[M2:TW] Mod "Third Age" - MOS 1.62 -> Provinznamen

Modifikation Third Age Total War

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[M2:TW] Mod "Third Age" - MOS 1.62 -> Provinznamen

Beitragvon nordstern » 9. November 2014 20:54

Hallo zusammen,

ich spiele MOS 1.62 und hab schon lange nicht mehr TA gespielt. Nun will ich als Eriador Arnor gründen. Soweit ist auch alles klar, aber ich kann grad mehrere Provinzen in den Bedingungen keinem Gebiet zuordnen. Vielleicht kann mir ja jemand helfen.
- Nochva
- Erain
- Morva Tarth
Welche Siedlungen verstecken sich dahinter? Ich hab im wesentlichen zwischen Argond und Forochel und von Michel Delving bis Cameth Brin alles erobert bis auf Celoriach, das die Goblins erobert haben und North Thardbad das von Dunland kontrolliert wird. Aber schneller gings leider nicht. Zudem bin ich gerade im Krieg mit den Goblins und Orks von Gundabad. Leider macht Annúminas nicht das was ich will^^
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: MOS 1.62 -> Provinznamen

Beitragvon Tullius » 10. November 2014 16:45

gute Frage, also hast du in Annuminas noch keine Bauoption für die königliche Halle?
War nicht auch noch Bedingung, dass Annuminas mind. die 4. Stadtstufe haben muss?
müsste noch mal nachsehen, hatte bisher mit Eriador da keine Probleme.

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Re: MOS 1.62 -> Provinznamen

Beitragvon nordstern » 13. November 2014 12:40

Eben... deswegen die letzte Aussage von mir. Das wächst zu langsam^^

Ich finde es nicht lustig mit Breeinfantrie gegen Goblins kämpfen zu müssen. Selbst die Handelssoldaten sind mist und die Dunedain zu zahlenmäßig schwach. Wobei ich mich inzwischen historisch halte. Sämtliches Gesocks wurde aufgelöst. Jede Stadt mit einem General versehen, was als Garnison vollkommen ausreicht und sämtliche Dunedain in den Norden gekarrt. Im Süden kommandiert Gandalf einen Trupp Dunedain gegen die OotMM, Nord-Tharbad hab ich käuflich erworben und im Norden sind meine Grenz-Städte mit Dunedain verteidigt. Offensivoperationen hab ich im Norden gänzlich eingestellt. Im Süden rechne ich mit einem Krieg gegen Dunland (Diplomatiescript) früher oder später und plane daher nur die Eroberung von Celoriach um Gandalfs Armee anschließend auf Tharbad, Argond und Celoriach aufzuteilen. Mal sehen wie sich die Elite Ranger anstellen... hab gerade drei Stück zusammen mit zwei Einheiten Dunedainkavallerie und Aragorn gen Norden marschieren nach Cameth Brin.
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Re: [M2:TW] Mod "Third Age" - MOS 1.62 -> Provinznamen

Beitragvon Tullius » 14. November 2014 14:41

Annuminas wächst dir zu langsam? Bei mir wächst das wie im Treibhaus, wenn ich die Provinzpolitik auf Growth setzen. Natürlich bevorzugt Farmen bauen, um das Wachstum weiter anzukurbeln.

Nun ja, die Eriador-Einheiten sind etwas schwachbrüstig, aber die Axtschwinger sind sehr brauchbar, die stellen bei mir wenn möglich die Hälfte der Infanterie. Die halten trotz mäßiger Verteidigungswerte auch einigermaßen die Stellung. Die Miliz dagegen ist nur Füllmaterial. Die starken Dunedain-Einheiten kommen ja so selten, dass man meist nur 2-3 davon in einer Armee hat. Aber die Truppen binden und Reiterei von hinten - Taktik funktioniert doch trotzdem noch ganz gut.

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Re: [M2:TW] Mod "Third Age" - MOS 1.62 -> Provinznamen

Beitragvon nordstern » 16. November 2014 23:15

Mag sein das ich verwöhnt bin weil ich idR immer schwere Infanterie ins Feld führe. Aber wenn ich eine Linie aufbaue dann will ich auch das die noch steht wenn ich mich um die Kavallerie kümmere und nicht bereits flieht ehe ich meine Kavallerie in deren Rücken habe.

Wie tötest du die Schneetrolle von Angmar mit den Eriador-Einheiten oder mehrere Trupps schwere Goblins bzw die Moria Orks von den OotMM? Ich treffe nämlich jedes Mal auf diese Teile.

Ich bin grad dabei Eriador zu überarbeiten. Von der Stärke her werde ich die klassischen Einheiten noch schwächer machen indem ich ihre Moral erhöhe, ihre Stärke aber um 50% reduziere um das entvölkerte Eriador darzustellen. Als Gegenleistung bekommt die Feste von Amon Sul deutlich erhöhte Rekrutierungswerte für Dunedain (Faktor 5), so das alle 2 Runden ein Ranger, alle 3 Runden ein BR-Dunedain, alle 5 Runden ein Berittener und alle 6 Runden ein Elite Ranger verfügbar werden. Allerdings nur im Amon Sul und der Halle der Könige. Desweiteren habe ich die Kampfkraft der Dunedain leicht erhöht und sie dafür auf 80Mann begrenzt um Dunedain-Armeen nicht OP zu machen.

Eine weitere Änderung betrifft das Auenland. Durch die Hobbithügel ist es nicht möglich das diese Städte wachsen. Sie bleiben auch als Arnor mauerlose-Siedlungen der untersten Stufe und sind damit bestenfalls unbrauchbar, schlimmstenfalls eine Verschwendung von Geldern für Garnisonstruppen. Zeitgleich bilden diese Siedlungen aber mit ihrer zentralen Lage das Zentrum Arnors und Eriadors und stellen zudem 6 Siedlungen. Um dieses Manko auszumerzen will ich das die Hobbitsiedlungen eben auch wachsen können. Wie ich das löse weis ich noch nicht. Ich weis nicht wie ich die Hobbithügel an die Holzwälle anfügen kann als update. Die leichte, aber irgendwie blöde, Lösung währe die Hügel aus den Siedlungen manuell zu löschen und ihre Hobbitklausel, so das sie wie normale Siedlungen wachsen. Da muss ich aber schauen wie sich das mit dem Autonomie-Event verträgt.
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Re: [M2:TW] Mod "Third Age" - MOS 1.62 -> Provinznamen

Beitragvon Tullius » 17. November 2014 11:47

Ich hatte das für mich so abgeändert, dass die kleinen Siedlungen auch Palisaden bauen können, wenn die Größe von 1.500 Einwohnern erreicht wird. Das gilt dann aber natürlich für alle Völker. Somit taugen die Siedlungen im Auenland dann immerhin als Geldquelle, auch wenn man ihnen die Unabhängigkeit gewährt. Natürlich muss man alles auf "Growth policy" stellen, damit die überhaupt wachsen.

Die Trolle von OoG sind ein Thema für sich. Elite-Fernkämpfer stehen meist nicht ausreichend zur Verfügung. Meine Taktik ist, wenn möglich, möglichst schnell den gegnerischen General auszuschalten, damit die Moral der Gegnerarmee schon mal im Keller ist. Auf die Trolle jage ich meine Reiterei, wenn möglich, Sturmangriff und schneller Rückzug. Das bringt u.U. erste Verluste bei den Trollen und bewegt sie häufig dazu, meine Reiter zu verfolgen und nicht meine schwachen Fußtruppen zu malträtieren. Katapulte können auch ein gute Mittel sein, sind nur leider sehr ungenau.
Wenn die Taktik so nicht aufgeht, geht so eine Schlacht auch mal schnell in die Binsen.

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Re: [M2:TW] Mod "Third Age" - MOS 1.62 -> Provinznamen

Beitragvon nordstern » 17. November 2014 20:38

wie hast du das gemacht?

Ich finde den Eintrag nicht der durch die Beschreibung die Baurestriktionen auslöst.
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Re: [M2:TW] Mod "Third Age" - MOS 1.62 -> Provinznamen

Beitragvon Tullius » 18. November 2014 17:31

in der Datei "export_descr_buildings.txt" im data Ordner findest du gleich zu Beginn (core buildings) die Einträge für Palisaden/Mauern etc.

Hier findest du den Eintrag

wooden_pallisade city requires factions { gondor, northern_european, mesoamerican, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } and not hidden_resource custom_settlement

Hier musst du den Part "and not hidden_resource custom_settlement" entfernen für jede Ausbaustufe, die die Siedlung bekommen darf.

Ab der Ausbaustufe "stone_wall" kommt dann zusätzlich noch der Eintrag "and hidden_resource big_city" hinzu. D.h. die kleinen Siedlungen können erst mal nur die ersten beiden Typen (Palisade, Holzmauer) bauen und dann ist Schluss.

Je nach Gusto kannst du diesen Eintrag ja auch noch entfernen. Alternativ kannst du in ..\Medieval2\mods\Third_Age_3\data\world\maps\base\descr_regions.txt noch weiter modden und dort den Siedlungen, die größer werden sollen, die versteckte Ressource "big_city" zuordnen.

Das gleiche Spiel gilt dann für Burgen.

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Re: [M2:TW] Mod "Third Age" - MOS 1.62 -> Provinznamen

Beitragvon nordstern » 18. November 2014 21:19

nig city hab ich rausgenommen, da ich es irgendwie doof fand wenn gerade bei Nomadenvölkern kaum Städte größer werden können.

Also das expand_settlement rausnehmen ok :)
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