[Idee für CA] Einheiten-Rekrutierung und Einfluss von (Handels-)Ressourcen darauf
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[Idee für CA] Einheiten-Rekrutierung und Einfluss von (Handels-)Ressourcen darauf
naja.. so komplex würde nicht zu TW passen. Aber sie konnten sich durchaus mal was von abschauen. Gerade was z.b. Diplomatie, freies Spielen betrifft.
Das Handelsressourcen eingebunden werden gab es früher schon oft:
In Rome1 für Spezialeinheiten wie Elefanten
In Medieval2 (vermutlich das was du willst) durch sichtbare! upgrades der Einheiten (sie trugen mehr, und bessere Panzer). Allerdings nicht an Ressourcen gekoppelt sondern an Gebäude.
In Empire und Napoleon gab es das garnicht mehr
In Shogun2 wie in Medieval2 an Gebäude gekoppelt und ohne sichtbare Änderungen
In Rome2 und Attila brauchte man Ressourcen um bestimmte, bessere Einheiten zu bauen. Allerdings waren hier die Gebäude mit den Ressourcenforderungen belegt und nicht die Einheiten selbst.
In WH1 und WH2 wie in Empire und Napoleon gibt es keinerlei Einfluss der Ressourcen auf Einheiten.
Ich könnte mir durchaus ein System wie in Medieval2 vorstellen mit einer Mischung aus Rome1. Also das z.b. jede Nation Men at Arms bauen kann, aber die Ressourcen die Werte und Optiken der Einheiten verbessern. Um zu verhindern das jede Einheit mehrere Optiken braucht, bedient man sich einfach der Ausrüstung anderer Einheiten. Für die Eliten, wo das nicht mehr geht, gilt das die Restriktion aus Rome1... ohne Rohstoff keine Truppen.
Dies muss aber an einen Reichsweiten internen Warenaustausch gekoppelt sein. In Rome2 war es so, das Ressourcen in Provinz A und deren Verarbeitsungsindustrien keinen Einfluss auf Rekrutierungen in Provinz B hatten. Obwohl zu der Zeit bereits massiv gerade Rüstungswaren umgergeschickt wurden. So wurden die Legionen regional ausgehoben, die Waffen großteils jedoch in Norditalien hergestellt und ähnlich auch das Geldsystem. Das Geld wurde großteils in der Nähe der Vorkommen hergestellt... also z.b. Südgallien und dann nach Rom kutschiert, bewacht von Prätorianern. Es muss also möglich sein, das "Aufwertungsgebäude" global für das ganze Reich gelten, dafür sollten Ressourcen aber wie im Rome2 nicht so weit verbreitet sein. Dafür könnte man es so machen, das jedes Industriegebäude X ressourcen verbraucht und daraus Ausrüstung für X Einheiten herstellt.
Beispiel
Vorkommen von 10 Eisen, wandelt Industrie zu 20 Ausrüstung um, was es dem Reich ermöglicht 20 Einheiten damit zu bauen. Je mehr Rohstoffquellen oder je besser die Ausbaustufen, desto mehr.
Das Handelsressourcen eingebunden werden gab es früher schon oft:
In Rome1 für Spezialeinheiten wie Elefanten
In Medieval2 (vermutlich das was du willst) durch sichtbare! upgrades der Einheiten (sie trugen mehr, und bessere Panzer). Allerdings nicht an Ressourcen gekoppelt sondern an Gebäude.
In Empire und Napoleon gab es das garnicht mehr
In Shogun2 wie in Medieval2 an Gebäude gekoppelt und ohne sichtbare Änderungen
In Rome2 und Attila brauchte man Ressourcen um bestimmte, bessere Einheiten zu bauen. Allerdings waren hier die Gebäude mit den Ressourcenforderungen belegt und nicht die Einheiten selbst.
In WH1 und WH2 wie in Empire und Napoleon gibt es keinerlei Einfluss der Ressourcen auf Einheiten.
Ich könnte mir durchaus ein System wie in Medieval2 vorstellen mit einer Mischung aus Rome1. Also das z.b. jede Nation Men at Arms bauen kann, aber die Ressourcen die Werte und Optiken der Einheiten verbessern. Um zu verhindern das jede Einheit mehrere Optiken braucht, bedient man sich einfach der Ausrüstung anderer Einheiten. Für die Eliten, wo das nicht mehr geht, gilt das die Restriktion aus Rome1... ohne Rohstoff keine Truppen.
Dies muss aber an einen Reichsweiten internen Warenaustausch gekoppelt sein. In Rome2 war es so, das Ressourcen in Provinz A und deren Verarbeitsungsindustrien keinen Einfluss auf Rekrutierungen in Provinz B hatten. Obwohl zu der Zeit bereits massiv gerade Rüstungswaren umgergeschickt wurden. So wurden die Legionen regional ausgehoben, die Waffen großteils jedoch in Norditalien hergestellt und ähnlich auch das Geldsystem. Das Geld wurde großteils in der Nähe der Vorkommen hergestellt... also z.b. Südgallien und dann nach Rom kutschiert, bewacht von Prätorianern. Es muss also möglich sein, das "Aufwertungsgebäude" global für das ganze Reich gelten, dafür sollten Ressourcen aber wie im Rome2 nicht so weit verbreitet sein. Dafür könnte man es so machen, das jedes Industriegebäude X ressourcen verbraucht und daraus Ausrüstung für X Einheiten herstellt.
Beispiel
Vorkommen von 10 Eisen, wandelt Industrie zu 20 Ausrüstung um, was es dem Reich ermöglicht 20 Einheiten damit zu bauen. Je mehr Rohstoffquellen oder je besser die Ausbaustufen, desto mehr.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten
Danke für euer Verständnis.
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Re: [Thrones of Britannia] Allgemeine Diskussion
Hi,
ich würde den Ansatz von Nordstern noch etwas erweitern: Ich bin ein sehr großer Freund der Dörfer/Kleinststädte, Bauernhöfe, Minen und Häfen aus Empire, was den strategischen Tiefgang erhöht, da man so nicht immer in und um Städte herum kämpft. Die kleinen Siedlungen beispielsweise könnten 1-2 Gebäudeslots erhalten sowie mögliche Garnisionsgebäude (Burgen). Ebenso lagen sehr viele Städte an Flüssen, d.h. Brücken und Furten müssten eine größere Rolle spielen und beispielsweise durch Garnisonen geschützt werden.
Um Einheiten auszuheben sollte man entsprechende Ressourcen besitzen bzw. einhandeln müssen, die dann über Handelsrouten verschickt werden. Plündert/Stört man die Handelsrouten, bleibt nur Schmuggel, um Einheiten auszubilden (höhere Preise). Bei fremden Handelsrouten über eigenes Territorium könnte man Zölle erheben, was beispielsweise den Wert von strategisch wichtigen Städten sehr erhöht.
Ich frage mich ebenfalls, wie die Rundenzeiten sein werden- ich hoffe 1 Monat/Runde, damit Elitetruppen (mit sehr langer Ausbildungsdauer) einen größeren Wert besitzen. Da es historisch war, dass Armeen meist aus Milizen/Bauern sowie einem Aufgebot von Vasallen bestanden, bin ich sehr gespannt, wie das umgesetzt wird, um das Problem der Elitestacks zu vermeiden. Ich bin kein Freund von harten Grenzen, vielmehr sollten Eliteeinheiten (Kavallerie) sehr teuer sein. Ebenfalls fände ich die Idee interessant, Armeen im Frieden zu drillen, damit die Soldaten Erfahrung sammeln können. Elitetruppen unterscheiden sich von normalen Truppen durch Ausrüstung und Erfahrung- es sollte die Möglichkeit geben, beispielsweise Miliz-Schwertinfanterie, die sehr erfahren ist, durch Elite-Schwertinfanterie zu ersetzen, wenn ein entsprechender Geldbetrag eingesetzt wird.
Eine weitere Idee wäre es, die mögliche Anzahl an Regimentern pro Armee zu erhöhen (40) und dies beispielsweise über ein Boni-Mali System der Fähigkeiten der Generäle zu regeln. Wenn man jetzt ganz komplizierte Regeln möchte, könnte man noch einführen, dass Armeen Nahrung benötigen, besonders im Feld. Bei Nahrungsmangel gibt es Moralschaden und die Soldaten verhungern/desertieren. Jede Provinz sollte außerdem eigene Nahrungsvorräte zur Versorgung der Armeen besitzen und man sollte natürlich anweisen lassen können, dass Armeen die Nahrungsvorräte der entsprechenden Provinz verbrauchen, was zu Hungersnöten führt.
Thinghunter
ich würde den Ansatz von Nordstern noch etwas erweitern: Ich bin ein sehr großer Freund der Dörfer/Kleinststädte, Bauernhöfe, Minen und Häfen aus Empire, was den strategischen Tiefgang erhöht, da man so nicht immer in und um Städte herum kämpft. Die kleinen Siedlungen beispielsweise könnten 1-2 Gebäudeslots erhalten sowie mögliche Garnisionsgebäude (Burgen). Ebenso lagen sehr viele Städte an Flüssen, d.h. Brücken und Furten müssten eine größere Rolle spielen und beispielsweise durch Garnisonen geschützt werden.
Um Einheiten auszuheben sollte man entsprechende Ressourcen besitzen bzw. einhandeln müssen, die dann über Handelsrouten verschickt werden. Plündert/Stört man die Handelsrouten, bleibt nur Schmuggel, um Einheiten auszubilden (höhere Preise). Bei fremden Handelsrouten über eigenes Territorium könnte man Zölle erheben, was beispielsweise den Wert von strategisch wichtigen Städten sehr erhöht.
Ich frage mich ebenfalls, wie die Rundenzeiten sein werden- ich hoffe 1 Monat/Runde, damit Elitetruppen (mit sehr langer Ausbildungsdauer) einen größeren Wert besitzen. Da es historisch war, dass Armeen meist aus Milizen/Bauern sowie einem Aufgebot von Vasallen bestanden, bin ich sehr gespannt, wie das umgesetzt wird, um das Problem der Elitestacks zu vermeiden. Ich bin kein Freund von harten Grenzen, vielmehr sollten Eliteeinheiten (Kavallerie) sehr teuer sein. Ebenfalls fände ich die Idee interessant, Armeen im Frieden zu drillen, damit die Soldaten Erfahrung sammeln können. Elitetruppen unterscheiden sich von normalen Truppen durch Ausrüstung und Erfahrung- es sollte die Möglichkeit geben, beispielsweise Miliz-Schwertinfanterie, die sehr erfahren ist, durch Elite-Schwertinfanterie zu ersetzen, wenn ein entsprechender Geldbetrag eingesetzt wird.
Eine weitere Idee wäre es, die mögliche Anzahl an Regimentern pro Armee zu erhöhen (40) und dies beispielsweise über ein Boni-Mali System der Fähigkeiten der Generäle zu regeln. Wenn man jetzt ganz komplizierte Regeln möchte, könnte man noch einführen, dass Armeen Nahrung benötigen, besonders im Feld. Bei Nahrungsmangel gibt es Moralschaden und die Soldaten verhungern/desertieren. Jede Provinz sollte außerdem eigene Nahrungsvorräte zur Versorgung der Armeen besitzen und man sollte natürlich anweisen lassen können, dass Armeen die Nahrungsvorräte der entsprechenden Provinz verbrauchen, was zu Hungersnöten führt.
Thinghunter
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Re: [Thrones of Britannia] Allgemeine Diskussion
Thinghunter hat geschrieben:Ebenfalls fände ich die Idee interessant, Armeen im Frieden zu drillen, damit die Soldaten Erfahrung sammeln können.
Das geht doch schon seit Rome2. Ein Agententyp (ich glaube Veteran oder Kriegsveteran, o.ä.) kann einer Armee zugeordnet werden und diese sammelt dann Erfahrung.
Bitte lieber um Vergebung, als um Erlaubnis.
- salahudeen
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Re: [Thrones of Britannia] Allgemeine Diskussion
So langsam verlangt ihr zu viel..
'Vasallen ' Nahrung ' Zu lange Wartezeiten für Elitetruppen
Der normale gamer will Krieg führen und diesen Krieg gewinnen ohne tiefgang. Sonst hät er sich an die Paradox Spiele gewandt.
Tiefgang kann man sich durch mods ermöglichen ( Die erfolgreichsten Mods erleichtern das Spiel nur noch mehr , was meine Aussage nur untermauert )
*Versteht mich nicht falsch. Ich liebe die Paradox Spiele. Wäre ein Traum für mich CK 2 fusioniert mit Total war
Wäre aber bei den meisten Fans nicht der knaller
Wäre es auch möglich all diese ganzen Beiträge zu verschieben ? Falls ein außenstehender hier etwas über Total War Saga lesen will , muss er sich erst durch unsere Diskussion durchwühlen
'Vasallen ' Nahrung ' Zu lange Wartezeiten für Elitetruppen
Der normale gamer will Krieg führen und diesen Krieg gewinnen ohne tiefgang. Sonst hät er sich an die Paradox Spiele gewandt.
Tiefgang kann man sich durch mods ermöglichen ( Die erfolgreichsten Mods erleichtern das Spiel nur noch mehr , was meine Aussage nur untermauert )
*Versteht mich nicht falsch. Ich liebe die Paradox Spiele. Wäre ein Traum für mich CK 2 fusioniert mit Total war
Wäre aber bei den meisten Fans nicht der knaller
Wäre es auch möglich all diese ganzen Beiträge zu verschieben ? Falls ein außenstehender hier etwas über Total War Saga lesen will , muss er sich erst durch unsere Diskussion durchwühlen
Re: [Idee für CA] Einheiten-Rekrutierung und Einfluss von (Handels-)Ressourcen darauf
Ich muss sagen so weit ausgeholt wollte ichs garnich, sondern nur, dass z.B. wenn ich Vampire spiele kann ich die Verfluchten erst rekrutieren wenn ich Eisenvorkommen erobert habe. Und am besten auch wie bei Civilization, das jede Eisensiedlung nur meinetwegen 3x Eisen gibt, und man für Verfluchte 1x braucht und für diese Reiter 2x da das Pferd ja auch gepanzert ist.
Hoffe das war nich zu komisch beschrieben
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"Horus war schwach. Horus war ein Narr. Er hatte die ganze Galaxie in Griffweite und ließ sie einfach entkommen."
Abaddon
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Re: [Thrones of Britannia] Allgemeine Diskussion
salahudeen hat geschrieben:So langsam verlangt ihr zu viel..
'Vasallen ' Nahrung ' Zu lange Wartezeiten für Elitetruppen
Der normale gamer will Krieg führen und diesen Krieg gewinnen ohne tiefgang. Sonst hät er sich an die Paradox Spiele gewandt.
Tiefgang kann man sich durch mods ermöglichen ( Die erfolgreichsten Mods erleichtern das Spiel nur noch mehr , was meine Aussage nur untermauert )
Der erfolgreichste Mod ist DEI - und der bietet MEHR Tiefgang, macht das Spiel schwieriger und anspruchsvoller und ich würde sagen, dass das deine Befürchtung somit widerlegt.
Ich denke nicht, dass sich der normale Gamer beschweren wird, wenn er mehr für sein Geld bekommt. Und TW war eigentlich noch nie eine Spielserie die man schnell nebenbei mal anzocken kann, sondern man muss und soll sich "einarbeiten" - und das ist auch gut so, das ist ja auch der Sinn eines Strategiespiels. Ich denke, dass die Mehrheit schon wieder mehr Tiefgang begrüßen würde.
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Re: [Idee für CA] Einheiten-Rekrutierung und Einfluss von (Handels-)Ressourcen darauf
Ja mehr Tiefgang wäre nicht schlecht.
Doch im Total War Forum selber z.B. tummeln sich Leute rum, die sich darüber aufregen das die >Single Player Kampagne zu sehr fokussiert wird und der Multiplayer Part zu wenig.
Man hat halt auf der einen Seite die eingefleischten Ur-Strategen und auf der anderen die Leute die im Multiplayer Zeitalter aufgewachsen sind und sich lieber mehr Action im Arcade Stil wünschen.
Um Gottes willen will ich damit natürlich keine Gruppe persönlich angreifen. Aber momentan sind halt Online-Games das non plus ultra. Ein Game das 500 bis 1000 Stunden "fesselt" und zum nachdenken anregt ist für Action faszinierte nicht das einzig Wahre.
Doch im Total War Forum selber z.B. tummeln sich Leute rum, die sich darüber aufregen das die >Single Player Kampagne zu sehr fokussiert wird und der Multiplayer Part zu wenig.
Man hat halt auf der einen Seite die eingefleischten Ur-Strategen und auf der anderen die Leute die im Multiplayer Zeitalter aufgewachsen sind und sich lieber mehr Action im Arcade Stil wünschen.
Um Gottes willen will ich damit natürlich keine Gruppe persönlich angreifen. Aber momentan sind halt Online-Games das non plus ultra. Ein Game das 500 bis 1000 Stunden "fesselt" und zum nachdenken anregt ist für Action faszinierte nicht das einzig Wahre.
- Homerclon
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Re: [Idee für CA] Einheiten-Rekrutierung und Einfluss von (Handels-)Ressourcen darauf
Mehr Multiplayer und mehr Komplexität schließt sich nicht gegenseitig aus.
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Re: [Idee für CA] Einheiten-Rekrutierung und Einfluss von (Handels-)Ressourcen darauf
@Homerclon
Da hast du vollkommen recht. Die Multiplayerschlachten sind auch so okay wie sie sind. (Finde ich.) Was Multiplayer Zocker da auszusetzen haben bleibt wohl Meiner Weltanschauung verschlossen.
Doch die perfekte Umsetzung von beiden zugleich ist momentan leider realitätsfern. CA brauche ich an dieser Stelle gar nichts vorwerfen den die Konkurrenz ist da nicht besser und die Probleme die wir oder ich im SP zu beklagen haben sind im vergleich zu anderen Ablegern eher Luxusprobleme.
Worauf ich mich beziehe ist, um es zu verdeutlichen, an Stelle des Entwicklers die perfekte Balance zwischen MP und SP zu finden. Also die Mechaniken nicht so zu vereinfachen das Strategen es zu langweilig wird und den Multiplayer bereich pflegen so das die Multiplayer zufrieden sind. Ein positiver Schritt ist ja der Arcade Stil bei der Schlacht, oder die Option Realitätsmodus wo man es sich je nach dem einstellen kann.
Da hast du vollkommen recht. Die Multiplayerschlachten sind auch so okay wie sie sind. (Finde ich.) Was Multiplayer Zocker da auszusetzen haben bleibt wohl Meiner Weltanschauung verschlossen.
Doch die perfekte Umsetzung von beiden zugleich ist momentan leider realitätsfern. CA brauche ich an dieser Stelle gar nichts vorwerfen den die Konkurrenz ist da nicht besser und die Probleme die wir oder ich im SP zu beklagen haben sind im vergleich zu anderen Ablegern eher Luxusprobleme.
Worauf ich mich beziehe ist, um es zu verdeutlichen, an Stelle des Entwicklers die perfekte Balance zwischen MP und SP zu finden. Also die Mechaniken nicht so zu vereinfachen das Strategen es zu langweilig wird und den Multiplayer bereich pflegen so das die Multiplayer zufrieden sind. Ein positiver Schritt ist ja der Arcade Stil bei der Schlacht, oder die Option Realitätsmodus wo man es sich je nach dem einstellen kann.
- Homerclon
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Re: [Idee für CA] Einheiten-Rekrutierung und Einfluss von (Handels-)Ressourcen darauf
Perfekt bekommt man es nie, selbst wenn man nur noch eines von beiden machen würde. Es wird immer etwas geben das jemanden nicht so gefällt.
CA hat inzwischen 5 Teams, oder sogar mehr. Ich denke nicht das es realitätsfern wäre, wenn sie je ein Team für das SP und MP abstellen würden, um so in beiden Bereichen den Großteil der Wünsche zu erfüllen.
Die Frage ist dann, ob sich das Finanziell noch rentiert. Auch wenn man es als Spieler speziell auf seine Lieblings-Spielreihe / -Entwickler bezogen nicht gerne hört, die machen das alle um damit ihr Lebensunterhalt zu verdienen.
CA hat inzwischen 5 Teams, oder sogar mehr. Ich denke nicht das es realitätsfern wäre, wenn sie je ein Team für das SP und MP abstellen würden, um so in beiden Bereichen den Großteil der Wünsche zu erfüllen.
Die Frage ist dann, ob sich das Finanziell noch rentiert. Auch wenn man es als Spieler speziell auf seine Lieblings-Spielreihe / -Entwickler bezogen nicht gerne hört, die machen das alle um damit ihr Lebensunterhalt zu verdienen.
Re: [Idee für CA] Einheiten-Rekrutierung und Einfluss von (Handels-)Ressourcen darauf
Das Problem bei deiner Aussage ist, dass die 5 Teams auch soweit ich weis an 5 unterschiedlichen Projekten arbeiten. Wenn du jetzt aber ein Team für SP und eins für MP haben willst, wären das dann schon 10 Teams und das ist finanziell nicht realisierbar
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Re: [Idee für CA] Einheiten-Rekrutierung und Einfluss von (Handels-)Ressourcen darauf
Es braucht gar nicht für jedes Projekt ein SP- und MP-Team. Zudem arbeiten 2 Teams an reinen MP-Titel.
Die Teams sind auch nicht immer zu jedem Zeitpunkt identisch in ihrer Mitarbeiterzahl. Je nach aktuellem Bedarf variiert die Zahl der Mitarbeiter. Das Team für das nächste große historische TW soll bis vor kurzem nur etwa eine Handvoll Leute gehabt haben. Evtl. müsste man dann auch ein paar Projekte etwas verschieben.
Ob 10 Teams realisierbar sind oder nicht, hängt auch vom Erlös jeden einzelnen Projekts ab. Es sind eigentlich auch eher 1,5 Teams pro Projekt, gerade den Grafikpart muss man nicht doppelt machen.
Die Teams sind auch nicht immer zu jedem Zeitpunkt identisch in ihrer Mitarbeiterzahl. Je nach aktuellem Bedarf variiert die Zahl der Mitarbeiter. Das Team für das nächste große historische TW soll bis vor kurzem nur etwa eine Handvoll Leute gehabt haben. Evtl. müsste man dann auch ein paar Projekte etwas verschieben.
Ob 10 Teams realisierbar sind oder nicht, hängt auch vom Erlös jeden einzelnen Projekts ab. Es sind eigentlich auch eher 1,5 Teams pro Projekt, gerade den Grafikpart muss man nicht doppelt machen.
Re: [Idee für CA] Einheiten-Rekrutierung und Einfluss von (Handels-)Ressourcen darauf
Ok das stimmt.
Ich hab aber ma irgendwo gelesen, dass alleine an TWWH 2 Teams arbeiten, eins an DLC's und eins am nächsten Teil. Dazu noch der nächste historische Titel un die zwei MP-Teams... Da bleibt nichtmehr viel Raum für mehr
Aber ich hab da nich son Einblick, sin nur Vermutungen von mir
Ich hab aber ma irgendwo gelesen, dass alleine an TWWH 2 Teams arbeiten, eins an DLC's und eins am nächsten Teil. Dazu noch der nächste historische Titel un die zwei MP-Teams... Da bleibt nichtmehr viel Raum für mehr
Aber ich hab da nich son Einblick, sin nur Vermutungen von mir
"Horus war schwach. Horus war ein Narr. Er hatte die ganze Galaxie in Griffweite und ließ sie einfach entkommen."
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