[Orga] Hinweise und Tipps zum Spielen einer Hotseat

Hotseat Organisation

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Re: Hinweise und Tipps zum Spielen einer Hotseat

Beitragvon praefect » 6. Dezember 2010 01:21

1. Anleitung und Regelwerk

1.1. Anleitung zum Spielen einer Hotseat

Eine Hotseat funktioniert folgendermaßen: Alle Teilnehmer laden sich die für die jeweilge Hotseat-Runde erforderliche Mod herunter. Diese basieren in der Regel auf Kingdoms 1.5. In einem speziellen "Savethread" hier im Forum werden alle Saves zur Verfügung gestellt. Irgendwann findet man dort einen Downloadlink für den Save der Fraktion, die man in dieser Hotseat gewählt hat. Diesen lädt man herunter und speichert ihn in den Save-Ordner der entsprechenden Mod. Dann das Spiel öffnen und den Save laden, PW eingeben und Zug machen. Auf Runde beenden gehen. Es erscheint der Bildschirm mit der Passworteingabe für die Fraktion, die als nächstes dran ist. Hier ESC drücken und abspeichern. Die Bezeichnung des Saves sollte lauten NamederHS,Name der Fraktion(die als nächstes dran ist), Rundenzahl: Also z. B. PUSizilien11 (PU für Plus Ultra). Den Save dann z.B. per Speedyshare hochladen und den Downloadlink in den Save-Thread stellen. Anschließend ne Kurz-PN an den nächsten Spieler schicken (am besten auch noch mal den Link in die Nachricht einfügen) und fertig. Genauere Regeln werden für jede HS-Runde ium Detail vor Spielbeginn festgelegt. Dies dann bei der entsprechenden HS-Runde nachlesen.



Autor: Fortinbras

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Re: Hinweise und Tipps zum Spielen einer Hotseat

Beitragvon praefect » 6. Dezember 2010 01:24

1.2 Administrationsanleitung

1.2.1. Einrichtung der Administration

Um die Administration einer Hotseat übernehmen zu können, sind folgende Schritte durchzuführen:

  • im Hauptordner von MedievalII die medieval2.preference.cfg und gegebenenfalls den Schreibschutz entfernen
  • Anschließend muss die Datei mittels Wordpad, Editor oder Notepad geöffnet und der Eintrag [hotseat] gesucht werden. Hier kann nun unter admin_password ein beliebiges Passwort (nun als Beispiel mal XY) eingegeben und anschließend abgespeichert werden.
  • Der evtl. entfernte Schreibschutz sollte nun wieder aktiviert werden.
  • Nun wird die gewünschte Hotseat mit den gewünschten Einstellungen (Konsole deaktivieren, Fraktionenwahl, manuelle/automatische Schlachten, Schwierigkeit) gestartet. Soll die Zugreihen
  • Im Bildschirm der ersten Fraktion lässt sich nun die Konsole mit der Taste ö öffnen. Mit dem Befehl logon XY kann man sich nun als Admin einlocken und Befehle eingeben. Mit logoff XY loggt man sich wieder aus.


1.2.2. Konsolenbefehle

Hier nun eine Liste wichtiger Konsolenbefehle für den Admin. Nicht zu vergessen ist, dass man sich nach den Befehlen immer schön ausloggen sollte, damit kein Unbefugter Zugang zur Konsole hat.


EffektEingabeBeispiel
Wechsel einer Fraktion von KI zu Menschensteuerung und umgekehrtcontrol <faction_label>control byzantium
Löschen eines Passwortsclear_password <faction_label>clear_password papal_states
Festlegung eines gewünschten Passworts für eine Fraktionset_password <faction_label> <password>set_password moors XY

Die faction-labels sind in der Regel die englischen Fraktionennamen. Im Zweifelsfalle lassen sie sich im entsprechenden Modordner in data/world/campaign/imperial campaign/descr_strat.txt nachschauen. Hier sind alle Fraktionen unter dem Eintrag start of factions aufgelistet.


1.2.3. Änderung der Zugreihenfolge vor Spielstart

Im Ordner der entsprechenden Mod befindet sich die descr_strat.txt unter data/world/campaign/imperial campaign. Hier evtl. vor dem Öffnen den Schreibschutz entfernen. Anschließend findet man unter start of factions alle Fraktionen in der aktuellen Zugreihenfolge aufgelistet. Man kann die Fraktionenreihenfolge nun einfach vertauschen, was auf das spätere Spiel erheblichen Einfluss haben kann. Fraktionen, die vor anderen am Zuge sind, erhalten in der Regel alle wichtigen Söldner im Krisenfall. Zudem werden die Bewegungspunkte einer Einheit mit Beginn jeder neuen Runde generiert, was bedeutet, dass wenn eine Einheit durch eine feindliche Einheit, die in dieser Runde vorher gezogen wurde, besiegt wurde und sich zurückzog (somit die Bewegungspunkte dieser Runde aufbrauchte), nun nicht mehr ziehen kann. Der Angreifer kann nun aber wiederum in seinem Zug bequem nachsetzen und diese Einheit wieder angreifen, ohne dass sie weggezogen werden konnte. Andersherum gilt dies logischer Weise nicht. Ist Spieler A vor B dran und wird A von B mal besiegt, generieren die Bewegungspunkte wieder neu wenn A dran ist und er kann seine Einheit wegziehen.

Nach Editierung der descr_strat.txt sollte der Schreibschutz wieder aktiviert werden und die Änderung durch einen Spielstart gegebenenfalls überprüft werden.



Dank an der Schwarze Prinz, Bearbeitung: Fortinbras

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Re: Hinweise und Tipps zum Spielen einer Hotseat

Beitragvon praefect » 6. Dezember 2010 01:28

1.3 Allgemeine Medieval-DiplomatieHotseat-Regeln


Dies sind also die Vorschläge zu allgemeinen Hotseatregeln, die man für eine Diplomatiehotseat verwenden kann. Natürlich, kann jede Kampagne dann eigenständig auf Änderungen und Abweichungen in ihrem speziellen Fall hinweisen.

1.3.1. Die Admins des Subforums
Die Subforen der Hotseats werden von mindestens zwei Admins geleitet. Diese erfüllen folgende Aufgaben:
  • regelmäßige Aufsicht über den flüssigen Verlauf des Spiels und das Einhalten der Savefrist. Dies bedeutet, dass ein Admin mindestens einmal pro Tag in sein Subforum schauen muss, wenn er nicht entschuldigt ist. Hängt das Spiel an einem Save muss der Admin zunächst über Skype oder PN den entsprechenden Spieler anschreiben, wenn das nach rund einer Stunde nichts hilft den Save entweder fristgerecht selbst spielen oder das PW löschen und einen angemessenen Vertreter beauftragen. Muss der Admin einen Vertreter beauftragen, muss er diesen aktiv über PNs oder Skype anschreiben.
  • Pflege des Subforums durch Archivieren nicht mehr benötigter Threads und Aktualisierung der Teilnehmerliste.
  • Anwerben neuer Spieler, wenn die Spielerbesetzung zu dünn wird.
  • Generelle Beaufsichtigung des Subforums im Sinne des allgemeinen Friedens und der Einhaltung der Forenregeln. Das bedeutet, dass schlichtende und beschwichtigenden Worte in einem Streitfall erwünscht sind. Bei ernsthaften Verstössen gegen die Forenregeln, sollte ein Admin aber die Forenleitung informieren.

1.3.2. Allgemeines zum Hotseat

  • Jeder Spieler darf ohne Begründung diese Hotseat verlassen. Aussteiger werden aber unbedingt gebeten sich vorher abzumelden. Falls sie dabei helfen wollen Ersatz zu finden, wären wir alle sehr dankbar.
  • Jeder hat das Recht, einen Regelvorschlag zu äußern. Dieser muss dann als Regel ausformuliert werden und es muss absehbar sein, dass es eine Mehrheit für diese Regel geben kann. Dann wird die ausformulierte Regel kurz diskutiert und jeder schreibt zumindest ein kurzes Statement. Erst danach darf abgestimmt werden, um zu verhindern, dass es zu voreiligen Votes kommt. Um nicht für jede kleinere Regelung eine Abstimmung zu benötigen, darf der Moderator auch ohne Abstimmung eine Regel aufnehmen. Doch hat dann jeder Spieler das Recht sein Veto einzulegen und eine Diskussion und Abtsimmung zu fordern.
  • Im Rollenspiel sind jegliche Art von Anfeindungen, Verleumdungen, Argumentationswiederholungen, propagandistische und hetzerische Äußerungen ausdrücklich gestattet. Persönliche Anfeindungen gegen die Spieler dagegen nicht.
  • Der Save muss innerhalb von 24 Stunden gespielt werden. Geschieht dies nicht und liegt keine Abmeldung vor, so wird der Save vom Admin oder einem von diesem benannten Vertreter gespielt werden. Dabei ist es unerheblich, ob andere Spieler vorher möglicherweise eine längere Frist hatten, weil der Admin zufällig nicht da war. Versäumt ein Spieler zweimal hintereinander auf diese Weise seinen Save, so kann seine Fraktion an einen neuen Spieler vergeben werden.
  • Es muss nach jedem Save eine Mitteilung an den folgenden Spieler per PN erfolgen!
  • Jeder kann so viel Zeit in die Kampagne investieren wie er will. Das heißt niemand ist verpflichtet einen Beziehungsbericht zu schreiben oder komplexe Bündniskonstellationen in einem Thread zu beschreiben. Es wird aber erwartet, dass jeder Save innerhalb von 24 Stunden gespielt wird. Versäumt das ein Spieler ohne Ankündigung, muss damit gerechnet werden, dass durchgeklickt wird. Die Saves bitte wie folgt benennen: *Fraktion,die dran ist*Name der Kampagne*Rundenzahl, also z.B. SizilienPU3.
  • Diejenigen, die an der Kampagne als Diplomatiekampagne teilnehmen wollen, sind angehalten sich ein bisschen mit dem historischen Hintergrund ihrer Fraktion zu beschäftigen und Kultur und Geschichte ihrer Fraktion ins Rollenspiel miteinzubeziehen.
  • Nach dem Spielen eines Saves sollte jeder Spieler den nach ihm folgenden Spieler eine kurze Nachricht, schicken, dass er an der Reihe ist.


1.3.3. Spieleinstellungen und Spielweise

  • Armeegröße ist riesig
  • Der Schlachtenmodus muss von Kampagne zu Kampagne einzeln entschieden werden.
  • Bei manuellen Schlachten darf der Angreifer nur dann die Schlacht manuell schlagen, wenn er mindestens ein Verhältnis von mindestens 2-5 herstellen kann.
  • Kann ein Spieler mit seiner Fraktion nachweislich ausgelöscht werden, so darf der Sieger diesem einen zwangsweisen Vasallitätsvertrag anbieten. In diesem Vertrag wird der Krieg beendet und der Besiegte wird zum Vasallen des Siegers. Weigert sich der Besiegte diesen Vertrag anzunehmen, darf seine Fraktion durch den Sieger ausgelöscht werden. Entscheidet er sich für die Vasallität muss er alle (erfüllbaren) Tribut- und Truppenforderungen erfüllen, die der Lehnsherr stellt. Bricht der Vasall durch Krieg, Auflehnung oder Nichterfüllung von Forderungen den Vasallitätsvertrag, darf der Lehnsherr den Vasallen ohne weiteres auslöschen. Das Recht, den Unterworfenen und sich Erhebenden auszulöschen vergeht jedoch nach 20 Runden. Nach dieser Frist ist der Vasall zwar immer noch Vasall, kann aber wieder etwas risikofreudiger aufspielen. Der Lehnsherr ist im Gegenzug verpflichtet jeder Fraktion, die seinem Vasallen den Krieg erklärt, seinerseits den Krieg zu erklären und den Vasallen zu schützen, so lange dieser sich an den Vasallitätsvertrag hält
  • Abgesehen von dieser Situation, dass ein Spieler vor der Auslöschung steht, dürfen Parteien jederzeit freie Vasallitätsverträge nach eigenen Maßstäben und Bedingungen aushandeln.
  • Freie Fraktionen werden von Spielern vertreten. Ein Spieler vertritt eine Fraktion immer so, wie es für diese am besten wäre. Der Vertreter sollte mindestens dafür sorgen, dass wichtige Gebäude gebaut werden, die Fraktion durch Truppenrekrutierung wehrhaft bleibt und insgesamt nicht zurückfällt. Dies stellt das Mindestmaß an Vertretung dar. Alle Vertreter werden aber gebeten auch grundlegende Diplomatie für die vertretene Fraktion zu betreiben. Dies meint vor allem Defensivbündnisse, die auch mit und von vertretenen Fraktionen geschlossen werden sollen. Die Vertreter können auch offensiv agieren. Bei dem Vorgehen gegen Rebellensiedlungen ist dies auf jedenfall Pflicht. Bei der Beteiligung an Offensivallianzen mit anderen Spielern muss abgewogen werden, ob der Vertreter auch wirklich in keiner Weise in das Geschehen mit seiner Hauptfraktion involviert ist und ob der Kriegseintritt der freien Fraktion auch wirklich ihrem Vorteil dient. Muss ein Spieler vertreten werden, weil er unabgemeldet nicht da ist, so soll seine Fraktion politisch so gespielt werden, wie es der eigentliche Spieler wohl gemacht hätte. D. h. begonnene Kriege werden grundsätzlich fortgesetzt, sofern die Lage nicht nach Auffassung des Vertreters sinnlos ist oder ein Frieden bei weitem vorteilhafter. Es besteht für den eigentlichen Spieler bei einer Rückkehr in die Runde kein Anspruch, seinen Save zu wiederholen, weil er seiner Auffassung "schlecht" vertreten wurde. Dies gilt natürlich nur bei unabgemeldetem Fehlen.
  • Neuladen ist verboten, hier appellieren wir an die Ehre der Mitspieler.
  • Bug- und Exploitusing sind verboten. Im Zweifelsfall muss die Mehrheit der Spieler entscheiden.
  • Das Ausbeuten einer Handelsressource mit mehreren Händlern gleichzeitig ist Bugusing und damit verboten.
  • Das Erobern einer Siedlung mit Steinmauern allein mittels einer oder mehrerer Ballisten ist nicht erlaubt. Dies kann nur durch Katapulte u.ä., Spione und Belagerungsgerät erfolgen.
  • Das Abreißen von blockierten Häfen führt zu einem Bug und ist daher verboten.
  • Absprachen über Skype sind verboten. Nur Smalltalk darf dort stattfinden.


1.3.4. Djihads und Kreuzzüge


  • Kreuzzüge/Djihads Kreuzzüge und Djihads dürfen jederzeit ausgerufen werden. Es gelten folgende Einschränkungen:
      a) Jede christliche Fraktion darf sich mit nur einer Armee einem Kreuzzug anschließen, jede muslimische darf sich mit 2 Armeen dem Djihad anschließen.

      b) Diese Armee darf nur gegnerische Feldarmeen anderer Religionen angreifen und nur den Zielort erobern, zudem muss sie sich direkt zum Zielort begeben.

      c) Es muss ein triftiger Grund vorliegen. Zu solchen Gründen zählen:
      • die Verteidigung oder Eroberung heiliger Stätten oder bedeutender Siedlungen/Gebiete (Cordoba, Jerusalem, Kairo sowie traditionell christlicher/bzw. muslimischer Gebiete wie Spanien, Frankreich, Italien oder auf der anderen Seite Ägypten und Nordwestafrika). Die genaue Auswahl der Siedlungen oder Gebiete ist nicht ganz so bedeutend, da es nur um die Verteidigung dieser Orte geht. Ist nämlich zum Beispiel Jerusalem durch die Seldschuken bedroht, so kann sich der Kreuzzug gegen eine wichtige seldschukische Stadt, wie z.B. Caesarea richten, um die Bedrohung Jerusalems abzuwenden - wichtig ist die rollenspielerische Begründung "zum Schutze Jerusalems" in diesem Falle. Päpste und Imame, die einen Heiligen Krieg ausrufen wollen sind angehalten über diesen Grund ausreichend zu reflektieren und nichts aus dem Ärmel zu zaubern. Es sollte wirklich eine akute Bedrohung vorliegen. Außerdem sollte ein begründeter "Hilferuf" der bedrohten Fraktion vorliegen.

      • Die Bedrohung des Papstes und der Katholischen Kirche: Ist eine Fraktion exkommuniziert und besteht keinerlei Hoffnung des Papstes, dass diese Fraktion zurück zur Kirche findet, kann ein Kreuzzug gegen sie ausgerufen werden. Dieser Grund ist natürlich recht willkürlich eingegrenzt. Ein machtpolitisch denkender Papst kann einfach seinen Gegner exkommunizieren und zum Kreuzzug gegen ihn aufrufen. Auch hier ist das Rollenspiel des Papstes gefragt. Die Ablehnung eines Gnadengesuchs des betroffenen Fürsten ist eine äußerst heikle Angelegenheit. Bittet der exkommunizierte Herrscher um Vergebung sollte diese grundsätzlich gewährt werden. Zudem gilt aufgrund des historischen Vorbilds des Albigenserkreuzzuges, dass ein Kreuzzug erst 10 Runden nach der ausgesprochenen Exkommunikation gegen die entsprechende Fraktion ausgerufen werden darf.
  • Da die Einschränkung gilt, dass nur eine Armee losgeschickt werden darf und dass sich diese unverzügich zum Zielort begeben muss, sind Kreuzzugssöldner zugelassen.
  • Es ist verboten nicht-exkommunizierte Fraktionen unter Zuhilfenahme von Kreuzzugstruppen anzugreifen, Entsprechendes gilt für Djihadarmeen.
  • Die Gefangennahme oder Tötung des Papstes führt nicht zur Aufhebung des Kreuzzuges. Es ist verboten, einen Heiligen Krieg dadurch abzuwenden, dass die Zielsiedlung an eine andere Fraktion verschenkt oder geliehen wird. Für die Dauer des Kreuzzuges oder Djihads sollte der Zielort nicht tausch- oder schenkbar sein.


1.3.5. Päpste und Gegenpäpste

  • Der Papst wird von dem Spieler gesteuert dessen Kardinal zum Papst gewählt wurde, bzw. dessen Kardinal zum Gegenpapst erhoben wurde
  • Wird ingame ein neuer Papst gewählt, tritt im Forum ein Kardinalskollegium zusammen. Jeder Spieler, der mindestens einen Kardinal hat, darf teilnehmen. Wer den künftigen Papst spielen darf, entscheidet sich in einer Abstimmung, wobei nur für die Ingame-Kandidaten des Kardinalskollegiums abgestimmt werden darf. Jeder Spieler hat entsprechend seiner Kardinalszahl Stimmen. Wird ingame ein anderer Papst gewählt, als im Forum, so darf der im Forum gewählte Spieler den Ingame-Papst nach seinem Gutdünken spielen. Er spielt ihn aber als den Papst mit dem Namen und der Nationalität, die der Papstfigur ingame entsprechen.
  • Beim Rollenspiel wird der Papst angehalten, sich an den Beliebtheitswerten der Fraktionen ingame zu orientieren, da diese kirchliche Aktivitäten und Feindseligkeiten zu Heiden bzw. katholischen Fraktionen widerspiegeln
  • Die Papststaaten dürfen frei wie andere Fraktionen expandieren, müssen jedoch mit dem entsprechenden Ärger rechnen, wenn es eine Überschneidung von Ansprüchen gibt
  • Ein Gegenpapst kann jederzeit ausgerufen werden und Kirchenpolitik betreiben. Hierdurch wird ein Schisma hervorgerufen und die Päpste müssen um ihre Anhängerschaft bekämpfen. Ein amtierender Papst darf nie zurücktreten. Dadurch soll verhindert werden, dass ein Papst abtritt, nur um den Gegenpapst durch einen ganz anderen Papst ersetzen zu lassen. Solche unmotivierten Rücktritte kamen in der Geschichte nie vor. Ein Gegenpapst darf mit allen Mittel der Rhetorik und Kirchenrechtsauslegung legitimiert werden. Es kommt nur darauf an, wer diese Legitimation anerkennt.
  • Stirbt der Kaiser des Heiligen Römischen Reiches, so ist sein Nachfolger zunächst nur König. Dieser muss erst zum Standort des anerkannten Papstes (meist also Rom) bewegt werden um sich zum Kaiser krönen zu lassen.

1.3.6. Gefangennahmen

    a) Manuelle Schlachten
    • Ein Spieler kann einen militärischen Charakter gefangen nehmen, wenn er diesen in der manuellen Schlacht tatsächlich auch gefangen nimmt (er muss die fliehende Einheit niedermachen). Nach der Schlacht macht der Spieler einen Screen mit dem detaillierten Schlachtenergebnis woraus ersichtlich ist, dass der entsprechende Charakter gefangen wurde (Die Lösegeldsumme ist entsprechend hoch). Dann lädt der Spieler neu zieht mit seiner Armee an den Standort des Charakters, den er gefangen nehmen will und erklärt die Gefangennahme im Konzil der Abgesandten.
      Nichtmilitärische Charaktere können nur durch den Todesring (auch hier Screen!) gefangen genommen werden. Der Gefangennehmer muss den Agenten, die Prinzessin oder den Kaufmann komplett umstellen und dies mit Screen nachweisen.

    • Der Gefangene darf im RP nur dann in Erscheinung treten, wenn der Spieler, der ihn gefangen hält, es erlaubt. Ingame muss der Gefangene der Armee des Gefangennehmers folgen. Der Standort des Gefangenen ist dabei immer die Armee des Gefangennehmers! Der Gefangennehmer kann die Tötung des Gefangenen im RP erklären. Allerdings nur wenn er an der Reihe ist. Es handelt sich hierbei um eine Ingame-Aktion und jeder Spieler kann nur dann Ingame-Aktionen durchführen, wenn er dran ist.
    • Wird die Armee des Gefangennehmer besiegt, ist der Gefangene frei und kann sich wieder frei bewegen.
    b) Automatische Schlachten
    Folgt


Autor: Fortinbras

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Re: Hinweise und Tipps zum Spielen einer Hotseat

Beitragvon praefect » 6. Dezember 2010 01:39

2. Spieletipps

2.1. Krieg und Militär


2.1.1.Heerwesen und Flotte

Ein starkes Militär ist der Schlüssel, um erfolgreich mitspielen zu können, um feindlichen Angriffen zu widerstehen oder selbst in die Offensive zu gehen. Daher sollte man schon frühzeitig beginnen Kasernen u. ä. zu bauen, um schnell Truppen rekrutieren zu können. Denn Truppen bringen Geld: Man nimmt neue Städte ein, plündert sie und hat anschließend deren Einnahmen pro Runde. Insofern sind Soldaten oft rentabler als Märkte oder Häfen. Wird die Hotseat mit manuellen Schlachten gespielt sollte auf alle Truppenkategorien gesetzt werden. Priorität sollte aber auf Ställen liegen, da man vor allem mit Reitern auch in Unterzahl große Siege erzielen kann. Daher sind auch die Generalseinheiten als Elitekavallerie eine äußerst wertvolle Einheit zu Beginn des Spiels. Man sollte die Generäle in der Eroberungsphase (wenn es noch gegen Rebellen oder KI-Fraktionen geht möglichst alle im Kampf einsetzen und sie erst später evtl. als Statthalter verwenden. Bei Autoschlachten machen Kavallerieeinheiten wenig und Fernkampfeinheiten so gut wie keinen Sinn, wenn sie nicht auch gute Nahkampfwerte haben (hierzu zählen beispielsweise Armbrustschützen und insbesondere Pavesenarmbrustschützen). Man sollte die Ausbildung in der Regel voll auf die schwere Infanterie konzentrieren, da diese bei den Autoschlachten am meisten ins Gewicht fällt. Von berittenen Fernkämpfern sollte man nur in äußerster Not Gebrauch machen, sie sind teuer und ineffizient bei Autoschlachten. Das Rekrutieren von Söldnereinheiten ist in der Anfangsphase und in jeder Kriegsphase sehr wichtig. Söldner haben am Anfang überdurchschnittlich gute Werte und wenn man sich im Krieg mit einem menschlichen Spieler befindet, muss man auch immer bedenken, dass der Feind die Söldner anheuern könnte, wenn man es nicht selbst tut. Zu Friedenszeiten sollte man weiterhin über ein schlagkräftiges Militär verfügen, um nicht Opfer von Invasionen zu werden und immer auch die Option eines Angriffs zu haben. Wichtig ist in dieser Phase, die überteuerten Söldnerheere abzubauen und eigene, reguläre Truppen in das Heer einzufügen. An den Grenzen sollte man Wachtürme bauen und Spione aussenden, um über etwaige, verdächtige Truppenbewegungen der Spieler schnell aufgeklärt zu sein. Eine starke Flotte wird erst nach der anfänglichen Eroberungsphase wichtig. Vorher dienen Schiffe eher dem Transport und man sollte die Flotte möglichst klein halten. Fraktionen, die ein weites Seegebiet für ihre Expansion beherrschen müssen (wie z.B. Ägypten, Byzanz, Venedig, Sizilien, Dänemark...), sollten dann aber schnell auf höherwertige Kriegsschiffe setzen und in mindestens einer Stadt Marineakademien bauen. Die höherwertigen Kriegsschiffe haben erheblich bessere Werte, als die frühen Schiffe. Es lohnt sich darauf zu setzen, da die Seehoheit bei Kriegen der genannten Mächte oft nicht weniger als kriegsentscheidend ist. Oft ist die Rekrutierung von Schiffen in solchen Kriegen der von Landeinheiten vorzuziehen. Mit einer starken Flotte kann man notfalls ja eine heranschippernde Invasionsarmee wieder vertreiben.

Schwert und Speer: In dieser Mod sind Forts höchst rentabel, da sie einer recht großen Anzahl Einheiten Unterhaltsfreiheit garantiert. So lassen sich in Friedenszeiten theoretisch riesige Heere unterhaltsfrei aufstellen.



2.1.2.Strategien der Kriegführung


2.1.2.1.Der Rebellenkampf - Die Frühphase des Spiels

In einer großen Hotseat ist zwischen dem Kampf gegen KI-Fraktionen und Rebellen sowie gegen menschl. Fraktionen zu unterscheiden. Der Rebellenkampf findet meist in der Anfangsphase statt. Wichtig ist, sich diplomatisch Siedlungen zusichern zu lassen und anschließend mit seinen Armeen zunächst umstrittene Siedlungen zu erobern und nicht die, die einem ohnehin schon zugesprochen wurden. Rebellengarnisonen sind in der Regel recht klein. Es reichen schon ein paar Bauern und ein bis zwei Generalseinheiten, um eine Siedlung zu belagern, ohne dass die Rebellengarnison einen Ausfall macht und einen vertreibt. Man muss bedenken, dass man sich eine Siedlung quasi bereits durch das Belagern und nicht erst durch das Erobern sichert. Da es in der anfänglichen Eroberungsphase schnell gehen muss, ist es nicht sinnvoll erst größere Armeen aufzustellen und dann erst die Rebellensiedlungen anzugreifen. Besser ist es, die eigenen Siedlungen notfalls zu leeren und alles an waffenfähigem Volk zu den Rebellensiedlungen zu führen und wenn möglich in dieser Phase Söldner dazukaufen. Eigene Siedlungen können dabei ruhig auch mal ein bis zwei Runden völlig unbesetzt sein, da es unwahrscheinlich bis unmöglich ist, dass andere Spieler so früh schon zuschlagen. Allein man muss die öffentliche Ordnung im Auge behalten.

Das Heilige Römische Reich: Hier sind die Rebellenstädte ungleich stärker besetzt und besitzen z.T. sogar Garnisonsscripts. Es ist daher davon abzuraten mit zu schwachen Armeen zu belagern, da die Gefahr besteht, dass die Rebellen einen autoberechneten Ausfall machen.


2.1.2.2.Bewegung der Armeen

Befindet man sich im Krieg mit von einem Menschen gespielten Fraktionen ist Aufklärung das A und O. Es ist grundsätzlich zu vermeiden bei der Truppenbewegung in die Reichweite der feindlichen Armeen zu kommen. Dies gilt insbesondere bei Hotseats, in denen die Schlachten manuell ausgetragen werden. Hier ist damit zu rechnen, dass der Feind eine komplette Armee mit ein paar Reitereinheiten auseinandernehmen oder dieser doch ganz erhebliche Verluste zufügen kann. Daher ist es essentiell zu wissen, wo sich die feindlichen Armeen aufhalten, weswegen Spione unbedingt eingesetzt werden sollten. Hat man seine Armee platziert, sollte man diese bei aufgebrauchten Bewegungspunkten kurz anklicken und dann mit gedrückter rechter Maustaste über die Karte ziehen, um die Reichweite zu sich evtl. in der Nähe befindlichen Feindarmeen auszumachen. Misst man so die Entfernung zwischen der eigenen Armee und der Feindarmee, sollte man beachten, dass der Pfeil zur Feindarmee nicht nur rot, sondern zumindest an der Spitze blau ist. Dies bedeutet dann, dass die eigene Armee die feindliche in einer Runde nicht erreichen kann und umgekehrt. Aber Achtung, Reiter haben bekanntlich eine höhere Reichweite und daher muss man bedenken, dass der Feind die eigene Armee möglicherweise nur mit seinen Reitern erreichen kann. Außerdem ist es möglich, dass der feindliche General über Begleiter verfügt, die die Reichweiten seiner Armee verfügen. Daher ist es sinnvoll auch die Reiterreichweite durch Anwählen einer Reitereinheit aus der eigenen Armee gesondert nach dem Aufbrauch der Bewegungspunkte zu testen. Besonders sollte man sich vor reinen Reiterheeren in Acht nehmen, die aus dem Nichts auftauchen können und erheblichen Schaden anrichten können. Gleichzeitig sollte man die Mittel der reinen Reiterarmee und der erhöhten Bewegungsreichweite durch Gefolgsleute auch für sich selbst nutzen. Greift man eine feindliche Armee an, kann man versuchen diese vorher durch einzelne Einheiten zu umstellen, d.h. jedes rote Feld um sie zu besetzen, dann die eigene Hauptarmee mit einer Einheit, die nun die Feindarmee mit einschließt vereinigen und anschließend in dieser Hauptarmee mit Strg.+A alle Einheiten der eigenen Hauptarmee auswählen, Strg. weiter gedrückt lassen und die schwächste Einheit der Hauptarmee abwählen und so mit dem Rest dann angreifen. Auf diese Weise ist der Feind komplett umstellt und hat keine Rückzugsmöglichkeit. Seine Armee wird im Falle einer Niederlage komplett vernichtet. Will man sich vor dieser Taktik selbst schützen, macht es Sinn, aus seiner eigenen Hauptarmee nach der Platzierung immer eine Einheit rauszuziehen und neben die Hauptarmee zu stellen. Dann muss der Feind schon erheblich mehr Felder umstellen. Diese Taktik gilt natürlich insbesondere für Seegefechte. Größere Flottenverbände lassen sich durch Umzingelung komplett versenken und wenn sich dann auch noch eine Armee darauf befindet, hat man dem Gegner eine fatale Niederlage beigefügt.
Um sich vor feindlichen Angriffen zu schützen, kann man sich auch bei manuellen Schlachten in die Reichweite des Gegners begeben und ein Fort bauen. Hier muss man aber zumindest mit feindlichen Spionen oder Artillerie des Feindes rechnen. Von Belagerungen ist bei manuellen Schlachten dann abzusehen, wenn der Feind Reiter in das Gefecht führen kann. Belagert man, hat ja der Verteidiger den Vorteil die Schlacht manuell schlagen zu können. Die belagernde Armee steht dann oft nur dumm da ohne die Formation zu wechseln und man kann sie in einem Ausfall bequem von einer Seite aufrollen. Auch ein Fullstack verliert hier in der Regel gegen schon drei Einheiten, wenn eine davon beritten ist. Wenn der Verteidiger aber nur Infanterie hat, kann man die Belagerung schonmal riskieren, ansonsten muss auf Spione und Artillerie zurückgegriffen werden. Außerdem muss man noch bedenken, dass die Schlacht bei einem Ausfall auf dem Feld der Siedlung stattfindet. Nur die Armeen, die bei einem Ausfall auch an die Siedlung, nicht nur an die belagernde Armee, grenzen, stehen im Schlachtenmodus zur Verfügung.


2.1.3. Agentenkrieg

Gleich zu Beginn des Spiels sollte man schnell Bordelle bauen, um Spione rekrutieren zu können. Dabei sollte man eine Stadt wählen, in der man auf eine Diebesgilde und eine, in der man auf eine Attentätergilde zusteuert. Das heißt, dass man in den gewählten Städten dann jede Runde einen entsprechenden Agenten ausbilden sollte, denn jeder rekrutierte Agent bringt einen der entsprechenden Gilde näher. Ebenfalls bringen erfolgreiche Missionen Punkte für die Gildenwertung. Daher sollte man auch wenn immer möglich seine Agenten trainieren. Spione sollten immer irgendetwas auskundschaften auch wenn gar kein Bedarf besteht, damit sie ihre Fähigkeiten erhöhen. Gleiches gilt für Attentäter. Sie können z.B. Hauptmänner neutraler Fraktionen ermorden, das fällt dann nicht ins Auge. Rekrutieren und erfolgreiche Missionen bringen wie gesagt Punkte in der Gildenwertung. Hat man eine bestimmte Punktezahl erreich, steht eine Gilde zur Verfügung. Je höherstufig die Gilde ist, umso bessere Eigenschaften haben die in dieser Stadt rekrutierten Agenten. Soweit ich weiß gibt es nur eine Meistergilde jeder Art auf der Welt, was bedeutet, dass der, der sie zuerst hat, einen großen Vorteil hat. Attentäter sind in einem Krieg Gold wert. Sie sollten gegen feindliche Generäle (am Besten hochstufige, oder solche mit Nachtangriff) eingesetzt werden. Attentäter können auch Sabotageakte auf Militärgebäude verüben, was erfahrungsgemäß die gesamte Aushebungsplanung des Feindes lahmlegen kann. Es ist daher nicht übertrieben, wenn man Attentätern kriegsentscheidende Bedeutung zumisst.
Spione haben ebenfalls eine wichtige Funktion: Sie erlauben es Siedlungen und Forts ohne Belagerung einzunehmen, was gerade bei manuellen Schlachten essentiell ist. Da Spione aber schnell mal Hops gehen und oft ein einzelner Spion zum Toreöffnen nicht ausreicht, zählt am Ende oft, wer am Ende mehr Spione im Feld hat. Die große Sicht- und Reichweite von Spionen macht sie außerdem zu unverzichtbaren Aufklärern.
Um sich vor feindlichen Agenten zu schützen gibt es verschiedenen Taktiken. Einmal sollte man natürlich Siedlungen im Gefahrenbereich mit Spionen ausstatten. Feindliche Spione und Attentäter haben es dann ungemein schwerer diese zu infiltrieren. Einige Profis, die sich vor Attentaten fürchten, umstellen ihre wichtigen Generäle mit kleinen, unbedeutenden Einheiten, Wenn der Attentäter keinen Zugang zu seinem Ziel hat, kann er seine Mission auch nicht erfüllen. Gegnerische Agenten lassen sich übrigens auch ohne eigene Attentäter durch den sogenannten "Todesring" ausschalten. Dabei ist der Agent mit Einheiten komplett zu umstellen und anschließend eine Einheit auf sein Feld zu ziehen. Der Agent stirbt dann. Allerdings funktioniert es nur, wenn die auf das Feld des Agenten ziehende Einheit den Ring dann nicht auch gleichzeitig öffnet. Es ist das gleiche Prinzip, wie beim kompletten Auslöschen einer Armee durch Umstellung (s.o.). Bislang werten wir dies nicht als Exploit, sondern als Feature: Der Agent ist entdeckt und wird von militärischen Einheiten aufgebracht und hat keine Möglichkeit, zu entkommen.
Wie man sieht, sind Agenten extrem wichtig. In einem Krieg gegen einen in etwa gleichstarken Spieler mit vielen Agenten hat man keine Chance, wenn man nicht auch Agenten dagegen setzen kann. Daher also frühzeitig die entsprechenden Gebäude bauen.
Auch Diplomaten können zu einer echten Gefahr werden. Gerade in Mods, in denen die Fraktionen schnell eine Menge Geld ansammeln (Stainless Steel oder Rome), können die Diplomaten beim Ausbruch des Krieges dazu benutzt werden, schwache Garnisonen einfach zu bestechen. Gerade wenn die Garnisonen und Festungen nur durch eine Einheit besetzt sind, lässt sich auf diese Weise großer Schaden anrichten. Dagegen helfen besonders Attentäter und natürlich die Tatsache, dass Diplomaten nicht wie Attentäter und Spione auf der Karte verborgen sind. Außerdem kann man die Garnisonen verstärken, um das Bestechen vielleicht sogar unbezahlbar zu machen.

Schwert und Speer: Hier sind auchKaufleute ein lohnendes Ziel für Attentäter.


2.1.4. Experimente zur Autoberechnung von Schlachten

Ich habe es mir erlaubt mal ein paar Experimente im Autoschlachtenmodus durchzuführen, um u.a. herauszufinden, wie denn nun Infanterie im Vergleich zu Kavallerie und außerdem das Vorhandensein von Befestigungstürmen bei einer Stadterstürmung gewertet werden. Folgende Ergebnisse sind zu verzeichnen, wobei man vorsichtig sein muss, weil das Gelände zwar flach war, aber gewisse Unebenheiten sich vllt bei der Berechnung auswirkten und das Ergebnis verfälschen:

-Reiter gegen Infanterie: Reitereinheiten bringen in der Regel halb so viel wie ihre entsprechende Infanterieeinheit. Folglich 1 Einheit abgesessene Feudalritter und 2 Einheiten Feudalritter bringen ein Verhältnis von 1-1, wobei ich denke, dass die Infanterie hier meist gewinnt. Es wird also die reine Anzahl der Soldaten pro Einheit berechnet. 1 Einheit abg. Feudalritter besteht ja aus 120 und 1 Einheit Feudalritter aus 60 Mann. Somit wird der Ansturmbonus im Prinzip nicht eingerechnet und der einzige Vorteil der Kavallerie ist die hohe Reichweite auf der Kampagnenkarte. Zu benken sind auch die höheren Unterhaltskosten der 60 Reiter im Vergleich zu den 120 Infanteristen. Bei einem weiteren Test konnte übrigens eine Einheit Feudalritter gegen eine Einheit Stadtmiliz (trotz eines Verhältnisses von 10-7 für die Ritter) nicht gewinnen. Die siegreiche Einheit Stadtmiliz habe ich dann nochmal mit einer frischen Einheit Feudalritter angegriffen (Verhältnis nun 5-3 für die Ritter). Erneut siegte die Miliz. Um eine Einheit Sergeantenspeerträger zu besiegen waren übrigens 4 Einheiten Panzerritter nötig.
-Aufwertung durch Schmieden: Hier habe ich ein kleines Beispiel mit Bauernbogis. 2 Bauernbogis standard vs 2 Bauernbogis auf silbernes Schild hochgerüstet brachte ein Verhältnis von 4-9. Aufrüstung durch Schmieden sind also bei Autocalc sehr, sehr hilfreich.
-Seargentenspeerträger scheinen mir genauso gut wie abg. Feudalritter. Beide Einheiten gegeneinander bringen das Verhältnis von 1-1. Dabei habe ich als Angreifer mit den Seargenten gewonnen. Diese Erkenntnis ist wichtig, da eine Einheit abg. Feudalritter 225 und eine Einheit Seargentenspeerträger nur 150 Gold kostet.
-Ballistentürme: Erst in den späteren Ausbaustufen von Städten und Burgen stehen einem Ballistentürme zur Verfügung. Ich habe Folgendes getestet. Eine Einheit abg. Feudalritter belagert mit einer Leiter eine Siedlung(Stadt) die mit einer Einheit Stadtmiliz besetzt ist. Das Verhältnis beträgt nach der ersten Belagerungsrunde 1-2 für die Miliz. Das ist auch ein Hinweis, dass hochstufige Siedlungen und Burgen beim Autocalc einen sehr, sehr hohen Bonus bekommen. Baut man die Türme hinzu verbessert sich das Verhältnis noch einmal zugunsten der Miliz auf 2-5. Bei einer Zitadelle ließ ich 3 Seargentenspeerträger eine Zitadelle mit einer Einheit Speermiliz angreifen. Ohne Türme brachte das ein Verhältnis von 7-4 für die Seargenten, mit Türmen "nur" 7-5. Die Befestigungsanlagen wirken quasi wie 1 zusätzliche Einheit, die natürlich unterhaltsfrei ist und keinen Slot besetzt. Setzt man nämlich beispielsweise in einer Siedlung statt der Türme 1 zusätzliche Einheit Stadtmilizen gegen die eine belagernde Armee abg. Feudalritter ein, kommt ebenso ein Verhältnis von 2-5 für die Stadt heraus. Tests mit Kanonentürmen sind leider noch nicht durchgeführt.

Weitere Tests (hinter dem Querstrich die Unterhaltskosten):
1 Nord. Bogenschützen/125 - 1 Speermiliz/125 (Ergebnis: 10-7, bei 2 Speermilizen 1-1)
1 Wikingerräuber/155 - 1 Highlanderäxte/125 (9-8)
1 Söldnerspeerträger/185 - 1 Highlanderäxte/125 (10-7 -> wie Speermilizen)
1 Söldnerarmbrustschützen/180 - 1 Speermiliz/125 (10-7)
1 Stadtmilizen/125 - 3 Bauern/270 (6-5)
1 Stadtmilizen/125 - 1 Bauernbogis/100 (3-2)
2 Stadtmilizen/250 - 1 Söldnerarmbrüste/180 (1-1)
1 Huskarle/150 - 3 Speermiliz/375 (1-1)

Man erkennt, dass die niedrigstufigen Einheiten doch recht ineffizient sind. Söldnereinheiten sind zwar teuer im Unterhalt, aber wenn man noch in den Anfangsjahren ist, lohnen sie sich.



Autor: Fortbinras

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Re: Hinweise und Tipps zum Spielen einer Hotseat

Beitragvon praefect » 6. Dezember 2010 01:41

2. Spieletipps

2.2. Wirtschaft und Bau


2.2.1.Verwaltung

In allen Siedlungen sollte man zu Beginn nicht vergessen, die Steuern auf das Maximum hochzuschrauben. Dabei ist zu beachten, dass bei 70% Ordnung trotz roten Kopfsymbols keine Aufstandsgefahr besteht. Man kann selbst 60% in Kauf nehmen, wenn man im selben Zug in der entsprechenden Stadt eine Einheit rekrutiert (entsprechend 50% wenn man zwei Einheiten aushebt). Diese erscheint nämlich unmittelbar nach dem Klick auf Runde beenden und wird daher bei der Berechnung "Aufstand ja oder nein" noch berücksichtigt. Hat man also 60% Ordnung und rekrutiert eine Einheit Speermilizen ist alles in Butter, wenn man das nächste Mal dran ist hat man dort 70% oder mehr. Um die Burgen schnell zu Zitadellen zu machen und so an moderne Einheiten zu kommen, sollte man unbedingt Generäle mit hohen Ritterlichkeitswerten in die wichtigen Burgen bringen. Ein Punkt Ritterlichkeit bringt, soweit ich weiß 0,5% mehr Wachstum! In Siedlungen sind Generäle mit hoher Ritterlichkeit zunächst verschwendet. (Zu beachten sind auch die Gefolgsleute eines Statthalters. Wichtig ist, längerfristig alle "wirtschaftlichen" Gefolgsleute von den Feldgenerälen an die Statthalter zu übergeben und im Tausch die strategischen Gefolgsleute den Feldgenerälen zukommen zu lassen. Söldnerhauptmänner bringen z.B. 10% Reduzierung der Einheitenausbildung und sind daher in einer Feldarmee, oder in einer Siedlung, in der nicht rekrutiert wird, verschwendet. Entdecker bringen einem General 10% Reichweitenbonus und sollten im Gefolge eines Statthalters nichts verloren haben.) --> Wie ich feststellen musste, lassen sich bei Retrofit und anderen Mods zahlreiche Begleiter, anders als bei Rome nicht verschieben. Die Frage ist nun, ob das überhaupt möglich ist. Bei Stainless Steel gilt dies zumindest auf jedenfall für die Herrschaftstitel.

Stainless Steel: Hier erwerben Charaktere Titel, die meist zu verwaltungstechnischen Boni führen: Diese Titel werden dann erworben, wenn ein Charakter in einer Stadt oder Burg steht und auf Runde beenden geklickt wird. Stirbt beispielsweise der Charakter mit dem Titel "Graf von Oslo", so kann man einfach einen neuen Charakter nach Oslo schicken, auf Runde beenden klicken und der Titel ist wieder da. Die Titel, die wie Gefolgsleute verschoben werden können, sollten unbedingt sinnvoll auf die Statthalter verteilt werden. Zu achten ist außerdem auf die Charaktereigenschaften "Adminstrativly minded" oder "Military minded". Diese Unterscheidung erleichtert die Entscheidung, ob ein General in der Armee oder als Statthalter dienen soll (zu Beginn des Spiels sollte man allerdings wie erwähnt auch die Verwalter zum Militärdienst heranziehen).


2.2.2.Bauprioritäten und Händler

Das Wichtigste bei der Entscheidung, welche Gebäude gebaut werden sollen, ist dass man neben der Registerkarte "Bauen" rechts im Bildschirm auch links die Siedlungsdetails offen hat, um die Effekte des in Auftrag gegebenen Gebäudes zu sehen. Straßenbau sollte in jedem Fall zu den obersten Prioritäten zählen, da Straßen Einnahmen und

Schwert und Speer: Zu beachten sind hier vor allem die ungleich höheren Effekte der Märkte, da Händler extrem viel Geld einbringen. Unter 200 pro Runde ist für einen Händler bei SuS zu wenig, man muss schon eine bessere Einnahmequelle finden. Händler auf guten Ressourcen in Konstantinopel oder anderen Regionen, können durchaus mal 3000 pro Runde bringen. Der Bau von Märkten steigt also hier in der Baupriorität meines Erachtens noch über Straßen und Bordelle. Außerdem sind noch Brunnen und Stadtgärten zu beachten, die das Bevölkerungswachstum und die öffentliche Ordnung erheblich beeinflussen (siehe Siedlungsdetails).

Stainless Steel: Märkte sind zwar nicht ganz so effizient, wie bei Schwert und Speer, doch die Kaufleute steigen relativ schnell zu regelrechten Finanzexperten auf. Märkte sind weitaus wichtiger, als bei Retrofit, schieben sich aber in der Prioritätenliste nicht ganz so weit vor. Wegen der z. T. weiträumigen, großen Karten sind Straßen besonders wichtig.

Third Age: In 2.1 wurden die Märkte offenbar aufgewertet und bringen nun auch Bevölkerungswachstum. Die riesigen Provinzen machen Straßen in dieser Mod essentiell. Sie sollten vor allem hier zu den ersten Gebäuden zählen, die gebaut werden. Besonders lukrativ sind Seehandelsrouten. Daher sollte man große Seehandelsstädte schnell ausbauen und Händlerkais errichten. Bewegungsboni bringen. Das gilt natürlich vor allem für große Provinzen wie man sie in Russland oder Afrika findet. Abzuwägen ist ferner, ob man in einer Siedlung auf Bevölkerungswachstum oder zunächst auf Geldeinnahmen setzt. In Burgen sollte man grundsätzlich auf Ersteres setzen, das heißt hier vor allem Farmen bauen, wenn man die wichtigen Militärgebäude schon gebaut hat. Bei Gebäuden, die nur Geld einbringen (also Minen, Märkte, Händlerkais), ist besonders zu beachten, wie viel Geld sie mehr pro Runde einbringen. Minen z.B. können extrem unterschiedliche Einnahmen bringen. In Städten wie Wien, Lissabon, Zagreb oder Timbuktu sollte man umgehend auf Minen setzen, da sie über reiche Erzvorkommen verfügen. Andere Städte sind da vllt weniger lohnenswert und man sollte zunächst auf andere Gebäude setzen. Kirchen, Bordelle und Rathäuser (bzw. deren islamische Pendants) haben Effekte auf das Bevölkerungswachstum und die öffentliche Ordnung. Alle drei Gebäude erlauben auch das Rekrutieren von Agenten. Eindeutig am wichtigsten sind von den dreien allerdings die Bordelle (bzw. Shishabars), da sie die Rekrutierung der wichtigsten Agenten erlauben - der Spione und Attentäter. Schon sehr früh sollte man mindestens eine Agentenausbildungsstätte in einer Siedlung gründen und hier nach Möglichkeit jede Runde einen Spion bzw. Agenten ausheben. Märkte, außer in den unten genannten Mods, nicht allzu viel. Bis ein Markt das Geld, was er kostet, wieder eingebracht hat, vergehen oft 20-25 Runden. Doch zu den Mehreinnahmen des Marktes an sich muss man auf jedenfall auch noch die Einnahmen des zusätzlichen Kaufmannes rechnen, den man durch den Ausbau rekrutieren kann. Am meisten Sinn machen Märkte noch immer dort, wo es viele Ressourcen gibt - also in Provinzen wie Mailand, Venedig, Antiochia oder Konstantinopel, oder vor allem in Städten mit vielen eigenen Nachbarsiedlungen, denn diese profitieren auch. Der Wert einer Handelsressource bemisst sich nach seinem Grundwert (Holz ist weniger wert als Gewürze), nach der Stufe bzw. dem Vorhandensein eines Marktes in der Provinz und nach der Entfernung der nächsten Ressource dieser Art zur eigenen Hauptstadt. Daher sollte man den weiten Weg also auf jedenfall in Kauf nehmen, auch wenn die Händler auf ihrer Reise dann erstmal nichts einbringen. Für europäische Kaufleute heißt das: Ab in die Wüste zu Elfenbein, Elefanten, Kamelen, Gewürzen und Tuch, für die muslimischen am besten zum Bernstein und Wein in Europa. Die Umwandlung von Burgen in Städte ist nur selten erforderlich. Erobert man einmal eine Burg, die in einer Region mit vielen Handelsressourcen liegt, sollte man darüber nachdenken, sie in eine Stadt zu verwandeln. Mir ist hier z.B. Metz bekannt, das bei Retrofit zu Beginn eine Burg ist.


Autor: Fortinbras
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Re: Hinweise und Tipps zum Spielen einer Hotseat

Beitragvon praefect » 6. Dezember 2010 10:07

2. Spieletipps

2.3. Diplomatie und Politik

Die meisten Spieler vernachlässigen die banalen Regeln der Diplomatie und sehen ihr Heil am ehesten auf dem Schlachtfeld. Doch der Vorteil von Diplomatie oder Rollenspielkampagnen ist, dass selbst kleine Fraktionen immer noch gute Chancen haben, die größeren zu besiegen. Dies kann vor allem durch Diplomatie geschehen. Grundsätzlich sollte man sich durch sinnvolle Verteidigungsbündnisse, die gegen eine potenzielle Bedrohung gerichtet sind, absichern. Fürchtet Polen einen Angriff des Reichs, dann sollte es dafür sorgen, dass im Falle eines Krieges das Reich in einer unvorteilhaften Situation, z.B. in einem Mehrfrontenkrieg steckt. So wäre ein Verteidigungsbündnis mit einem Nachbarn des Reichs, z.B. Frankreich oder Mailand, sinnvoll. Umgekehrt muss man als Spieler des Reichs immer mit solchen Konstellationen rechnen. Will man tatsächlich einen Angriffskrieg führen, muss man sich unbedingt über die bündnistechnischen Folgen im Klaren sein. Man muss nicht nur die Truppenstärke des Feindes kennen, sondern auch wissen wer einen dann angreifen wird und wer neutral bleibt. Neutralität lässt sich durch Zugeständnisse und Sicherheitsabkommen erkaufen. Hierzu muss man den Verhandlungspartner von seinem "Projekt" überzeugen. Dazu sollte man ihm die positiven Folgen für dessen Fraktion vor Augen führen. Stets sollte man sich vor Augen halten, dass auch Bündnispartner nur auf ihren eigenen Vorteil aus sind.

--> Beteilige dich niemals an einem Krieg, ohne die diplomatischen Konsequenzen zu kennen und dich gegebenenfalls abzusichern.

Die meisten Spieler werden Bündnisse brechen, wenn sie keinen Vorteil mehr darin sehen oder ihnen das Projekt als hoffnungslos erscheint. Ich habe noch nie erlebt, dass eine Fraktion die eigene Vernichtung in Kauf nimmt, nur um ehrbar an einem untergehenden Bündnis festzuhalten. Daraus folgt, dass die Bündnisse am stabilsten sind, die Aussicht auf Erfolg haben. Was aber tun, wenn man in einem Bündnis steckt, das einen Krieg gerade verliert und deren Mitglieder die Allianz zu verlassen drohen? Hier bietet es sich an beruhigend zu wirken und den Spielern klarzumachen, dass noch nicht aller Tage Abend ist. Der Psychologische Faktor ist kaum zu unterschätzen, daher kann man auch ruhig schonmal lügen.


(Autor: Fortbinras)

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Re: Hinweise und Tipps zum Spielen einer Hotseat

Beitragvon praefect » 6. Dezember 2010 10:14

2. Spieletipps

2.4 Twiggels Spezialtipps zur Kriegstaktik

Tipps für Schlachten, oder auch: Der erste Schritt zum Sieg ist sich selbst und seine Möglichkeiten zu kennen

Da ich mir mittlerweile einen gewissen Ruf erarbeitet habe und viele mich gefragt haben wie ich das mache, werde ich hier einige Tipps zum Besten geben, anhand des Beispiels des von mir gefochtenen Krieges in der WK-Kampagne. Sollte jemand noch mehr Tipps haben, so schicke er sie mir bitte. Ihr werdet natürlich dann auch als Verfasser dieses Tipps genannt. Liebe Grüße Auch empfehle ich dies ambitionierten Hotseatspielern zur Lektüre: Tipps für den Agentenkrieg Dinge die dort beschrieben werden, werde ich nicht noch einmal aufführen, bzw. nur einmal kurz anschneiden. Teilweise wird die Kenntnis der "Agentenkriegstipps" vorausgesetzt.

Exkurs zur richtigen Positionierung in Hotseatgefechten.
+ weitere Tipps


1. Oberste Regel ist: Sich so stellen, dass man möglichst nicht angegriffen werden kann.
Dabei auch erhöhte Bewegunsgreichweiten durch Anführer beachten und die Tatsache, dass Kavalleriearmeen einen erhöhten Bewegungsradius haben. Den Bau von Forts in Erwägung ziehen. Hierbei ist aber zu beachten inwieweit die Mod die man spielt, Autocalcboni für die Verteidiger in Forts vorsieht. In Retrofit, den Kingdomskampagnen und besonders bei Stainless Steel gibt es einen ordentlichen Bonus für die Verteidiger in Forts, Städten und Burgen. Bei der SuS Hotseat ist dieser Bonus nicht existent. Wenn man seine Armee in Forts platziert sollte man ganz genau Regel 2 beachten, denn sonst wird die eigene Armee eventuell komplett vernichtet. Bei der Fortverteidigung den möglichen Sturm durch Spione mit einbeziehen. Dafür eigene Spione zur Verteidigung in den Forts platzieren. Forts sind sehr effektiv hinter Flussübergängen oder bei Engstellen um den Vormarsch der Feinde zu behindern. Hätte Ungarn im Frühling 1134 an der Donau ein Fort errichtet, wäre es mir nicht möglich gewesen Ungarn in absehbarer Zeit zu schlagen.

2. Kenne genau deine Möglichkeiten.
Wenn es unausweichlich ist, dass man seine Armeen so stellt, dass diese angegriffen werden können, muss man sich sicher sein, dass sie diese Schlacht gewinnen können. Hier wird Regel 3 wichtig:

3. Kenne deinen Feind.
Aufklärung ist überlebensnotwendig. Spione sind hier empfehlenswert, aber auch kleine Erkundungstrupps aus Kavallerie. Mann muss lernen einzuschätzen wie stark die Armee des Feindes ist und wie sie sich in der Schlacht gegen deine Truppen bewährt. Bei autocalc gilt: Schwere Infanterie toppt alles.

4. Nutze das Gelände für dich aus.
Vermeidung des Todesringes durch geschicktes Aufstellen deiner Truppe. (zu Todesring siehe unter anden Sommer 1129) Stelle deine Truppen so, dass sie nicht umzingelt werden und möglichst nur von einer Armee angegriffen werden können. Auch Wälder sind wichtig zum verbergen der eigenen Truppenbewegungen. Engstellen sind damit in der Defensive dein Freund. Eine Besonderheit stellen hier Flussübergänge dar. Bei Auocalc nicht wie aus dem Singleplayer gewohnt die eigene Armee auf die Brücke stellen, sondern direkt dahinter. So erreicht man, dass der Feind die eigene Armee nur mit maximal einer angreifen kann. Wenn man selber mehrere Armeen auf der anderen Flussseite hat, ist diese Stellung fast unbezwingbar, außer der Feind hat Anführer mit Nachtangriff und man selbst nicht. (siehe Regel 6) Als Beispiel hier weiter oben: Sommer 1134, Hier wird eine eigentlich uneinnehmbare Stellung der Ungarn auf der anderen Flusseite durch meinen Anführer mit Nachtangriff erfolgreich gestürmt. Dies besiegelte den Untergang der Ungarn.

5. Bei Autocalcgefechten stelle deine Armeen möglichst kompakt auf, so dass sie sich gegenseitig Deckung geben können wenn sie angegriffen werden.

6. Beachte die Fähigkeit der Anführer zu Nachtgefechten.
Wenn man 2 Armeen mit Anführern hat die über NAchtgefecht verfügen, ist es möglich kompakt stehende Armeeverbände anzugreifen, auch wenn sie deutlich in der Übermacht sind, solange der Feind über nur maximal einen Anführer mit Nachtangriff verfügt. Hierbei ist auch zu beachten, dass ein Anführer über Nachtangriff verfügt, sobald er 5 Sterne hat. (Nachtrag: manchmal hat ein Anführer auch keinen Nachtangriff obwohl er 5 Sterne oder mehrhat, manachmal schon, keine Ahnung woran das genau liegt, hier würde ich mich über Erfahrungsberichte freuen)

7. Decke deine Frontarmeen mit einer weiteren Armee, wie beim Schach.
Diese so stellen, dass sie vom Feind nicht erreicht werden kann, aber die feindliche Armee im nächsten Zug erreichen kann, wenn die feindliche Armee die eigene Frontarmee aufgerieben hat. Diese Taktik ist besonders bei manuellen Gefechten wichtig, kann aber auch sehr gut bei Autocalckampagnen praktizieren werden, wenn der Feind Anführer mit Nachtangriff hat und die eigenen Anführer diese Fähigkeit vermissen lassen.

8. Der große Todesring.
Man muss nicht unbedingt die feindliche Armee restlos umstellen um sie komplett bei Autocalc zu vernichten. Wenn sie sich auf dem eigenen Gebiet aufhält, muss man einfach nur die Fluchtrouten in feindliches Teritorium oder in das Territorium der Verbündeten der Feinde blockieren. Je nach Karte und Region braucht man hierfür nur 1 bis 3 Einheiten zum blockieren. Diese Taktik kann auch sehr nützlich sein, wenn das eigentliche Umkreisen durch einen eingeschränkten Bewegunsradius nicht möglich ist. (siehe Frühing 1133. Dort vernichtete ich eine komplette Jihadarmee indem ich den engen Fluchtweg von der Peleponnes versperrte. (Leider auf dem Screenshot nicht zu sehen, da dieser nachgestellt ist)

9. Beachten der Zugreihenfolge
Derjenige der als erster dran ist hat zwei große Vorteile:
1: Er hat ein Vorgriffszurecht auf Söldner. Wenn du vor deinem Gegner dran bist, solltes du ihm also die Söldner wegrekrutieren, solange diese etwas taugen. Von berittenen Bogenschützen bei Autocalcschlachten ist abzuraten, da sie sehr teuer sind und dabei kaum Kampfkraft haben. Dies war/ist auch eine Schwäche der Armeen von Byzanz in dieser Kampagne und einiger Jihadarmeen der Fatimiden.

2: Wenn der erste in der Reihe eine Armee des zweiten besiegt, so kann sich diese Armee nicht mehr bewegen wenn der 2te dran ist. Wenn der 2. eine Armee des ersten besiegt kann diese sich noch bewegen, also fliehen oder auch in die Offensive gehen, wenn der erste in der nächsten Runde wieder an der Reihe ist. Dies ist zum Teil entscheidend. Siehe: Frühling 1144 hier vernichtete ich eine Flotte mit der Armee der Byzantiner restlos (auch Todesring in Aktion hier) Bei dem Zug des Byzantiners, konnte dieser diese Armee nicht wegbewegen da ich sie in der gleichen Runde in die Flucht geschlagen hatte, wobei ich vor dem Byzantiner an der Reihe war. (siehe Sommer 1141). Durch die totale Vernichtung dieser Armee ist nun seine südliche Flanke offen. Hier kommen wir zum nächsten taktischen Tipp den man im Hinterkopf behalten sollte.

10: Armeen ziehen sich auf Schiffe zurück wenn sie im feindlichen Territorium sind und das Schiff sich an der Küste befindet.
Dieses Wissen kann man auch sehr gut zum Nachteil des Feindes benutzen indem man eine feindliche Armee absichtlich auf die Schiffe treibt, und diese
Schiffe dann mit einer eigenen Flotte versenkt.

11. Wenn eine Armee sich in einer Befestigung/Stadt aufhält und sich direkt daneben noch eine Armee befindet, kann man die Armee außerhalb der Stadt seperat angreifen indem man einfach die Stadt mit einer Einheit belagert.
Der Armee in der Stadt ist es jetzt nicht mehr möglich unterstützend einzugreifen. So geschehen: Frühling 1135. Diese Taktik sollte man anwenden wenn die eigene Armee zu schwach ist um es mit beiden gleichzeitig aufznehmen.

12. Feindliche Armeen im eigenen Territorium ziehen sich in ihre Stadt/Burg zurück. Wenn dort kein Platz mehr ist, stellen sie sich daneben.
Dieses Wissen kann man dazu benutzen, um die Armee die in der Stadt auch ohne Spione und Belagerungsgerät angreifbar zu machen. Bei manuellen Schlachten ist es so möglich die gesamte Stadtbesatzung komplett auszuschalten und ohne Wiederstand in die Stadt einzuziehen. Bei Autocalcschlachten kann man so die Garnison immerhin entscheidend schwächen.

13. NIEMALS ein Armee bei Ende des Zuges auf den Schiffen lassen, wenn man nicht absolut sicher ist, dass diese Flotte nicht versenkt werden kann.
(siehe Sommer 1128 & 1129) (Hier auch eventuelle Söldnerschiffsanwerbungen des Feindes in die Überlegung miteinbeziehen.) Wenn der Feind dies beherzigt kann man trotzdem seine Begleitschiffe versenken. Wenn de gegnerische Armee sich zu der Zeit auf einer Insel aufhält, ist sie dort erst einmal festgesetzt, sollte es dort keine Söldnerschiffe geben (diese dann möglichst wegrekrutieren). So geschehen mehrfach in meinem Krieg gegen Byzanz/ Ägypten. Am wirkungsvollsten bei der Festsetzung der bzantinischen Armee über ca. 5 Runden auf Rhodos. Dies verhinderte die Einnahme von Kreta und eventuell auch Korinth durch die byzantinischen Streitkräfte.

13.2. Armeen und Schiffe haben getrennte Bewegungsreichweiten.
Weiß jeder, aber wenn man das im Hinterkopf hat, kann man so oft Armeen an eine Stelle transportieren die man sonst nicht erreicht hätte (Sommer 1141). Hier konnte ich eine Armee von Korinth nach Kreta bringen um die Stadt dort zu entsetzen. Da ich keine Flotte bei Korinth hatte musste ich erst eine von Kreta heranführen. Jetzt hat die Bewegungsreichweite der Flotte nicht mehr gereicht um Kreta zu erreichen. Ihr ging auf halber Strecke die Bewegungsrate aus. Die Armee auf den Schiffen hatte jedoch noch Bewegungsreichweite. Jetzt habe ich ein weiteres Schiff von Kreat herangeführt, dass ich bis jetzt nicht bewegt hatte zu der Flotte mit der Armee, verlud die Armee, und konnte somit auf Kreta landen und Iraklion entsetzen. Dies hat 1: Iraklion gerettet und 2: Die byzantinische Südarmee komplett vernichtet. Anstatt im Süden in der Defensive bin ich dort jetzt also total in der Offensive.

13.3. Daraus ergibt sich:
Eine starke Flotte ist in Gegenden mit viel Küste sehr wichtig. Sie kann den eigenen Vormarsch stark beschleunigen (Punkt 13.2), man kann mit ihr schnell ungedeckte Gegenden des Feindes erreichen (Punkt 15), oder auch feindliche Armeen auf Schiffen versenken bzw. durch das Versenken der feindlichen Flotte seinen Operationsrahmen einschränken. (Punkt 13)

14. Wenn du gegen 2, oder mehr Feinde gleichzeitig kämpfst, verwende so viel Kraft wie du erübrigen kannst dazu, einen von ihnen so schnell wie möglich niederzwerfen, auch wenn du dafür eventuell an einer anderen Fronte Geländeverluste hinnehmen musst. Der Feind den du zuerst niederwirfst sollte der schwächste deiner Gegner sein, den du mit deinen Armeen auch leicht und schnell ereichen kannst. Siehe Ungarn und mein schneller entschlossener Vorstoß nach dessen Kriegserklärung

15. Versucht schwach gedeckt Gegenden des Feindes gezielt anzugreifen.
Rennt euch nicht an einer stark gedeckten Frontlinie die Köpfe ein. Umgeht die feindliche Verteidigung eventuell mit Seelandungsoperationen. Hier sollte man aber verstärkt den Punkt Aufklärung bedenken, da eine Armee die weit im Hinterland des Feindes landet, auch sehr leicht vernichtet werden kann. (Dank an Doge)

16. Nur wer angreift kann gewinnen.
Oder, um es mit Clausewitz zu sagen: "Ein Krieg der zu lange aus der Defensiv geührt wurde, kann nicht mehr gewonnen werden." Wenn man in der Offnsive eine Schlacht verliert kann man neue Truppen rekrutieren. Wenn man in der Defensive eine Schlacht verliert, verliert man die Stadt und man kann dort keine Truppen mehr rekrutieren und verliert auch Einnahmen.

17. Reine Kavallieriearmeen einsetzen um Feinde zu erreichen die einen nicht erreichen können, und die man sonst nicht erreicht hätte, und um Städte zu erobern die man sonst nicht erobern könnte.

18. Wenn man eine feindliche Armee, oder Stadt, knapp nicht erreichen kann (1 Feld fehlt), bei Städten erst die Kavallerie vorschicken, schon einmal die Stadt belagern und dann den Rest der Armee in die belagernde Armee hineinziehen. So kann man die Stadt angreifen. Funktioniert entsprechend auch mit Belagerungsgerät. Bei einer feindlichen Armee die Infanterie vorziehen und sie neben die Feinde stellen. Dann mit der Kavallerie anrücken und die Schlacht schlagen mit der Infanterie als Verstärkungstruppen.

19. Eigene Armeen die sich auf Schiffen in Häfen aufhalten sind dort sehr sicher, solange die Provinzhauptstadt nicht eingenommen wird.
Es ist zwar möglich mithilfe des drückens der STRG Taste die Schiffe im Hafen anzugreifen, aber dies ist normalerweise in den Hotseats verboten. Diese sehr sichere Armee kann den Gegener beim Vormarsch behindern. da er sie nicht einfach aussschalten kann, während sie ständig seinen Rücken/ seine Nachschubwege bedroht.

20. Wenn du jemanden angreifst sorge dafür, dass dein erster Schlag den Feind entscheidend schwächt.
Gute Vorbereitung und Aufstellung der Truppen vor einem Krieg ist sehr wichtig. Ideal ist es, wenn du mehrere seiner Armeen/Städte direkt im ersten Zug vernichtets. Dies sorgt oft für einen großen psychologischen Schock beim Feind, wodurch er schnell bereit ist aufzugeben. Auch eventuelle Verbündete von ihm werden es sich nun 2mal überlegen ob sie doch angreifen, bzw. sie werden eher zu einem Frieden mit dir bereit sein, aufgrund deiner MAchtdemonstration. ---> Psychologische Kriegsführung So geschehen im ersten Krieg von Venedig gegen Byzanz/Sizilien/Ungarn. Siehe ganz oben die Vorgeschichte. (Dank an IWST)


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Re: Hinweise und Tipps zum Spielen einer Hotseat

Beitragvon praefect » 6. Dezember 2010 10:17

2. Spieletipps


2.5. Twiggels Beispiel: Der Venezianisch-byzantinische Krieg aus der WK

Hier folgt nun ein Beispel aus meinem Krieg mit Byzanz, in dem ich nach Bedenken vieler dieser Punkte schlussendlich einen Strategiewechsel vornahm.

Nahezu seit Beginn des Krieges mit Byzanz war es mein Ziel gewesen, Konstantinopel, das Herzstück und wirtschaftliche Zentrum von Byzanz in einer schnellen Aktion einzunehmen. Hierzu sollten Truppen von der Krim, Landtruppen aus Bulgarien und frisch angeheuerte Söldner aus Kleinasien aus mehreren Richtungen auf Konstantinopel vorstoßen. Dieser Plan wurde allerdings über den Haufen geworfen aus 2 Gründen. 1) Der Angriff auf Konstantinopel war höchst riskant. 2) Die provinzmäßig kleinen aber doch mit einer starken Armee gesegneten Ungarn griffen mich im Norden an. Hier besann ich mich auf Regel 14. Ich konnte Ungarn schnell mit meinen Armeen erreichen und würde es auch schnell wegen seiner geringen geografischen Ausbreitung niederwerfen können. Durch meine gute Aufklärung wusste ich auch genau um die Stärke der Ungarn und konnte abschätzen, dass die Armee die ich gegen sie schicke konnte, überlgen war (Punkt 2). Wenn ich mich aber ihnen nur halbherzig in den Weg werfen würde, könnten sie durch ihre große Armee schnell Landgewinne verzeichnen und mich zwischen ihnen und Byzanz zerquetschen. Byzanz konnte aus der Entblößung meiner Front zu ihnen kein Kapital schlagen, da es wohl die Aufklärung vernachlässigte (Punkt 2/3) und meine extrem schwache Position nicht erkannte, und so in der Defensive blieb (Punkt 16)
Meine Entscheidung Ungarn anzugreifen stellte sich als richtig heraus, und nachdem Ungan niedergeworfen war, wendetet ich mich verstärkt Konstantinopel zu. Meinen Vormarsch nach Konstantinopel musste ich dann aber abbrechen, da der Byzantiner mittleweile starke Verbände, etwa 3 Armeen, bei Konstantinopel zusammengezogen hatte, die er exzellent positionierte. (Regel 1)

[Bild leider nicht mehr vorhanden]

Hier ist zu sehen, dass ich seine Truppen nciht direkt angreifen kann. Ich muss über die Stadt gehen.
Meine knapp 3 Armeen die ich nun bei Konstantinopel hatte, konnten durch die Positionierung seiner Truppen aus folgenden Gründen Konstantinopel nicht mehr direkt stürmen: (Punkt 1)
1. Durch den Stadtverteidigungsbonus waren seine Armeen meinen in einem Sturmangriff überlegen (Punkt 1)
2. Er hatte jüngst mindestens einen Spion in Konstantinopel platziert (sein Bordell dort war in der vorigen Runde fertig geworden) (Punkt 3: Kenne deinen Feind), was einen schnellen Angriff ohne Belagerungsgerät sehr unwahrscheinlich machte, trotz meiner mehreren guten Spione in der Gegend.
3. Ich kann nicht zuerst seine außerhalb der Stadt stehenden Truppen angreifen, da diese durch die Stadt abgeschirmt werden. Daraus folgte nun die nächste Möglichkeit: Die Belagerung von Byzanz. Da ich seine Truppen genau kannte (Punkt 2/3) wusste ich, dass wenn ich meine geballt stelle (Punkt 5) er diese aller Wahrscheinlickeit nach, aufgrunde meiner starken qualitativen Überlegenheit nicht besiegen würde können. Allerdings gibt es dort noch Punkt 6 abzuklären.
Die Fähigkeit des Feindes zu Nachtangriffen. Durch Spione und sonstige Aufklärung wusste ich, dass Byzanz mindestens über 2 Generäle, wenn nicht gar über 3 mit der Fähigkiet zu Nachtangriffen verfügt. Ich habe hingegen in dieser Gegend nur einen General mit dieser Fähigkeit. Daraus folgt nun, dass er meine eigentlich überlegene geballt stehende Armee in mehreren NAchtschlachten besiegen, ja vielleicht durch den Todesring komplett hätte vernichten können. (Regel 2 wird hier nicht erfüllt). Daher musste ich den Angriff wie gesagt vorerst abbrechen und bezog eine defensive Position.

[Bild leider nicht mehr vorhanden]

Hier ist zu sehen wie die Frontarmee im Fort die ganze Engstelle abdeckt, was dazu führt, dass feindliche Armeen nicht in einem Zug an ihr vorbeikommen können um meine dahinterstehende Armee zu besiegen. (während eine Einheit das Fort blockiert um so zu verhindern dass meine Forttruppen unterstützend in die Schlacht eingreifen (Regel: 11). Bleibt noch die Möglichkeit des Nachtangriffes (Punkt 6) des Feindes auf das Fort mit 3 Armeen. Dieser Möglichkeit begegne ich, indem ich den General der über Nachtkampf verfügt hinter das Fort stelle und den schwächeren in das Fort. Da ich das gemacht habe, kämpfen auf jeden Fall meine beiden Armeen bei einem Nachtangriff der Byzantiner. (Derjenige ohne Nachtangriff der angegriffen wird kämpft auf jeden Fall mit. Der Dahinterstehende verstärkt in jedem Falle durch seine Nachtkampffähigkeit.) Sollte hingegen der Feind mit 3 Armeen mein Fort belagern wird es mir aller Vorraussicht nach sehr wahrscheinlich möglich sein, ihn durch meine qualitative Überlegenheit zu besiegen, wenn ich ihn angreif. Auch habe ich men Fort desweiteren durch Spione geschützt.
So habe ich erst einmal eine stabile Front bei Byzanz aufgebaut, während ich meinen Schwerpunkt auf den Süden verlagere der durch die verlorene Armee der Byzantiner bei Kreta recht ungeschützt ist. (Regel 15) Auch bedrohen meine Armeen weiterhin Konstantinopel, was Byzanz dazu zwingt dort auch weiterhin Truppen zu stationieren. Da einer der Nachtangriffsgeneräle der Byzantiner über 60 ist, kann er jede Runde sterben, was mir dann wiederum die Möglichkeit eines Angriffes auf Konstantinopel ermöglichen würde. (Kenne deinen Feind! Regel: 3).


Autor: Twiggels

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Re: Hinweise und Tipps zum Spielen einer Hotseat

Beitragvon praefect » 6. Dezember 2010 10:19

3. Historische Hintergrundsinformationen


3.1 Das Kaisertum

3.1.1. Westen

In der Spätantike wurde im diokletianischen System der Tetrarchie das Mehrkaisertum begründet, welches schließlich 395 zu einer endgültigen Trennung zwischen Ost- und Westreich führte. Nachdem der Scire Odoaker 476 den letzten weströmischen Kaiser abgesetzt hatte, verstand sich der Kaiser im Osten fortan als alleiniger Repräsentant des Gesamtimperiums. Es folgten viele Versuche das Kaisertum im Westen zu restaurieren, doch erst den fränkischen Karolingern unter Karl d. Großen gelang dies mit Hilfe einer engen Bindung zum Papst. Die Kaiserkrönung erfolgte in Rom durch den Papst und eine anschließende Akklamation durch die Römer ganz nach byzantinischem Vorbild. Der Hintergrund dieses Aktes war neben der römischen Tradition des karolingischen Herrschaftstitels die weltliche Herrschaft der Franken über das langobardische regnum Italiae und die heilsgeschichtliche Begründung („a Deo coronatus“). Die Kaiserkrönung änderte jedoch nichts an der verfassungsrechtlichen Struktur des Frankenreichs. Aus dieser Krönung erwuchs das sogenannte „Zweikaiserproblem“ mit Byzanz. 812 kam es allerdings zu einer gegenseitigen Anerkennung, die jedoch nur dem byzantinischen Basileos den Titel „Imperator Romanorum“ zugestand. Das westliche Kaisertum war bis zu seinem Erlischen 924 an die Herrschaft über Italien gebunden. Unter Otto I. kam es dann 962 zu einer Erneuerung und wieder resultierte der Anspruch auf die Kaiserwürde aus der Hegemonialstellung eines „imperialen Königtums“. Der deutsche König herrschte über Burgund, Italien und Deutschland und leitete hieraus auch den Anspruch auf die Kaiserkrone ab. Mit der Idee der „Renovatio Imperii Romanorum“ überhöhte Otto III. die Romidee bei gemeinsamer Regierung von Kaiser und Papst unter kaiserlicher Führung. Nach der Vertreibung aus Rom 1001 sah man den Schwerpunkt des Imperiums fortan nicht mehr in Rom, doch der Anspruch auf die Führung der Christenheit blieb bestehen. Standardtitel des Kaisers wurde seit dem 11. Jh. „Romanorum Imperator Augustus“. Anders als in Byzanz und in den übrigen Königreichen wurde dieser Titel erst mit der Krönung erworben. Das mittelalterl. Kaisertum war eine Synthese aus der antiken Tradition, der Idee eines christlichen Weltreiches, dem Anspruch eines imperialen, hegemonialen Königtums über mehrere Reiche und einer päpstlichen Verleihung der sakralen Würde. Der Idee nach gab es im Westen nur einen Kaiser, doch einige abendländische Herrscher trugen den Titel ebenfalls (so z. B. Alfonso VII. v. Kastilien). Faktisch bedeutete das Kaisertum keine innere Machterweiterung und beinhaltete keine Eingriffsrechte in die Souveränität der anderen. Das Kaisertum war keine staatsrechtliche, sondern eine geistige Größe, mit der sich allenfalls die Aufgabe der „defensio ecclesiae Romanae“ verband, der aber eine höhere Würde zustand als den Königen. Politisch war diese Würde ein Zusatzargument. Krönung und Weihe erfolgten durch den Papst, demgegenüber der Kaiser ein eidliches Schutzversprechen leisten musste. In ottonischer Zeit bestand noch ein Herrschaftsanspruch des Kaisers über den Papst. Dies änderte sich mit dem Investiturstreit und dem Aufstieg der anderen Königreiche.


3.1.2. Osten

Das byzantinische Kaisertum kann als ungebrochene Fortsetzung des römischen verstanden werden, was auch in der Bezeichnung "Basileia ton Romaion" zum Ausdruck kommt. Anders als das von Karl dem Großen im Westen erneuerten Kaisertums, stellt das byzantinsche Kaisertum eine prinzipiel profane Größe dar. So gibt es zunächst keine Krönung durch eine geistliche Autorität, sondern eine Akklamation durch Heer, Volk und Senat. Der byzantinische Kaiser war oberster Richter und Feldherr, welcher über Krieg und Frieden entscheidet und nach einem Wahlvorschlag auch den Patriarchen bestimmt. Er trägt die Verantwortung für die Staatsverwaltung, hatte aber keineswegs ein Eigentumsrecht am Staat inne. Ebensowenig stand der Kaiser in der Staatswirklichkeit über Gesetz und Staat.
Gegenüber der Kirche kam dem byzantinischen Kaiser ein Aufsichtsrecht zu, was jedoch keine dogmatischen Belange berührte. Der Kaiser stand theoretisch nicht über der christlichen Lehre oder konnte sie beeinflussen.
Seit dem 7. Jahrhundert versuchte die Kirche zunehmend Einfluss auf die Kaisererhebung zu nehmen und so setzte sich auch hier die Kaiserkrönung durch den Patriarchen durch. Es handelte sich dabei allerdings nur um eine Zeremonie, nicht um einen staatsrechtlichen Akt.
Auch im Osten stellte das Kaisertum zumindest theoretisch ein Wahlkaisertum dar. Doch das Bestreben fast aller Herrscher ihre Söhne zu Mitkaisern und damit zu Nachfolgern zu erheben höhlte diese verfassungsrechtliche Regelung weitestgehend aus. Dies wurde durch einen Treueid durch die Akklamationsgruppen auch gegenüber dem Mitkaiser untermauert.


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Beitragvon praefect » 6. Dezember 2010 10:22

3. Historische Hintergrundsinformationen



3.2 Exkommunikation und Kirchenbann (kanonistisch)

Seit der Wende zum 5. Jh. bedeutete die Exkommunikation den Entzug kirchl. Rechte, allerdings nicht die Aufhebung der Kirchenmitgliedschaft, wenngleich viele Quellen die Wirkung der Exkommunikation mit „Ausschluss aus der Kirche“ oder ähnlichem bezeichnen. Eine klare Trennung des Bedeutungsinhaltes von „Anathem“ (Bann) und Exkommunikation dürfte schwer fallen, da beide Begriffez. T. synonym gebraucht wurden. Teilweise wurde der Begriff „Kirchenbann“ für die feierliche Exkommunikation bei besonders schweren Vergehen verwendet. Zunächst hatte die Exkommunikation nur innerkirchliche Folgen, d. h. das Verbot der Teilnahme am Gottesdienst und dem Empfang der Sakramente. Schon sehr bald gingen jedoch mit der Exkommunikation auch der Verlust von weltlichen Ämtern, der Ausschluss vom Militärdienst sowie Ächtung und Exil einher. Die Dekretistik entwickelte eine sehr differenzierte Exkommunikationslehre und legte Abstufungen und Begründungen fest. Von besonderer Bedeutung war die von selbst eintretende Exkommunikation, die mit dem Begehen der Straftat eintrat und keiner richterlichen Untersuchung bedurfte.

Exkommunikation oder Kirchenbann waren seit frühester Zeit ein Mittel, um Sühne und Besserung einzufordern. Was die rechtlichen Folgen angeht ist das „Anathem“ der „Großen Exkommunikation“ gleichzusetzen. Ein Unterschied wird vielfach nur in der feierlichen Form der Verhängung des Anathems als „damnatio aeternae mortis“ gesehen. Diese Formulierung findet sich allerdings auch in Bezug auf die Exkommunikation. Der Große Bann beinhaltete keinesfalls den Verlust der passiven Kirchengliedschaft (ein völliger Ausschluss war seit der augustinischen Lehre nach der Taufe unmöglich); doch bedeutete er den Verlust aller Gliedschaftsrechte, also der Teilnahme am Gottesdienst und des Sakramentempfangs. Ebenso blieb dem Gebannten ein kirchliches Begräbnis verwehrt und es galt das Verkehrsverbot. Seit dem 9./10. Jh. bedeutete die Verletzung dieser Vorschrift durch Dritte ebenso die „Große Exkommunikation“. Im 12. Jh. schloss die „Große Exkommunikation“ die Unfähigkeit zu gerichtlichen Handlungen (z. B. als Ankläger oder Zeuge) ein. Auch die Tötung des Exkommunizierten wurde nicht mit der üblichen Sanktion geahndet. Wegen der engen Verpflechtung von Kirche und Staat hatte die „Große Exkommunikation“ bald auch bürgerrechtliche Folgen. So verfügte Friedrich II., dass sechs Wochen nach dem kirchlichen Bann die Reichsacht folgen solle. Der Kirchenrechtler Gratian veranlasste genauere Bestimmungen zur Exkommunikation: Die Bedeutung der vorangehenden Mahnung fand mehr Beachtung. Ebenso kam es häufiger auch nur zur „Kleinen Exkommunikation“, die allein den Ausschluss von den Sakramenten und von Kirchenämtern umfasste. Seit dem Ende des 13. Jh. wurde die Exkommunikation zum kirchenpolitischen Kampfmittel und diente der Eintreibung von Abgaben und Schulden, wogegen sich schon bald erheblicher Widerstand von staatlicher Seite erhob.

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Beitragvon praefect » 6. Dezember 2010 10:23

3. Historische Hintergrundsinformationen


3.3 Sizilien und Unteritalien

Nach dem Zusammenbruch des weströmischen Reiches fiel Sizilien bereits 491 an den Ostgotenkönig Theoderich. Doch im Zuge der Rückeroberungszüge Kaiser Justinians wurde die Insel bereits 533 Byzanz einverleibt und blieb auch nach dem Langobardeneinfall in Italien in oströmischem Besitz – bei einer relativen Selbstständigkeit in der Verwaltungspraxis. Im 7. Jh. nahm die Byzantinisierung in Sizilien im kulturellen Bereich weiter zu. Nach dem Fall des unter Belisar zurückeroberten byzantinischen Exarchats von Karthago 697 war Sizilien zunehmenden Plünderungen durch die Sarazenen ausgesetzt. Den Byzantinern gelang es eine arabische Eroberung durch verstärkten Festungsbau und eine neue Themenordnung zunächst zu verhindern, doch im 9. Jh. war die byzantinische Besatzung den arabischen Einfällen nicht mehr gewachsen: 827 fiel Mazara, 4 Jahre später Palermo. Messina wurde 843 erstürmt. Bis 854/55 behaupteten die Byzantiner den Osten der Insel; doch schließlich konnten die Araber zwischen 859 und 865 auch Castrogiovanni, Cefalù, Noto und Ragusa gewinnen. Bis 847 eroberten sie zudem die Apenninenhalbinsel und gründeten den Emirat Bari. 871 sah sich daher der karolingische Kaiser Ludwig II. – nominell König von Italien – zu einer Allianz mit Byzanz gezwungen. Nachdem die Christen den Sieg klar für sich entschieden hatten, gelang es Byzanz Bari zu erobern und ihre Herrschaft in Süditalien neu zu konsolidieren. Auf Sizilien fiel jedoch mit Syrakus 878 der byzantinische Hauptstützpunkt der Ostküste an die Sarazenen und nur das Festungsdreieck Taormina-Rometta-Demenna im äußersten Nordosten der Insel hielt noch Stand. 965 unternahm der byzantinische Kaiser Nikephoros II. einen großangelegten Rückeroberungsversuch, scheiterte jedoch bei Rometta, das mittlerweile auch an die Sarazenen gefallen war. Bereits im frühen 11. Jh. kam es zu den ersten militärischen Aktionen normannischer Ritter, die – heimkehrend von ihrer Pilgerfahrt – von dem langobardischen Adligen Meles zu einem Feldzug gegen das byzantinische Apulien bewogen wurden. Unter Kaiser Basileios II. schlug der byzantinische Feldherr Boioannes den Aufstand 1018 bei Canne nieder. Wiedererstarkt gelang es den Byzantinern unter General Maniakes Messina (1038 ) und auch Syrakus (1040) von den Arabern zurückzuerobern. Doch die Araber waren bald darauf in der Lage beide Städte wiederzugewinnen. Die nach dem Zusammenbruch des Karolingerreiches unabhängig regierenden unteritalienischen Fürsten bedienten sich in ihrer gegenseitigen Konkurrenz zunehmend normannischer Söldner. Mehr und mehr verstanden es die normannischen Ritter daraus Kapital zu schlagen und als Lohn für ihre Dienste Landbesitz einzufordern: Im Streit zwischen dem Herzog von Neapel und dem Fürsten von Capua überließ der Herzog dem Normannen Rainulf Kastell und Grafschaft Aversa. Auch Kaiser Heinrich III. griff zugunsten der Normannen ein und belehnte Rainulf II. mit Aversa, wodurch auch er dessen Herrschaft auch offiziell anerkannte. Ebenso belehnte Papst Nikolaus II. den Sohn Rainulfs II. Richard v. Aversa mit Capua und Robert Guiscard mit Apulien und Kalabrien sowie dem noch zu erobernden Sizilien. 1061 leitete Guiscard gemeinsam mit seinem gerissenen Bruder Roger die Eroberung der Insel mit der erfolgreichen Belagerung Messinas ein. Nach einer List Rogers, der einen nächtlichen Angriff startete, fiel die Stadt am nächsten Morgen fast kampflos an die Normannen. 10 Jahre später mussten sich auch die Byzantiner in Bari den Normannen endgültig geschlagen geben. Ein weiteres Jahr darauf, 1072, wurde Palermo genommen – ebenso wie bei Messina nach geschicktem Täuschungsmanöver Rogers, der Graf von Sizilien wurde. Nach vermehrten Raubzügen in das Gebiet der Papststaaten durch die Normannen verhängte Gregor VII. 1074 den Kirchenbann über Guiscard. Mit Ausbruch des Investiturstreites umwarben Gregor VII. und Heinrich IV. Guiscard als Verbündeten. Dieser entschied sich Vasall des Papstes zu bleiben. Im Juni 1080 wurde sein Bann gelöst, nachdem der Konflikt eskaliert war. In der Folgezeit erwies sich Guiscard als wichtiger Bundesgenosse des Papstes. 1087 (Fall Ennas) war schließlich auch die Eroberung Siziliens unter Roger I. nahezu abgeschlossen, doch erst Rogers Sohn konnte im Jahr 1130 als Roger II. die Königswürde durch Gegenpapst Anaklet II. erlangen und damit das „Regnum Siciliae“ begründen.


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Beitragvon praefect » 6. Dezember 2010 10:25

3. Historische Hintergrundsinformationen



3.4. Orthodoxie

Der Begriff wird gewöhnlich mit "Rechtgläubigkeit" übersetzt. In den Ostkirchen war hiermit vor allem das "rechte Lobpreisen" verbunden. Hierdurch kommt zum Ausdruck, dass die orthodoxe Kirche den Anspruch erhebt auf eine rechte und vollkommene Weise den Gottesdienst auszuüben.
Im westlichen Sprachgebrauch wird mit dem Begriff der Orthodoxie auch das Kirchentum der byzantinischen Tradition verstanden, im Unterschied zu den altorientalischen und vorchalkedonischen Kirchen in Syrien, Äthiopien und Armenien, die sich ebenfalls als "orthodox" bezeichneten.
Nach dem Selbstverständnis der Orthodoxen haben einzig diese den christlichen Glauben und das Leben nach diesem Glauben ungebrochen und unversehrt bewahrt, in absoluter Treue zur Überlieferung und begründet in der apostolischen Verkündigung. Dieser Glaube sei im Zeugnis der Kirchenväter und durch die Konzile bewahrt, entfaltet und erklärt. Man hält sich strikt an die Überlieferung, doch dieser Begriff wird keineswegs statisch verstanden: In den Augen der Orthodoxen wirkt die Gegenwart des Heiligen Geistes dynamisch in das Leben und die Lehre der Kirche.
Die orthodoxe Kirche erhebt den Anspruch allein und ohne Einschränkung die "eine, heilige und apostolische Kirche" Jesu Christi zu sein. Sie steht zudem für sog. "Autokephalien", d.h. Ortskirchen mit eigenem Oberhaupt, der kein Patriarch oder anderer Geistlicher von außen vorsteht. Diese Autokephalien werden als unmittelbare Fortsetzung der apostolischen Ortskirchen verstanden und stehen also im Gegensatz zum katholischen Diözesensystem, bei dem der Papst als höchste Autorität gilt. Haupt der Kirche kann nach orthodoxer Lehre allein Gott sein; somit wird jeder andere universale Primat entschieden abgelehnt. Als höchste geistige Autorität gilt das ökumenische Konzil in Sachen des Glaubens wie der Leitung und der Disziplin. Die teilnehmenden Bischöfe entscheiden dabei keineswegs über die Wahrheit der Lehre, sondern bezeugen, als authentische Zeugen ihrer Ortskirchen, den wahren Glauben. Die Orthodoxie erkennt sieben solcher Synoden von 325-787, welche alle samt im Osten abgehalten und vom Kaiser einberufen wurden, an. Hüter des Glaubens ist nach orthodoxer Lehre allein das Christenvolk unter dem Beistand des Heiligen Geistes, der der Kirche oberster Lehrer ist.
Bereits 691 war auf der Synode von Trullanum die westliche Entwicklung in Lehre und Disziplin verurteilt worden und es setzte sich die Auffassung der eigenen alleinigen Treue gegenüber der Rechtgläubigkeit durch.
Seit 1054 vertiefte sich die Kluft zum lateinischen Westen, als sich beide Kirchen gegenseitig exkommunizierten.


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Re: Hinweise und Tipps zum Spielen einer Hotseat

Beitragvon praefect » 6. Dezember 2010 10:27

3. Historische Hintergrundsinformationen



3.5. Verhältnis der Religionen zu einander


Aufschluss über die Haltung der verschiedenen Religionen zu einander geben die sog. "Religionsgespräche". Hierunter ist die theologische Auseinandersetzung der drei großen Offenbarungsreligionen zu verstehen. Es handelte sich entweder um brisante Redeschlachten oder um Briefwechsel; in beiden Fällen versuchten die Teilnehmer den Disputationsgegner von der Richtigkeit des eigenen Glaubens zu überzeugen.

3.5.1. Religionsgespräche zwischen orthodoxer und römisch-katholischer Kirche

Die gegenseitige Exkommunikation von 1054 hatte keineswegs das Ende des Dialogs zwischen katholischer und orthodoxer Kirche zur Folge. Allein an den Kreuzzügen scheiterte die von Kaiser Alexios und Papst Urban angestrebte Unionssynode. 1112 beantwortete Papst Paschalis II. die Anfrage des byzantinischen Kaisers nach einer Unionssynode dagegen positiv, doch ein entsprechendes Konzil fand nicht statt. Im gleichen Jahr führte Erzbischof Petrus Grossolanus von Mailand eine theologische Debatte mit byzantinischen Hoftheologen, wobei es nach Niketas hauptsächlich um den Papst-Primat, das Filioque* und die Azymen** ging. Gegenüber der römischen Primatsforderung beanspruchten die Byzantiner den kirchlichen Vorrang Konstantinopels. Sie vetraten im Filioque-Streit anders als die Katholiken den Standpunkt, dass der Heilige Geist einzig und allein aus dem Vater und nicht aus dem Sohn hervorgehe und distanzierten sich in aller Schärfe von der im Westen üblichen Azymagabe in der Liturgie.
1136 stellte Anselm von Havelberg in einem Streit mit byzantinischen Theologen den Primat des Papstes heraus und begründete die Illegitimität eines byzantinischen Primats mit den Irrlehren der Ostkirche. Im Jahre 1200 forderte Papst Innozenz III. in einem Briefwechsel mit dem Patriarchen Johannes X. Kamateros die Unterordnung des Patriarchen. Dieser stellte der Forderung die Idee der Ranggleichheit und Kollegialität der fünf Patriarchen der Weltkirche entgegen. Auch 1339 kam es zu einem bedeutenden Disput. Der byzantinische Kleriker Barlaam von Kalabrien versuchte im Auftrag Kaiser Andronikos' III. den damaligen Papst Benedikt XII. zur Union zu bewegen, um Hilfe bei der Türkenabwehr einfordern zu können. Mit dem Verweis auf das fehlende Filioque im byzantinischen Glaubensbekenntnis und da er nicht an eine uneingeschränkte Rückkehr der Orthodoxen zur Einheit mit Rom glaubte, lehnte der Papst jedoch ab.


* "Filioque" ist der im katholischen Glaubensbekenntnis enthaltene Zusatz "und dem Sohn": Wir glauben an den Heiligen Geist, der Herr ist und lebendig macht, der aus dem Vater und dem Sohn hervorgeht. Dieser Zusatz war für die orthodoxe Kirche inakzeptabel, da er im Widerspruch zur byzantinischen Trinitätslehre und zu bereits anerkannten Konzilsbeschlüssen stand.

** "Azyma" ist das ungesäuerte Brot welches vor allem in der lateinischen Kirche verwendet wird. In der byzantinischen Kirche wird die Verwendung ungesäuerten Brotes in der Liturgie abgelehnt, da nur Sauerteigbrot wirkliches Brot im Sinne des Abendmals sei.

3.5.2. Islamisch-Christliche Religionsgespräche

Dort wo Christen als Schutzbefohlene unter islamische Herrschaft standen kam es auch zu den ersten theologischen Auseinandersetzungen mit dem jeweils Andersgläubigen. Beide Seiten trachteten danach den anderen Glauben zu erkunden und gleichzeitig die Überlegenheit des eigenen Glaubens herauszustellen. Häufig wurden derartige Religionsgespräche geführt um nichtislamische Fürsten zur Konversion zu bewegen. Auf muslimischer Seite wurde vor allem die Trinität (also die Einheit von Jesus, Gott und Heiligem Geist), die göttliche Natur und der Kreuzestod Jesu geleugnet. Die Christen hingegen versuchten die Offenbarung Mohammeds als häretische Fälschung darzustellen.
Mit der Reconquista und den Kreuzzügen lebte das Interesse am Islam in der christlichen Welt erneut auf. Wechselweise waren die Religionsgespräche von reiner Polemik oder Apologetik (also Rechtfertigung des eigenen Glaubens) geprägt.


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Re: Hinweise und Tipps zum Spielen einer Hotseat

Beitragvon praefect » 6. Dezember 2010 10:28

3. Historische Hintergrundsinformationen

3.6. Byzanz und das Abendland

Nachdem sich im 5. Jahrhundert der Westen des Römischen Reichs aus dem Reichsverband gelöst hatte, wahrte der Osten die Kontinuität des Imperium Romanum und stellte den Anspruch einer Universalherrschaft gegenüber dem Westen. So kam es zu diplomatischen oder militärischen Eingriffen von Seiten Byzanz' bei den verschiedenen germanischen Reichsbildungen. Zwar folgte oft gezwungenermaßen die Anerkennungen der Germanenreiche, doch wahrte man in Konstantinopel die Idee einer Hierarchie, in der dem Kaiser eine höhere Würde zukam als den Königen. Nachdem die Byzantiner in Italien durch die Langobarden verdrängt worden waren, wandte sich der Papst zunehmend mit seinen Hilfegesuchen an die merowingischen Franken. Als die Langobarden 751 den byzantinischen Exarchat Ravenna eroberten, bat Papst Stephan II. die Franken um Hilfe und verlieh Pippin und dessen Söhnen den Patricius-Titel. Die Franken eroberten Ravenna, traten die eroberten Gebiete jedoch nicht zurück an Byzanz sondern an das Papsttum ab (Pippinische Schenkung). Kirchenrechtlich, christologisch aber auch steuerpolitisch hatte sich das Papsttum zunehmend von Byzanz entfremdet und sich den Franken als neuer Schutzmacht zugewandt. 800 kam es zur Erneuerung des Westkaisertums unter Karl dem Großen, der sich fortan für die gesamte Christenheit verantwortlich fühlte und sogar Verhandlungen mit dem Kalifen von Bagdad um das Heilige Land aufnahm. Trotz seines Kaisertitels, dachte Karl wohl kaum an die Erringung der Weltherrschaft oder an einen Angriff auf Byzanz. Dennoch führte die Kaiserkrönung zu einem neuen Spannungsverhältnis mit Konstantinopel. Nach einer längeren kriegerischen Auseinandersetzung in der Adria erkannte Kaiser Michael I. 812 den westlichen Kaiser schließlich als „Imperator“ – also ohne römisches Prädikat – an. Byzanz nahm nun die Existenz des westlichen Kaisertums hin, fand sich jedoch nie damit ab. Zum neuerlichen Bruch kam es, als sich Ludwig II. 869/870 den Titel „Imperator Romanorum“ und den byzantinischen Kaiser als „Imperator Novae Romae“ bezeichnete. Seither versagte Byzanz dem westlichen Kaisertum die Anerkennung. In den folgenden Jahrhunderten hielt Byzanz den Anspruch auf den Westen und vor allem auf Italien aufrecht, obwohl das Hauptaugenmerk der Abwehr der Slawen, Türken und Araber galt. Im 10. Jahrhundert kam es zu zahlreichen byzantinischen Gesandtschaften nach Deutschland sowie Heiratsverbindungen auf höchster Ebene, u.a. mit dem Ziel einer Allianz gegen die Sarazenen in Süditalien. Nach der erneuten Restauration des Westkaisertums 962 durch Otto den Großen, kam es erneut zu großen Spannungen und Byzanz wurde, vor allem im Zuge Ottos Eingreifens in Unteritalien 967, zu einem potenziellen Verbündeten aller Feinde Ottos. Einen vorläufigen Ausgleich verschaffte die Vermählung Theophanus (einer Nichte Kaiser Johannes’ I. mit Otto II.).
996 nahm Otto III. explizit den römischen Kaisertitel an und unterstrich damit endgültig die Idee der Renovatio Imperii Romanorum. Dabei näherte sich Otto III. in seiner Herrschaftspraxis und was die Ämtertitulatur anging mehr und mehr dem byzantinischen Vorbild. Auch die Stellung seiner Machtposition gegenüber dem Papsttum glich er dem Verhältnis zwischen Basileus und Patriarch an. Im 11. Jahrhundert standen sich nach der eindeutigen römischen Ausrichtung des Westkaisertums (auch durch die Einführung des Titels „Rex Romanorum“) theoretisch zwei römische Herrscher gegenüber. Heinrich II. führte die Verhandlungen mit Konstantinopel weiter, doch nach einer neuerlichen Expansion der Byzantiner in Unteritalien und der Unterstützung Heinrichs für die aufständischen Apulier unter Meles von Bari trieben beide Mächte an den Rand des bewaffneten Konflikts. Heinrich IV. stellte über eine russische Heirat indirekt Kontakte zu Konstantinopel her. Unterdessen wurde Byzanz mit der normannischen Eroberung Siziliens konfrontiert. 1071 ging mit Bari der letzte Stützpunkt in Italien verloren. Die Belehnung der Normannen mit Sizilien und Unteritalien durch Papst Nikolaus II. stellte eine Verletzung der Interessensphären beider Reiche dar und es kam sogar zu verschiedenen Koalitionsplänen von 1049-1084 und darüber hinaus. In Konstantinopel begann man die Türken weniger zu fürchten als die Normannen und so versuchte man verstärkt ausländische Söldner anzuwerben und normannische Oppositionelle ins eigene Heer einzugliedern.
Mit dem Papsttum kam es bereits seit den byzantinischen Eingriffen in Süditalien (um 967) zu besonderen Spannungen. Hinzu kam die Streichung des Papstnamens aus den sogenannten Diptychen. Dabei handelte es sich um zusammenklappbare Elfenbeintafeln, welche in der Liturgie verwendet wurden. Auf diesen Tafeln befanden sich die Namen von Kaiser, Bischöfen, Patriarchen, des Papstes und anderen wichtigen Personen. Mit allen, deren Namen genannt wurde, teilte man die kirchliche Gemeinschaft und den rechten Glauben. Eine Tilgung des Namens bedeutete somit die Aufkündigung der kirchlichen Communio und die Verurteilung des Betreffenden als Schismatiker. Auf diese Weise wurde von byzantinischer Seite das Große Schisma von 1053/1054 vollzogen.


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