[M2:TW] Mod "Gothic TW" - Entwicklerblog

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[M2:TW] Mod "Gothic TW" - Entwicklerblog

Beitragvon Amon Amarth 930 » 2. Juni 2011 17:44

Dreist geklaut ist besser als schlecht selber gemacht. ^^
Danke an Monguntiacum für die Idee, die mir sehr zusagt.

Was wird hier gemacht?
Ich poste täglich, wöchentlich, monatlich oder besser gesagt wann ich Lust dazu habe (oder andere Teammitglieder) was wir so zur Zeit machen an der Mod.

Es kann mehr oder weniger als Lebenszeichen gedeutet werden - es war lange still - nicht zuletzt weil das Real-Life mit voller Härte zugeschlagen hat bei den Meisten, auch bei mir. Abi-Zeugs ist aber nun abgeschlossen und vergessen und deswegen wird durchgestartet - und sehr bald könnt ihr hier Live mitverfolgen woran ich werkel.

Ein Hoch auf transparentes Arbeiten und Nähe zur Comunity!

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Re: [M2:TW] Mod "Gothic TW" - Entwicklerblog

Beitragvon Amon Amarth 930 » 2. Juni 2011 22:51

Dann fangen wir mal an:

Nach sehr, sehr langer Zeit endlich mal wieder ans Modding gesetzt, Scripten erst einmal schnell bei Seite gelegt, es wird dauern da vernünftig wieder rein zukommen, dürfte zu Fehleranfällig sein wenn man damit beginnt nach langer Abstinenz.

Dafür dann aber ein Testspiel mit Myrtana gestartet, im Laufe des Spielens gut ein Dutzend Rechtschreibfehler und Formatierungsfehler ausgebessert, so wie Info´s hinzugefügt und Texte angepasst.
Zudem werden wir sehr bald eine kleine interne HotSeat-Partie starten um das gute Ding dahingehend zu Testen - mit dem AddOn haben wir das bereits getan, es zeigten sich neben Balancing-Problemen (Ist ja nur eine frühe Version gewesen), dass die Map des AddOns schlichtweg genial ist für HotSeats - werft einen Blick drauf und ihr werdet wissen warum!

Als nächstes werden noch ein paar neue Traits von mir eingebaut, dass ist auch bitter nötig, da ALLE Vanilla-Traits konsequent gelöscht wurden muss jetzt natürlich Ersatz her.
Da viele Traits eine spezielle Rolle einnehmen (Loyalität, Lebensweg etc.) wird es definitiv keine "Überladene" Charakter geben die gute Tausend Eigenschaften haben, eher wenige aber dafür wichtige, zudem ein paar nette Gimmicks, diesen tollen hier z.B.:

{fettsack}Fettes Schwein
{fettsack_desc}Über Jahre hat er sich schon nicht vom Fleck bewegt. Sitzt nur in seinem Thronsaal und verbringt die Zeit mit Fressen und Saufen. Soll so jemand der Anführer dieses Volkes sein?
{fettsack_effects_desc}-3 Autorität, -3 Sicherheit, -1 Kommando beim Angriff
{fettsack_epithet_desc}der Fette [---> Ist der Nachname, also zB. König Rhobar der Fette]

Im übrigen ist dieser Trait auch ein gutes Beispiel dafür das immer in der Beschreibung steht wie der General zu dieser Eigenschaft gekommen ist, meist auch wie man sie ggf. wieder los wird.
Hier ist es eher versteckt, meistens steht es aber recht deutlich dabei - der Hintergedanke ist, dass man als Spieler jederzeit nachvollziehen soll, warum jetzt der General dieses oder jenes bekommen hat.
Mich persönlich hat es immer sehr gestört wenn ich nen guten General plötzlich richtig versaut bekomme mit Traits, von denen ich nicht weiß woher sie kommen und was das eigentlich soll.

Damit einher geht natürlich auch dass der Großteil der Traits nicht aus dem Nichts kommt, sondern nachvollziehbare Auslöser haben.

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Re: [M2:TW] Mod "Gothic TW" - Entwicklerblog

Beitragvon Amon Amarth 930 » 4. Juni 2011 22:36

Und wieder wurde was gemacht: Die Liste der einzigartigen Gebäude ist nun Umfangreicher, nun sind auch die Städte des Kontinents einzigartiger geworden und jede Siedlung bietet mit den Spezialgebäuden einen individuellen Vorteil, hier mal die Liste der Gebäude:

Spoiler (Öffnen)
Königlicher Palast in Vengard
Sklavenmarkt von Mora Sul
Zollstation von Trelis
Bergfried von Gotha
Bergfried von Faring
Sitz des Kans in Faring
Pass nach Nordmar in Faring
Schamanen Tempel in Geldern
Zubens Palast in Ishtar


Nebenbei bemerkt: Das Projekt wäre längst gescheitert ohne Pausenclown! :strategie_zone_13:
Er hat sich auch bei diesen neuen Gebäuden wie immer sofort um passende Beschreibungsbilder- und Icons gekümmert, eine kleine Auswahl:

Spoiler (Öffnen)
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Ein Hinweis an dieser Stelle: Nur einzigartige Gebäude der Gothic-Welt (die allesamt vor platziert sind, bis auf ein, zwei Ausnahmen) haben solche Bilder, die anderen sind eher Symbolhafter und somit mehr an Medieval II angelehnt.

Ach ja, vielleicht erspart es ja beim Release einige Hass-Flame-Posts: Die Bilder bei den Beschreibungen von Gebäuden sind bei allen Nationen gleich, d.h. man wird teilweise bei einem Menschengebäude auch Orks sehen, etwa bei dem Armeelager.
Das hat verschiedene Gründe, zum einen ist das Fotomaterial was man hernehmen kann für Medieval-Gebäude sehr begrenzt (Na überlegt mal wie lange wir suchen mussten bis wir was passendes für Pferdeställe gefunden haben ;) ) zum anderen ist es verdammt viel Arbeit, wenn wir für 7 Fraktionen immer unterschiedliche Gebäudebilder nehmen wollten (Wir haben weit über 100 neue Gebäude, jedes hat ein neues Icon und ein Gothic-Bild!!!).
Zu guter letzt: Der UI-Ordner, wo diese Dateien liegen, ist schon jetzt 600 MB groß... und weil der Vergleich doch immer wieder schön ist: Third Age hat da gerade mal 500 MB und die Mod ist fertig, unsere noch nicht ^^

Weiter im Text: Tyrael hat zu den Gebäuden auch schon ein paar richtig gute Texte mal wieder abgeliefert und im Script konnte ich mich auch austoben, den nur Gebäude einbauen ist öde: In Gothic 3 ist Faring in Besitz der Orks, deren Anführer Kan hat dort seinen Sitz, die Burg ist also mehr oder weniger die Hauptbasis für die Invasion der Orks. Unsere Mod beginnt aber früher, Faring gehört noch zu Myrtana. Sollte es nun aber den Nord-Orks gelingen Faring zu erobern und Kan ist noch lebendig, so wird dort ein Gebäude geschaffen "Der Sitz Kans in Faring", dieses Gebäude symbolisiert dann vorher erwähntes, es bietet einen sehr guten Gesetz-Bonus und auch einige Orkeinheiten. (Ein entscheidender Vorteil! Orks können nur in ihren Heimatlanden Ork-Einheiten rekrutieren, im gesamten myrtanischen Gebiet müssen sie auf menschliche Orksöldner zurückgreifen. Eine der Faktoren die die Nordorks speziell machen was die Spielweise angeht).

Was gab es noch? Nicht viel eigentlich, ich hab noch hier und da ein paar Anpassungen gemacht, etwa den ganzen bekannten Personen einen der besseren Loyalitätstraits verpasst, damit sie nicht nachher noch "Wenig Loyal" oder ähnliches sind.
Als nächstes stehen jetzt wohl wieder ein paar Balancing-Arbeiten an und dann warten ja auch noch massenweise Abenteurerscripts, aber das wird dann noch mal ne ganz andere Herausforderung. :king:

:strategie_zone_20:

Ps.: Hier kann übrigens auch gerne von anderen mit diskutiert und gepostet werden. ;)

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Re: [M2:TW] Mod "Gothic TW" - Entwicklerblog

Beitragvon Amon Amarth 930 » 5. Juni 2011 23:24

Heute stand viel Organisatorisches auf der Liste, ich habe gefühlte tausend Pn´s rumgeschickt, an alte Mitglieder, an befreundete Modder mit Fragen oder Erinnerungen an "Versprechen" und dergleichen.
Zudem setzen wir uns nun an die ganzen allgemeinen Standard-Eventbilder, etwa wenn ein General in der Schlacht stirbt, ein General nen Ancillarie bekommt usw.
Das wird nicht gerade wenig Arbeit, um genau zu sein 90 Bilder x 7 Fraktionen, zur Zeit erstelle ich eine passende Tabelle dafür mit Erklärungen für was eigentlich jedes Bild gut ist, problematisch hier dass ich das nicht immer weiß.
An dieser Stelle kann ich anderen Modteams nur Google-Text und Tabellen empfehlen, sehr praktisch zum Arbeiten:
https://docs.google.com/#home
Hier kann man zB. einstellen das jeder gleichzeitig an einer Tabelle arbeiten kann die jederzeit Online ist, wo auch nur jeder dran kommt der den Link hat. Sehr nützlich und das mehr als einmal.

Zudem habe ich heute mal wieder ne interne Version hoch geladen, wurde auch mal wieder Zeit. Nicht zuletzt da wir diese für unsere interne HotSeat-Runde brauchen, die bald startet, wird bestimmt ne Riesenspaß das ganze :strategie_zone_22:
Musste dafür auch ne eigene Version basteln und einiges an den Dateien ändern - der Nutzen dahinter ist aber nicht nur Unterhaltung für uns, sondern auch die Möglichkeit schon mal ein wenig zu testen wie gut das ganze eigentlich als HotSeat funktioniert.

Und da schon ein paar Leute jetzt gefragt haben: Die gezeigten Screens von mir, dort haben die Einheiten immer die Einstellung "Riesig", wenn man auf "Winzig" stellt sieht die Verteilung so aus:

Südorks: 48
Standard: 36 - 12
Nordmar: 24 - 8

(Erste Zahl Infanterie, zweite Kavallerie, zudem gibt es noch ein paar Ausnahmen.)

Eine Testschlacht von mir hat auch deutlich gezeigt das Feuermagier noch etwas zur einfach zu bekommen sind, zur Zeit haben sie eine Ausbildungsdauer von 2 Runden,... das wird definitiv erhöht. Es ist zwar schwierig sie einzusetzen, da sie beispielsweise freies Schussfeld brauchen und nicht immer zuverlässig auch angreifen... aber wenn... nun, dann hauen sie rein. (Mal eben an einer Engstelle 600 Feinde ausgeschaltet, den Großteil der gegnerischen Armee :strategie_zone_36: )

Pausenclown hat heute mal wieder sein Händchen für Präsentationen und Design gezeigt und einige Handbuchseiten fertig gestellt und überarbeitet, letzteres war nötig geworden da ich einige Einheiten um verteilt habe, etwa die Garden auf die speziellen Bergfriede (Gotha, Faring und Vengard) was mehr Sinn machte, als sie auf die Mauer-Upgrade zu verteilen.

Mehr wurde dann heute gar nicht gemacht, auch wenn das gemachte doch schon einige Zeit in Anspruch nahm ^^.

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Re: [M2:TW] Mod "Gothic TW" - Entwicklerblog

Beitragvon hlw- » 6. Juni 2011 11:29

Läuft doch. :)


Ich hab nach meinem Abistress (und den dazugehörigen Feierlichkeiten - Abiball kommt noch :strategie_zone_4: ) mal wieder Zeit gefunden hier reinzuschauen.

Und was muss ich sehen? Etliche Seiten für das Handbuch hinzugekommen.. In nächster Zeit werd ich mich dann mal an die Übersetzung machen. :D
Den größten Fehler, den man im Leben machen kann, ist, immer Angst zu haben, einen Fehler zu machen.

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Re: [M2:TW] Mod "Gothic TW" - Entwicklerblog

Beitragvon Pausenclown » 6. Juni 2011 19:36

:strategie_zone_21:

Freut mich, dass Du wieder da bist....und Herzlichen Glückwunsch zum Abi. :strategie_zone_13:
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Re: [M2:TW] Mod "Gothic TW" - Entwicklerblog

Beitragvon hlw- » 6. Juni 2011 23:54

Danke, war anstregend genug, aber jetzt kommt erstmal "etwas" Freizeit.. :strategie_zone_10:
Den größten Fehler, den man im Leben machen kann, ist, immer Angst zu haben, einen Fehler zu machen.

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Re: [M2:TW] Mod "Gothic TW" - Entwicklerblog

Beitragvon Amon Amarth 930 » 10. Juni 2011 01:05

Nach einigen Tagen Zwangspause durch verschiedene Dinge aus dem "echten" Leben ging es heute endlich wieder weiter.
Dabei wurde an dem Abenteurer gearbeitet - um genauer zu sein an seiner Freizeitbeschäftigung dem Jagen. Ich hab die Erweiterungen eingecodet dass er auch größere Tiere jagen kann, was abhängig ist von seinen Fähigkeiten. Aufgebaut ist es so:

Um so höher das Level - um so bessere Fähigkeiten - um so bessere Jagdwaffen => aus beiden folgt auch die Möglichkeit größere Beute zu erlegen.

Geplant ist:

Level 0 = Jagdbogen (Wölfe)
Level 3 = Eschenbogen (Reptilien)
Level 6 = Drachenbogen (Schattenläufer)
Level 9 = Schwere Armbrust (Trolle)

Des weiteren nimmt die Interne HotSeat langsam ein wenig Fahrt auf, es zeigt sich hier dass bei der Hauptkampagne viele Runden nötig sein werden bis hier Siedlungen ausgebaut sind oder man an die richtig guten Einheiten kommt. Wichtige einzigartige Gebäude mit speziellen Fähigkeiten die gute Einheiten schon zu Beginn liefern sind enorm wichtig, überhaupt sind einzelne Siedlungen von viel größerer Bedeutung, dadurch dass die Bauzeiten um einiges länger sind, es viel mehr Gebäude gibt und darüber hinaus alle Einheiten meist auf viele verschiedene Gebäudezweige verteilt sind kann man keine Stadt oder Burg mehr mit allen Gebäuden versehen - man muss sich ganz genau überlegen wo man was baut.
Gutes Beispiel (zur besseren Verständlichkeit ggf. Karte aufrufen wenn man Positionen nicht im Kopf hat): Ich als Myrtana muss mir richtig gut überlegen ob ich Trelis weiter ausbaue. Im Norden steckt Pausenclown mit den Nordorks und hält Geldern - enorme Geldmengen bietet diese Stadt durch Minenerträge, daneben hält er noch Silden. Dazu kommt noch dass die Nordorks zu Beginn über einen ganzen Fullstack verfügen (Kans Invasionsarmee).

Im Süden sind die Assassinen und die Nomaden - und Trelis liegt mittendrin. Von der Truppenstärke her eher im mittleren Bereich, einiges an Milizen, ein paar Rittereinheiten und ein oder zwei Paladin-Einheiten (Die Elite) - insgesamt ein Halfstack.

Würde ich Trelis verlieren stünde für 3 Nationen der Weg ins Herz meines Reiches offen - die Städte Montera (die Kornkammer schlechthin, Farmerträge bringen gutes Geld und Geld braucht man immer), Ardea und Kap Dun wären mehr oder weniger Schutzlos, insgesamt wäre mein Reich so gut wie verloren wenn Trelis fällt.

Nun zu der ursprünglichen Frage was man ausbauen soll: Hier hat man die Qual der Wahl: Die Gebäude die Unterhaltsfreie Einheiten ermöglichen (Würden zumindest ermöglichen das man eine größere Armee unterhält mit besseren Truppen zur Verteidigung, der Ausbau dauert aber relativ lange); Den Infanterie-Zweig (Würde schnelleren Nachschub ermöglichen, würde allerdings auch ins Geld gehen und dann könnte ich nur hier die Kasernen bauen, verliere ich dann Trelis habe ich kaum Infanterie-Nachschub), oder lieber auf Bevölkerung gehen damit ich möglichst schnell upgraden kann?

Diesen Aspekt wollte ich auch beim Balancing erreichen - ein anspruchsvolles Gameplay das überlegtes Handeln erfordert, sinnvolles ausbauen von Siedlungen ist für den Sieg erforderlich, einzelnen Armeen und Einheiten gewinnen an Bedeutung, da Nachschub nicht in Massen vorhanden ist.
Allerdings muss man hinzufügen dass das ganze noch nicht Perfekt ist - viele Korrekturen sind noch nötig und noch mehr Tests.

Oh Gott... ich will gar nicht an die Beta-Tests denken, das wird Hart und viel Arbeit... naja, erst mal die Mod an sich fertig machen. :strategie_zone_22:

Ps.: Wer sich jetzt schon überfordert fühlt: Keine Sorge, schaut euch noch mal das AddOn-Preview an, da kommen die auf ihre Kosten die einfach nur Krieg führen wollen!

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Re: [M2:TW] Mod "Gothic TW" - Entwicklerblog

Beitragvon Amon Amarth 930 » 13. Juni 2011 02:46

Und wieder ein Haufen Infos:

Einige neue Traits von mir wurden eingecodet, getreu dem bisherigen Prinzip. Ne kleine Auswahl:

Spoiler (Öffnen)
{grausam}Grausam
{grausam_desc}Die wehrlose Bevölkerung hinschlachten, Gefangene exekutieren - dieser Mann erwies sich mehr als ein mal als äußerst Grausam. Ändern kann man sich jedoch auch immer, ein mildes Vorgehen könnte ihn von diesem Ruf befreien.
{grausam_effects_desc}+5 Furcht, -2 Beliebtheit
{grausam_epithet_desc}der Grausame

{sumpfkrautsuchtig1}Mag Sumpfkraut
{sumpfkrautsuchtig11_desc}Wenn am Lagerfeuer seiner Soldaten ein Schwarzer Weiser oder Grüner Novize rumgeht, dann setzt er sich schon mal dazu und raucht einen mit. Das macht ihn bei vielen Soldaten sehr sympathisch, ist aber auch etwas unvorsichtig.
{sumpfkrautsuchtig1_effects_desc}+2 Kampfgeist für alle Truppen auf dem Schlachtfeld, +1 Beliebtheit, -1 persönliche Sicherheit

{sumpfkrautsuchtig2}Süchtig nach Sumpfkraut
{sumpfkrautsuchtig2_desc}Das hätte man absehen können... der General ist abhängig geworden von der berauschenden Wirkung, er ist schwach und hält sich kaum noch auf den Beinen. Niemand hat mehr Respekt vor ihm. Hier kann nur noch ein absoluter Entzug helfen.
{sumpfkrautsuchtig2_effects_desc}-2 Kommando, -3 Kampfgeist für alle Truppen auf dem Schlachtfeld, -4 Beliebtheit, -5 persönliche Sicherheit

{plunderer1}Plünderer
{plunderer1_desc}Hat erste Erfahrungen mit dem Leerräumen von Häusern und Truhen gesammelt. Viele Schätze übersieht er allerdings noch.
{plunderer1_effects_desc}+10% Bonus auf Beutegeld


Es gab noch einige nervige Ungereimtheiten was Icons anbelangt, es wurden beispielsweise teilweise noch längst veraltete oder gar keine Angezeigt. Das Beheben dieses Fehlers war nicht nur aufwendig, sondern auch höchst nervig. Stupides Suchen im Spiel, dann suchen in den Dateien, dann suchen nach dem passenden Icon, nervendes umbennen und dann einfügen. Da gibt es deutlich schönere Beschäftigungen... aber was muss, das muss

Einige Änderungen wurden an den Gebäuden vorgenommen, zum Beispiel stellte ich mit Schrecken fest dass ich seit über 1 1/2 Jahren vergessen habe für alle Fraktionen Belagerungsgeräte verfügbar zu machen. Das Dämlich oder Verpeilt zu nennen wäre die Untertreibung des Jahrhunderts Bild

Super0rger hat einige schöne neue Ideen gepostet betreffend Gebäude und Einheiten, einiges wird davon sicher umgesetzt.

Pausenclown zimmert zur Zeit die englische Version des Handbuchs zusammen damit auch unsere englischen Fans endlich die Massen an Infos bekommen. Zudem zaubert er immer wieder wunderbare Icons und Bilder für die Gebäude.

Tyrael schreibt nicht nur immer wieder super Texte, sondern arbeitet zur Zeit auch an den ganzen Event-Bildern die Standard-Mäßig auftauchen. (Zum Beispiel wenn man eine Armee angreift, beim Rundenbericht, bei einem Attentat usw. ... die allgemeinen Eventbilder also). Hier lauert noch ein großer Berg Arbeit... gut 90 Bilder und das auch noch mal 7 Fraktionen... autsch. :strategie_zone_9:

Das wichtigste kommt natürlich wie immer zum Schluss: Neue Konzepte!

Bekanntlich haben wir ja alle Vanilla-Traits radikal über Bord geworfen, es gibt keine mehr davon. Das erfordert natürlich auch die nicht gerade geringe Arbeit alles von Grund auf neu einzubauen. Doch natürlich wäre es einfach nur Öde würde man hier alles wie in Vanilla wieder machen und einfach nen riesen Haufen Traits eincoden und fertig wäre der Brei.
Nö, wir machen es natürlich viel besser ( Bild ) => Neue Konzepte => Neue Features und Methoden
So zum Beispiel das Loyalitätssystem (s. Handbuch) oder der Ausbildungsweg der Generäle (s. a. Handbuch).

Nun habe ich beim eincoden einiger Traits bemerkt das es hier noch eklatante Lücken gibt, Diplomaten, Attentäter, Spione und Admirale hatten kaum bis keine Traits, tlw. nur welche über die Versorgung durch den Abenteurer (Schatzsuche oder Alchemie/Runenherstellung, s. ebenso Handbuch). Da müssen natürlich auch neue Konzepte her und die entwickeln wir momentan. Gut, was heißt wir, meistens ist es so das ich Ideen habe und mir die Finger wund schreibe... wenn ich Glück habe kommen Nachfragen oder ein paar Vorschläge dazu, häufig aber nur ein kurzes Toll oder "Gefällt"... ne Tyri ^^ ... alles schon geschehen :P

Auf jeden Fall könnt ihr euch darauf gefasst machen das es hier auch wieder ein paar schöne neue Features gibt die in starke Rollenspiel-Richtung gehen werden.

Stay tuned. :strategie_zone_20:

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Re: [M2:TW] Mod "Gothic TW" - Entwicklerblog

Beitragvon hlw- » 13. Juni 2011 12:55

Und ich helfe Pausenclown tatkräftig bei der englischen Übersetzung. :strategie_zone_3: :strategie_zone_4:

Wenigstens einmal im Leben Lorbeeren ernten. :strategie_zone_19:
Den größten Fehler, den man im Leben machen kann, ist, immer Angst zu haben, einen Fehler zu machen.

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Re: [M2:TW] Mod "Gothic TW" - Entwicklerblog

Beitragvon Amon Amarth 930 » 13. Juni 2011 12:56

Ja, das stimmt natürlich. Ohne dich würde es nicht mal eine englische Übersetzung des Handbuch´s geben. Danke für deine Hilfe und wunderbare Arbeit dabei :strategie_zone_64:

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Re: [M2:TW] Mod "Gothic TW" - Entwicklerblog

Beitragvon Amon Amarth 930 » 15. Juni 2011 23:53

Teamtechnisch hat sich mal wieder was getan: Wir haben ein neues Mitglied - Lena - welches sich um Texte kümmern wird, genau so wie Seele der wieder zu uns gestoßen ist.
Die hohe Anzahl an Schreiberlingen im Team zeigt schon dass ihr wirklich viel zu lesen bekommen werdet.

Neue Musik werdet ihr auch auf die Ohren bekommen, neben der ganzen Musik aus Gothic habe ich vor kurzem auch die frei verfügbare Musik aus Stronghold 1 und Crusader eingebaut, die sich wirklich wunderbar einfügt. Hauptsächlich bei den Assassinen und Nomaden zu finden, denn hier hat passende "Wüsten"-Musik echt gefehlt und da fügen sich die ganzen Stücke aus Crusader wirklich wunderbar ein.

Das im vorherigen Eintrag erwähnte Konzept wurde nicht nur komplett entworfen und gefunden - es wurde auch schon von mir umgesetzt!
Dabei handelt es sich um die Möglichkeit Attentäter auszubilden... nähere Informationen bei Zeiten, ich sag nur so viel das ich dafür über 1500 Zeilen Script bzw. Trigger per Hand geschrieben habe... und ich mehr als ein mal ziemlich durch einander gekommen bin. War nicht gerade einfach den Überblick zu behalten, doch keine Angst, es wird wie immer Handbuchseiten dazu geben die euch anleiten.
Ich denke das eine Runde in Gothic TW ziemlich lange dauern wird bis man alles geregelt hat, allein durch die ganzen Rollenspiel-Features. Ich freue mich schon echt auf das Release und eure Meinungen, auch wenn es leider noch etwas dauern wird.

Das wars auch schon wieder, auch wenn es wenig klingt - es wurde ein guter Teil an Arbeit geschafft. :strategie_zone_4:

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Re: [M2:TW] Mod "Gothic TW" - Entwicklerblog

Beitragvon phil2801 » 27. Juni 2011 15:58

So damit keiner glaubt das sich hier nichts tut, aus Nevadas Bastelkiste und meinem Malkasten entsprungen...
(Da ichs mal wieder hingekriegt hab das mein Medieval dauernd abstürzt gibts keinen besseren/größeren Screen)

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:strategie_zone_20:
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Re: [M2:TW] Mod "Gothic TW" - Entwicklerblog

Beitragvon Amon Amarth 930 » 28. Juli 2011 00:58

Lang ists her seit dem letzten Eintrag, ne Menge liegt dazwischen.
Abitur und Feierlichkeiten so wie Urlaub und WoT-Suchtklinik bei mir und damit einhergehend eine gewisse Inaktivität des Projekts - kurzzeitig.

Jetzt stürzen wir uns mal wieder auf die Arbeit - und es wird ein Preview geben!
Wann kann ich noch nicht sagen, nicht alles ist eingebaut und fertig, weswegen wir davon auch nichts zeigen werden.
Das ganze Preview wird sich aber nur um neue Features, Konzepte und weitere Besonderheiten drehen. Und man höre und staune: Kein alter Brei wird aufgewärmt - Nein! - wir haben noch viele, viele weitere Features und Konzepte die es nur bei uns in GTW™ gibt - und nirgendwo sonst - Garantiert.

Juckt mir natürlich in den Fingern jetzt schon davon zu erzählen was so ausgedacht wurde... aber muss ich wohl lassen.
Also fasse ich nur zusammen: Pausenclown und Tyrael zaubern richtig gute Bilder (keine Ahnung wie viel tausende wir schon verbaut haben), Seele schreibt sich die Finger wund, der schwarze Prinz arbeitet an den Videos, Argus hat mal wieder Einheitenicons kreiert, Matze kümmert sich um den Schlachtensound und ich tue, was ich so tue.

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Re: [M2:TW] Mod "Gothic TW" - Entwicklerblog

Beitragvon Pausenclown » 28. Juli 2011 18:01

Es wird ja immer viel geschrieben, aber nur lesen ist auf die Dauer auch eintönig.
Also haben wir uns entschlossen, unserem Publikum ein wenig mehr Einblick zu gönnen. ^^

Events....
Sollte einer eurer Agenten gegnerische Gebäude zerstören, bekommt ihr zum Beispiel dieses zu Gesicht.

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Ein neuer General wird hiermit angekündigt.
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Und solltet ihr mal einen Character verlieren....

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Am Ende gibts dann doch noch was zu Lesen..... :thumbsup:

Belagerungsgerät Nordmar
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Balliste

Die Nordmarer mussten schon immer mehr als alle anderen Völker darauf achten wenig Soldaten in der Schlacht zu verlieren. Die Ausrüstung eines Kriegers ist in anderen Ländern schon ein mittelgroßes Gehöft wert und die Anzahl der Krieger ist seit je sehr niedrig.

Glücklicherweise sind die Nordmarer findige Tüftler und so ersonnen sie eine Maschine, die den Feind dezimieren kann, lange bevor der Feind etwas dagegen unternehmen kann.
So wurde die Balliste an den eisigen hängen Nordmars geboren.
Diese Maschine ermöglichte den Klans die Orks aus dem Norden zeitweise vollständig aus ihren Ländereien zu vertreiben und die Ingenieure des Hammerklanes steuerten noch eine kleine brennbare Gemeinheit zu, die sich auch mit großen Mengen Schnee nur schwer löschen lässt.

Katapult

Wenn auch eine Balliste unbestritten ihren Wert auf den offenen Schlachtfeldern bewiesen hat, so ist sie doch bei der Erstürmung orkischer Befestigungen keine große Hilfe.
Es ist ein großer Unterschied, ob man schwerfällige Infanterieregimenter oder massive Mauern beschießt.
So wurde eine Maschine entwickelt, die den Anforderungen der Nordmänner gerecht wurde. Eine Maschine, die Mauern aus sicherer Entfernung zerbröseln lässt. Diese Erfindung ist das Katapult.
Es ist in der Lage massive Steinbrocken über große Distanz zu verschießen. Jedoch wurde es für den Einsatz gegen unbewegliche und meterhohe Mauern konstruiert. Mit beweglichen zielen haben die Mannschaften große Mühen, können sie jedoch mit der selben Munition unter Beschuss nehmen, wie die treffsicheren Ballisten.

Tribok

Mit immer höheren und stabileren Mauern verlor das Katapult nach und nach an Bedeutung auf den Schlachtfeldern. Seine Geschosse erreichten nicht mehr die nötige Wucht um einen wall schnell zu Staub zu zermahlen.
Doch eine Erfindung aus dem Süden wendete wieder dieses Blatt. Die emsigen Tüftler des Wolfsklans vollbrachten zusammen mit den Ingenieuren und Schmieden des Hammerklans eine Meisterleistung der Kriegsbaukunst. Der Tribok hatte die verschneiten Gipfel von Nordmar erreicht.
Präzise wie eine Balliste, aber durchschlagskräftiger als ein Katapult. Und dabei konnte man die Mauern nun aus noch größerer Entfernung attackieren.
Zusätzlich zu der bewährten Brandmunition verschießt dieses Gerät auch Pestkadaver, die Krankheiten und Seuchen unter den Verteidigern auslösen können.
zum Lesen den Text mit der Maus markieren


Oder auch "einfache" Gebäude, wie den Großwildjäger.
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Großwildjäger

Felle, Fleisch und Tiertrophäen. Damit versorgt ein Jäger eine kleine Siedlung und kann gut damit leben. Doch wenn eine Siedlung wächst, kann ein Jäger den wachsenden Bedarf nicht decken.
Um die Versorgung der Siedlung mit frischem Fleisch sicherstellen zu können, finanziert ein kluger Regent den Ausbau eines Großwildjägers.
Hier stehen gleich mehrere Jäger in Lohn und Brot und mehr Jäger jagen auch mehr Hirsche, Scavenger und Molerats. Außerdem werden hier große Treibjagden organisiert, mit denen ganze Bisonherden erlegt werden können.
Damit nicht die Hälfte der erlegten Tiere noch an Ort und Stelle ihres Todes verderben, ist der Großwildjäger auch für die Lagerung und Weiterverarbeitung des Wildes ausgebaut.
Durch die Bereicherung des Speiseplanes für die Bevölkerung steigt auch die Gesundheit der Menschen innerhalb er Siedlung.
Gelegentlich veranstalten die Jäger auch Wettkämpfe untereinander, und übertreffen sich mit den seltensten Tiertrophäen. Diese bringen auf dem freien Markt ein kleines Vermögen ein, welches der Herrscher zu besteuern vermag.

Kurzer Text:
Erhöht die Verfügbarkeit von Jägern und steigert das Einkommen sowie die Gesundheit in einer Stadt.
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