[M2:TW] Mod "Third Age" - Second Age - TA 1.3

Modifikation Third Age Total War

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[M2:TW] Mod "Third Age" - Second Age - TA 1.3

Beitragvon Finarfin » 29. Dezember 2010 15:53

Version 1.0:

ich hab mal einen 2. Zeitalter-SubMod für Third Age gemacht. Das größte Problem ist, dass er keine neuen Modelle für z.B. Númenorer enthält. Das sei mal vorab gesagt...

Dafür ist der gesamte Rest ziemlich gut gelungen wie ich finde, Insgesamt hab ich über 300 Dateien verändert, also macht euch nicht die Mühe, diesen SubMod in eine bereits modifizierte Third Age-Version zu installieren. Wenn ihr jetzt nicht wisst, wie ihr den SubMod sonst installieren sollt, kann ich aushelfen: Benennt einfach euer aktuelles Third Age um und installiert Third Age nochmal (Mod-Installer sollte man immer sicher irgendwo speichern und nicht gleich wieder löschen). Dann installiert ihr meinen SubMod in das neue Thrd Age und testet es. Wenn ihr es weiter spielen wollt, dann benennt ihr es nicht um, wenn ihr meinen SubMod nicht mögt (was ich wegen der fehlenden Modelle gut verstehen könnte), benennt ihr das Third Age mit meinen SubMod um und nennt eure vorherige Third Age-Version wieder Third Age. Also ihr benennt nur den Mod-Ordner um. Ich hab immer eine saubere Third Age 1.1 Version als Rohling zum kopieren bereit. :P

Die Installation ist kinderlecht, einfach den "data"-Ordner in den Third-Age-Ordner kopieren und alles überschreiben. Der Download dauert auch nicht so lange, 7Zip hat gute Arbeit geleistet und die Größe des SubMods von etwa 57 MB auf weniger als 12 MB komprimiert.

Dann mal eine Liste was ich so verändert habe:

Map:

- Totensümpfe gegen Graslandschaft eingetauscht
- Minas Morgul ist jetzt Minas Ithil und ist der Sitz Isildurs.
- Man kommt nicht mehr über Minas Ithil nach Mordor, da ist jetzt ein Gebirge
- Weniger Regionen in Rohan, da dort zu dieser Zeit noch wenige Menschen lebten
- Das ehemalige Rohan gehört jetzt Gondor (Isengard auch)
- Isengard und Helms Klamm umbenannt in Angrenost und Aglarond
- Dol Guldur gehört nicht Mordor und heißt jetzt Amon Lanc
- Düsterwald heißt jetzt Grünwald
- Lothlorien gehört den Hochelben
- Dol Amroth ist weg, dafür gibt es jetzt Edhellond an ähnlicher Position
- Regionen westlich von Edhellond gehören nicht mehr Gondor
- Osgiliath ist Gondors Hauptstadt
- Annûminas ist Arnors Hauptstadt
- Rohan heißt jetzt Rhovanion
- Rhovanion hat drei Regionen südlich und östlich des Grünwaldes
- Wenn man eine Gute Seite spielt, kann in den Tälern des Anduin Hobbits rekrutieren
- den Hochelben gehören noch weitere Regionen wie die Täler das Anduin und die Schwertelfelder
- den Waldelben gehört noch die Region südlich der ihrer Hauptstadt


Seiten:

- neue Eigenschaften wie Noldor, Sindar, Teleri, Khazâd, Linie Isildurs, Linie Anárions, Linie der Könige

Hochelben:
- neue Charaktere: Gil-Galad, Cirdan, Erestor, Galadriel und Amroth
- neue Portrait für die neuen Charaktere und Glorfindel
- neue Ancillaries: Hochkönig der Noldor, Herrin von Lothlorien
- in den Regionen der Hochelben östlich des Nebelgebirges können "nur" die Waldelbeneinheiten gebaut werden

Waldelben:
- Thranduils Vater Oropher mit Portrait hinzugefügt
- neue Eigenschaft: Prinz des Waldlandreiches

Gondor:
- Isildur und Anárion sind König von Gondor
- weitere Charaktere: Isildur und Anárions Söhne, insgesamt fünf
- Wenn Elendil stirbt und man spielt Gondor, ist Isildur neuer König von Arnor und nicht mehr König von Gondor und alle Regionen Arnors gehören Gondor
- In Edhellond kann man die Elben-Milizen baun, da es ein Elbenhafen in Gondor ist

Arnor:
- neuer Charakter: Elendil, Hochkönig von Arnor
- neue Ancillaries: die Herrschaftszeichen der Könige Arnors: Zepter von Annûminas, Ring Barahirs, Elendilmir und Narsil
- Arnor hat ein paar mehr Regionen im Norden
- Arnor ist das Gondor, wie man es kennt, nur liegt es im Norden und heißt Arnor: Gleiche Einheiten, Gebäude, usw...
- Wenn Elendil stirbt und man spielt Arnor, wird Isildur König von Arnor und Anárion bleibt König von Gondor und alle Regionen die Gondor gehörten, gehören ab dann Arnor
- neues Symbol für Arnor aus den Schlachtbanner Gondors erstellt

Zwerge:
- neuer Charakter: Durin IV. , König unter dem Berg
- neue Hauptstadt: Khazad-Dûm
- den Zwergen gehört der Einsame Berg (Region gelöscht) und die Eisenberge nicht mehr

Mordor und Orks des Nebelgebirges:
- Orks sind viel günstiger als vorher, da die Freien Völker auch viel stärker sind.




Patch 1.1:

- Fix des Bugs, dass die Skins mancher Einheiten nicht angezeigt wurden
- Verbesserung: Ritter von Dol Amroth, Hobibits und Edhellond Elben jetzt nicht mehr in der Eigenen Schlacht anzuwählen
- Verbesserung: seperate Elben Edhellonds für Gondor



Patch 1.2:

- Elrond hat jetzt Hadhafang
- Mordor hat jetzt mehr Regionen, damit es mit den Freien Völkern mithalten kann, dafür kosten die Orks wieder soviel wie vorher
- Man kann mehr Orks bauen; sie regenieren sich schneller in der Siedlung
- Pass von Minas Ithil nach Mordor wiederhergestellt
- Minas Ithil hat wieder das Modell von Minas Morgul mit verändertem Skin
- Man kann keine Waldläufer mehr rekrutieren
- Einheiten der Númenorer sind ein klein wenig günstiger
- Die Regionen in Rhovanion haben jetzt mehr als Gebäude am Anfang
- Axemen of Erebor und Dragonslayers of Ered Mithrin umbenannt
- Fountain Guard nurnoch in Minas Anor und Minas Ithil rekrutierbar
- Bardian Archers umbenannt
- Mordor kann keine Olog-Hai mehr rekrutieren, diese wurden von Sauron erst Ende des Dritten Zeitalters eingesetzt
- Siegesbedingungen von Rhovanion angepasst
- Siedlung in den Eisenbergen umbenannt
- Siedlung im Grauen Gebirge umbenannt
Patch 1.3
- Thal greift nicht mehr Araw an und somit sollte das Bündnis zwischen Rhovanion und Thal jetzt deutlich länger bestehen
- Gonder zerfällt nicht mehr, wenn Anarion stirbt
- Texturen der Numenor-Milizen etwas verändert
- konvertierte Númenoreinheiten von LOTR-TW hinzugefügt:
- Númenorean Axemen
- Númenorean Swordsmen
- Númenorean Kings Swordsmen
- Númenorean Kings Guard
- Númenorean Archers
- Númenorean Cavalry
- konvertierte Battle-Models für Offiziere, Hauptleute und Generäle von LOTR-TW hinzugefügt
- abgesessene Númenorean Cavalry -> Offizier
- Isildur -> Textur leicht verändert -> Hauptmann
- Elendil -> Textur leicht verändert -> General
- Spawnde Olog-Hai entfernt und gegen Mountain Trolls ausgetauscht
- Scripts für Arnor und Gonder bezüglich Einheiten angepasst
Credits

Finarfin

LOTR-TW-Team: das Erstellen der Númenor-Einheiten
Download

Version 1.3: http://www.filefront.com/17662408/Version 1.3 Deutsch.zip


Viel Spaß

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Re: Second Age - Total War 1.3

Beitragvon Mormegil » 29. Dezember 2010 16:42

Ah, es hatten ja schon einige Leute auf die Übertragung deines Mods auf 2.1 gewartet. Sieht ja nicht schlecht aus, vor allem da man dann mit einem großen Gondor spielen kann. Hat es eigentlich einen bestimmten Grund, warum du Arnor nicht die vorherigen Einheiten des Königreis Arnor gelassen hast, sondern ihnen auch die Gondoreinheiten gegeben hast? Ich finde sie eigentlich hübscher als die Gondorsoldaten, obwohl sie dann wiederum nicht wie jetzt einheitlich zwischen Nord- und Südreich wären...
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Re: Second Age - Total War 1.3

Beitragvon Finarfin » 29. Dezember 2010 20:05

in der neuen version nehm ich die arnor soldaten. ich hab diese damals nur nich genommen, weil es die da noch nicht gab :D

ich bin so gut wie fertig mit der version für TATW 2.1, aber ein paar sachen krieg ich einfach nich hin, warte da noch auf hilfe, steht auch im totalwarcenter...

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Re: Second Age - Total War 1.3

Beitragvon Mormegil » 30. Dezember 2010 15:40

Ah, dann ist das hier noch gar nicht für 2.1. Ich hoffe du bekommst bald die benötigte Hilfe, denn das ist wirklich eine schöne Modidee und mit den Arnortruppen sieht es auch noch mal schöner aus, da diese mir am Besten gefallen.
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Re: Second Age - Total War 1.3

Beitragvon Seescheibe » 30. Dezember 2010 23:24

Hab ich das richtig verstanden, dass wenn man Gondor spielt und Elendil stirbt, Arnor dann zerfällt und man die Regionen Arnors bekommt.
Also: Das Arnor ausgelöscht ist, wenn der König stirbt?
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Die makedonische Sarissa gegen die seleukidische Macht.
In den Wüsten Nordafrikas herrscht Frieden, doch wie lange noch?
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Re: Second Age - Total War 1.3

Beitragvon Finarfin » 11. Januar 2011 19:46

das ist dann eher so gedacht, dass arnor und gondor vereint werden (und vom spieler gesteuert), arnor bleibt king of gondor und isildur wird könig von arnor ;)

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Re: Second Age - Total War 1.3

Beitragvon Seleukos I. » 27. Oktober 2011 17:40

Ist das noch das Zeitalter mit der großen Schlacht bei der Sauron/Isildur fällt?
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Mögen sie hassen, wenn sie nur fürchten.

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Re: Second Age - Total War 1.3

Beitragvon Heermeister Faramir » 27. Oktober 2011 18:24

Ja, da fand die Schlacht des letzten Bündnisses statt (da fielen zwar nur Sauron, Elendil und Gil-Galad und nicht Isildur, aber egal). Mal ganz abgesehen davon, hast du gesehen von wann der letzte Post vor dir war??

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Re: [M2:TW] Mod "Third Age" - Second Age - TA 1.3

Beitragvon Der Hai » 2. April 2012 16:57

Ich kann die Submod nicht spielen,weil das Spiel mich jedesmal beim laden rauskickt.

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Re: [M2:TW] Mod "Third Age" - Second Age - TA 1.3

Beitragvon ChrisTW » 2. April 2012 18:09

Hast du die aktuellste Version? Denn diese Version hier, ist, glaube ich, für TA 1.3, die nicht mit der aktuellsten TA-Version kompatibel ist. Dafür benötigst du die neuste Version von Second Age.
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Re: [M2:TW] Mod "Third Age" - Second Age - TA 1.3

Beitragvon Der Hai » 2. April 2012 18:41

Ich hab die neuste Version 2.1 .

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Re: [M2:TW] Mod "Third Age" - Second Age - TA 1.3

Beitragvon Finarfin » 3. April 2012 01:21

also du brauchst erstmal eine saubere Version von Third Age (3.1) und dann installierst du Second Age 2.0 und danach Second Age 2.1 ;)

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Re: [M2:TW] Mod "Third Age" - Second Age - TA 1.3

Beitragvon Der Hai » 3. April 2012 07:42

Das ist ein Problem, weil ich komischerweise einen Submod brauche um überhaupt die Kampange zu starten und zwar den expandedmap Submod.Sonst kann ich die Kampange nicht starten und ich habe Third age 5mal Gestern deinstalliert und es hat nix geholfen.Jetzt habe ich es geschaft denn mod zum laufen zu bringen aber ich kann keine Kampagne starten.

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Re: [M2:TW] Mod "Third Age" - Second Age - TA 1.3

Beitragvon Der Hai » 3. April 2012 19:15

Finarfin arbeitest du an einer neuen Version und werden dann neue Einheiten für Gondor und Arnor hinzu kommen.

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Re: [M2:TW] Mod "Third Age" - Second Age - TA 1.3

Beitragvon Der Hai » 4. April 2012 16:52

Warum hast du für die Stadt Osgiliath nicht das wieder aufgebaute model vom normalen Third age genommen.