[M2:TW] Mod "Third Age" - Bugs u. Probleme

Modifikation Third Age Total War

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Re: [M2:TW] Mod "Third Age" - Bugs u. Probleme

Beitragvon Dain II. » 27. Januar 2015 07:04

ach so, danke
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Re: [M2:TW] Mod "Third Age" - Bugs u. Probleme

Beitragvon Dain II. » 30. Januar 2015 11:13

so, gleich ein neues Problem: Ich wollte mal die Zwerge von Khazad-dum ausprobieren (ich spiele Dac), aber ich bekomme nicht den Auftrag, nach Dale zugehen, da ist nur der rote Pfeil, und wenn ich dort hingehe, passiert nichts.
Danke schon mal im voraus.

Edit: Ich habe mal eine neue Fraktion bei MOS 1.6.2 angefangen, die Freien Völker, und ich bekomme Nachrichten, das ich mit Aragorn etwas tun soll, z.B. nach Bree zu gehen, um Gandalf zu treffen, nach Imladris zu gehen, um Narsil neuzuschmieden etc. Jetzt frage ich mich allerdings, ob man diese Sachen alle machen, bzw. was passiert, wenn ich sie nicht mache.
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Re: [M2:TW] Mod "Third Age" - Bugs u. Probleme

Beitragvon Migaele » 25. Februar 2015 18:17

Erst mal Hallo an alle.
Bin ganz neu hier. Habe mir am Wochenende die aktuelle Version sowie den Deutsch-Patch runtergeladen und ein paar Nationen angespielt. Da bin ich direkt auf ein paar Probleme gestoßen bzw haben sich mir ein paar Fragen gestellt:
1. Mit Eriador kann ich keinerlei Truppen rekrutieren obwohl sowohl die Gebäude gebaut sind als auch die kulturell-notwendige Grenze erreicht ist. Ist wohl ein Bug, oder?
2. In allen Total-War-Medieval-II-Spielen (also sowohl Vanilla, als auch die Kingdoms teilen) kann ich auf "Schwer" oder "Sehr Schwer" spielen - ich würde mich also als guten bis sehr guten Spieler einschätzen. Bei TATT hab ich auf "Normal" kaum ne Chance wegen der automatisch generierten Einheiten bei den KI-Nationen. Habe mit den Zwergen die Orks aus Gundabad angegriffen - zwei komplette Armeen hatte ich dabei - und immer wenn ich ne Stadt oder Burg eingenommen habe sind aus dem Nichts plötzlich zig Einheiten da... Ähnliches mit Mordor beim Angriff auf Gondor. Dazu stressen mich einfach die Einheiten, die bei der Belagerung einer Stadt oder Burg plötzlich in der Stadt erscheinen... Habe jetzt schon gelesen, dass das Skript die generiert. Kann ich das irgendwie ausschalten oder gibt´s dafür ne Submod?
3. Die KI-Nationen bekommen am Anfang deutlich mehr Einheiten als ich, wenn ich die gleiche Nation spiele und damit nehmen sie zu Beginn sofort mehrere Städte ein und sind somit deutlich stärker als ich und nehmen mich gleich in die Zange... Gleiche Frage wie bei 2.: kann ich das ausschalten oder ne Submod installieren, die das runterreguliert oder komplett ausschaltet?

Schon mal Danke im Voraus :-)

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Re: [M2:TW] Mod "Third Age" - Bugs u. Probleme

Beitragvon Robiwan » 26. Februar 2015 20:55

Hallo Migaele und willkommen im Forum
Welche Version von TA spielst Du? Einheiten die beim Belagern erscheinen ist ein Script den man am Anfang des Spieles Aus- oder Einschalten kann. Jedenfalls bei TA 3.2 und MOS162. Bei den anderen Fragen kann ich leider nicht helfen aber massenhaft Orks und Mordor-Armeen sind normal. Bei MOS162 habe ich auch abgeloost obwohl ich Medival sonst sehr schwer spiele. Das liegt an den Massen von Mordor Armeen. Aber Du kannst dem ganzen am Anfang entgegen steuern in dem Du Scripts aus schaltest. oder Du spielst TA 3.2. Da ist Mordor nicht so stark. Bei dem Eriador Problem muß ich passen.
Grüße, r.
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Re: [M2:TW] Mod "Third Age" - Bugs u. Probleme

Beitragvon Migaele » 26. Februar 2015 21:13

Hi Robiwan,
danke für die Antwort. Ich spiele 3.2
Komisch, da wurde ich gar nicht gefragt, ob ich das will... oder ich hab es überklickt, das kann auch sein :D Ich achte mal drauf. Danke :-)
Also heißt es üben, üben, üben ;-) In meiner zweiten Runde mit den Zwergen läuft es aktuell etwas besser. Habe auch ne andere Taktik angewandt. Mal schauen, ob ich so die beiden Orkreiche besiegen kann.

Weiß ein anderer, ob und wenn ja wie ich das Problem mit Eriador lösen kann?

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Re: [M2:TW] Mod "Third Age" - Bugs u. Probleme

Beitragvon Dain II. » 10. März 2015 20:12

So, da bin ich mal wieder, und zwar mit folgendem Problem: ab und zu passiert es, dass sich auf einmal die gesamte feindliche Armee einfach über die rote Linie zurückzieht, ohne wirklich zu fliehen, sie hat noch eine gute Moral. Ich gewinne die Schlacht zwar, aber die Feinde sind praktisch nicht zu verfolgen, da sie immer noch gleich viele Schläge einstecken, und sich auch teilweise wehren
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Re: [M2:TW] Mod "Third Age" - Bugs u. Probleme

Beitragvon Marhabal » 14. März 2015 22:39

Das ist meines wissens nach kein Bug sondern die Rückzugsfunktion. Die kannst du auch nutzen, wenn du bei der Einheitensteuerung auf die weiße Fahne klickst (mache ich immer mit meinen Axtwerfern, wenn ich ausversehen welche dabei habe, weil deren angriff zum Spielabsturz führt). Bloß das die KI das nutzt, ist mir neu.

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Re: [M2:TW] Mod "Third Age" - Bugs u. Probleme

Beitragvon Dain II. » 15. März 2015 08:11

hm, also wenn ich auf die Fahne klicke, fliehen meine Einheiten
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Re: [M2:TW] Mod "Third Age" - Bugs u. Probleme

Beitragvon Carlos Carnal » 25. März 2015 21:41

Hallo,

ich habe das Problem, dass ich für die Gründung Arnors das Haus der Könige in Alluminas nicht bauen kann. Die Stadt ist bereits eine Metropole. Die nötigen Länder für die Gründung habe ich auch erobert, falls man sie für den Bau benötigt. Auch das Bündnis mit Gondor steht.
Was kann der Grund sein? Muss man andere Gebäude (Mauer, Verwaltung, etc.) vorher gebaut haben, damit man das Haus der Könige bauen kann?

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Re: [M2:TW] Mod "Third Age" - Bugs u. Probleme

Beitragvon Gigantus » 2. April 2015 03:37

Schau mal in der EDB was für Bedingungen da angeführt sind.

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Re: [M2:TW] Mod "Third Age" - Bugs u. Probleme

Beitragvon Carlos Carnal » 6. April 2015 20:10

Arnor entsteht aus Eriador wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind: Halten Sie dazu Hobbingen, Michelbinge, Auenland - Südviertel, Bree, Stadel, Grabhöhen, Amon Sul, Annúminas, Fornost Erain, Athilin, Weißquell, Tharbad und Kaltöden. Weiterhin benötigen Sie ein Bündnis mit Gondor. Bauen Sie außerdem das Haus der Könige in Annúminas wieder auf und beachten Sie, dass Aragorn am Leben sein muss.


So steht es hier
Habe ich alles erfüllt. Ingame (wenn ich bei Aragorn gucke) stehen aber noch weitere Gebiete, die man angeblich halten muss, die jedoch teilweise auf der Karte gar nicht existieren.
Annuminas ist außerdem bereits eine Metropole. Ich habe jetzt erstmal entschieden mit Thal zu spielen... :(

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Re: [M2:TW] Mod "Third Age" - Bugs u. Probleme

Beitragvon Gigantus » 15. April 2015 15:28

Sorry für die lange Pause - ich meinte den Eintrag in der export_descr_buildings Datei für das Königshaus.

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Re: [M2:TW] Mod "Third Age" - Bugs u. Probleme

Beitragvon Carlos Carnal » 24. April 2015 00:01

Passt schon, danke dir, ich konnte in den letzten Wochen auch nicht viel ins Forum schauen bzw. spielen. ;)

In den 3 verschiedenen export_descr_buildings Dateien habe ich die Bedingungen bisher nicht finden können. Die einzig brauchbare Datei führt lediglich die Truppen, die Wirtschaft und KI Skripte auf, soweit für mich und meiner derzeitigen Müdigkeit ersichtlich.
Seltsamerweise hat die Eriador KI in einer neuen Runde (angeblich) Arnor gegründet (per Meldung inkl. Video), obwohl die Bedingungen nicht erfüllt waren. Auf der Karte war es aber weiterhin Eriador.
In der angesprochenen Runde trat nun ein neues Problem auf. --> [error] Third Age - Total War hat einen unbestimmten Fehler entdeckt und wird jetzt beendet.
Ich kopiere mal den letzten Teil der System.log Datei Kann man da noch was machen, oder ist der Save gecrashed?? Zur Info: Ich habe eine Runde zuvor eine Schlacht gewonnen bei der eine feindliche Armee sowie 3 Heerführer gefallen sind. Das System schien überfordert diese Einheiten von der Karte zu löschen. Der Error tritt während der Schlacht auf.
Hier die Log:
Error in battle script command 'define_unit_group': invalid unit label 'a4u18'.
23:32:31.818 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 47012, in mods/Third_Age_3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command 'define_unit_group': invalid unit label 'a4u19'.
23:32:31.818 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 47012, in mods/Third_Age_3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command 'define_unit_group': invalid unit label 'a4u20'.
23:32:31.818 [game.script] [error] Script execution error for <label_unit>, at line 47066, in mods/Third_Age_3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
label_unit referenced non-existent army
23:32:31.819 [game.script] [error] Script execution error for <define_unit_group>, at line 47067, in mods/Third_Age_3/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
Error in battle script command 'define_unit_group': invalid unit label 'a6u1'
23:35:01.241 [system.rpt] [error] Third Age - Total War hat einen unbestimmten Fehler entdeckt und wird jetzt beendet.



------------------------------------
EDIT 12:25 Uhr

building house_of_kings
{
levels house_of_kings
{
house_of_kings city requires factions { byzantium, turks, } and hidden_resource annuminas
{
capability
{
recruit_pool "Dunedain Knights2" 1 0.08 1 0 requires factions { byzantium, turks, } and event_counter dunedain_turks 1
recruit_pool "Dismounted Dunedain Knights" 1 0.08 1 0 requires factions { byzantium, turks, } and event_counter dunedain_turks 1
law_bonus bonus 1 requires factions { byzantium, turks, }
happiness_bonus bonus 1 requires factions { byzantium, turks, sicily, milan, scotland, egypt, mongols, }
}
material wooden
construction 12
cost 32000
settlement_min large_city
upgrades
}
}
plugins
}

Das ist alles was bei mir in der export_descr_buildings über das Haus der Könige steht.

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Re: [M2:TW] Mod "Third Age" - Bugs u. Probleme

Beitragvon Gigantus » 26. April 2015 03:13

Crash - die Einträge sind von Germanicu's KI Skript und nicht fatal. Wenn Du Dien Log auf trace stellst wirst Du mehr Einzelheiten sehen können.

EDB - das Königshaus hat drei Bedingungen: In einer Stadt mit large_city level kann es nur von zwei Fraktionen gebaut werden (byzantium, turks) und es kann nur in einer Region gebaut werden die die hidden_resource annuminas hat. Letzteres kannst Du nachschauen in der descr_regions Datei welche Region(en) in Betracht kommen. Die Datei findest Du im world\maps\base Verzeichnis.

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Re: [M2:TW] Mod "Third Age" - Bugs u. Probleme

Beitragvon Slayerpirat » 26. April 2015 20:31

Also Third Age liebe ich weil der ist schön umgesetzt aber das größte Makel was dieser Mod hat ist wenn meine Armeen irgendwo rumstehen an den Grenzen oder so und der Gegner ist dran bekomme ich keine Nachricht zum Kampf dan bin ich wieder dran und meine Armee ist entweder komplet tot oder schwere Verluste und hat sich zurückgezogen das ist bei den Städten nicht anders die belagern und nehmen es ein ohne das ich kämpfen kann und den ihre Städte bekommen Zusatzeinheiten gestellt ne volle Armee also da ist schon einiges schief gelaufen in de Programmierung

und ich habe Version 3.0 geladen und Patch 3.2 drauf gemacht