Vor- & Nachteile des Gameplay verschiedener Aufbau-/Strategiespiele

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Vor- & Nachteile des Gameplay verschiedener Aufbau-/Strategiespiele

Beitragvon Tobias » 27. August 2021 20:03

Ich weis das forum ist nicht ideal aber wen aber wo sonst? Siche nicht in den einzelnen spiel foren.

Worum gets was? Was möchte ich erich?
Eine diskusion über vor nachteile der verschidenen strategie konzepte. Möglichs grunzälich, nicht eihei XY ist zu stak.

Total War ermöglicht epische kämpfe in den schlachten modus und eine gute strategisch übersicht.
Nachteile sehe ich voralem in velenden resursem defakto gibt es nur Geld/Gold und nur begrentzt befölkerung und das nur in stufen in sidlgen oder provinzen.
Die geschiten erzälung funktionirt auch nur bedimgt. Klahr gibt es historische schlachten und aufgaben a la reober provinz XY

Ange of ampeier, star craft wor craft
2 bis 4 rostofe eiheiten werden in kasernen fabriken und so gebut witscht über dorfzentren mit mit einzelnen arbter. Meis gibt es ein eiheiten cap. PVP natürlich schön aber imer aufbauen kämpfen aber es komt kein episches schlacht gefül auf. In kampanin eher zudem kan die kampanie gut geschiten erzälen.

Paradox extrem komplez 1000 sachen zu beachten von wirtschts über politik befökerung militär....... der kampf ist natürlich auf auf anderen ebene aber im prinzip zahlen schupsen im eigentlichen kampf hat man kum kontrolle. Die wirtschaft leuft automtisch man brucht aber rostoffe (geo politik). Das geschiten erzälen leuft eher schlepend aber man kann viel "quatsch" machen mit kleinen ländern die welt erobern aber die kampanie leuft irgend imer nach dem glichen schema ab o.k pvp hab ich hir wenig erfahrung besonders weil einzelne partien mir zu lange duern.


Civilisation humenkad und so.
Na ja mit den rasters mus man sich anfreunden sowol im kampf als auch im bau. Der kamof fült sich komisch an aber duchaus logisch und fehr die wirtschafr ist wichtiger und komplexer sinergihen nuzen wo bu ich wie vile stätte resursen spielen auch eine andere rolle besonders forschungs ist auch direkter von karte abhängig.


Tropico Anno zum Sidler zum teil auch stronghold.
Zuerst mus man einen baum fälen dan ins segewek transportiren dort in breter schnden dan in lager transportiren dan wirt ein bogen draus oder wirt für gebude benzt, dan komt der bogen in die kaserne und ein freier "mensch" wirt zum bogen schüze. Klahr ist realistisch aber auch nerfig es ist mehr oder weniger eher wirtschafts simulazionen als kampf spiele sol aber nicht nur als kritik gemeint sein. Geschiten würden sich gut lasen wen man den wil auch freie spile oder fast nur micraft mesiges buen macht durchaus spass.

Was meint ihr welche spile hab ich noch vergessen.

Würdeg gene kombiniren?
Für mich wer ein total war / paradox mischg intresant. Wirtschaft ristof sistem eher richtung paradox auch befölkerung die kämpfe eher richtung total war wobei automtische kämpfe im gewonten zalen schupsen ableuft
Zuletzt geändert von Homerclon am 28. August 2021 15:56, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Titel geändert.
Ich bin Legastheniker, ich weiß, meine Rechtschreibung ist miserabel. Aber es ist mir unmöglich, alle Rechtschreibfehler zu beheben und für 50% Reduktion 4 bis 5 Stunden einen Beitrag zu korrigieren ist nicht zielführend.Aber ihr solltet den Inhalt ja mit bekommen.
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Re: Total War v paradox v civic v sidler v enscho empaier v Anno v ..... v stronghold.

Beitragvon Homerclon » 27. August 2021 20:44

Zumindest den Titel müssen wir korrigieren, sonst findet das ja keiner. Aber ich brauche da 1-2 Klarstellungen:
civic = Sid Meiers Civilizations?
enscho empires = Age of Empires?

Wenn du Windows 10 nutzt, dann schau mal hier. Das dürfte dir helfen Texte zu verfassen, bei denen man nicht zum Teil raten muss was gemeint ist.


Die älteren Total War Teile hatten noch Historische Events. Meist ohne Auswirkung, die einfach etwas zur Geschichte erzählten.
In M2TW wurden aber zusammen mit den historischen Events erst die Schusswaffen und dann Amerika zugänglich gemacht.
Es ist schaden, das CA das seit Empire quasi nicht mehr umsetzt. Für uninteressierte, bzw. weil sie es schon in- und auswendig kennen, hätte man einfach eine Option in den Einstellungen hinzufügen können, das Historische Events die keine Auswirkung auf das Spiel haben, abschaltet.
Zum erzählen einer fiktiven Geschichte, ist das Total War Gameplay schlecht geeignet.
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Re: Total War v paradox v civic v sidler v enscho empaier v Anno v ..... v stronghold.

Beitragvon nordstern » 27. August 2021 23:51

Grundsätzlich ist jedes Spiel für sich allein gestellt. Allerdings gibt es durchaus Tendenzen der letzten Jahre wo ich persönlich denke das geht auch anders:

1. TotalWar sollte sich mehr im Aufbau und Ökonomie kümmern als ausschließlich auf Schlachten. Da gab es die letzten Jahre eine immer größere Umstellung der Prioritäten. Effekte und Grafik verkaufen sich leichter als Tiefgang und Langzeitmotivation. Daher könnte ich mir durchaus vorstellen das TotalWar sich bei der Ökonomie mehr überlegt. Aber ich denke dafür wäre keines der obigen Teile nutzbar.

2. Bei Paradox-Spielen (nicht stellaris) denke ich mir schon seit HoI3... und sagen das auch immer wieder im Forum... das ich mir hier tiefere, flexiblere Schlachten wünschen würde mir mehr Effekten. Also das z.b. optisch die Zusammenstellung einer Division erkennbar ist. Also 3 Panzer, 4mot. Infanterie, 2 Artillerie hat die Division dann als Icons mehrere kleine Panzer, LKWs, Infanterie und Geschütze. Wenn dann auch noch jedes mit Sound versehen wird kommt bei großen Offensiven richtig Schlachtenfeeling auf. Der Sound aktuell ist da ja nicht förderlich. Bei Schiffen gibt es das ja schon teilweise. Das würde auch sehr gut in die IR, EU, CK und Vic-Serie passen und müsste nicht nur HoI gebunden sein. Alles andere ist dann aber sehr... teilspezifisch, da jeder teil individuelle stärken hat.

3. Civ... ja... da scheiden sich wohl die Geister. Ich denke das die Idee mit 1TpU die Beste und zugleich schlechteste entscheidung der Entwickler war. Die Idee dahinter für mehr Taktik ist gut. Die Umsetzung fährt aber zu massiven Wegfindungsproblemen der Einheiten, nervige Situationen und zudem existiert das System seit 3 Spielen und die KI kommt damit immer noch nicht klar. Daher würde ich das System aufweichen. 3 Einheiten/Tile. Wenn man mehr Stapelt, können die Einheiten wg Platzmangel für Aufstellung nicht mehr angreifen. Einführung von Verschiebebahnhöfen für schnelle Truppenbewegungen über die Karte ohne Wegfindungen und Blockadeprobleme.
Zudem ist die Neuerung das JEDE Einheit flugzeugen Schaden zufügen kann total bescheuert. Klar, macht es Sinn wenn mech. Infanterie Flugzeugen Schaden zufügt. Soldaten haben ja auch SAM oder Stinger dabei. Aber wenn das Bogenschützen, Musketeere, Kavallerie und co auch können ist das schon fragwürdig.
Aber auch die Bezirke sind ne gute Idee. Führen aber sehr schnell zu sehr komplexen und absurden Situationen. Weil Bezirke plötzlich wertvolles Farmland wegnehmen oder durch Boni so platziert werden müssen, wie man das zum Zeitpunkt des Platzierens garnicht weis. Beispiel ist Simbabwe das Wunder.. neben Vieh und einem Handelsbezirk. Dazu müsste man beim Bau des Handelsbezirks das aber wissen. Oder Industriebezirke mit Boni auf strategische Ressourcen.. nur das man noch garnicht weis wo alle sind. IdR sind bis dahin nur Kohle und Eisen bekannt. Uran, Aluminium, Öl, etc nicht. Auch das Energiesystem macht Sinn, aber es gibt keine Trassen. das heißt die Energie bleibt da wo sie hergestellt wird. eine Wüstenstadt kann also nicht andere Städte mit Strom versorgen. Der Klimawandel ist ne gute Idee, aber sowohl optisch als auch was Folgen betrifft mäßig umgesezt, kommt viel zu schnell zum tragen (ein halber Weltkrieg reicht für die höchste Stufe) und die KI kann damit garnicht umgehen. Sie ignoriert das Feature, so das der Spieler den garnicht aufhalten kann. Soviel CO²-Rückgewinnung geht garnicht.

4. Siedler vs Tropico vs Stronghold: Die haben sehr viel gemeinsam, sind aber doch so verschieden das man sie nicht zusammenwürfeln kann. Also Siedler versucht hat mehr wie Stronghold zu werden oder Tropico wäre es daran fast zugrunde gegangen. Stronghold liegt brach.. im Kern bohren sie Stringhold Crusader einfach immer weiter auf. Aber was den Kern.. Aufbau, Liegerketten, Handwerk- und Bauanimationen betrifft könnten die sich druchaus gegenseitig inspirieren.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: Total War v paradox v civic v sidler v enscho empaier v Anno v ..... v stronghold.

Beitragvon Tobias » 28. August 2021 03:20

Was wäre wen man ich sag mal hoi4 nimt als grundlage. Stat 24/30 eiheiten pro arme über die karte jagt jeder front abschnit matrial und menpauer zuteilt oder ggf eine art templay endlich wie bei bestungstrupen. Die ganzrn fronten bewegen sich dan langsam vorwäts rückwärts je nsch gegner stäke. Ab und zu entstehen an wichtigen punkten schlachten die im TW steil kämpfen kann die dan den die front beinflusen je nach dem.

Z.b ostfront: ruse macht inf spam ggf mit bichen art. Deutschland kimt mit panzern art und auch inf. Anhand der überzal gibts ne schlach bei einem sig deutschland gets für z.b 1 montje nach gröse des sigs in richtung ost oder es werden trupenteile eigekeslt und vernichtet. Luftwafe oder marine kan sich ggf durch bombadirugen ändlich TWsogun einmischen. Die schlacht selber ist dan so eine art TW sclacht oder Ultimate General (hate ich oben vergessen als strategie titel)
Die wirtschaft auch von hoi4 inspirt aber divernzite wafen produktion das die abschte endlich Ultimate General. Das die frontabschnite mit unterschidlichen wafen austatet, biligst inf gewere terere schnelfeuer oder snaper kuzstreken oder langstreken art verschidene panzer.... ich würde sagen das alles so in 5% schriten regeln (5% eiheit wie die 20 ein heten in TW gefecht) die eihten gröse were dan je nach kreftevehältnis im gebit bei 50:50 wäre z.b ein inf "zug" je 100 ein panzer art vilicht 5 ar ein... bei einer 2:1 vehätnis dan 133:66
Ziviel müste man auch noch was drehen z.b verbruch güter (külschränke autos) und versogungsgüter (kleider deken heizugs matreal) und nahrung natürlich bau kapazität und rostof abau, und verwaltung. Provinz A hat nur wenig fruchtbares land man kan nur farm bauen hat dafür aber eisen vorkomen das man mit bis 5 mine stufen abauen kann dazu wald den man nachaltig mit 3 säge weken nuzen oder mit bis zu 6 übernzen kann dazu hat es dan noch je nach infrastruktur wafen fabriken verbruchsgüter fabriken für versogung und rüstungs fabriken die. Die arbeitende befölkerung mus auch aufgteilt werden (schibergler oder prioritär) jenach wirtschafts sistem ändlich stelares oder humankait.

Ich hoffe es war nicht al zu verwirend und ihr wist was ich meine. Ist auch nicht 100% durchdacht.

Das Ganze mit super grafik und gutem geschiten erzälung gibt ein ganz einfaches 200GB einsteiger freuntliches spilchen das man übers we programirt.
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Re: Vor- & Nachteile des Gameplay verschiedener Aufbau-/Strategiespiele

Beitragvon Scorch » 8. Oktober 2021 11:01

Tobias hat geschrieben: Würdeg gene kombiniren?
Für mich wer ein total war / paradox mischg intresant. Wirtschaft ristof sistem eher richtung paradox auch befölkerung die kämpfe eher richtung total war wobei automtische kämpfe im gewonten zalen schupsen ableuft


Es gibt ein Spiel, welches zwar keine Mischung aus Paradox und Total War ist, aber eine Mischung aus Civ und Total War... Nennt sich "Orientel Empire" und spielt im frühmittelalterlichen China.

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Re: Vor- & Nachteile des Gameplay verschiedener Aufbau-/Strategiespiele

Beitragvon nordstern » 9. Oktober 2021 01:51

was ich mir wesentlich mehr wünschen würde wie Hybriden wäre endlich mal wieder ein spiel, das sich auf mehr aspekte fokusiert. Also ein Aufbauspiel das mehr bietet als Aufbau. Ein Survivalaufbau das mehr Fassetten hat also nur Überleben. Da könnte man jede Menge implementieren wie Kämpfe, Kriege, etc. Aber die meisten Aufbauspiele fixieren sich immer nur auf einen Bereich. Meistens ist das die Logistik. Ökonomische Aspekte oder Gesellschaftliche, militärische, etc werden immer mehr zum beiwerk/selbstläufer oder ganz rausgenommen.

Ideales beispiel dafür ist die Entwicklung von anno. Anfangs war es ein Spiel, wo man neben der Gebäudeplanung eben auch Logitik, Finanzen und Militär im Auge behalten musste. Dann entwickelte es sich zunehmend soweit, dass das Militär immer mehr zusammengeschitten wurde. 1404 wo man noch Bidentruppen hatte, wurde 1701 mit Armeen kaum noch Finesse haben und keine Mauern mehr. 2070 wars das mit Bodenkampf. 2205 war sogar fast komplett raus, da man ohne spielen konnte und es eher als "Minigame" im Spiel umgesetzt war. 1800 ist es nur noch Flottenkampf. Die Finanzen werden zum Selbstläufer wenn die Logistik halbwegs stimmt und die Baulayouts verzeihen im Grunde fast alles ökonomisch gesehen.

Ich würde mir hier wieder mehr z.b. CaesarII wünschen. Stadtausbau, Provinzausbau, Arbeitskräfte im Auge behalten, Militär managen und Finanzen sind knifflig ebenso wie das bevölkerungsmanagement. Eben mehr, gut umgesetzt.
Frostpunk war da eine gute Idee. Aber hier gab es zu wenig. Es gab nichts was man groß machen konnte außer mehr Rohstoffe anhäufen. Der Entscheidungsbaum war zu gering und kurz, die spielzeiten ebenfalls und es gab keinen "Sieg" sondern mehr so ne Art "Aufgabe erfüllt". Ich hätte mir da einfach gewünscht, das man z.b. einen zweiten oder gar dritten Reaktor aufbauen kann oder sonst was um den Menschheit wieder aufzubauen. es ist ein gutes Spiel.. aber es hätte soviel mehr sein können wie ein einmaliges Szenario durchspielen.
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Re: Vor- & Nachteile des Gameplay verschiedener Aufbau-/Strategiespiele

Beitragvon Scorch » 9. Oktober 2021 08:28

Naja, also ich glaube da scheitert es nicht unbedingt an der Entwicklung / Kreativität der Entwickler, was das Setting/Aufgaben im Spiel selbst angeht, sondern eher an den Spielern.
Wenn man ein Spiel mit unendlich vielen Aufgaben vollstopft, wird das von vielen Leuten eben nicht mehr als ein Spiel wahrgenommen, sondern eher als eine Art Nebenjob. Und das verdirbt dann u.U. den Spaßfaktor.

Ich finde Anno 1800 ist heutzutage ein Paradebeispiel wie ein gutes Game aufgebaut sein sollte. In den Kernmechaniken (das was Anno immer ausgemacht hat) ist es immens ausgebaut und erweitert worden. Unnötige Dinge, wie der beschriebene Bodenkampf, sind rausgeflogen und lenken somit den Spieler nicht mehr vom Hauptfokus ab.

Man kann ja heutzutage auch ziemlich easy nachschauen, wieviel Zeit man in welchem Spiel verbracht hat. Somit kann man sich auch selbst die Frage beantworten, warum einen ein Spiel bei längerer Spielzeit überhaupt solange gefesselt hat.
Ich wette bei den meisten Spielern ist es dann nicht die Breite der Aufgaben im Spiel, sondern eher die tieferen gut ausgebauten Kernmechaniken, was die Leute im Spiel hält. Ist bei mir jedenfalls so^^

Hier kann ich als gutes Beispiel Assassins Creed Vallhalla nennen. Hatte lange kein AC mehr, was mich so gelangweilt hat, obwohl es überfüllt war, mit nutzlosen Aufgaben :strategie_zone_23:

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Re: Vor- & Nachteile des Gameplay verschiedener Aufbau-/Strategiespiele

Beitragvon nordstern » 8. November 2021 00:39

Ich dachte eher so: DayZ: Ein SurvivalZombiespiel wo man Überleben muss (Also Essen, Waffen, Trinken, Medis, etc), ne Basis aufbauen muss und Zombies eine echte Bedrohung darstellen. Das als Survival mit Zombiebedrohung gepaart wird. Oder Ark wo Dinos zwar ne gute Idee sind, aber eigentlich außer in den ersten Stunden keine Bedrohung mehr darstellen. Dein Beispiel Anno1800: Ja, aber dadurch das es zum kompletten Logistikspiel verkommen ist, gibt es eientlich kein Ziel, keine Herausforderung mehr. Ich hätte mir hier als zusätzliche Aspekte gewünscht, das es nicht nur einen logistischen sondern auch einen ökonomischen Ansatz verfolgt und das wenn man Schönbau schon implementiert, er auch belohnt werden sollte. Aufgrund der festen Radien, etc ist es hochgradig Ineffizient so zu bauen. Das wäre dem Spiel keinen Abbruch tun, aber mehr als nur Baurichtlinien und Handelsrouten umfassen.
Das sic hier eine neue MEchanik anbieten würde ist klar, da es einfach nur idiotisch ist, wenn die Leute die ich bezahle mit dem Geld von mir bei mir einkaufen und ich daraus gewinn erziele. Das geht garnicht. Gerade Anno2070, 2205 (Unternehmen!) oder 1800 hätten hier eine Art Handelssystem mit dynamischen Preisen etablieren können auf Grundlage von Angebot und Nachfrage und Wettbewerbern. Wer logistisch effizienter ist, kann billiger produzieren. Nicht unbedingt so, aber ich denke es ist klar auf was ich raus will.


AC Valhalla zocke ich gerade. Das Problem an dem Spiel sind drei Dinge: Erstens der Basisbau.. das nimmt das Flair des Assassinen komplett weg. Idee gut, passt aber nicht ins Spiel. Man hätte das viel mehr als Jomswikinger durchziehen sollen nicht als inoffizieller Clanschef. Zweitens ist die Open World viel zu open. Es gibt keinerlei Richtungen. Selbst Nebenquests haben nicht mal nen Questeintrag. Ohne Google wüsste ich garnicht was tun. Das war in Odyssey wesentlich besser gelöst.

Oder anderes Beispiel Ceasar 2 hatte Stadtbau, Provinzbau und schlachten und war eigentlich perfekt ineinander verzahnt. In Ceasar3 flog dann die Provinz und die Schlachtkarte raus. Aber auch TW war mal ein "Aufbauspiel" mit Schlachten. Inzwischen dreht sich alles nur noch um die Kämpfe und die Kampagnenkarte ist bestenfalls leichtes Beiwerk, schlimmstenfalls einfach nur nervig. Zudem wurde der Provinzausbau immer unflexibler und in festere linien durch beste Slots und weniger Individualisierung gezwängt. Gut für die KI, schlecht für den Spieler der mehr als nur Schlachten will. Dagenen z.b. ein Frostpunk.. wirklich sehr gutes Spiel.. aber es lässt keinerlei spielerische Freiheiten. Alle Freiheiten die es angeblich anbietet, sind im Kern keine. Und durch den strengen, sehr engen zeitablauf gibt es auch keinen Plan B, keine Alternativen noch was zu retten oder sonst was. Das habe ich etwas vermisst. Ich hätte z.b. gerne versucht eine große Stadt aufzubauen die sich erweitert durch nen neuen zweiten Reaktor z.b. und nicht nur ein Krater oder so.

Der Knackpunkt sind vermutlich das Budget: Weniger Bereiche = Geld gespart und mehr Fokusierung auf eines. Dabei gibt es durchaus Spiele die mehr brinngen und damit sehr erfolgreich sind. Leider sind das keine AAA-Spiele mehr.


Bei mir sind die Spielzeiten nicht ausschlaggebend, da ich viele Spiele im Hintergrund laufen lasse oder nicht beende wenn ich z.b. mal kurz weggehe oder nen Abend mit meiner Frau verbringe. Die Zeit unterscheidet nicht mal zwischen Launcher geöffnet, Hauptmenü, Pause und im Spiel aktiv. Daher sollte man alle meine Spielzeiten getrost je nach Spiel durch 2 oder 3 teilen.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: Vor- & Nachteile des Gameplay verschiedener Aufbau-/Strategiespiele

Beitragvon Scorch » 8. November 2021 13:01

nordstern hat geschrieben:Dein Beispiel Anno1800: Ja, aber dadurch das es zum kompletten Logistikspiel verkommen ist, gibt es eientlich kein Ziel, keine Herausforderung mehr. Ich hätte mir hier als zusätzliche Aspekte gewünscht, das es nicht nur einen logistischen sondern auch einen ökonomischen Ansatz verfolgt und das wenn man Schönbau schon implementiert, er auch belohnt werden sollte. Aufgrund der festen Radien, etc ist es hochgradig Ineffizient so zu bauen.


Also Anno hebt sich doch genau damit hervor, dass es egal ist wie du deine Stadt aufbaust. Es gibt auf der einen Seite die Schönbauer (meine Wenigkeit :strategie_zone_5: ) und auf der anderen Seite die Perfektionisten.
Im Spiel selbst ist es dann vollkommen egal, für welche Seite man sich entscheidet. So oder so, man generiert mehr als genug Einkommen um sicher bis ins Endgame zu kommen. Das Schönbauen mag ineffizienter als der perfektionistische Weg sein, aber die Entwickler haben dem Spieler eben die Freiheit gelassen.

Zu dem Punkt mit der Schwierigkeit/dem großen Ziel in Spielen folgendes:
Ich denke es ist für jedes Entwicklerstudio relativ gewagt eine gewisse Schwierigkeit in Spielen einzubauen. Jeder Spieler hat sein eigenes, persönliches Empfinden was man als zu schwer oder zu leicht definiert.
Macht man Spiele zu schwierig, werden diese nur von Hardcorefans gekauft. Damit kann man aber u.U. nicht die Entwicklungskosten decken. Deswegen entscheidet man sich wohl eher für zu leicht, als für zu schwer.

Bei Zielen ist es doch ähnlich. Jeder hat halt auf seine eigene Art und Weise Spaß in spielen. Also definieren sich Ziele auch für jeden ein bisschen anders. Aber wenn man so darüber nachdenkt, hat eigentlich jedes Spiel ein gewisses Ziel, welches es zu erreichen gilt.
In Anno wären das z.B. Erfülle alle Bedürfnisse der Bewohner.
Meine persönliche Meinung hierzu ist allerdings, dass man ein Spiel zocken sollte, weil es einem Spaß macht und nicht weil es irgendeinen Fortschritt zu erreichen gibt.
Lässt sich heutzutage leider nur noch schwer trennen, da einige Spiele schon gezielt so aufgebaut werden, dass man durch erreichen eines bestimmten Fortschrittsbalken ein kleines Gucci und somit auch Freude bekommt. Herrlich. Aber das ist ein anderes Thema. :strategie_zone_40:


nordstern hat geschrieben:AC Valhalla zocke ich gerade. Das Problem an dem Spiel sind drei Dinge: Erstens der Basisbau.. das nimmt das Flair des Assassinen komplett weg. Idee gut, passt aber nicht ins Spiel. Man hätte das viel mehr als Jomswikinger durchziehen sollen nicht als inoffizieller Clanschef. Zweitens ist die Open World viel zu open. Es gibt keinerlei Richtungen. Selbst Nebenquests haben nicht mal nen Questeintrag. Ohne Google wüsste ich garnicht was tun. Das war in Odyssey wesentlich besser gelöst.


Das größte Problem an dem Spiel waren meiner Meinung nach die total bescheuerten Quests.
"Bringe mir 3 Schlangeneier" -> Alles klar -> "Hier bitte" -> "Jetzt kann ich endlich den größten Furz in der englischen Geschichte lassen..."
Und sowas zieht sich wie ein roter Faden durch das gesamte Spiel...

Man hat hier so verkrampft versucht Lustig zu sein, dass man damit das gesamte Spiel zu einem einzigen Witz gemacht hat.
Vom emotionslosen Hauptcharakter fang ich besser gar nicht erst an...

Das Flair des Assassinen ist mir persönlich ziemlich egal ^^ Für mich geht es darum in eine bestimmte Epoche der beschrieben Zeit abzutauchen. Das ist es auch, worauf AC sich meiner Meinung nach konzentrieren sollte. :strategie_zone_4:

nordstern hat geschrieben:Bei mir sind die Spielzeiten nicht ausschlaggebend, da ich viele Spiele im Hintergrund laufen lasse oder nicht beende wenn ich z.b. mal kurz weggehe oder nen Abend mit meiner Frau verbringe. Die Zeit unterscheidet nicht mal zwischen Launcher geöffnet, Hauptmenü, Pause und im Spiel aktiv. Daher sollte man alle meine Spielzeiten getrost je nach Spiel durch 2 oder 3 teilen.


Ja, das kenne ich irgendwo her lol

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Re: Vor- & Nachteile des Gameplay verschiedener Aufbau-/Strategiespiele

Beitragvon nordstern » 11. November 2021 00:41

Ich frag mich immer noch wie die männliche deutsche Stimme so dermaßen Emotionslos sein kann. Sowas macht doch kein Synkronsprecher freiwillig der einen Wikinger wiedergeben soll. Die weibliche Variante ist etwas besser, aber nicht viel. War in Odyssey schon so, das die weibliche Vertonung wesentlich besser war als die männliche.

Er zähl das mal Freunden.. die sehen die Stunden und denken sich ihren Teil in der Familie. Und idR glaubt man meine Aussage nicht. Daher agiere ich inztwischen unsichbar auf Steam.
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Re: Vor- & Nachteile des Gameplay verschiedener Aufbau-/Strategiespiele

Beitragvon Scorch » 11. November 2021 14:08

nordstern hat geschrieben:Ich frag mich immer noch wie die männliche deutsche Stimme so dermaßen Emotionslos sein kann. Sowas macht doch kein Synkronsprecher freiwillig der einen Wikinger wiedergeben soll. Die weibliche Variante ist etwas besser, aber nicht viel. War in Odyssey schon so, das die weibliche Vertonung wesentlich besser war als die männliche.


Naja, die Stimme passt doch dementsprechend perfekt zum emotionslosen Hauptcharakter lol
Egal welche Entscheidungen man trifft, er findet sowieso alles gut und ok.

Odyssey muss ich aber Verteidigen: Das war Character- sowie Storytechnisch gut gemacht :strategie_zone_22:

Ob die Stimmen zwischen Mann und Frau so viel anders waren kann ich nicht sagen. Ich spiele immer als gestandener Adones :strategie_zone_261:

Ich hoffe im nächsten AC gibt Ubisoft sich wieder etwas mehr Mühe.
Andererseits, wenn man sich die Verkaufszahlen von Valhalla so anschaut, ahne ich nichts gutes :strategie_zone_40: