoms: erstellt euch eine 2. Verknüpfung auf dem Desktop, so habt ihr die Möglichkeit einmal das Spiel im Original zu spielen und bei der 2. hängt ihr den --io.file_first Befehl dran und könnt mit euren Modifizierungen spielen.
Nun kann es losgehen, das Spiel greift auf die entpackten Datei zurück sobald ihr über die Batch-Datei startet, wollt ihr das Original spielen einfach das Spiel wie gewohnt starten.
Jetzt werdet ihr festgestellt haben das alles läuft, nur die Schlachten stürzen ab, hier die Lösung:
im data-Ordner gibt es 2 Datein, descr_geography_new und diese beiden Datei müssen gelöscht werden.
Achtung: diese beiden Datein sind auch in den Kingdoms-Kampagnen vorhanden, müssen auch dort gelöscht werden.
Wenn ihr alles richtig gemacht habt müsste euer Spiel jetzt einwandfrei über diese Batch-Datei laufen.
Was machen wenn ich keine Sicherungskopien habe:
...ich denke mal das es einigen auch so gehen wird wie mir, das man in allergrößter Euphorie die Datein ändert und vergißt eine Sicherungskopie anzulegen, man verschreibt sich, das Spiel startet nicht mehr und den Fehler findet man auch nicht...
für alle entpackten Datein kann man den unpacker noch einmal drüberlaufen lassen und hat so alle Datein wieder im Original... leider ist die Mod futsch.
Nun gibt es aber auch Datein welche von anfang an schon entpackt auf dem Rechner liegen, z.B. export_descr_strat, diese Datein findet ihr:
bei MTW2: auf der CD 2 des Spieles im Main-Ordner und dann der selbe Zielpfad wie auf deinem Rechner, so könnt ihr die Datein von der CD in euer Programm kopieren und müsst nicht die ganze Mod wegschmeissen.
bei Kingdoms: ebenfalls CD einlegen und öffnen, hier in die jeweilige Kampagne gehen und den Main-Ordner öffnen, weiter wie bei MTW 2.
Wichtige Konsolenbefehle:
Konsole mit ö öffnen
toggle_fow - macht die gesamte Karte sichtbar
show_cursorstat - Mauszeiger auf die Stadt/Armee oder den Punkt bewegen von dem ihr die Koordinaten braucht, dann diesen Konsolenbefehl eingeben und abdüsen, so bekommt ihr die Koordinaten auf der Karte
Als nächstes möchte ich noch einmal darauf hinweisen, das modden sehr zeitaufwändig ist und viel Geduld erfordert!!!
Ergänzung: Wenn ihr eine Fehlermeldung beim starten des Unpackers, *****.dll kann nicht gefunden werden, erhaltet, kopiert bitte diese fehlende .dll-Datei vom Hauptordner Medieval 2 zu den unpackern im Ordner tools und startet die unpack_all.bat neu. Sollte in den meisten Fällen das Problem beheben.
Jetzt möchte ich dazu kommen auf die Datein im einzelnen einzugehen. Beginnen wir mit der export_descr_unit
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