Mod-Folder für neues Mod-Projekt anlegen

Ihr habt Fragen zum Modding...?

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Mod-Folder für neues Mod-Projekt anlegen

Beitragvon Lobas » 26. Juli 2020 21:50

Hallo @all,

ich bin ganz neu hier und möchte mich nun endlich tatsächlich mit dem Modding von M2TW ernsthaft auseinandersetzen und es erlernen, nachdem ich schon zu oft wieder vor dem großen Aufwand zurückgeschreckt bin.
Ich habe bereits ein sehr konkretes Projekt vor Augen, wobei ich um den Aufwand nicht gleich ausarten zu lassen, möglichst vieles aus der Vanilla-Hauptkampagne übernehmen will um mich auf die relevanten Punkte konzentrieren zu können.
Ich bin gerade dabei mithilfe des "Proseminar Scripting" im Unterforum "Modding-University", mir mein allererstes Modding-Wissen einzuprägen. (Ich habe ein wenig Erfahrungen mit Scripting in verschiedenen Scriptsprachen, aber bisher noch nichts in die Richtung Modding von PC-Spielen.)
Bitte seid daher nachsichtig wenn ich dumme Fragen stelle... :strategie_zone_73:

Ich habe den Retrofit Mod heruntergeladen, wie angegeben um ihn als Modding-Basis zu verwenden. Allerdings kann ich ihn nicht installieren, da er behauptet ich hätte keine gültige M2TW Kingdoms - Installation, ich vermute dass das daran liegt dass ich seit 2015 nur noch die Steam-Version habe (die 3 PC's auf denen ich noch eine Disc-Installation hatte, sind alle schon lange nicht mehr funktionstüchtig... :strategie_zone_41:, und ich habe auch keine Disc mehr zur Verfügung da die damals immer nur von damaligen Kumpels geliehen waren, erst die Steam-Version 2015 hab ich mir selbst gekauft.)
Nun dachte ich mir, es muss doch auch möglich sein einfach auf Basis von M2TW Kingdoms zu modden;
wenn ich mir unter C:\Programme (x86)\Steam\steamapps\common\Medieval II Total War\mods\,
einen eigenen Modfolder für mein Mod-Projekt anlege, da ich mir ja nicht das Hauptspiel oder eine der Erweiterungen kaputt machen oder verändern will, sondern das in einem eigenem Rahmen anlegen will. Jetzt ist eine meiner ersten Fragen, was ich mir alles zu Begin in diesen Modfolder reinkopieren muss und von woher genau?
Außerdem, wenn ich mir anschaue was unter C:\Programme (x86)\Steam\steamapps\common\Medieval II Total War\data\world\maps\campaign\imperial_campaign\
etwa in der Datei campaign_script.txt und den anderen Dateien enthalten ist; das kann doch nicht alles woraus die Hauptkampagne besteht sein, und dann kann das ja auch nicht alles sein was ich brauche wenn ich zu Beginn meines Projekts genau den Stand der Hauptkampagne (also alles wie es dort einprogrammiert ist) als Basis übernehmen will?
Mal als ein konkretes Beispiel; wenn ich ganz zu Beginn scripten will, welche Fraktionen es zu Beginn geben soll und welche Fraktion welche Siedlungen & Regionen zu Beginn hält (ich würde erstmal die Map der Hauptkampagne mit der gleichen Regionenaufteilung übernehmen wollen) wo ist das denn in den Spieldateien der Vanilla-Kampagne hinterlegt und was muss ich mir da kopieren um dann meine Änderungen in Form von Scripten einfügen zu können?

Ich hoffe mir kann jemand weiterhelfen und ist auch nicht zu sehr genervt von meiner "gesammelten Unkenntnis".., :D denn ich werde hier wahrscheinlich noch ziemlich viele Fragen stellen, sofern ich es schaffe anhand des ganzen hier im Forum zur Verfügung stehenden Wissens, Lernfortschritte zu machen und mir dieses Mal es tatsächlich einzuhämmern und dabei nicht zu stagnieren..

Ich danke allen die sich Gedanken machen wie sie mich auf dem Weg zu diesem Ziel unterstützen könnten schonmal im Vorraus! ;)

LG

Lobas

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Re: Mod-Folder für neues Mod-Projekt anlegen

Beitragvon Lobas » 29. Juli 2020 03:01

Hallo nochmal,

ich wollte eigentlich nur mal kurz den Stand meiner Fragen updaten.

Denn inzwischen bin ich selbst schon ein klein wenig weitergekommen:

-> Also erstmal, inzwischen bin ich auch darauf gekommen, das ich den Großteil der Programmdateien erstmal entpacken muss, jetzt ist klar wo das alles liegt (dass das was unverpackt war, bei weitem nicht alles sein kann, war ja sowieso klar, aber jetzt hab ich alles vorliegen.

-> Ein ganz wichtiger Punkt den ich bisher nicht klären konnte, wäre folgendes: (Wäre echt ziemlich wichtig wenn mir das jemand beantworten könnte, denn darauf baut im Prinzip ja alles weitere auf, wenn ich hier daneben greife ist letztendlich alles was ich darüber hinaus mache, von vornherein schon für'n Arsch...)

~ Ich habe mir jetzt begonnen einen Modfolder anzulegen. Ich möchte die Hauptkampagne modden, allerdings habe ich die 'Definitive Edition', also 'Kingdoms' bereits fest integriert und ich möchte ja auch die Kingdoms-Features der Hauptkampagne bereits von vornherein mit drinnen haben. Ich habe den Modfolder unter
C:\Programme (x86)\Steam\steamapps\common\Medieval II Total War\mods\Eigener Modfolder
angelegt und kopiere aber nun die Dateien aus \M2TW\data\ und nicht aus \M2TW\mods\...\data\ , denn ich möchte ja wie gesagt auf Basis der Hauptkampagne modden und nicht auf Basis einer der vier Erweiterungskampagnen.
Wird das so hinhauen, oder muss ich den Modfolder dann stattdessen unter \M2TW\Eigener Modfolder\ anlegen und die Dateien aus \M2TW\data\ nehmen?
Ich habe nämlich i-wo gelesen dass wenn ich \M2TW\mods\Eigener Modfolder\ anlege, dann nur Dateien aus \M2TW\mods\...\data\ , also nur von einer der Kingdoms-Erweiterungskampagnen verwenden darf, um zu verhindern dass es beim Testlauf crasht.

Ich hoffe es war einigermaßen verständlich, was ich meine, wenn nicht bitte mitteilen dann stell ich es nochmal ganz übersichtlich dar, denn wie gesagt es wäre wirklich essentiell wichtig dass mir jemand hierauf eine Antwort geben kann, denn sonst ist ja wirklich evtl. alles von vornherein unbrauchbar.

Ich hoffe auf und bitte um eine baldige Rückmeldung, da mich dieses Problem de facto komplett davon abhält in irgendeiner Weise voranzukommen... :strategie_zone_291: :strategie_zone_40:

LG

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Re: Mod-Folder für neues Mod-Projekt anlegen

Beitragvon Gigantus » 29. Juli 2020 11:24

Retrofit sucht nach der kindoms executablen Datei - und die gibt es halt nicht in der Steam Variante. Kannst Du aber schnell lösen indem Du eine Kopie der medieval2 Datei erstellst und sie nach kingdoms umbenennst. Mit der Methode wirst auch andere Mods zum Laufen bringen. Einen Installierer der dies für Dich macht gibt es hier.

Meine Empfehlung nun um deinem Schmerz ein schnelles Ende zu bereiten: hier ist mein Modfolder der eigens dafür ausgelegt ist um ein Mod anzufangen. Etliche Fehler\Probleme die im Hauptspiel vorhanden sind wurden bereinigt. Ist Steam kompatibel ohne weiteres zutun.
Alle kingdoms spezifischen Dateien (zB heisses Öl am Tor) sind schon enthalten plus der komplette Satz der Sound Textdateien. Ist völlig spielbar, ist die Grand Kampagne.

Und dann möchte ich dir noch empfehlen das auspacken vom Spiel außerhalb auszuführen. Groesster Vorteil ist das man die ausgepackten Dateien total einfach löschen kann und man hat immer Sicherungen.

Je nachdem wie gut Dein englisch ist sollten dir meine Tutorien gut zu statten kommen.

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Re: Mod-Folder für neues Mod-Projekt anlegen

Beitragvon Lobas » 30. Juli 2020 02:17

Vielen Dank für die schnelle Antwort schonmal, das hat mich auf jeden Fall bereits ein gutes Stück vorangebracht! :strategie_zone_230:
Allerdings habe ich ein paar Sachen anders, weil ich es schon zuvor gemacht hab - deswegen würde ich nochmal einen kurzen Überblick aufschreiben, was ich jetzt getan habe und meine Fragen dazu:

-> Das Entpacken hatte ich bereits davor gemacht, eben direkt in den Hauptordner, aber ich hab alles gebackuped, kann also auf die Programmdateien im Zustand vor irgendeiner Änderung einschließlich Entpacken, jederzeit zugreifen.
Das Löschen der entpackten descr_geography_new (.txt & .db) habe ich auch gemacht, allerdings habe ich diese nur bei der Hauptkampagne und der Americas-Kampagne gefunden; bei British Isles, Crusades und Teutonic scheint es sie nicht zu geben, oder ich finde sie nur nicht.

-> Bare Geomod habe ich installiert, der Folder ist auch korrekt unter \M2TW\mods\bare_geomod\ zu finden, den und die darin befindlichen Dateien würde ich jetzt primär als Modfolder verwenden. Bare Geomod lässt sich auch einwandfrei starten, scheint auf den ersten Blick auch alles zu funzen.
Darüber hinaus habe ich aber auch eine Kopie von medieval2.exe als kingdoms.exe nach \M2TW\mods\bare_geomod\ verschoben, auf den Desktop verlinkt und den Pfad um " --io.file_first erweitert, sodass er jetzt ja auf die entpackten Dateien, und zwar die von bare_geomod und nicht die entpackten im Hauptordner zugreifen müsste. (Vorher ging die Verknüpfung auf kingdoms.exe im Hauptordner, also zu den manuell entpackten Dateien).
Soweit ich das verstanden habe, brauche ich das dann auch nicht mehr in der medieval2.preference.cfg einspeichern und nach bare_geomod verschieben, das sollte ja jetzt überflüssig sein? Bare Geomod und die darin enthaltene Grand Campaign müsste meine in \mods\bare_geomod\ vorgenommenen Änderungen annehmen wenn ich das dann korrekt ausführe.

-> Und dann habe ich noch eine Frage, die zwar eigentlich schon ein ganzes Stück vorgreift, aber letztendlich auch mit dem Aufbau und Anlage des Modfolders zu tun hat, deswegen stelle ich sie doch schon jetzt im Rahmen dieser Thematik:
Da ich aufgrund der Limits für eine Kampagne, meine Storyline aufteilen möchte auf zwei Parallelkampagnen, habe ich nun folgendes Problem:
Wenn ich nun unter \M2TW\mods\ einen zweiten bare_geomod Ordner anlege, dann befinden sich am Ende ja die beiden Parallelkampagnen auch in unterschiedlichen Programmen. Wenn ich nun aber eine Mod (basierend auf dem Bare Geomod-Programm) schaffen möchte, worin man im Hauptmenü zwischen den beiden Kampagnen wählen kann, wo muss ich dann im bare_geomod Folder die Unterteilung vornehmen, sodass die Programmdateien der beiden Kampagnen trotzdem sauber und übersichtlich getrennt bleiben?
Liege ich damit richtig, wenn ich unter
\M2TW\mods\bare_geomod\data\world\maps\campaign\imperial_campaign\
zwei neue Ordner anlege, sie nach meinen beiden Teilstorylines benenne und in beide zu Beginn den Inhalt von \...\...\...\...\...\...\...\imperial_campaign\ einfüge?

So dass wäre es erstmal für heute, wenn ich durch diese Probleme auch noch durchkomme, dann sollte ich doch hoffentlich endlich an dem Punkt sein, an dem ich so wirklich ernsthaft beginnen kann. :) :strategie_zone_31:

:strategie_zone_228:

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Re: Mod-Folder für neues Mod-Projekt anlegen

Beitragvon Gigantus » 30. Juli 2020 07:49

Darüber hinaus habe ich aber auch eine Kopie von medieval2.exe als kingdoms.exe nach \M2TW\mods\bare_geomod\ verschoben, auf den Desktop verlinkt[...]

Völlig unnötig, jedes Mod referiert die executable Datei im M2TW Verzeichnis. Die Verknüpfung wird in der BAT Datei vom Mod vorgenommen. BG hat eine 'universelle' BAT Datei die für Steam als auch Disk arbeitet - daher meine Bemerkung: "Ist Steam kompatibel ohne weiteres zutun." Also auch keine medieval2.preference.cfg Bearbeitung, wie jedes Mod hat auch dieses seine eigene CFG Datei.
Den Inhalt der BAT Datei kannst Dir mal anschauen indem Du die Datei mit rechts klickst und 'bearbeiten' (edit?) wählst.

Parallel Kampagne - schau Dir mal an wie die India und Japan Kampagnen (nur minimale Einrichtung) angelegt sind. Zu finden unter Single Player\Custom Campaign. Weitere Einzelheiten lasse ich Dich gerne wissen.

Wenn du einen komplett neuen Mod Ordner anlegen willst dann ist dies auch nicht weiter schwierig: einfach eine Kopie vom bare_geomod Verzeichnis machen, den Namen vom Verzeichnis anpassen, zB ...\mods\NeuesMod
Die CFG Datei vom neuen MOD mit Notepad aufmachen und die mod = mods/Bare_Geomod Zeile anpassen mit dem Namen vom neuem Mod, zB mod = mods/NeuesMod.
Nun noch eine Verknüpfung erstellen mittels rechts klicken der BAT Datei und auf den Desktop schicken (Namen anpassen nach Erstellung) und schon kannst Du loslegen.

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Re: Mod-Folder für neues Mod-Projekt anlegen

Beitragvon Lobas » 31. Juli 2020 02:39

Ich hab es jetzt erstmal ganz einfach gehalten, auch weil ich heute kaum Zeit hatte:

Gigantus hat geschrieben:Völlig unnötig, jedes Mod referiert die executable Datei im M2TW Verzeichnis.


Scheinbar nicht nur unnötig, sondern hat beim Aufrufen von "Single Player" -> "Grand Campaign" zu einem CTD geführt. Änderungen alle rückgängig gemacht, voila es funktioniert plötzlich wieder :D

Ich habe nun einfach unter \bare_geomod\data\world\maps\campaign\custom\ je einen Ordner "Campaign1" und "Campaign2" erstellt, die Dateien aus \campaign\imperial_campaign\ eingefügt und getestet ob es angezeigt wird bzw. sich auch starten lässt. Tut es.

Dann hab ich mich gefragt womit ich am sinnvollsten beginne, kam dann darauf mal das "Geomod Manual" zu lesen und hab festgestellt dass das Geomod Tool ja wesentlich mehr Funktionen birgt, als "nur" eine Map zu zeichnen. Werde auf jeden Fall morgen damit starten, wobei sich dann auch ein paar Fragen auftun werden, bzgl. der theoretischen Umsetzbarkeit einiger Ideen für die "Campaign1", die "Campaign2" soll eigentlich nichts enthalten dessen Umsetzbarkeit noch fraglich ist.
Dann werde ich als Erstes Amerika rauskicken, den Kartenausschnitt verkleinern und dann die Fläche wieder auf den vorherigen Stand setzen, also sodass dann auf einer gleich großen Map in größerem Maßstab nur ein Teil der Landmasse dargestellt ist. Als "Kompensation" plane ich ein paar einzelne neue Regionen einzubauen, primär durch Aufteilen von (flächenmäßig) besonders großen Regionen. Der Grund für diesen Aufwand des Aufteilens in zwei Kampagnen mit verschiedenen (sich überschneidenden) Kartenausschnitten ist, dass eine der tragenden Ideen für meine Story-Ausgangssituation ist, dass es einige Fraktionen geben soll die theoretisch (aber nicht zwangsläufig) irgendwann im Spielverlauf ihre "Unabhängigkeit" erhalten können sollen, aber eben nur theoretisch. Aber für die Zählung der Fraktionen bis ans Limit von 31 muss ich ja den (unwahrscheinlichen) Fall miteinberechnen dass alle diese Fraktionen irgendwann im Spielverlauf gleichzeitig auf der Karte vertreten sind. (Zusätzlich zu allen "Startfraktionen")
Bei konkreten Fragestellungen werde ich dann kurz erläutern was ich eigentlich vorhabe, um keine nebulösen Theoriefragen zu stellen, darüber hinausgehend werde ich aber natürlich nicht hier alles mit dem diffusen Ideengeflecht, das in meinem Kopf auf und ab wabert, zuspammen.

Habe eben jetzt noch schnell das Geomod Tool installiert, scheint alles geklappt zu haben, austesten werd ich das heute aber nicht mehr.

Ich will's noch nicht verschreien aber ich glaube das ich jetzt über den ersten Berg hinüber bin, bzw. der Stein ins Rollen gekommen sein könnte, sodass ich jetzt tatsächlich dann mit dem Projekt beginnen kann. An dieser Stelle möchte ich mich nochmal kurz bedanken, ich war mir echt nicht immer sicher ob ich diesen Punkt tatsächlich erreichen würde!
Also morgen werd ich losstarten, dass muss ich erst noch verinnerlichen. (Klingt wahrscheinlich grad echt seltsam, was ich so daherfasele, aber prinzipiell hab ich jetzt ca. 10 Jahre gebraucht um an diesen Punkt zu gelangen :D ) :freu:

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Re: Mod-Folder für neues Mod-Projekt anlegen

Beitragvon Gigantus » 31. Juli 2020 05:27

Hier etwas das Du im Hinterkopf behalten musst: die Dateien im 'data' Verzeichnis vom Mod werden von allen Kampagnen geteilt. Musst Du Dir also zB überlegen wie Du die 31 Fraktionsstellen ausfüllst.

Außerdem musst Du auch bedenken dass die Namen der Regionen in ihrer eigenen Datei im 'text' Verzeichnis sein müssen, zB campaign1_regions_and_settlement_names. In der descr_strat Datei musst Du ganz oben den 'imperial_campaign' Eintrag mit 'campaign1' ersetzen. Und zu guter Letzt in camapign_description müssen die Fraktionen gesondert aufgeführt werden.
Der Grund warum Dein einfaches kopieren funktioniert hat ohne all dies ist der descr_strat Eintrag der alles nach dem imperial_campaign Verzeichnis umgeleitet hat anstatt nach dem Verzeichnis wo die Datei war. Schau Dir diese Punkte mal in der Installation an und dann schau in die japan und india Verzeichnisse, das wird Dir die Zusammenhänge klarmachen.

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Re: Mod-Folder für neues Mod-Projekt anlegen

Beitragvon Lobas » 2. August 2020 08:33

So, da bin ich wieder (Nein ich hab noch nicht enttäuscht das Handtuch geworfen :D , aber bei dieser Hitze zurzeit komm ich erst im Verlauf des Abends in einen Zustand in dem ich mich hinreichend konzentrieren kann, das verkürzt natürlich die Zeit die ich dem Projekt widme erheblich...)

Gigantus hat geschrieben:die Dateien im 'data' Verzeichnis vom Mod werden von allen Kampagnen geteilt


Das hab ich mir zwischenzeitlich auch schon gedacht, als ich gesehen habe das nicht alle Dateien auf die das Geomod Tool zugreift, im \bare_geomod\ Folder enthalten sind. Daher hab ich unter \M2TW\mods\ zwei Kopien von \bare_geomod\ mit den Namen Campaign_#1_(BGM) & Campaign_#2_(BGM) angelegt. Muss ich halt quasi alles doppelt machen und wie ich dann am Ende beide Kampagnen in ein Programm bekomme, ist ein Problem dem sich mein Zukunfts-Ich dann widmen soll.

Nach intensiver Lektüre des Geomod-Manuals stand ich wieder vor dem Problem womit ich am besten anfange, da so ziemlich alles davon profitiert wenn bestimmte andere Schritte bereits zuvor durchgeführt wurden.
Ich kam dann darauf die Liste der Religionen anzupassen, damit das Geomod Tool bereits auf die modifizierte "descr_religions.txt" zugreift und mir dann bereits darin die Möglichkeit zur Verfügung steht mit Religionen zu arbeiten, die jetzt so noch gar nicht existieren.
Nachdem ich bereits ein paar eingefügt hatte, kam ich auf die Idee nach eventuellen Limits diesbezüglich zu suchen.
Was ich gefunden habe war ein "Kulturen-Limit" bei 7. Ich dachte dabei an die 'Kulturen' in British Isles, die dort ja anstatt von Religionen eingefügt sind (da die Religion dort ja in dieser Zeit noch bei allen Fraktionen katholisch wäre).
Allerdings ist mit 'Kulturen' offenbar die Differenzierung in Nordeuropäisch, Südeuropäisch, Byzantinisch, Mittlerer Osten, etc. gemeint.
Was mir also derzeit nicht ersichtlich ist, ob es für die 'Religionen' ein vergleichbares Limit gibt, vielleicht weiß das ja jemand.

Außerdem wird für die Definition der Religionen auf pip_nameofreligion.tga in \ui\pips\ verwiesen, was aber offenbar ein Ordner ist bei dem BGM auf den M2TW-Rootfolder zurückgreift, den man also erst noch in \bare_geomod\ reinbringen und die Verweise ändern müsste.
Was außerdem wohl noch sehr aufwendig und anfällig für Flüchtigkeitsfehler sein dürfte ist, dass ich "religion_islam" entfernen bzw. durch "religion_sunni" ersetzen möchte, um auch "religion_shiite", "religion_charijite" und evtl. auch noch "religion_sufi" einfügen zu können.

Ansonsten, mit dem Geomod Tool habe ich bisher nur die Ressourcen und Charaktere in den sechs amerikanischen Regionen entfernt. Das hat problemlos funktioniert, testen wollte ich das aber bisher noch nicht da ich noch Dateien offen zur Bearbeitung habe und nicht will dass das dann unnötigerweise irgendeinen Fehler produziert.
Ich möchte damit lieber warten bis die ganze Thematik mit den Religionen geklärt ist, sodass Geomod dann bereits mit den diesbezüglich veränderten Dateien arbeiten kann.

LG Lobas

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Re: Mod-Folder für neues Mod-Projekt anlegen

Beitragvon •Basti• » 2. August 2020 11:36

Schau dir mal diesen Thread an viewtopic.php?f=245&t=519

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Re: Mod-Folder für neues Mod-Projekt anlegen

Beitragvon Gigantus » 3. August 2020 05:11

Die islamische Religion zu entfernen sollte man vermeiden, es sei denn man will auf die Jihaad Mechanik verzichten.
Wenn in einer Anweisung auf Dateien\Verzeichnisse erwähnt werden die in BG nicht vorhanden sind dann einfach aus den ausgepackten Dateien kopieren und ggf das Verzeichnis selbst erstellen.
Religionen haben ein Maximum von 10, ein Blick in data\descr-religions sollte Dir zeigen wie die Pips angelegt sind (pip_path). Pips sind die kleinen Symbole im Detailblick der Städte. Also ganz einfach in der Datei Änderungen vornehmen, in text\religions die erforderlichen Umbenennungen eintragen. Und hier kommt etwas was Du Dir merken musst: wenn Du manuell Änderungen in Dateien im data\text Verzeichnis vornimmst dann musst Du entsprechende STRING.BIN erzeugen da das Tool nicht von der TXT Datei liest sondern von dieser. Du hast zwei Möglichkeiten: Dein Mod starten wo das dann automatisch geschieht - oder den BinEditor benutzen. Der ist Teil der Geomod Tool Installation und ein Manual findest Du hier.

Tip: der Name Deiner Kampagnenverzeichnisse kann zu Problemen führen da er 'Spezialsymbole benutzt: Klammern, Hashtag etc.

Campaign_#1_(BGM) - ändere es einfach um wie folgt: Camp1
Diese Bezeichnung wird nirgendwo im Spiel direkt auftauchen, es ist also egal welchen Namen Du im internen benutzt.