[M2:TW] Mod "Gothic TW" - Entwicklerblog

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Re: [M2:TW] Mod "Gothic TW" - Entwicklerblog

Beitragvon Amon Amarth 930 » 6. August 2011 01:09

Wie das ja manchmal so kommt, muss ich die Ankündigung wegen des Previews wieder zurück nehmen.
Momentan wende ich mich wieder dem Balancing zu - ich erstelle zur Zeit ziemlich umfassende Tabellen dafür, was allein schon ein gewaltiger Haufen an Arbeit ist.
Das allgemeine Balancing wird einen sehr, sehr wichtigen Aspekt unserer Mod ausmachen, entscheidet es doch darüber ob die Mod spielbar ist oder nicht. Viele der neuen Konzepte erfordern ein Balancing das eine Spielsituation schafft in dem die Konzepte auch greifen können, dazu gehört zum Beispiel das Verhindern von frühzeitigen Eroberungen großer Gebiete oder das schnelle auslöschen von Nationen.
Der Rahmen der uns durch unser Thema gegeben ist, ist sehr eng und hier muss das gesamte Balancing schaffen den Rahmen bestmöglich auszufüllen.
Ich hoffe dass ich nach dem Balancing so langsam anfangen kann an eventuelle, vorläufige Beta-Tests zu denken. Mehr aber auch nicht... unglaublich wie viel Arbeit noch zu erledigen ist.

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Re: [M2:TW] Mod "Gothic TW" - Entwicklerblog

Beitragvon Amon Amarth 930 » 17. August 2011 22:08

Liebe Leute, das Team von GTW hat sich nun entschieden, das jeder Interessent sich einen Platz in den Credits verdienen kann.

Dafür müsstet ihr auch nicht viel mehr tun, als zu reden. :)

Wie das gehen soll ?

Nun, jeder, der Medieval2 schon einmal gespielt hat, weis, das es vor Beginn aller Schlachten eine Anfeuerungsrede des Generals gibt.

Dieses Feature möchten wir gerne in unsere Mod transportieren. Doch können wir unsere Generäle nicht von Polen und Ungarn erzählen lassen, wenn sie gegen Assasinen und Orks ziehen.

Also haben wir uns entschlossen diese Reden umzuschreiben und neu vertonen zu lassen.
Jeder von euch, kann uns dabei helfen, das die Generäle nicht stumm bleiben.

Schickt mir einfach eine PN (am besten mit einer Stimmprobe) und wir werden sehen, ob ihr das Zeug zu einem waschechten orkischen Feldherr oder heiligen Paladin und General in Diensten Innos und des Königs habt. :)

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Re: [M2:TW] Mod "Gothic TW" - Entwicklerblog

Beitragvon Amon Amarth 930 » 26. August 2011 15:05

Da ich gerade ziemlich umfassende Informationen für unsere Englisch-sprachigen Fans rausgegeben habe möchte ich diese euch natürlich nicht vorenthalten.
Vorweg die kurze Info das die Arbeiten gewohnt gut voran gehen, Balancing kommt langsam aber gut vorwärts, Scripten tu ich auch nebenher noch einige nette Dinge und Seele schreibt so unglaublich viele geniale Texte, dass ist nicht mehr feierlich :D Matze kümmert sich momentan um die Coding-Angelegenheiten der Sounds für die Schlachtreden. Wie gewohnt vom M2-Modding gibt es da noch Stolpersteine, aber mal abwarten wie sich das entwickelt.

Nun denn, hier die versprochenen Informationen, eine Liste über die Vor- und Nachteile der Fraktionen. Für den ein oder anderen vielleicht Interessant, dienen sie doch als grobe Richtlinien für das Balancing momentan.
Ist aber wirklich nur als grobe Richtlinie zu betrachten... und nur ein Bruchteil der konzeptionellen Vorarbeiten die für diese Arbeiten nötig sind :wacko:

Spoiler (Öffnen)
Myrtana

Nachteile:
- Kaum Freunde, fast nur Feinde
- Lage mittendrin, so von allen Seiten angreifbar
- Wirklich gute Einheiten erst spät verfügbar
- Dreifach geteile Startpositionen
- Weit auseinandergezogen
- Zu Anfang viele Milizen, aber wenig gute/durchschnittliche Einheiten
- Unruhige Städte (Aufstandsgefahr)

Vorteile:
+ Starke (Armbrust-) Fernkämpfer
+ Paladine (Reichen an Nordmar herran)
+ Milizen schon früh in größerer Zahl verfügbar
+ Ritter eine gute durchschnittliche Einheit
+ Starke bis durchschnittliche Kavellerie

+ Starke und gut ausgebaute Siedlungen
+ Viele Dörfer die direkt erobert werden können (+Einnahmen)

Nordmar

Nachteile:
- Geringe Einheitenverfügbarkeit
- Generell kleinere Einheitenzahlen
- Sehr teure Einheiten
- Geringe Einnahmen
- Rückständigkeit

Vorteile:
+ Die absolut beste Infanterie
+ Angriff enorm stark
+ Verteidigung aber eben so
+ Bogenschützen durchschnittlich im Fernkampf
+-> Darüber hinaus aber auch noch gut im Nahkampf

Söldner

Nachteile:
- Unterhaltsteure Einheiten
- Sehr unsichere Position
- Starke Feinde
- Relativ schlecht ausgebaut
- Gute Einheiten erst spät verfügbar
- tlw. Loyalitätsprobleme
- Keine straffe Ordnung
- keine wirkliche Fraktion, eher ein Gruppenzusammenschluss

Vorteile:
+ Durchweg Kampfstarke Einheiten
+ Guter Mix aller Typen
+ Gute Moral
+ Gute Verfügbarkeit an Truppen

Assassinen

Nachteile:
- Loyalitätsprobleme
- Schlecht gepanzert
- teure Gebäude
- Unruhen im Reich durch Nomaden
- Noch nicht gesicherte Position
- Gefahr durch Myrtana
- Unterhaltsteure Einheiten
- Eher schlechte bis durchschnittliche Einheiten
- mit teilweise schlechter Moral *

Vorteile:
+ Gut ausgebaute Städte mit hohen Einnahmen
+ Guter Fernkampf
+ Angriffstarke Zwei-Schwerter-Kämpfer
+ teilweise aber auch sehr hohe Moral *
+ Bessere Position in den Städten
+ Gute Kav.

Nomaden

Nachteile:
- Unterentwickelt
- Verteilt und Verstreut
- Schwache Streitkräfte
- kaum richtig gute Einheiten
- schwach gepanzert
- schlecht ausgerüstet
- schwierige Finanzen *
- Mächtiger Feind mit guter Position
- Wohl eine der schwierigsten Fraktionen

Vorteile:
+ Sehr gute, hohe Moral
+ Schnell baubare Gebäude
+ Günstige Einheiten die wenig Unterhalt kosten
+ schnell verfügbare Einheiten
+ Gute Fernkampfeinheiten
+ Geringer Kostenaufwand insg. *

Orks des Nordens

Nachteile:
- geteilte Startposition
- Orks nur in Heimatlanden verfügbar...
- ... wo die Sieldungen schlecht ausgebaut sind
- Mächtige Feinde (Nordmar + Myrtana)
- Loyalitätsprobleme Orksöldner
- Aufstandsgefahr in myrtanischen Gebieten
- Unruhen in myrtanischen Gebieten
- kaum Kav.; Abhängigkeit von den Orksöldnern

Vorteile:
+ Generell durchschnittliche bis gute Einheiten
Hohe Einnahmen aus der Stadt Geldern
+ Starke Streitkräfte zu Beginn
+ Orksöldner billig und schnell verfügbar

Orks des Südens

Nachteile:
- kaum Panzerung
- unterentwickelt
- unzivilisiert ("Technologische" Nachteile, keine Burgen etc.)
- kaum bis kein Fernkampf
- keinerlei Kav.

Vorteile:
+ Günstige Einheiten
+ Viele Einheiten
+ Angriffstark
+ Schneller Ausbau der Städte
+ Mehr oder weniger sichere Position


Kommentare und Anmerkungen, Vorschläger und weiteres sind sehr gerne gesehen zu diesem Thema!

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Re: [M2:TW] Mod "Gothic TW" - Entwicklerblog

Beitragvon Fairas » 26. August 2011 15:29

Hallo,

ich verfolge Eure Mod erst seit kurzem und habe noch nicht alles gelesen.

Rein subjektiv vermisse ich bei Myrtana zwei Vorteile:

- die Milizen sollten stark sein im Vergleich zu den Milizen anderer Völker (wenn ich in Gothic 2 den Stadtwachen beitrete fühle ich mich einfach stark :strategie_zone_57: )
- wo sind die Feuermagier? Sollten sie nicht auch ein starker Machtfaktor wie die Paladine sein?
"Furcht ist der Pfad zur dunklen Seite."

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Re: [M2:TW] Mod "Gothic TW" - Entwicklerblog

Beitragvon Amon Amarth 930 » 26. August 2011 15:56

[...]grobe Richtlinien[...]


Zu sagen dass die Milizen stark sein sollen im Vergleich zu denen anderer Fraktionen ist nicht möglich. Jede Fraktion hat vollkommen unterschiedliche Einheiten, weswegen man nicht eine Schublade machen kann mit "Milizen".
Im Vergleich zu den leichten Infanterie-Einheiten die früh verfügbar sind rangieren die Milizen im Mittelfeld. Verteidigungstechnisch gleichrangig mit den Söldnern (Leichte Söldnerspeerträger und Abgesessene leichte Söldner) den Nomaden und Assassinen hier überlegen, erst recht den Orks des Südens.
Angriffstechnisch aber unterlegen, durch AP (Rüstungsdruchdringung, halbiert den Effekt der Rüstung) werden die leichten abgesessenen Söldner mit ihren Streitkolben ein Geheimtipp. Da können die Milizen nicht mithalten.
Südorks haben hier sowieso ihren Trumpf, schwache Verteidigung und starker Angriff, klar sind die hier auch überlegen. Nordmar hat keine leichten Infanterie-Einheiten, mit Ausnahme der Feuernovizen, die aber als Vergleich nicht herhalten können da auch Myrtana die Einheit selbst hat.
Angriffstechnisch sind die Milizen auf Höhe der Nomaden- und Assassinen-Einheiten. Bilden also die breite Unterschicht.

Wie gesagt, ich wills noch mal hervorheben, dass alles bezieht sicht NUR auf die leichten Infanterie-Einheiten der Nationen.
Diese Einheiten werden viel mehr eine "Füll-Funktion" haben. Myrtana wird mit ihren Milizen den Vorteil haben das sie diese in fast jeder Siedlung in guter Zahl werden rekrutieren können, also einen guten Nachschub haben.

- wo sind die Feuermagier? Sollten sie nicht auch ein starker Machtfaktor wie die Paladine sein?

Jede Nation hat eine Einheit und eine verbesserte Folgeeinheit die mit den Feuermagiern gleichzusetzen ist (Wassermagier, Schwarzmagier, Schamane).

Zudem: GROBE Liste. Da wird nicht auf jeden Aspekt eingegangen.
Da es dir wichtig ist, hier aus meiner Liste wo jede Einheit ein Konzept hat:

Myrtana {Fire_Wizard} Feuermagier 2 Sehr Starke Einheit (Feuermagie), Nah u. Fern-Anfällig, schwa. Rüst.
Myrtana {Fire_Wizard_Hoch} Hohe Feuermagier 3 Sehr Starke Einheit (Feuermagie), verb. Vert.

Ich habe irgendwo auch mal mich sehr ausführlich zu den Magiern ausgelassen... leider keine Ahnung wo das war. :strategie_zone_36:

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Re: [M2:TW] Mod "Gothic TW" - Entwicklerblog

Beitragvon Fairas » 26. August 2011 16:25

Das nenne ich mal eine umfangreiche Antwort. :strategie_zone_80:
"Furcht ist der Pfad zur dunklen Seite."

Yoda

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Re: [M2:TW] Mod "Gothic TW" - Entwicklerblog

Beitragvon Amon Amarth 930 » 17. September 2011 12:21

Ist die Mod Tod?
Heilige Scheiße Nein verdammt!


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Nur momentan sind wir mal wieder an Punkten der Arbeit angelangt an denen es nicht all zu viel zu Zeigen gibt.
Ich arbeite knallhart am Schlachten-Balancing, ich ziehe in Erwägung hier erste Betatests mit einer kleinen Anzahl an Testern zu starten wenn ich alle Fraktionen durch habe. Nur brauche ich für eine Einheit ne gute halbe Stunde und wir haben mehr als 200 (alle neu nebenbei erwähnt).
Hier mal ein kleiner Ausschnitt der Tabelle, hier sind nur die wichtigsten Werte drin, Angriff (Primär/Sekundär), Verteidigung (Rüstung/Fähigkeit/Schild), Moral und Kosten (Unterhalt/Anschaffung), ungefähre relative Zeitangabe ab wann man Zugriff auf die Einheit hat. Daneben natürlich noch Nation und Name der Einheit und Einteilung nach Leicht, Mittlere und Schwere Einheiten der drei Klassen (Infanterie, Fernkampf oder Kavallerie).
Und wenn sich jemand die Mühe macht und reinzoomt und nachbearbeitet um Werte zu sehen o.ä. (gibt ja Leute mit so viel Langeweile ^^)... ich bin am Arbeiten, dass sind derzeitige Testwerte und nichts Finales. Beispielsweise hatte ich die Moral der leichten Einheiten viel zu hoch angesetzt, die wurden alle noch mal -2 oder -3 verringert.
Hier besagte Tabelle (man sieht nicht mal alle Nationen und ich will euch nicht die Werte zeigen, sondern nur den Umfang der vorläufigen (!) Balancing-Arbeiten)

Spoiler (Öffnen)
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Zu jeder Einheit der Hauptfraktionen habe ich zudem ein Konzept geschrieben zu ihren ungefähren Eigenschaften, diese benutze ich als derzeitige Richtlinien. Wohl möglich werde ich diese Tabelle mal veröffentlichen damit ihr wisst was euch erwartet, zumindest wird sie mit den anderen Informationen wie dem Handbuch kurz vor Release frei gegeben als Informationsmaterial für euch.
Das wird keine Mod für Anfänger respektive Leute die einfach direkt loslegen wollen wie in M2 Vanilla. Durch ein vollkommen neues Szenario und dutzenden Features die es so nie vorher gegeben hat funktioniert und spielt sich das ganze vollkommen anders. Ein Blick ins Handbuch wird zumindest nötig sein um überhaupt zu verstehen wie so manche Aspekte funktionieren (sollen)

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Übrigens: Wenn ich das Balancing fertig habe werde ich ein Tutorial schreiben, KingKong hat mir sehr geholfen via Skype und seine ganzen Infos als Grundlage nehmend werde ich daraus ein umfassendes Tutorial basteln, vielleicht für den ein oder anderen nützlich. In meinen Augen steht oder fällt eine Mod mit dem Balancing. Das ist den meisten Skin- und Grafikfetischisten- und Nazis da draußen meist nicht wirklich bewusst :D
Die meckern lieber über das Modell das nicht perfekt aussieht oder weil es ein helles türkises Blau ist und kein schwer-metallisches Kobalt-blau.


Aber nicht nur ich war fleißig, Pausenclown werkelt fleißig an den ganzen "Standard-" Eventbildern weiter, fast jede Fraktion wird hier natürlich unterschiedliche haben. Eine ausgesuchte Anzahl an Beispielen:
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assassin_failed

Nomaden
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Assassinen
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Myrtana
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Nordmar
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Orks des Nordens
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faction_prosperous
(Größste Fraktion)

Assassinen
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Myrtana
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Nomaden
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Nordmar
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Soeldner
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Orks Nord
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Orks Sued
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Zum Schluss ein Spoiler, ich hab mal wieder ein neues Feature eingebaut, nie zu vor gesehen in Medieval 2, knapp 1000 Zeilen Script, 2 Tage meines Lebens geopfert, super Texte von Seelenschnitte und geile Bilder von Pausenclown. Standard also. :D Werde euch nicht verraten was es ist oder was man damit machen kann, ich zeige nur die Bilder für dieses Event:

Spoiler (Öffnen)
Bild

Bild


:strategie_zone_20:

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Re: [M2:TW] Mod "Gothic TW" - Entwicklerblog

Beitragvon Amon Amarth 930 » 21. September 2011 00:15

Heute wieder was ganz besonderes: Wir veröffentlichen unsere Änderungslisten!
Was habt ihr davon? Nichts! Naja, so gut wie nichts :D Ihr seht aber wie verdammt viel wir gemacht haben (Ansatzweise... manchmal steht nur "Traits" oder "Sounds" da und das steht für Stunden der Arbeit und einen ganzen Haufen nerven weniger). Weiterhin bekommt man den Eindruck was für ein unglaublicher Aufwand so eine Total Conversion macht.
Dazu kommen natürlich noch dutzende Diskussionen die wir häufig (und auch immer noch) führen, umfangreiche Listen und Tabellen (s. vorherigen Beitrag) und all die ganzen anderen Arbeiten die nötig sind.

Aber da gleich noch viel mehr Text kommt halte ich den Mund und merke nur noch an: Ich habe natürlich radikal zensiert, spoilern möchten wir ja auch nicht.
Folgend nun die Änderungslisten von Version 0.21 bis 0.61 (Von Ältester zur Neusten)

0.21
  • Gebäudebilder neuer Gebäude (Banken, In Extremo und Händler) eingefügt für alle Kulturen
  • Neue Kultur Nordmar
  • Kulturänderung alter Fraktionen
  • Söldner - Expeditions - Event, besteht aus einer Kette von vielen Events, folgender*:
  • Eroberungsauforderung von alten Tempelruinen
  • Erobert -> Aufforderung Ornamentringe zu Suche
  • Portal fertig gebaut -> Event
  • Ja/Nein - Event -> Expedition durchs Portal schicken
  • Nein -> Eventkette vorbei, Wassermagier sauer
  • Ja -> Goldabzug, Event
  • Einheitenspawn Jharkendar + Video**
-> Dazu alle Texte, Bilder, Gebäude etc.
  • ** Dieses Video findet man auch bei den anderen Nationen, allerdings kommt es dort in Verbindung mit den historischen Events, ungefähr in Runde ~120
  • Garnisionen von Myrtana verringert sodass sie -> Nicht sofort nur Minus machen; -> Nicht gleich zu viele Rebellenprovinzen erobern
  • Jharkendar ist nun nicht mehr Sichtbar
  • Kleinere Fixes und Überarbeitungen von mir
*: Es beginnt Ab Runde 10, vorher sollte man nicht die "alten Tempelruinen" erobern, auch wenn Myrtana das tut, das Event funktioniert trotzdem und man bekommt Einheiten dafür gespawnt. Darüber hinaus besitzen noch nicht alle entsprechenden Events die Verzögerung, das heißt sie kommen 3 Runden zu früh gleichzeitig mit anderen Events. Das ist so da ich den Befehl für eine Verzögerung noch nicht kenne.

0.22
  • Alle Vanilla - Icons ausgetauscht, ebendso alle Vanilla - Bilder
  • Über 38 neue Gebäude mit Beschreibungen und allen drum und dran
  • Überarbeitung aller Gebäude, Bauzeit und Kosten verlängert/erhöt
  • Unnötige Vanilla - Gebäude "entfernt", sie sind nicht mehr baubar
  • descr_strat überarbeitet, Spezifische Gebäude vorplatziert
  • Alte Musik komplett entfernt
  • Neue Musik eingebaut aus Gothic 1 und 2
  • Balancing des Einkommens:
-> Städte: Viel Einnahmen
-> Burgen: Geringe bis fast keine Einnahmen
(Die Unterschiede müssen noch weiter ausgearbeitet werden)
  • Farmen bringen mehr ein
  • Alle Gebäude - Boni überarbeitet
  • Bevölkerungswachstum angepasst, nur noch sehr geringes Bevölkerungswachstum
  • Entfernung - zur - Hauptstadt Malus entfernt
  • Wirkung drastisch erhöt wenn keine Garnisionen in der Burg sind
  • Namen - Fixes
  • Stadt - und Burg - Stufen überarbeitet
  • Berater für alle Fraktionen:
Söldner -> Lee
Assassinen -> Zuben
Nomaden -> Saturas
Nordmar -> Xardas
Myrtana -> Pyrokar
Südorks -> Hosh Pak
Nordorks -> Xardas

  • Strat - Symbole und Texte für die Arenen angepasst (Ehemals Pferderennbahnen)
  • Karte überarbeitet:
-> Unbekanten Lande umbenannt (Ehemals Riga/Region Riga)
-> Nebel verdeckt nun aus Balance-Technischen Gründen die südlichen Inseln und das östliche Archipel, sowie auch Jharkendar
-> Region im östlichsten Teil Varants ausgeweitet auf die Berge, dort ist nun nicht mehr die Zugehörigkeit zu den unbekanten Landen
  • Fraktionsbeschreibungen eingefügt
  • Autospeichern Aktiviert
  • Bestimmt noch ein Haufen anderer Sachen die ich gar nicht mehr weiß....
0.23
  • Legionsnamen
  • Strat - Balancing (Angepasste öffentliche Ordnung)
  • Noch was
0.24

  • Legionsnamen wieder entfernt
  • Ein paar descr_strat - Änderungen
  • "Brunnen-Script"
  • -> Dazugehörige Texte und Bilder
  • 2 Gebäude, "Brunnen" und "Tiefer Brunnen" für Assassinen und Nomaden
  • Ein paar Balancing - Änderungen an der settlement_mechanics
0.25

  • Neueste Scripts und Events von Amon (genaue Liste im Fortschrittsthread)
  • 3 Drachenjägereinheiten: Drachenjägerarmbrustschützen, Drachenschlächter und Drachentöter
0.26
  • Alle Drachenjägereinheiten (berittene und abgesessene Nahkämpfer sind dazugekommen
  • Drachenjäger, Abgesessene Drachenjäger und Drachenjägerarmbrustschützen für Myrtana verfügbar
  • Wappen und Kampagnenbanner für Assassinen und orks des Südens (für die Kampagne unnotwendige fehlen noch), ggf. Fraktionsfarben editiert
  • "Scripts and Stuff" von Amon komplett enthalten 8bis auf heutigen Upload, war leider etwas zu spät)
  • Elemente aus "Lord_Calidor's Weapons Pack 1.0" verwendet für Lanzen der Drachenjäger => Muss in die Credits
  • Wappentemplate von musculus Maximus zur Wappenerstellung verwendet => muss in die Credits
  • Kein Soundordner enthalten! kommt mit der Standalone von 0.3 in ein paar Wochen oder als separater Upload (je nach Wunsch)
0.27

  • Portraits von Pausenclown
  • Hafen von Khorinis und Bennet-Event von Amon
0.28

  • [b]Alle Söldnereinheiten außer Wassermagier[/b]
  • [b]Jeder Agententyp für jede Fraktion platziert (entweder im unbekannten Land oder, im Fall der Priester/Schamanen) bei ihren entsprechenden Aufenthaltsorten[/b]
0.29

  • Neueste Portraits und Charaktere von Pausi
  • neueste Events von Amon
  • Angriff der Feuermagier verbessert (wenn auch noch nicht vollends korrigiert)
  • Ja, 0.28 war in dem moment weg, als ich auf edit geklickt habe...
0.30

Diese Version ist eine WiP-Version, was meine Arbeiten betrifft, denn manche Dinge sind noch nicht abgeschlossen.

Arbeiten die nicht von mir sind:
  • Endlich der CtD-Fix, die nervigen Abstürze sind vorbei! Eine grandiose Leistung von Nevada!
Neue Gebäude:
  • Schatzsucher/Artefakthändler
  • Trankhändler/Alchemist/Schule der Alchemie
  • Schießstand -> Schützenplatz -> Armbrustschützenbaracken
  • Kleine Clanhalle -> Clanhalle -> Große Clanhalle
  • Basislager der Drachenjäger -> Großes Basislager der Drachenjäger -> Hort der Drachenjäger
  • Kampfplatz -> Großer Kampfplatz -> Lager der schweren Infanterie
  • Schiffsbauer -> Schiffswerft
  • - Alte Mine
  • - Freie Mine
  • - Sagittas Höhle
Scripting:
  • Drachenjäger-Rückker
  • Söldnerunterstützungsevents
  • Anfangsgarnisionen
  • Schiffsflaute
  • Eroberungsinfo
  • Alle Einheitenspawns überarbeitet
Weitere Coding-Arbeiten:
  • Alle Söldnereinheiten in der EDB zugeordnet und vorläufig Balanced
  • Ein paar Balancing-Änderungen
  • Komplette Umarbeitung der Einheitenrekrutierung
  • Überarbeitung der settlement_mechanic, Einnahmen-Anpassung
Ancillaries:
  • Lou´s Hammer
  • Lou´s Doppelhammer
  • Moleratfett
  • Schneller Hering
  • 26 Teleportsteine
  • Gifttrank aus Waranzungen/aus Blutfliegenstacheln/Giftblasen
  • 4 Heiltränke
  • 5 Landkarten
  • Amulett der Eichenhaut/Wendigkeit
  • Amulett der Geisteskraft/Macht
  • Amulett der Kraft/Lebenskraft
  • Innos Göttliche Aura
  • Pedro
  • Seelenstein des Untoten Drachen
Sonstiges:
  • Alle fertigen Texte eingebaut und 1, 2 Texte selbst geschrieben
  • Fehlende Eventbilder hinzugefügt
  • Map angepasst
  • Supply-System
  • Field Morale
  • Einige weitere Dinge
  • Finaler 1ter Ladebildschirm
0.31

  • Kompletten Assassinen-Modelle von ZENSIERT
  • Ne haufen neuer Gebäude
  • Nen Gebäude-Bug
  • Verteilte Einheiten auf Gebäude
0.32

  • Assassinenskins (Schwere Rüstungen)
  • Stratmodelle
  • Söldnerskin (WiP)
  • Assassinen Stratmodelle
  • Balancingänderungen
  • Über 70 neue Ancillaries
  • Abenteurer Spawn
  • Kartenmaterial Scripts
  • "Freizeitbeschäftigung"
  • Fertige Texte eingebaut
  • Neue Eventbilder
  • Neue Gebäudeicons
  • Portraits Version 4.2
  • Verschiedene Textänderungen
  • Verschiedene Grafische Änderungen
  • and many More!
0.33

  • Untotenangriffe
  • Verschiedene Gebäude-Icons von Pausenclown + Mir
  • Ein paar Nomadenmodelle
  • Untote
  • Startgarnisionen der Rebellen (Bisher alles nur Untote)
  • Verschiedene neue Eventbilder
  • Neuster Söldnerskin
  • Startgarnisionen - Überarbeitung (Balancing)
  • KI-Unterstützung komplett überarbeitet
  • etc. pp. (Schlechtes Gedächtniss ^^)
0.34

  • Schwarzmagierskin von Pray
  • Sämtliche Updates von mir aus der letzten Woche (Nomadeneinheiten)
0.35

  • Orksöldner
  • Wüstenstratmodelle
  • Manch anderes (?)
0.36

  • Einheitenmodelle der Orks des Nordens komplett im Spiel, jedoch aufgrund des Animationsbugs noch "klein"
0.37

  • Abenteurermodelle für Assassinen und Nordmar
  • Schattenjäger-Stratmodell
  • Nomaden, Söldner und Assassinen haben "korrekten" Priester
  • Stratmodell
  • WIP-Nomadenskins von mir und Stratmodell des Nomadenhauptmanns
  • Aller Änderungen von mir die ich so gemacht habe
0.38

  • Kartenänderungen von Nevada (Bis auf das letzte Update)
  • Some Scripts
  • Leichte Änderungen in verschiedenen Dateien, etwa leichte Wachstumsverringerung etc. pp.
  • Ne Haufen neuer Eventbilder
  • Gebäude-Texte
  • Gebäude-Icons
  • Menü-Änderung
  • -> WIP, teilweise noch durcheinander, bzw. nicht alles angepasst
  • Bestimmt noch einige andere Sachen
0.39

  • Sprites zu allen Einheiten der Nordorkfraktion
  • Fix für die Orkschamanen des Nordens
  • Kanonen vollständig aus der EDU entfernt
  • Orkische Bannerträger für die Einheiten der Orks des Nordens
  • Kleinere Korrekturen an den orkskins (dezente Kriegsbemalung etc)
  • Stratmodelle für die Orks des Nordens:
    • General
    • Erbe
    • Kriegshäuptling
    • Schamane
    • Spion
    • Attentäter
    • Diplomat
  • Artillerie für die Nordorks
  • vergrößerte Animationen und damit größere und breitere Orks des Nordens
  • Korrekturen an den Orkmodellen
  • Symbol für die Stratmapfahnen der Generäle
  • Rüstung der leichten ZENSIERT ver(schlimm?)bessert
  • ZENSIERT für "poland" in modeldb und EDU
  • Skin der Krieger der Nordorks
  • Skin der Späher der Nordorks
  • Skin der Elitekrieger der Nordorks
  • Skin der Schamanen der Nordorks
  • Skin des Generals der Nordorks
  • Stratmodell des Orksöldnerhauptmanns
  • ZENSIERT-Bannerträger auf der Schlachtkarte
  • Texturlose Speere der Speermiliz und der berittenen Miliz gefixt
  • Passende Barded und mailed horses für Onars Söldner
  • Rüstung von nordmars Jägern mit der von nordmars leichten Bogenschützen getauscht
  • schwebende bögen der Jäger des WOlfsklans gefixt
  • Schwebende Pfeile generell gefixt
  • korrekte Darstellung der Pfeile beim Spannen der Bögen
  • Skin der ZENSIERT
  • Korrekte Animation der Beinschienen der mittleren ZENSIERT
  • barded horse und heavy horse in entsprechendem ZENSIERT-Blauton
  • ZENSIERT auf der Schlachtkarte
  • Hauptmann der Nomaden gefixt
  • Dunklere, braunere Farbtöne bei den Skins der Nomaden
  • Fraktionswappen
  • Grenze der Passregion korrigiert
  • ein weiteres Oasenlager wurde in der Wüste hinzugefügt
  • am Gelehrtentempel herrscht nun Canyon-Klima
  • der Strandweg bei kap Dun wurde korrigiert
  • Ausbildung der Generäle
  • Ausbildung
  • Lebensenergie
  • Ausbildung der Generäle für KI
  • Nomadenunterstützung
  • ZENSIERT
  • ZENSIERT
  • Wassermagier-Event
  • Aufstand ZENSIERT
  • Neue Fraktion
  • Überarbeitung Menü (Vorerst Final)
  • Ausbildung der Generäle für KI optimieren
  • Verteilung der Traits bei Wiederbelebung
  • Eventbilder für Alchemie und Ausbildung Abenteurer
  • Einheiten auf Gebäude verteilen (Nomaden/Nordorks)
Hinweis: Wer die Ausbildung der Generäle antesten möchte, dem empfehle ich die Söldner v. Onars Hof.0.40

  • Alle Orkeinheiten der Südorks (animiert und geskinnt)
  • Hauptmann und General der Südorks (animiert und geskinnt)
  • Platzhalter der 3 Goblineinheiten
  • Kriegshunde aka. Warge (Credit an Eothese)
  • Fehlende Waffenskins der Bannerträger
  • Fix für shwarze "Speermunition" der Jäger
  • Unit-Info Bilder für Nordorks und Myrtana
  • Gefixte Beinschienen der ZENSIERT-Speerträger
  • Einheitennamen für die Südorks
  • Goblinmodelle und Skins inklusive Namen
  • Goblinanimationen
  • Sklaven für russia und slave
  • Bauerneinheit für russia und slave inklusive Namen
  • Pausenclowns Portraits Version 5.1
  • Ausbildung Jäger (Abenteurer)
  • Südorks + Gebäude
  • Ork des Südens Limitierung
  • Das Angebot (Abenteurer)
  • Balancing-Änderungen
  • Die Entscheidung (Abenteurer; WiP)
0.41
  • Abenteurer der Nomaden
  • Abenteurer von Myrtana
  • Stratflaggensymbol der Nomaden
  • Stratmodelle OdS mit Skin von:
    • Schamane
    • General, Hauptmann, Erbe, Herrscher
    • Suchende (Attentäter, Diplomat, Spion)
  • ZENSIERT!!!!!
  • Portraits von Pausenclown
  • Meine Sache
0.42

  • Stratmodelle ZENSIERT (Änderung von ein paar faction_creator Zeilen in der descr_ strat!!!)
  • Abenteuererskin für die Söldner
  • "Wüstenstädte" für die nomaden auf der Stratmap.
  • Sprites aller Südork-Einheiten
  • Unit Info Bilder aller Südorkeinheiten
  • Beschreibungen aller Südorkeinheiten (eigtl von tyrael, von mir jedoch upgedated)
  • WotN Hotfix
  • Unit Info Bilder der Südorks haben jetzt einen Rahmen
  • FETT ZENSIERT
  • Stratmodell der ZENSIERT (Änderungen in descr_strat!)
  • ZENSIERT bugfrei (Änderungen in descr_strat!
  • Namen aller ZENSIERT angepasst (strat.txt und tooltips.txt)
  • Einheitenauswahl der banditen/Slave bei der eigenen Schlacht limitiert auf Waldläufer, Untote, WotN und Einheiten aus Abenteurermissionen
  • Stratmodell von ZENSIERT (descr_strat)
  • Irdorath ist nun nicht mehr {Oslo}, sondern {Irdorath} bzw. {Irdorath_Province} (des Verständnisses halber)
  • climate highland herrscht nun um irdorath zur besseren Darstellung des "dunklen" Felslandes (Änderung in descr_aerial_map_ground_types.txt und map_climates.tga)
  • Abenteurer der Nordorks
  • Banditeneinheiten (Modelle und Namen, Skins nur teilweise)
  • 2 Testunitcards von mir für die Nordorks (bitte Meinungen posten)
  • Formationen der Orkeinheiten angepasst (Abstände)
  • Königsgarde/Leibgarde als Leibwache für Myrtana
  • Artillerie für Myrtana
  • Sprites für Myrtana
  • Unit Info Screens aller myrtanischen Einheiten
  • bereits vorhandene Unit Info Screens mit neuem Rahmen
  • korrigierte Rauchdarstellung
  • verbessertes/realistiescheres Wetter in Nordmar ("Im Norden gibt es keinen klaren Himmel!")
  • descr_rebel_factions.txt: Nordmar_Rebels hat nun Einheiten der Untoten als vorrübergehende Platzhalter
  • descr_regions.txt: Lieblingsfraktion der Region irdorath von "slave" zu "aztecs" geändert
  • Speerträger der ZENSIERT: Finaler Beinschienen-Fix und unit Info Screen nachgeliefert
  • Crimson Tide neu eingebaut und angepasst (Rauch, Blut)
  • Erneut überholtes Wetter in Nordmar: Schneestürme jetzt auch im Sommer
  • Korrigierte ZENSIERT: Auf der Schlachtkarte wurden sie als orientalische Dörfer dargestellt. Ich habe die Ordner geändert, in denen die 3 Varianten gespeichert sind. Jetzt sind es milan, spain, venice. Die alten, also mongols, timurids, byzantium können gelöscht werden. Entsprechende Änderungen in der descr_strat wurden gemacht
  • Fix für Skinfehler der Nordmarer Bogenschützeneinheiten
  • Komplett überarbeitetes Nordmarklima: Highland ist un Nordmarklima, passende Bodentexturen für das ganze jahr, nur grüne Bäume im Sommer bleiben. Winterliche Tannenwälder, Steppe ist nun das Klima um Irdorath
  • Artillerie für Nordmar
  • Sprites für Nordmar
  • Unit Info Screens für Nordmar
  • Skinfix an den Äxten der Reiter des Wolfsklans
  • Neues Nordmar-Schlachtbanner
  • Stratmap-Icon (Banner der Generäle) von Nordmar
  • Skinfix der Assassinenbogenschützen (Köcher und Bögen)
  • Skinfix der Nomadenbogenschützen (Köcher und Bögen)
  • Skinfix der Bogenschützen Nordmars (es bleibt die fehlerhafte Pfeildarstellung bzw. deren Skins)
  • Schlachtbannerträger für die Reiter des Wolfsklans
  • Wintelriche Vegetation auf der Battlemap in Nordmar, und zwar das ganze Jahr hindurch (Dank an Argantonio)
  • gefixtes Modell der leichten Banditen
  • Einheit der "Leichten banditen Reiter" vorerst aus dem Spiel genommen (EDU), da sie einen mir momentan noch unerklärlichen CTD am Ladebildschirm produziert hat
    • Detailliertere Bogenschützen
    • Bogenschützen der Assassinen
    • Bogenschützen der Nomaden
    • Jäger Nordmars
  • Menü-Überarbeitung
  • Portraits Final
0.43

  • Namen für die Einheiten aus WotN nun auch ingame
  • Korrektur bei einigen Namen (Es gibt keine Speerkämpfer mehr, die eigentlich Schwerter halten etc9
  • Sprites für alle WotN_EInheiten
  • Unit Info Screens für alle WotN-Einheiten
  • Gebäude-Icons II von ZENSIERT
  • Verbesserte Bogenschützen:
    • Nordmars Bogenschützen
    • Jäger des Wolfsklans
    • Jäger von Myrtana
    • Leichte Banditenbogenschützen
    • Skelettbogenschützen
      [+]Somit sind alle bisher fertig geskinnten Bogenschützeneinheiten überholt und mit detaillierter Munition sowie verbesserten Pfeilen ausgestattet
  • Skin der Zombies und Modelländerung
  • Sprites der Untoten
  • Unit Info Bilder der Untoten
  • Artillerie der Nomaden
  • Modellfix bei der Garde Beliars und der Garde der Schwarzmagier
  • Modellfix bei den Sklaven
  • detaillierte Armbrüste für die Armbrustschützen vom Ring des Wassers
  • Unit Info Bilder der Nomaden
  • Artillerie für die Assassinen
  • Sprites für die Assassinen
  • Unit Info Bilder für die Assassinen
  • Texturbug an den Füßen der Garde-Einheiten und der Schützen Beliars korrigiert
  • Schulterplatte der Tempelreiter und -wachen "klabt" nun nicht mehr an deren Schilden
  • Abenteurer der Südorks
  • Neue Custom Locations für die eigene Schlacht:
    • Senke in Nordmar
    • Dschungel von Jarkhendar
    • Weidenplateau
    • Pass ins Minental
    • Wüstengebirge
    • Sand von Varant
    • Finstrer Wald (Wald südlich von Geldern)
    • In der Grasebene wächst nun auch wieder Gras
  • myrtanische Bannerträger für die ZENSIERT
  • Leichte Bogenschützen von nordmar verbessert
  • Waldläuferbogenschützen verbessert
  • Inquisitor geändert zum Infobuch des Abenteurers (nun auch Tyr und Tyrael namentlich erwähnt)
  • Musik
  • WiP Akzente für Admiräle, OdS
  • Änderungen beim Einkommen
0.44

  • Skins der schweren Söldner
  • Skins der leichten Söldner
  • für beide gruppen jeweils überarbeitetes Grundmodell
  • Neues Update von Crimson Tide
  • Unit-Icons (Orks des Nordens)
  • Skins der Drachenjäger (Waffen teils noch WIP)
  • neue Pferde für die Drachenjäger
  • WIP Skins der Banditen
  • Gebäude-Icons III.
  • Portraits Hauptmänner und Rebellen
  • Unit Cards für Myrtana
  • AddOn/In-Map
  • Hide/Unhide UI
  • Überarbeitete Loyalitäts-Traits
  • Überflüssige Gebäude entfernt
  • EDB komplett neu geordnet und sortiert
  • (Special-) Legionsnamen
  • Gotha-Paladine
  • Textanpassungen für Inquisitor, Witch, Heretic und Religionen
  • Königliches Geschenk
  • Voice-Dateien sichten
  • Magier Innos
  • Skelettmagier
  • "Tür"
  • Goblin-Schamanen
  • Magier Adanos
  • General und Hauptmann Söldner
  • Kriegshörner (In den Schlachten)
  • historic_events SFX Sound
  • "Battle Tension"-Musik verlängert
  • Maybe some other Stuff

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Amon Amarth 930
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Re: [M2:TW] Mod "Gothic TW" - Entwicklerblog

Beitragvon Amon Amarth 930 » 21. September 2011 00:19

Der Rest, dieses mal in umgekehrter Reihenfolge, neuste Zuerst, älteste zum Schluss. Also wenn ihr jetzt noch lest, dann von unten nach oben. :D
Und jetzt soll mir einer noch mal sagen wir machen nichts.
:strategie_zone_9:

Version 0.61:


  • Komplettpaket! Alles Downloaden, entpacken, in /mods packen und fertig
Scripting/Coding:
  • Bergfried Trelis
  • Feuer-Novizen
  • Trelis-Buch
  • Höhle der Erleuchtung
  • Braga-Gegenstück
  • Austauschstelle
  • Cor Kalom Labor
  • Tempel
  • Innostempel Alte Lager
  • Sumpfige Visionen
  • Ausbildungs-Info-Traits
  • Untoten und Goblin- Spawns
Balancing:
  • "ein paar kleine" Tabellen (unter "Arbeitsdateien" zu finden *hust* scheiß viel Arbeit!!! *hust hust*)
  • Myrtana:
  • Leichte/Mittlere/Schwere Infanterie, Fernkämpfer, Kavallerie, Leibgarde (Angriff, Verteidigung, Moral) = Fraktion fertig
  • Nordmar:
  • Leichte/Mittlere/Schwere Infanterie, Fernkämpfer, Kavallerie, Leibgarde (Angriff, Verteidigung, Moral) = Fraktion fertig
  • Einheiteneigenschaften
  • Diverse Fehler und Unstimmigkeiten der EDU bereinigt
Verschiedenes:
  • Novizenfix
  • Eventbilder
  • Texte
  • Einige der gut tausend Texte (Bin noch nicht dazu gekommen wirklich ALLE einzubauen, aber den Großteil schon)
  • Korrektur eines kontinuierlichen ZENSIERT
  • Korrekte Strat-Textur für den General des Neuen Lagers
  • Neue Gesichter für alle Banditen
  • Fehlende Gebäude-Icons
  • Watchtower icons
  • Neue gesichter für die BAnditen
  • Neuer Einheitebilder-Patch
  • InfoBilder
Version 0.6:
  • Info Bilder
  • Eventbilder
  • neue Unique Buildings + Effekte
  • Tonnenweise Bilder eingebaut (Ne Scheiß Arbeit...)
  • GTW-Logo
  • Jagd komplett
  • Iconprobleme
  • Belagerungsgeräte
  • Konzeptsachen überlegen
  • Traits
  • Stronghold-Musik
  • Innosgebäude
  • Ausbildung der Attentäter (Bitte Testen! Gebäudeliste ist bei Konzepten)
  • Nen Haufen anderer Dinge

Version 0.59:


  • Eventbilder
  • Einzigartige Gebäude, mit Icons, Beschreibungen und Bildern
  • Kan Sitz-Script
  • Alle Einheitenbeschreibungen soweit fertig
    Es fehlen die Nordorks
  • Unit Info Bilder für Myrtana und die ZENSIERT)
  • Orkhäfen
  • Feuermagierbilder für Nordmar
  • Unit Info Bilder von Onars Söldnern (und für entsprechende Einheiten vom Neuen Lager)
  • Bauern und Myrtanische Jäger haben jetzt neue Gesichter
  • Better Water 2.0
  • Unit info bilder der Orksöldner (für nordorks und die unabhängige Orksöldnerfraktion)
  • Unit Info bilder der Assassinen
  • Modellfix: Tempelwachen
  • Fehlender Gebäudestrang Kasernen
  • ALLES ZENSIERT
Version 0.58:

  • Stratmodelle für die Piraten: Hauptmann (Maat), General (Kapitän), Erbe (Offizier), Herrscher (Greg :D )
  • Müssen noch texturiert werden :D
  • Piratenstratmodell bei den Nomaden eingefügt: Entspricht dem effect_level des Paladin/Drachenjägers
  • Goblingeneral auf der Stratmap
  • Spion/Attentäter für Myrtana
  • Spion/Attentäter/Diplomat Söldner
  • Spion/Attentäter Nomaden
  • Spion/Attentäter/Diplomat Nordmar
  • Die Modelle wurden auch bei anderen Fraktionen (zB altes Lager) eingefpügt, je nachdem, wie sie zur Fraktion passen
  • Myrtanischer Diplomat (Richter)
  • Spion/Attentäter Assassinen (Ninjas ftw! :D )
  • Neues "Denkmal" für heroische Schlachten: "Waffen"-Ressource aus Kingdoms
  • gefixte tempelreiter
  • Piratengeneral für Slave
  • ZENSIERT
  • Neue Unit-Info-Bilder für Nordmar
  • Plaza-Banner
  • Kaptain + Maat
  • Unit Info Bilder der Nomaden
  • Korrigiertes Modell von Greg (Augenklappe sollte nun möglich sein)
  • FETT ZENSIERT
  • Charakter-Modell-Traits (Goblin, Piraten)
  • Script-Instabilitäts-Beseitigung
Version 0.57
  • Einheiten-Fraktions-Erweiterungen
  • Pirateneinheiten alle für Nomaden abg. Einheit Paladine für die Söldner + Extra EDU Eintrag
  • Myrtanische Jäger für Söldner
  • Waldläufer-Einheiten für Söldner + Extra EDU Eintrag
  • korrigierte Texturzuweisungen
  • Neue Gesichter der Assassinen und verbesserte Skins
  • Dual-Wield-Animationsset von Briariuss aus dem TWC
  • Hauptmann der Banditen für das Neue Lager und die Banditenfraktion.
  • Sprites der Banditen...
  • Neue Gesichter für Banditen
  • Neue Gesichter für Myrtanische Jäger und Bauern
  • gefixter Textureintrag der leichten Banditenbogenschützen beim neuen Lager. Kein Silversurfer mehr.
  • Neue Gesichter für das Alte Lager
  • Neue Gesichter (teils auch Bärte) für alle Fernkämpfer von nordmar sowie die Reiter
  • Neue Gesichter für Nordmarer Offiziere
  • Neue Normalmap für ganz leichte Nordmar-EInheiten (Jäger, Leichte Bogenschützen und Reiter)
  • Banditenicons
  • Balancing AMON
  • Moral
  • Anzahl
  • Masse
  • Panzerung
  • Kilma-Boni/Mali
  • Rekrutierungs-Prioritäten
  • Ausdauer
  • "Bereitschafts"-Reichweite
  • Banner/Klassen und Voice-Typ
  • Disziplin
  • Drill
  • Diverse Script-Fixes und Updates
  • Wandernde Gebäude-Traits
  • "Das Festland"-Abenteurermission (WiP!)
  • (=> Sound von Matze ist nicht dabei, wird wie immer als extra Upload kommen, wenn genug da ist)
Version 0.56:

  • neue Waldläufer (Bogenschützen und Druidenbegleiter) sowie entsprechend angepasste descr_mercenaries.txt (ihr müsst eure alte map.rwm-Datei löschen)
  • Portraitfix
  • neue Novizen und Gurus
  • bestimmt auch einige andere Dinge, die mir aber gerade nicht einfallen
Version 0.55:
  • Neue Gesichter für Nordmar (außer Offizieren und "ganz leichten" Einheiten wie etwa den Jägern etc.)
  • Korrigierte OdN-Texturen: Keine menschlichen ohren mehr auf den Kopftexturen ( :D )
  • Schlachtfeldtexturen
  • Beseitigung aller Fleckenzwerge in Nordmar und Ersetzung aller durch den weißen Riesen ;)
  • Kein Gras mehr in nordmar
  • Piraten
  • Eventbilder
  • Goblinschamane
  • Alpines Klima in Nordmyrtana (map.rwm löschen!)
Version 0.54:
  • Piratenmodelle für das Schlachtfeld
  • Einheiteneinträge in EDU und export_units.txt
  • korrigierte descr_mercenaries
  • Burg der Nordorks
  • Festung der Nordorks
  • Zitadelle der Nordorks
  • Ancillaries mit neuem Hintergrund
  • ZENSIER
  • ZENSIERT
  • Orkstadt
  • Großstadt der Orks
  • Metropole der Orks
  • Drachenjäger
  • Gebäude-Fix/Änderungen
  • Waldläufer-Söldner-Dinge
  • Waldläufer-Info-Bücher
  • Bücher-Fehler
  • Anc-Trigger-Rework
  • Diverse Script-Fixes und Updates
Version 0.53:
  • Unit Cards für:
  • -Das alte Lager
  • -Sumpflager
  • Sichtbare Zweitwaffe der Tempelreiter
  • Garde von Vengard hat Streitkolebn statt Schwerter und einen Bannerträger zur besseren unterscheidung zur Leibwache
  • Schildhalter für die Kämpfer vom Ring des Wassers
  • Hohe Wassermagier (+Generals-Version sowie Eintrag in der export_units.txt)
  • kein Bannerträger für Nomadenleibwache mehr, Korrektur bei Schildhaltern der Einheit
  • Zombie
  • Neue Gesichter für die Assassinen
  • Detailverbesserungen bei den Assassinenskins (Brustgurte für die leichte Rüstung, durchgehende "Schärpe"(?) bei den Eliteassassinen)
  • Neue Gesichter für die Nomaden
  • Korrekt dargestellte Generäle und Hauptmänner der Nomaden (Hauptmann auf der Battlemap sieht nciht mehr aus wie ein General)
  • Ausbaustufenbegrenzung
  • Tagebuchreferenzenzeug u. Traits
  • Hohe Wassermagier (Einheiten)
  • Wassermagier-General
Version 0.52:
  • ZENSIERT
  • ZENSIERT
  • ZENSIERT
  • ZENSIERT
  • ZENSIERT
  • ZENSIERT
  • Gesichter der Söldner (außer Drachenjäger)
  • Neue Faces für die Drachenjäger
  • descr_cultures.txt upgedatet, um die neuen Stratmodelle der Südorks korrekt darzustellen
  • ZENSIERT
  • Dorf der Südorks
  • Motte der Südorks
  • Ortschaft der Südorks
  • Holzburg der Südorks
  • Kleinstadt der Südorks
  • Strat-Banner (für leere Siedlungen, Burgen usw)
  • ZENSIERT
  • neue Faces aus Rusichi für die myrtanischen Milizen
  • neue Köpfe für die RItter (Kettenhauben aus Rusichi, Faces von DG)
  • neue Textur für die Pferde der Ritter
  • kein Blut bei unverletzten Soldaten mehr
  • Stratbannerfix für Pausenclown (habe hoffentlich sein Problem richtig verstanden :D )
  • Hohe Schwarzmagier als Generäle, "Bischöfe" und Einheiten
  • Paladine und Ritter tragen im nahkampf nun ihre Armbrüste auf dem Rücken
  • überarbeitete Attachmentstextur der Ritter (keine Texturfehler mehr auf den Armbrüsten)
  • Schwarzmagier-General
Version 0.51:

  • InnosBeliarZeug
  • Gestrandet! (Abenteurer)
  • Neue-Lager-Sache und Garnisionsüberarbeitung
  • 12 TPY
  • Nachtschlachtentrait
  • Myrtana-König-Ancs
  • Königs-Loyalität
  • Arena-Fix
  • Diverse UI Änderungen
  • das alte Lager ist jetzt eine Zitadelle (Änderung in der descr_strat, map.rwm löschen!)
  • das alte Lager hat nun ZENSIERT
  • Fix der Bannerträger der Paladine
  • ZENSIERT
  • ur noch Skins sind erfordert
Version 0.5:
  • Events 02
  • Unit-Cards: Söldner von Onars Hof
  • Events 03
  • Unit-Cards: Neue Lager
  • Abenteurermission
Version 0.49:
  • Events 02
  • Icons der Orks des Südens
  • Anti-Beinschienen-fix
  • ZENSIERT
  • ZENSIERT
  • ZENSIERT
  • General-Spezifizierung Überarbeiten
  • Informationssystem-Überarbeitung
  • Ja/Nein-Überarbeitung
  • ZENSIERT
  • AddOnCounterBug
  • Gestrandet
  • Tons of other stuff (Scripting/Coding bla blub)
Version 0.48:
  • Sumplagerbanner
  • Templer Hauptmann und General für Strat und Battlemap
  • Guru Priester, Anführer und Erbe für Stratmap
  • Bannerträger des Sumpflagers
  • Helmschmuck bei den Söldnern entfernt
  • korrigierte abgesessene leichte Söldner
  • Gurus (Herrscher, Erbe und Priester auf der Stratmap)
  • Templer (Hauptmann und General für Battle und Stratmap)
  • Events 01
  • hauptmann
  • Erzbaron
  • Anführer/Erbe, schwerer Erzbaron
  • Attachments
  • zuweisung der Söldner fürs neue Lager
  • zuweisung der Feuermagiertextur fürs Alte Lager
  • zuweisung der Banditen fürs neue Lager
  • Erzbaron
  • Hauptmann altes Lager
  • Erzbaron (Battle+Strat)
  • Bannerträger des alten Lagers
  • Schützen der Schatten
  • etwas runderer Brustpanzer der schweren Gardisten
  • Hauptmann des alten Lagers (Battle+Strat)
  • Leichte Banditen
  • überarbeitete schwere Garde
  • angepasste Schatten
  • Alteslager Attachments
  • Schwere Gardisten
  • Texturbug bei Schatten und Gardisten gefixt
  • korrigierte Schulterplatte bei den Templern
  • schwere Gardisten
  • Schützen der Gardisten
  • Schattenskin um UV-Maps der rocklosen Beine erweitert
  • Schatten + Gardisten
  • Schatten(miliz retex)
  • Rebellenlager
  • Drachenjäger-Trait
  • Neue Lager mit allem drum und dran (AddOn)
  • -> Gebäude, Namen, Startarmeen, verschiedene Scripte wie Startgarnisionen und bla bla bla
Version 0.47:
  • Neue Normalmaps für Elitekrieger und Späher der OdN.
  • Sektenspinner Novizen textur + Attachments
  • Überarbeitete Novizen mit Glazen+ Tattoos
  • erweiterte Skins der Eliteorks (OdN) mit entsprechend angepassten Modellen
  • erweiterte Skins der Späher (OdN) mit entsprechend angepassten Modellen
  • neuer Skin der Schamanen (OdS) (Battle+Stratmap)
  • korrigierte Ressourcenpositionen
  • Mapping der Südlichen Inseln inklusive SIedlungsnamen (nur auf der Stratmap "Datennamen" wie vorher)
  • ZENSIERTverfügbar
  • Die geforderten, zusätzlichen Einheiten des Sumpflagers:
    • Speerträger der Novizen
    • Hellebardiere der Templer
  • Hinzugefügte, "normale" Einheiten des Sumpflagers: Novizenbogenschützen, Gurus, Templer mit entprechenden SKindateien (Achtung: addon_att.texture enthält NUR UV-Maps, keien Skins!)
  • Unit-Icons (Nomaden)
  • Guru Textur
  • Templer Textur
  • überarbeitete Novizen Textur
  • Attachments Textur
  • Gebäude-Icons V
  • Gefängnisversion des Söldner-Abenteurers (Trait fehlt, wollte dir da nicht reinpfuschen, Amon)
  • neue Paladine (Modelle und Skins)
  • Gardeeinheiten: Garde von Gotha/Faring/Vengard
  • Templer-Leibwache
  • korrigierte Zweihänder der Templer
  • Schildskins von Superr0ger
  • Neue Einheit: Hohe Feuermagier
  • Feuermagier General für Schlacht- und Kampagnenkarte (Trait fehlt)
  • "Bischof"=Hohe Feuermagier für Stratmap (Trait fehlt)
  • angepasste Zweihänder der Paladine
  • Wälder auf den Südlichen inseln stehen nicht mehr im Meer
  • Schatten
  • Gardisten
  • neue Banditen
  • Gebäude-Icons VI
  • Banditenskins
  • Sumpflager einbauen (AddOn)
  • ->Mit allen drum und dran
  • Geheimer Gang beim Pass (Abenteurer)
  • Hof-Einnahmen + Info
  • Kreise der Magie
  • Script-Upgrade
  • Reworked-Legio
  • Unique-Garde
  • XYZ komplett erobert
  • Das alte Lager (AddOn)
  • Symbole, Icons und Textanpassungen (AddOn)
  • Fraktionsbanner
  • Todes-Bug
  • Hohe Feuermagier-Einheit Unique
  • Hoher Feuermagier-Priester
  • Feuermagier General Pyrokar y Altus
  • Feuermgaier General Trait
  • Bestiarium/Historische Nachrichten
Version 0.46:
  • "Nordmarar Feuermagier" nun in der Startgarnison vom Feuerklan (ersetzt alte "Feuermagier" and dieser Stelle der descr_ strat. Löschen der map-rwm erforderlich, im Prinzip haben die Feuermagier somit einen korrekten bannerträger, nichts weiter)
  • verbesserte Axttextur
  • Hände der berittenen Söldner stehen nicht mehr aus den Schilden "heraus"
  • neue Schilde auch füe Söldner der Wassermagier
  • dunkleres Grau der Söldner auf der Stratmap (63 63 63 statt 107 107 107)
  • Swagger's Skymod
  • Bannerträger der Söldner
  • Bannerträger der Drachenjäger
  • Hauptmann der Söldner (Strat- und Battlemap)
  • Drachenjäger auf der Stratmap (mit Trait, Effekte müssen noch angepasst werden)
  • Söldnergeneral (Battle+Strat)
  • Söldnererbe (und Einfügung des Factionheir Traits für Sentenza (momentan) damit, ich das Modell in der Kampagne testen konnte => descr_strat => map.rwm löschen)
  • Söldneranführer
  • Sprites der Söldner
  • Artillerie der Söldner
  • Novize
  • neue Mäntel der Orkspäher
  • gefixte Modelle aller Orkeinheiten
  • Attachmentsets der Novizen
  • gefixte bones beim Novizenmodell
  • neuer Orkhauptmann für die Stratmap
  • Nachtschlachten
  • Icons Assassinen
  • Sounds Nordmar
  • Verbesserte Warhorns
Version 0.45:
  • überarbeitete Modelle aller Söldnereinheiten
  • Skins aller Söldnereinheiten
  • Attachments aller Söldnereinheiten
  • vollständige Attachments der Drachenjäger
  • neue Armnieten bei mittleren und schweren Söldnern
  • dezent erweiterte Skins der leichten Söldner
  • Stratfarbe der Söldner geändert
  • Stratbanenrbild der Söldner
  • neue und vor allem mehr Schilde für die Söldner
  • Gebäude-Icons IV
  • Unit-Icons (Nordmar)
  • Enthält die Namen aller Einheiten, inklusive der des AddOns.
  • Splash
  • Loading-Screen (-Versuche/Tests)
  • Scriptverbesserungen (Sichere Conditions)
  • Namensänderungen/Verbesserungen

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Re: [M2:TW] Mod "Gothic TW" - Entwicklerblog

Beitragvon Amon Amarth 930 » 6. Januar 2012 14:38

Die Schlachttests (allein für sich genommen ohne Kampagne) sind mittlerweile weitestgehend abgeschlossen.
Erfreulicherweise hat sich gerade bei Online-Test-Schlachten herausgestellt dass die Fraktionen, trotz riesiger Unterschiede was die Einheitentypen und Werte angeht, sehr gut ausgeglichen waren. Die Schlachten waren in der Regel sehr knapp und hingen von dem Faktor Spieler ab, wenn man Fehler machte verlor man. Genau so sollte es auch sein, weswegen ich froh bin dass das Balancing dahingehend funktioniert.
Nun haben seit gestern die Kampagnen-Tests bekommen, respektive ist die entsprechende Version für unsere Tester online. Hier wird einiges mehr an Arbeit noch nötig sein, vieles steht noch auf der Liste der Sachen die erledigt werden müssen.
Allerdings habe ich in den letzten Tagen auch wieder einiges abgearbeitet, hauptsächlich Überarbeitungen alter Sachen die ich zu Beginn gescripted habe. Daneben sind aber noch viele andere Sachen zu tun, man macht halt nicht mal eben so alles neu :D
Vielleicht sollte ich mal allgemein erwähnen dass man Gothic TW bestenfalls wie ein neues Spiel spielen sollte, wer da ran geht wie an Vanilla oder irgendeine Standard-Mod wird weder viel Spaß haben noch irgendwie voran kommen. Ich freu mich schon jetzt auf die ganzen Hater- und Flamer. :strategie_zone_205:

Wie dem auch sei, ne Menge interessantes Zeug ist rein gekommen. Dazu bekommen die Nordorks nun endlich auch passende Akzente - danke an Matze der sich dieser Arbeit annimmt. Pausenclown und Tyrael arbeiten weiterhin daran jedes einzelne Bild aus Vanilla zu eliminieren, jede Fraktion wird für die normalen Events (Attentäter gescheitert, Rundenbericht etc.) unterschiedliche und neue Bilder haben.

Bild Bild

Und Nevada arbeitet weiter an grafischen Wunderwerken die ihr dann in der fertigen Mod zu sehen bekommt ;) Blackprinz sitzt an den Videos und hat da vor kurzem einige schöne Sachen fertig gestellt.

:strategie_zone_20:

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Re: [M2:TW] Mod "Gothic TW" - Entwicklerblog

Beitragvon Amon Amarth 930 » 15. November 2012 12:33

Der Ein oder Andere kann es sich vielleicht erschließen, wir releasen bald.
Leider werden nicht alle geplanten Features enthalten sein, etwa die ganzen individuellen Missionen des Abenteurers (seine sonstigen Möglichkeiten schon!) oder ein paar der Eventideen die wir hatten. Aber wir müssen auch irgendwann mal releasen, denke ich ^^.
Die restliche Zeit werde ich mit testen und fixen verbringen um nach Möglichkeit ein rundes Paket abzuliefern, doch wird nicht alles so fertig sein wie man sich das vorgestellt hat. Dies nur als Vorbemerkung.