- +Die Kampagnenkarte ist frei drehbar.
+"Familiensystem", bekannt aus Rome und Medieval II, wieder eingeführt.
+Gegnerische Familienmitglieder können gekidnappt werden, um Zugeständnisse zu erpressen.
+Ein "Ehre-Wert", der die Zustimmung bei Bevölkerung, Truppen und Familie beeinflusst.
+Einheiten können bestochen oder bekehrt werden.
+"Legendary"-Modus, bei dem man nicht manuell speichern und nicht im "Pause"-Modus Befehle erteilen kann.
-Weniger verschiedene Einheiten :-(.
+Stark verbesserte KI.
+Küsten können von Schiffen aus angegriffen werden.
+Avatar-System bei Multiplayer, bei dem ein eigener General erstellt werden kann, der dann bestimmte Boni (je nach Skill) bringt.
Alle Angeben ohne Gewähr, hier steht nur, was im Gamers.at-Preview angekündigt wurde.
Auch auf der heurigen E3 Messe setzte sich ein Trend aus dem letzten Jahr fort: für Strategiespieler gab es nur sehr wenig Interessantes zu sehen. Wieder einmal war es hauptsächlich das englische Entwicklerstudio Creative Assembly, welches bei Genrefans zumindest für ein paar fröhliche Gesichter sorgen konnte. Mit Shogun 2: Total War kehrt die Reihe dorthin zurück, wo sie vor nun schon fast zehn Jahren begann, in das feudale Japan des 16. Jahrhunderts. Das historische Setting ist folglich identisch mit dem des ersten Teils und so schlüpft der Spieler in die Rolle eines von insgesamt neun unterschiedlichen Clanführern und versucht das zerstrittene japanische Reich im Sengoku-Zeitalter wieder zu vereinen, um dadurch zum militärischen Beschützer des Landes, dem Shogun, aufzusteigen. Hierbei wird serientreu wieder auf historische Genauigkeit gelegt und so darf man historisch real existente Clans, wie etwa die Oda Daimyô-Familie oder die Shôgun-Dynastie Tokugawa, anführen. Wie schon bei Napoleon sollen dabei die Einzelschicksale der Stammesführer für die notwendige Dramaturgie während der Kampagne sorgen.
Weniger ist mehr
Nachdem in Empire die Total War Reihe ihre bislang geografische größte Ausdehnung erreicht hat, rudert man nun mit Shogun 2 wieder ein paar Schritte zurück. Anstatt um die globale Weltherrschaft zu kämpfen, beschränken sich die Eroberungsfeldzüge auf das zerstrittene japanische Reich mit seinen über 200 Provinzen. Außerdem wird es mit nur insgesamt etwa 30 verschiedenen Truppentypen zwar deutlich weniger unterschiedliche Einheiten geben, die sollen sich dafür stärker voneinander unterscheiden. Das ist einerseits historisch bedingt, andererseits soll dafür das Papier-Stein-Schere-Prinzip der Truppen leichter zu durchschauen sein und die taktischen Gefechte dementsprechend einsteigerfreundlicher werden. Zusätzlich zu den verschiedenen Basiseinheiten, wie Samurai Krieger, Arkebuse-Schützen und Ashigaru-Speerträgern, mischen sich pro Fraktion noch individuelle Helden-Einheiten unter die Armee. Auch diese wurden selbstverständlich historisch realgetreuen Vorbildern nachempfunden, wie etwa japanischen Kampfmönchen oder den Ninjas. Diese Figuren verfügen über besondere kriegerische Fähigkeiten sowie Technologien und können den Ausgang einer Schlacht maßgeblich beeinflussen. Der Spieler kann die Charakterentwicklung von Helden-Einheiten, Agenten und Generäle, aber auch die des Kriegsherrn selbst mittels gewonnener Erfahrungspunkte selbst bestimmen, wodurch die Stärken und Schwachen einer Fraktion nicht mehr nur die die zufälligen Eigenschaften der Gefolgsleute bestimmt werden kann.
Neue Features
- +Die Kampagnenkarte ist frei drehbar.
+"Familiensystem", bekannt aus Rome und Medieval II, wieder eingeführt.
+Gegnerische Familienmitglieder können gekidnappt werden, um Zugeständnisse zu erpressen.
+Ein "Ehre-Wert", der die Zustimmung bei Bevölkerung, Truppen und Familie beeinflusst.
+Einheiten können bestochen oder bekehrt werden.
+"Legendary"-Modus, bei dem man nicht manuell speichern und nicht im "Pause"-Modus Befehle erteilen kann.
-Weniger verschiedene Einheiten :-(.
+Stark verbesserte KI.
+Küsten können von Schiffen aus angegriffen werden.
+Avatar-System bei Multiplayer, bei dem ein eigener General erstellt werden kann, der dann bestimmte Boni (je nach Skill) bringt.
Alle Angeben ohne Gewähr, hier steht nur, was im Gamers.at-Preview angekündigt wurde.
Gamers.at-Preview (Online-Fassung)
Auch auf der heurigen E3 Messe setzte sich ein Trend aus dem letzten Jahr fort: für Strategiespieler gab es nur sehr wenig Interessantes zu sehen. Wieder einmal war es hauptsächlich das englische Entwicklerstudio Creative Assembly, welches bei Genrefans zumindest für ein paar fröhliche Gesichter sorgen konnte. Mit Shogun 2: Total War kehrt die Reihe dorthin zurück, wo sie vor nun schon fast zehn Jahren begann, in das feudale Japan des 16. Jahrhunderts. Das historische Setting ist folglich identisch mit dem des ersten Teils und so schlüpft der Spieler in die Rolle eines von insgesamt neun unterschiedlichen Clanführern und versucht das zerstrittene japanische Reich im Sengoku-Zeitalter wieder zu vereinen, um dadurch zum militärischen Beschützer des Landes, dem Shogun, aufzusteigen. Hierbei wird serientreu wieder auf historische Genauigkeit gelegt und so darf man historisch real existente Clans, wie etwa die Oda Daimyô-Familie oder die Shôgun-Dynastie Tokugawa, anführen. Wie schon bei Napoleon sollen dabei die Einzelschicksale der Stammesführer für die notwendige Dramaturgie während der Kampagne sorgen.
Weniger ist mehr
Nachdem in Empire die Total War Reihe ihre bislang geografische größte Ausdehnung erreicht hat, rudert man nun mit Shogun 2 wieder ein paar Schritte zurück. Anstatt um die globale Weltherrschaft zu kämpfen, beschränken sich die Eroberungsfeldzüge auf das zerstrittene japanische Reich mit seinen über 200 Provinzen. Außerdem wird es mit nur insgesamt etwa 30 verschiedenen Truppentypen zwar deutlich weniger unterschiedliche Einheiten geben, die sollen sich dafür stärker voneinander unterscheiden. Das ist einerseits historisch bedingt, andererseits soll dafür das Papier-Stein-Schere-Prinzip der Truppen leichter zu durchschauen sein und die taktischen Gefechte dementsprechend einsteigerfreundlicher werden. Zusätzlich zu den verschiedenen Basiseinheiten, wie Samurai Krieger, Arkebuse-Schützen und Ashigaru-Speerträgern, mischen sich pro Fraktion noch individuelle Helden-Einheiten unter die Armee. Auch diese wurden selbstverständlich historisch realgetreuen Vorbildern nachempfunden, wie etwa japanischen Kampfmönchen oder den Ninjas. Diese Figuren verfügen über besondere kriegerische Fähigkeiten sowie Technologien und können den Ausgang einer Schlacht maßgeblich beeinflussen. Der Spieler kann die Charakterentwicklung von Helden-Einheiten, Agenten und Generäle, aber auch die des Kriegsherrn selbst mittels gewonnener Erfahrungspunkte selbst bestimmen, wodurch die Stärken und Schwachen einer Fraktion nicht mehr nur die die zufälligen Eigenschaften der Gefolgsleute bestimmt werden kann.
Ich hoffe, Creative Assembleys Versprechen werden gehalten und wir dürfen uns auf ein alle Erwartungen übertreffendes Total War-Spiel freuen.