Allgemeine Modding-Diskussionen und Fragen

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Re: Allgemeine Modding-Diskussionen und Fragen

Beitragvon Gigantus » 29. Januar 2019 05:03

Die Zahl die ich nannte war aus dem Hut gezogen da ich mich nicht erinnern kann wie viele es waren. Es hat aber damit zu tun wie viele Einheiten einer Kategorie dargestellt werden können in der Rekrutierungstabelle. Ich kann mich nicht erinnern je mehr als 10 oder 12 in einer Kategorie gesehen zu haben.

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Re: Allgemeine Modding-Diskussionen und Fragen

Beitragvon Kinne der Grosse » 2. Februar 2019 09:54

Moin,
ich glaube ich habs raus gefunden. 34 Einheiten pro Fraktion, pro Gebäude kann man einfügen, danach stürzt das Spiel ab beim Versuch das Gebäude zu bauen. Mein Ziel ist es nämlich ein Gebäude hinzu zufügen wo die Einheiten nur aufgefrischt werden, quasi nicht rekrutierbar sind.

Gruss KINNE
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Re: Allgemeine Modding-Diskussionen und Fragen

Beitragvon Gigantus » 2. Februar 2019 11:12

Gut zu wissen, danke für die Info.

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Re: Allgemeine Modding-Diskussionen und Fragen

Beitragvon Kinne der Grosse » 2. Februar 2019 12:15

Bidde bidde
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Re: Allgemeine Modding-Diskussionen und Fragen

Beitragvon Slash » 13. Dezember 2019 16:38

Ich habe nun auch mal wieder eine Frage, schon wieder zum Modden der Britannia Kampagne (steam Version), das Spiel greift ja automatisch auf die verpackten Dateien zu, im normalen Hauptordner reicht ja eine batch Datei mit dem io file first zusatz um dies zu ändern. Bei den kingdoms Kampagnen rein theoretisch ohne die steam Version eine Änderung der deskoptverknüpfung.
Da ich nun die Steam Version habe gibt es keine Britannia Verknüpfung denn ich starte das Addon über Steam direkt. Welchen Inhalt müssen also die batch/cfg Datei(en) haben um ihrer Arbeit nachzugehen und der Steamslauncher auf sie zurückgreift?

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Re: Allgemeine Modding-Diskussionen und Fragen

Beitragvon Gigantus » 14. Dezember 2019 06:21

Rettung ist nur einen Klick weit weg: Creating a World - Desktop Shortcuts for the Kingdoms Campaigns
Der Installierer erstellt Desktop Verknüpfungen für alle Kampagnen, inklusive der 'Grand Campaign'. Damit verbunden sind CFG Dateien die den "file_first = 1' Befehl enthalten der ein modden ermöglicht.

Bild

Alles was Du dann brauchst ist ein entpacken Deiner Kampagne, außerhalb des Spiele Verzeichnisses natürlich damit es als 'backup' dient und Dir nicht den Ordner unnötig voll packt: Creating a World - Unpacking the Game.

Frohes modden wünsche ich dann mal Bild

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Re: Allgemeine Modding-Diskussionen und Fragen

Beitragvon Slash » 19. Dezember 2019 23:23

Möge sich der modding Gott an seiner Tafel deiner Taten erinnern und sich daran Laben! GIGANTUS RULES!

Spoiler (Öffnen)
hast du nicht mal lust auf eine Hotseat? Eroberung/Diplo? Das wäre mal n kracher. :strategie_zone_14:
Ich würde mich jedenfalls sehr um eine Antwort per pn freuen, die freche Frage stell ich dir jetzt einfach mal: Genießt du das wofür du einen, ja zumindest großen Teil deines Lebens spendest auch wirklich? Besser als in Hotseat geht das denke ich nämlich nicht ;)

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Re: Allgemeine Modding-Diskussionen und Fragen

Beitragvon Kinne der Grosse » 19. Januar 2020 11:31

Schönen Sonntag Allen

Ich komme mal wieder mit einer Frage um die Ecke. Ich habe ein Script von Warhammer in meinen eigenen DaC Mod übernommen und zwar das Ernte Script( Super Ernte, Hungersnot usw.).Hat auch alles soweit geklappt. Aber nu möchte ich dass bei einer bestimmten Ernte man entweder Geld bekommt oder abgezogen bekommt. Folgende Zeile habe ich in der Export_descr_buildings.txt eingefügt: income_bonus bonus -1500 requires factions { all, } and event_counter very_bad_harvest 1 .
Im jeweiligen Gebäude wird aber dass hier angezeigt: Building Income: +- 1500 . Quasi ohne Effekt. Nu meine Frage. Wie könnte man dass anders hinbekommen oder wo ist mein Fehler?

Danke im voraus.

Gruss KINNE
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Re: Allgemeine Modding-Diskussionen und Fragen

Beitragvon Gigantus » 19. Januar 2020 14:17

Das plus Zeichen kommt immer rein, auch wenn der Betrag negativ ist. Daher dann das + (vom Code) und - (vom negativen Betrag) = +-
Sollte aber den gewünschten Effekt haben, schwierig zu testen.....

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Re: Allgemeine Modding-Diskussionen und Fragen

Beitragvon Kinne der Grosse » 20. Januar 2020 08:27

Nee leider hat es nicht den gewünschten Effekt. +-1500=0
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Re: Allgemeine Modding-Diskussionen und Fragen

Beitragvon Gigantus » 21. Januar 2020 02:01

Habe getestet - nur ein positiver Eintrag hat Auswirkungen. Musst Du wohl dann per Skript machen.

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Re: Allgemeine Modding-Diskussionen und Fragen

Beitragvon Kinne der Grosse » 23. Januar 2020 18:35

Oha wie könnte so ein Script den aussehen?
Gruss KINNE
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Re: Allgemeine Modding-Diskussionen und Fragen

Beitragvon Gigantus » 24. Januar 2020 11:03

Am SettlementTurnStart nach Gebäude testen und dann Geld abziehen. Musst Du allerdings erst einmal 'Fraktions Counter' einführen, ansonsten hast Du zu viele Monitore. Also ein event_counter wird gesetzt wenn eine Fraktion am Zug ist. Beispiel:

Code: Alles auswählen

    monitor_event PreFactionTurnStart FactionType byzantium
        set_event_counter faction_turn_byzantium 1
        log always Turn Start byzantium     ; Eintrag im Log
    end_monitor
    monitor_event FactionTurnEnd FactionType byzantium
        set_event_counter faction_turn_byzantium 0
        log always Turn End byzantium     ; Eintrag im Log
    end_monitor

Der 'log always' Eintrag wird dann im Log auftauchen wo er bei der Fehlersuche hilft, man weiß dann halt bei welcher Fraktionrunde der Fehler auftrat.
Hier nun das eigentliche Skript, ist halt nur für ein Gebäude aber alle Fraktionen sind in einem Monitor und so hat es kaum Einfluss auf Rundenzeit:

Code: Alles auswählen

   monitor_event SettlementTurnStart TrueCondition
      and SettlementBuildingExists = [building level]
      if I_EventCounter turn_byzantium = 1      ; diese Fraktion ist am Zug, siehe erstes Skript
         console_command add_money byzantium -1500
      end_if
      
      nächste Fraktion
      
   end_monitor

Mit dem Skript Replikator ist das eine Sache von ein paar Minuten. Im ersten Skript einfach den Fraktionsnamen ersetzen und im zweiten Skript den 'if' Teil ausschneiden und auch den Frakionsnamen ersetzen. Das erste Skript sollte ganz am Anfang der campaign_script Datei sein.