[Idee für CA] Entwicklung von Städten

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dOwlz
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[Idee für CA] Entwicklung von Städten

Beitragvon dOwlz » 20. Juli 2012 14:10

Hejj liebe Community,

Mir kam gestern im Laufe des Tages irgendwie eine Idee bezüglich der Entwicklung bzw. dem Ausbau von Städten und der Wirtschaft.
Ich habe zwar die dunkle Vermutung, dass meine Überlegungen nicht besonders viele Befürworter finden und vor allem nicht umgesetzt werden, dennoch möchte ich diese mal vorstellen und hören was ihr dazu zu sagen habt.

Das System in den bisherigen Total War Spielen war ja immer so, dass man in der Stadt gezielt Gebäude errichtet, welche dann eben das rekrutieren bestimmer Einheiten oder andere Effekte ermöglicht. Im Prinzip ist das in der Vergangenheit auch der Fall gewesen das Stadthalter einzelne Gebäude in Auftrag geben haben.
Jedoch kann ich mir halt nur schlecht vorstellen, dass immer nur ein Projekt/Gebäude zur selben Zeit errichtet wurden und sozusagen immer nur ein Bereich unterstützt wurde.
Viel mehr denke ich, dass die Finanzen der Stadt genutzt wurden um Bestimmte bereiche zu fördern - den einen mehr, den anderen weniger. So ist es ja auch heutzutage.
Daher kam mir irgendwie der Gedanke, dass so ein Finanzierungsmodell interessant für die geliebte Total War Serie sein könnte.

Man könnte das irgendwie so verwirklichen, dass man verschiedene Bereiche in einer Stadt hat: Rüstungsindustrie, Religion, Wirtschaft, Infrastruktur, Kultur, Hygiene etc. Diese Bereiche könnte man dann vll nochmal unterteilen wie zB Agrar- und Industriewirtschaft oder in die einzelnen Glaubensrichtungen.
Diese Bereiche sollte man dann mit einem bestimmten Prozentsatz der Finanzen unterstützen können, sodass sich die Bereiche dementsprechend weiterentwickeln und ausbauen. Und je weiter ein Bereich ausgebaut wird, desto mehr Boni entstehen. Zb kann man durch das Ausbauen der Rüstungsindustrie dann mit der Zeit immer mehr und bessere Einheiten rekrutieren. Natürlich sollte man dann auch nicht all sein Geld in die Entwicklung stecken um Finanzrücklagen zu bilden die man zB für das Rekrutieren von Einheiten oder dem Führen von Auslandspolitik verwenden kann.

Ein Beispiel:
Ich investiere
30% in die Rüstungsindustrie
5% in die Religion
10% in die Wirtschaft
5% in Hygiene
20% in Kultur
10% in die Infrastruktur
und lege somit 20% meines jährlichen Gewinns in die Staatskasse.
Die Beispielstadt baut die Rüstungsindustrie aus während die anderen Bereiche vernachlässigt werden.
Ein hoher Gewinn geht in die Staatskasse damit Armeen ausgehoben werden können.
Der relativ hohe Ausbau der Kultur soll das Volk besänftigen.
Diese Stadt gehört zu einem Imperium das derzeit im Krieg steht.

So entwickeln sich die Städte dann fast ganz von alleine, jedoch vollkommen nach den Wünschen des Spielers.
Für mich würde so ein System weitaus realistischer wirken und zeitgleich mehr Komfort bieten.

Nun hör ich aber mal mit meinem Traumdenken auf und frage euch; was haltet ihr von meiner Überlegung?

Mit freundlichen Grüßen
dOwly
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Re: Entwicklung von Städten

Beitragvon Cingeto » 27. Juli 2012 22:23

dOwlz hat geschrieben:Hejj liebe Community,

Das System in den bisherigen Total War Spielen war ja immer so, dass man in der Stadt gezielt Gebäude errichtet, welche dann eben das rekrutieren bestimmer Einheiten oder andere Effekte ermöglicht. Im Prinzip ist das in der Vergangenheit auch der Fall gewesen das Stadthalter einzelne Gebäude in Auftrag geben haben. Jedoch kann ich mir halt nur schlecht vorstellen, dass immer nur ein Projekt/Gebäude zur selben Zeit errichtet wurden und sozusagen immer nur ein Bereich unterstützt wurde. Viel mehr denke ich, dass die Finanzen der Stadt genutzt wurden um Bestimmte bereiche zu fördern - den einen mehr, den anderen weniger. Daher kam mir irgendwie der Gedanke, dass so ein Finanzierungsmodell interessant für die geliebte Total War Serie sein könnte.

Man könnte das irgendwie so verwirklichen, dass man verschiedene Bereiche in einer Stadt hat: Rüstungsindustrie, Religion, Wirtschaft, Infrastruktur, Kultur, Hygiene etc. Diese Bereiche könnte man dann vll nochmal unterteilen wie zB Agrar- und Industriewirtschaft oder in die einzelnen Glaubensrichtungen. Diese Bereiche sollte man dann mit einem bestimmten Prozentsatz der Finanzen unterstützen können, sodass sich die Bereiche dementsprechend weiterentwickeln und ausbauen. Und je weiter ein Bereich ausgebaut wird, desto mehr Boni entstehen. Zb kann man durch das Ausbauen der Rüstungsindustrie dann mit der Zeit immer mehr und bessere Einheiten rekrutieren. Natürlich sollte man dann auch nicht all sein Geld in die Entwicklung stecken um Finanzrücklagen zu bilden die man zB für das Rekrutieren von Einheiten oder dem Führen von Auslandspolitik verwenden kann.

Ein Beispiel:
Ich investiere
30% in die Rüstungsindustrie, 5% in die Religion, 10% in die Wirtschaft, 5% in Hygiene, 20% in Kultur, 10% in die Infrastruktur und lege somit 20% meines jährlichen Gewinns in die Staatskasse. Die Beispielstadt baut die Rüstungsindustrie aus während die anderen Bereiche vernachlässigt werden. Ein hoher Gewinn geht in die Staatskasse damit Armeen ausgehoben werden können. Der relativ hohe Ausbau der Kultur soll das Volk besänftigen. Diese Stadt gehört zu einem Imperium das derzeit im Krieg steht. So entwickeln sich die Städte dann fast ganz von alleine, jedoch vollkommen nach den Wünschen des Spielers. Für mich würde so ein System weitaus realistischer wirken und zeitgleich mehr Komfort bieten.

Nun hör ich aber mal mit meinem Traumdenken auf und frage euch; was haltet ihr von meiner Überlegung?

Mit freundlichen Grüßen
dOwly



Gefällt mir, auch wenn es noch nicht so ausgearbeitet ist. Aber genau dass habe ich vorgestern auch gedacht, wohl kaum sind Projekte so nacheinander gebaut worden, sondern doch einiges parallel. Im Prinzip ist es in Teilen bereits allerdings schon so wie von dir gefordert, wenn man die Stadt auf automatisch verwalten stellt. Dann kann man auch die Präferenzen Kultur, Rüstung, usw. einstellen, nur wird weiter alles schön nacheinander gebaut und nicht auf einmal. Aber wenn man Gleichzeitigkeit zuliesse, muss man bei einzelnen Objekten schon eine gewisse Reihenfolge einhalten. Z.b. Baue ich zuerst einen Pallisadenwall dann einen Steinwall, dann einen grösseren Steinwall, dann einen noch Grösseren und schliesslich in der letzen Ausbaustufe eben die riesige Stadtmauer. Das geht nicht parallel. Es spricht aber absolut nichts dagegen die Steinmauer und den Fischteich sowie den Aqädukt nicht gleichzeitig in einer Stadt anzulegen, sofern ich genug Geld und Arbeiter habe. Nur bei den verschiedenen Ausbaustufen des einzelnen Objekts (z.B. Tempel, Ludus, Cirkus) muss das beachtet werden. Wie gesagt finde deinen Vorschlag zutreffend.


Darüberhinaus sähe ich die Wirtschaft durch ein Sytem besser Repräsentiert, die die Fraktionen in gegenseitige wirtschaftliche Abhängigkeiten zueinander bringt, Preissteigerungen verursacht, wenn ein Produkt viel benötigt wird, Kaufmännern eine richtige Funktion gibt und den Kampf um Rohstoffe besser darstellt. Die Wirtschaft wäre imho durch nachfolgend ausgearbeitetes System besser repräsentiert: :strategie_zone_78:

Folge 1 :Kaufmänner und Ressourcen

    Kaufmänner sollten generell sozusagen nicht nur als Einkäufer sondern auch als Verkäufer in einer fremden Stadt tätig sein können, und nicht nur einfach an Rohstoffequellen rumsitzen (Btw. es sollte etwas mehr verschiedene Rohstoffe geben als in M2TW).
    Kaufmänner die an der Rohstoffquelle (eigene oder femde) oder in einer fremden Stadt sind fungieren quasi als Einkäufer für benötigte Ressourcen.
    Sind Kaufmänner in einer Stadt (egal ob fremde oder eigene) , sollten sie auch dort ein Einkommen erzielen. Ein fremder Einkäufer in der Stadt erzielt "Einkommen" in etwa zu gleichen Teilen für die Stadt/Provinz/Fraktion in der er steht und für die Fraktion der der Kaufmann gehört, da er sowohl Waren aus seiner Fraktion dort anbietet, als auch Waren der anderen Fraktion einkauft. D.h. er erzielt irgendein festzulegendes Einkommen, dass aber zu etwa gleichen Teilen an die Fremdfraktion und die Kaufmannfraktion geht. Das Verhältnis der Verteilung regelt sich nach der Anzahl der erschlossenen Rohstoffe und deren Wert.
    Als erschlossen gilt eine Rohstoffquelle wenn an ihr ein Kaufmann sitzt. Hat eine Fraktion 5 erschlossene Rohstoffe anzubieten, die andere aber nur 2 erschlossene in ihrer Provinz, werden für Kaufmänner in der fremden Stadt die erzielten Einkommenswerte der eigenen erschlossenen Rostoffe zusammengezählt und mit den Einkommen der erschlossenen Rohstoffe der Fremdfraktion Rohstoffquellen in der Provinz ins Verhältnis gesetzt. Wenn die 5 Kaufmänner an den erschlossenen Rohstoffen Einkommenswerte von zuammen bspw. 358 ergeben und die der anderen Fraktion zusammen 123, wird das Einkommen des Kaufmanns in der Stadt im entsprechenden Verhältnis aufgeteilt. Dabei wird dauf ganze Zahlen gerundet. Im Beispiel ergibt sich ein Wert von 2,91, was bedeutet, daß das Einkommen wird im Verhältnis 1:3 aufgeteilt wird. 75% für die eine Fraktion und 25% für die andere.
    Wenn ein Kaufmann in einer Stadt steht, handelt er alle erschlossenen Rohstoffe der Provinz in der er steht und alle seiner eigenen Fraktion.
    Steht ein Kaufmann oder besser Händler direkt an einer fremden Rohstoffquelle und erzielt dort Einkommen, gehen 90% des Einkommens an die Fraktion des Händlers, und 10% an die Fraktion des Produzenten bzw. Rohstoffquelleninhabers.
    Einkommen eigener Händler an eigenen Rostoffquellen oder Städten fallen zu 100% an die eigene Händlerfraktion.

    Die Rohstoffpreise müssen sich je nach Nachfrage und Entfernung aus der sie bezogen werden automatisch ändern. Werden z.B. Schiffe gebaut, steigt allgemein der Preis für Holz vor Ort und Kaufmänner an der nächst gelegenen Holzquelle vom Hafen weg, verdienen mehr (Rüstungsausgaben kurbeln in der Antike die Wirtschaft an) Werden mehr Rüstungen und Schwerter für beispielsweise das Ausheben von Triearieren benötigt, steigen die Einnahmen der Kaufmänner bei Lederproduzenten sowie an den Metallminen, allerdings erst später (1 Runde darauf) dann eben auch die Preise die man dafür zukünftig ausgeben muss, was die Aushebungen verteuert. Wie schnell sie wieder sinken ist frage des Ausbalancierens. Eigentlich sollten sie nur für 1 Runde steigen und falls nichts weiter nachgefragt wird wieder auf den vorherigen Preis zurückfallen.
    Hat ein Spieler kein Holz, Metall, Leder, oder Stoff im ausreichenden Maß erschlossen. oder weil sich in seinen Provinzen z.B. eine solche Ressource gar nicht findet, kann er zunächst auch keine Schiffe, Soldaten (mit Rüstungen), Gebäude etc pp. "bauen" sofern er das nicht irgendwo her bekommt.
    Um an Resourcen zu gelangen, die der Spieler nicht in ausreichendem Maß hat kann es zwei Möglichkeiten geben, entweder man richtet sich über die Diplomatie 1. Handelsbeziehungen mit einer Fraktion ein, die diese benötigten hat, oder 2. man erobert das Gebiet mit der benötigten Resource (Allzeit wichtiger Kriegsgrund).
    Hat ein Spieler Handelsbeziehungen mit einer Fraktion, ist es fast so, wie wenn die Ressource in seinem Land läge, sie muss allerdings erschlossen sein.
    Um fremde Ressourcen billig zu nutzen, muss entweder ein Kaufmann direkt an der Rohstoffquelle postioniert sein (dann billigerer Einkauf), oder aber in einer Stadt, die in der Provinz liegt, in der wiederrum die Resource liegt (dann etwas teurerer Einkauf). Geht aber nur für den Fall, daß die Fremdfraktion die Rostoffquelle auch erschlossen hat.
    Hat man keinen Kaufmann direkt an der benötigten Resource, und in der Stadt der Provinz in der sich die benötigte erschlossene Ressource findet, dann kann man die benötigte Ressource nur noch direkt extrem teuer (über den Diplomaten und die Diplomatiefunktion) beim fremden Herrscher bzw Statthalter direkt einhandeln (eventuell auch eintauschen gegen andere von diesen benötigte Waren).


    Konkretes Beispiel:
    Fraktion x will Städteübergreifend (weil mehrere Städte in der Provinz) 5 Infantrieeinheiten Triarier "bauen" die "normal" bsp. 150 Geld pro Einheit kosten, die für Ausbildung und die Verarbeitung der eingekauften Materialien zu Rüstungen und Schwertern anfallen.
    Die Fraktion braucht zum Bau der 5 Einheiten Holz (wegen den Speeren), Metall, Leder, Stoff (Unterlage der Rüstung) und keine Pferde.
    Pro Triarier werden bsp. benötigt 0,8 Kontingente Metall, 0,2 Kontingente Holz, 0,5 Kontingente Leder 0,5 Kontingente Stoff und 0 Kontingente Pferd (jetzt erstmal willkürlich festgelegt)
    Macht bei 5 Units zusammen 2,5 Kontingente Stoff, 2,5 Kontingente Leder, 4 Kontingente Metall 1 Kontingent Holz und 0 Kontingent Pferd für alle 5 Triariereinheiten.
    Die Fraktion x hat 2 Minen Eisen in einfacher Ausbaustufe, die je ein Kontingent Eisen (insgesamt also 2) liefern, 3 Holzquellen in einfacher Ausbaustufe mit je einem Kontingent Holz (insgesamt also 3), 2 Gerbereien in einfacher Ausbaustufe mit je einem Kontingent Leder (insgesamt auch 2) lol und 4 Webstätten mit auch je einem Kontingent Stoff ebenfalls in einfacher Ausbaustufe.
    Baut der Spieler in seiner Stadt die Minen, die Gerbereien, die Webereien, die Schreinereien aus liefern die Rostoffquellen liefert statt nur einem Kontingent, 1 Kontingent Rohstoff mehr. Also 1 Mine in der Provinz einer Stadt liegt, die eine entsprechende Minenausbaustufe hat produziert dann in der 3. Ausbaustufe bspw. 3 Kontingente Metall statt einem.
    Zurück zum Material. Der Bedarf ist also für die gewünschte Rekrutierung von 5 Triarien: 2,5 Stoff, 2,5 Leder, 4 Eisen, 1 Holz
    Sie besitzt pro Runde aktuell aber: 2 Leder, 2 Eisen, 3 Holz und 4 Stoff. Kann so die gewünschte Zahl vom Eisen Metall her nicht bauen. Maximal gehen mit dem eigenen Material 2 Triarierunits wegen nur 2 Kontigenten lieferbarem Eisen. Es werden für 2 Triarierunits 1,6 Kontingente Eisen benötigt, ginge also noch ohne Import.
    Um 5 Units Triarier zu rekrutieren benötigt die Fraktion x also noch 0,5 Kontingente Leder und 2 Kontingente Eisen irgendwoher.


      Besitzt sie Kaufmänner an einer ausländischen Rohstoffquelle, z.b. an zwei ausländischen Minen in einfacher Ausbaustufe hat sie das nötige beieinander, wenn jede Mine 1 Kontingent liefert. Oder aber sie hat nur einen Kaufmann an einer Mine in fortgeschrittenerer Ausbaustufe die pro Mine 2 Kontingente liefert. Zusätzlich benötigt sie dann nur noch einen Kaufmann irgendwo an einer Lederquelle in einfacher Ausbaustufe. Falls sie das nicht hat genügt aber auch ein Einkäuferkaufmann in der Provinzstadt in der die von der Fremdfraktion erschlossene (zwingend) Rohstoffquelle liegt. Unterschied: der Einkauf wird teuerer. Der Einkäufermann in einer Stadt, handelt mit allen Gütern der Provinz, allerdings nicht direkt ab "Werk", sondern als Zwischenhändler, das macht sie für Einkäufer teurer.
      Hat die Einkäuferfraktion überhaupt keinen Kaufmann an irgendeiner Stelle, die ihr nützt, kann sie noch über den Diplomaten direkt beim Herrscher bzw. Statthalter erschlossene Güter einhandeln. Unterschied, das ist im vergleich "extrem" teuer.
      Die Kosten des Einkaufs eines Kontingents Ware direkt bei der Rohstoffquelle durch einen eigenen Kaufmann vor Ort betragen standardmässig 10% der normalen Rundenmineneinahme ( und in Abhängkeit von der Qualität des Kaufmanns, ein guter zahlt weniger)
      Die Rundenmineneinahm ist nicht nur das, was der Kaufmann an der Mine verdient, sondern was die Stadt, die die Mine gebaut hat und mit Arbeitern versorgt an ihr (zu sehen in der Stadtübersicht) verdient plus das erzielte Einkommen des Kaufmanns.
      Kosten des Einkaufs über Provinzkaufmann in der Stadt standardmässig 20% der normalen Rundenmineneinahme (in Abhängkeit von der Qualität des Kaufmanns, ein guter eigener zahlt weniger, hat aber gleichzeitig höhere Einnahmen)
      Kosten des Einkaufs über Diplomat in der betreffenden Provinzstadt aus der die Rohstoffe kommen, standardmässig VHB 30% der normalen Rundenmineneinahme (in Abhängkeit von der Qulität des Diplomats, ein guter handelt weniger aus)
      Kosten des Einkaufs über Diplomat zu einer Fraktion ohne Handelsbeziehungen aber mit erschlossenen Rohstoffen, standardmässig VHB 50% der normalen Rundenmineneinahme (wieder in Abhängkeit von der Quli des Diplos)
      Zusätzlich Entfernungspauschale. Je weiter weg desto teurer. Pro vom Rohstoff zu durschreitende Provinz zum Verarbeitungszielort (Rekrutierungsort) 5 % Aufschlag. Das Meer zählt als 1 Provinz.
      Gehandelt werden kann über See nur dann, wenn eine Provinz einen Hafen hat, entweder direkter Meerhafen oder Binnenhafen mit Meeresanschluss.
      Liegt die Mine also 3 Provinzen weg, und steht der eigene Fraktionskaufmann direkt an der Rohstoffquelle zahlt die Fraktion für das fehlende Kontinget 10% + 15% (Entfernung) = 25 % der Standardmineneinnahmen.
      Dies wird automatisch bei der Rekrutierung berechnet. Haben die Minen einer Provinz bsp. Einnahmen von 540 in einfacher Ausbaustufe und ein Standard Kaufmann verdient dort je 40 Geld, und sind zwei solche durch eigene Kaufmänner besetzt !!, beträgt die momentane Rundenmineneinahme 580 je Mine (540 + 40 für Kaufmann) zusammen also 1160 Geld.
      Hat eine Fremdfraktion dort aber einen sehr guten Kaufmann, der mehr Einkommen erzielt bsp an beiden Minen je 80, wird es auch entsprechend teurer. (540 + 80) x 2 = 1240 Ist es ein eigener Kaufmann, fliesst ein Teil der Staats Ausgaben über den Kaufmann wieder an die Staatskasse zurück. Dazu später mehr.
      Im Beispiel zahlt die Käuferfraktion an die Lieferantenfraktion gerundet (540 + 40) x 2 = 1160; 1160 x 0,25 = 290 Geld für 2 gelieferte Kontingente Eisen über die Enfernung von 3 Provinzen.
      Geliefert wird immer aus der nächst möglichen räumlich verfügbaren Quelle.
      Der Spieler bekommt von diesen internen Berechnungen nichts mit, er sieht nur den Rekrutierungspreis, den Aufschlag für Material und an wen alles gezahlt wird. Danach kann er sich entscheiden.
      In der Rekrutierungskarte der rekrutierenden Stadt wird wie bisher beim Überfahren mit der Maus über die zu rekrutierende Einheit der Standardrekutierungspreis angezeigt und aber noch zusätlich der Lieferaufpreis (falls fällig) und an wen er geht.
    Die Grundkosten für Triarier sind wie oben erwähnt 150 pro Unit für Ausbildung (ausbalanciert festgelegt) Dazu kommen Für Holz und Stoff aus heimischer Produktion 15 Geld für Holz und 30 Geld für Stoff, insgesamt also 195 Geld so daß eine Modellrechnung für die letzte der 5 Triarierunits folgendes ergibt:Bsp Triarier
    Rekrutierungskosten 349 davon Aufpreis 145 Geld für Eisen an Syrakus, 9 Geld für Leder an Eturien.
    Das Geld für Leder enspricht der willkürlich festgelegten Annahme, daß die Gerberei in einer Stadt in Eturien, 2 Provinzen weg liegt, 100 Einnahmen für die Stadt produziert hat und der eigene Kaufmann dort 80 an der Rostoffquelle verdient. Macht zusammen eine Rundengerbereieinahme von 180 davon 10% =18 davon die Hälfte weil nur halbes Kontingent Leder fehlt. 145 für Eisen ist es deshalb weil die 290 weiter oben sich ja auf 2 Kontingente Eisen beziehen. Für die Rekrutierung der letzen Einheit aber nur 1 Kontingent Eisen dazugekauft werden muss. Also die Hälfte, eben genau 145.
    In den Siedlungsdetails gibt es neben Volkswachstum, Öffentlicher Ordnung, Einnahmen, Religon, eine Liste zu sehen, aus der ausgwählt wird mit welchen Fraktionen man keinen Handel betreiben will. Ist die Fraktion per Checkbox angeklickt, kommt das Metall aus der nächstgelegenen verfügbaren Quelle, falls erschlossen.
    Alternativ kann man in der Hauptstadt aus eben dieser Liste, die Checkbox anklicken, dies hat dann aber für alle Städte der Fraktion Gültigkeit, kann aber für eine einzelne in deren Siedlungsdetails geändert werden.
    Die Rundeneinahme, die eine Schreinerei für die Holzressource, die Schmiede für die Metalle, die Gerberei für die Pelze, die Steinmetzwerkstatt für die Marmorminen oder Steinminen erzielt, kann man in der Schreinerei- Schmieden- Gerberei- Steinmetzwerkstattdetailskarte eingesehen werden die mittels rechter Maustaste auf der Stadteinrichtung aufgerufen wird.
    Hat ein Fraktion keine Kaufmänner und keine Diplos in der Fremde kann sie mit anderen Nationen nichts handeln!
    Ist eine Fremdfraktion per Checkboxauswahl in den Siedlungsdetails vom Handel ausgeschlossen, werden Rohstoffe weiter entfernt gehandelt und dadurch teuerer, aber eben auch Handelspartner ausgeschlossen, die man momentan nicht mit seinem Geld segnen will.
    Will man also über eigene Rohstoffkontingente hinaus rekrutieren und hat keinen Kaufmann irgendwo, aber einen Diplomaten bei einer Nation mit der man Handelsbeziehungen unterhält, kann man ausgehend von den 30% Rundenmineneinahmen mit der betreffenden Handelsnation im direkt aufpoppenden Diplomatenfenster (des betreffenden Diplos) sofort darüber verhandeln. VHB sind eben die 30% Plus 15 Prozent (bei Eisen) für die Entfernung also teure 522 Geld. Der Handel wird erst mit Abschluss der Runde endgültig wirksam, so daß man es solange die Runde nicht beendet ist wieder rückgängig machen kann.
    Die letzte Option für den Handel, ist der einmalige Kauf ohne bestehenden Handelsvertrag/beziehungen, dann sind es aber VHB 50% der Rundenwerkstatteinahmen bzw. im Fall von Eisen der Rundenmineneinahmen bzw. der Ressource. Führt man also keine Handelsbeziehungen hat aber einen Diplo an einer fremden Stadt (Vorraussetzung) werden VHB 50% plus wieder 15 % für die Entfernung, also 1160 x 0,65 gleich 754 Geld für 2 Kontingente Metall fällig!
    Das bezahlte Geld wandert in die Kasse der Verkäuferprovinz bzw. die Staatskasse zu der die Provinz gehört. Im Finanzrundenbericht wird der Wert aller Exporteinnahmen als gesonderter Wert aufgeführt.
    Umgekehrt kurbeln staatliche Ausgaben die Wirtschaft etwas an, sofern man sie aus der Heimat bezieht. Hohe Nachfrage verursacht Preissteigerungen und mehr Umsatz.
    Der Materialbedarf für die 5 Triarier liegt bei 10 Kontingenten alles zusammen. 2,5 Stoff, 2,5 Leder, 4 Metall, 1 Holz
    Dies verusacht eine starke Preissteigerung bei Leder, da der Staat 80% der Produktion kauft (2,5 Bedarf bei 3 Produktion), eine extrem hohe bei Metall (Staat kauft 100%), eine etwas geringere bei Holz (33%) und eine recht hohe bei Stoff (62,5 %).
    Legt man den variablen Grundfaktor für die Preissteigerung vereinfacht prozentual genausohoch, wie der Staatsanteil beim Kauf der Gesamtproduktion ist, ergibt sich 80 Prozent Preissteigerung bei Leder, 100 Prozent Preissteigerung bei Metall und 33% bei Holz und 25% für Stoff. Angenommen der Kaufmann an der Eisenmine im Inland verdient momentan 25 Geld bei 540 Mineneinahmen, dann verdient er in der nächsten Runde nach der Rekrutierung 100% mehr nämlich 50 Geld macht in der Nächsten Runde 590 Rundenmineneinahme, falls erneut rekrutiert wird, Ein Kaufmann der zuvor an einer Stoffressource für die Produktion von 1 Kontingent Stoff 49 verdient hatte, bekommt jetzt 62,5 % mehr, also gerundet 80 Geld bei (macht also 280 Rundenwebereieinahme in der neuen Runde statt 249 wenn die Weberei zuvor 200 für die Stadt abwirft). Ein "Holzkaufmann" der zuvor 15 Geld verdiente bekommt jetzt 20 und die neue Rundenschreinereieinahme liegt bei 120 statt 115 wenn die Schreinerei zuvor 100 für die Stadt an Einnahmen gebracht hat.
    Gleiches gilt für eigene Kaufmänner im Ausland wenn andere Fraktionen dort irgendetwas produzieren.
    Der Einheitenpreis der Triaier beträgt normal insgesamt angenommene 150 x 5 = 750 Geld Grundpreis (Ausbildung) plus Materialfür alle 5 Einheiten.
    Dazu kommt also das Material. Wird das Material im Inland bezogen und ist der Kaufmann direkt an der Rohstoffquelle liegt der Materialkostenaufschlag für den "Bau" Triarierunit beim Kaufmann an einheimischer Rohstoffquelle 5% der Rundenmineneinahmen. Sitzt er nur in der Provinzstadt dann liegt der Materialkostenaufschlag bei 10% Prozent der Rundenmineneinnahmen. Ein eigener Kaufmann in einer Provinzstadt kann alle erschlossenen Waren der eigenen Fraktion zu Verfügung stellen (Verkäuferfunktion). Verdient die Mine im Inland also auch 540 und der Kaufmann dort erzielt ebenso 40 Einahmen wie die Mine im Ausland dann ergeben sich wieder 580 Rundenmineneinahmen. Eine Einheit Triarier die im Inland produziert wird kostet also Eisen Materialkostenaufschlag entweder 5, 10% Rundenmineneinnahmen OHNE Aufschlag für die Entfernung. Im Falle eines Kaufmanns direkt an der Mine also (540 +29) x 5% = 28 Geld zusätzlich. Somit kostet die 1 Einheit Triarier 150 + 28 = 178 Geld nur für Ausbildung und Eisen. Kommt noch Holz, Leder, und Stoff dazu.
    Der erste rein Inländisch rekrutierte Triarier kostet also 150 Ausbildung, 28 Eisen, 3 Leder, 6 Stoff, Holz 1 (immer auf ganze Zahlen gerundet). Insgesamt kostet der erste "inländische" Triarier also 188 Geld im Vergleich zu
    195 Geld für den letzen.

    Resourcen sollten ebenfalls kontigentiert sein d.h. die Ressourcen sind nicht endlos und es müssen neue entweder zu Hause oder im Ausland gefunden werden.
    Baut die Stadt ihre Werkstätten und damit auch die Lagerstätten für die einzelnen Ressourcen aus erhöht sich das lieferbare Kontingent zunächst um 1.
    Im Falle von Eisen und anderen Metallen sollte das aber nicht endlos möglich sein. D.h. intern läuft ein Zähler mit, der die Resourcenquelle nach einer vorgegebenen bzw. zufällig variablen Zahl um 1 Kontingent zurücksetzt.
    Beim "rechtsklick" auf eine Resource sollte man sehen können wieviel "Kontingente" sie liefert. Alle Kontingente eines Resourcentyps werden intern zusammengezählt und ergeben die Verfügbare Gesamtmasse pro Runde.
    Der Spieler sollte die Figur des Prospektors durchs Land schicken können (automatisiert nicht per Mikromangement) um neue Rohstoffquellen für sich zu entdecken.
    Der Prospektor sollte aber auf der Karte zu sehen sein, um dem Gegener eine Möglichkeit zu geben ihn per Attentat zu eleminieren.
    Entdeckt der Prospektor eine neue Ressource, sollte sie zunächst nur für seine Fraktion sichtbar sein, solange bis die Fraktion dort einen Kaufmann hat.
    Neben dem Prospektor der gezielt nach Rohstoffen sucht, können auch so mal Ressourcen neu erscheinen die automatisch also von der Bevölkerung selbst entdeckt werden und per Ereignismeldung mitgeteilt werden.

    Nachste Folge demnächst: Umsetzung von Sklavenwirtschaft als einem sehr zentralem Wirtschaftsfaktor der Antike.
    :strategie_zone_55:
    Zitat User Ritter-Floh : "fügt meintwegen einen "Ich scheiß auf Geschichte und Authenzität - Modus" ein, bei dem es möglich ist, die Cohors Reformata so aufzurüsten, das sie die Averni mit Blitzen aus ihrem Podex besiegen können"


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    YellowGelni
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    Re: Entwicklung von Städten

    Beitragvon YellowGelni » 2. September 2013 10:32

    Nette Idee für den Händler, aber mehr wie Unnötig. Der Hauptknackpunkt ist wohl wiedermal die KI, gilt dein Ressourcensystem für sie ist sie wohl nicht in der lage halbwegs anspruchsvolle Armeen auszuheben und jedes Jahr findet eine große "Bauern-Wall-of-Death" statt, willst du das wirklich sehen? Wenn du allerdings das System für die KI abstellst so das sie wieder richtige Armeen aufstellen kann ist es auf hohen Schwierigkeitsgraden beinahe unmöglich gegen sie anzustinken. (Hm mein Triarier kostet 350 + Ressi kossten 2500 = zu viel :strategie_zone_44: , der eh schon "cheatenden" KI ist das dann aber mal sehr egal)

    Warum willst du eigentlich krampfhaft Händler zu den Ressourcen schicken? Wenn du ihnen zwingend eine dermasen hohe Bedeutung zukommen lassen willst, stell sie in die Provinzhauptstadt und sie haben sofortigen zugang zu allen in der Provinz erwirtschafteten Ressorucen, anders wirst du das mit einem Agenten-Limit nicht hinbekommen. Ich geh mal von 5 Händlern aus, d.h. du hast zugang zu maximal 5 verschiedenen Ressourcen also habe ich Holz, Eisen, Stoffe, Leder (warum das eig. extra dazu hast theoretisch du überall zugang!) und Kupfer. Höhrt sich erstmal super an, ich habe ja alle Rohstoffe um meine Kriegsmaschinerie am laufen zu halten "Yay". Nur eine Kleinigkeit wird dabei übersehen, sollte einer meiner Händler aus irgendeinem Grund wegfallen bricht plötzlich die Infrastruktur des gesamten römischen Reiches zusamme? :strategie_zone_36:

    Das mit den endlichen / erneut erscheinenden Rohstoffquellen musst du mir nochmal näher erklären. Setzt du einfach Quellen fest von denen man am anfang nur eine beschränkte Anzahl sieht? Oder erscheint jedes mal wenn meine Eisenquelle erschöpft ist eine neue, irgendwo in der Provinz, damit mein Händler in Bewegung bleibt und nicht "ansetzt". :strategie_zone_46:
    Außerdem würden dann die Rohstoffe im späten Spiel, wenn man also die richtigen Panzereinheiten (Schwere Legionäre :strategie_zone_56: *sabber*) hat, nicht komplett wegfallen so das je weiter die Schmiedekunst sich entwickelt immer weniger Rüstungen gesehen werden, ja selbst die Waffen durch Stock, Käule und Stein ersetzt werden? Das ist nicht nur äußerst Langweilig sondern im anbetracht der Tatsache, das wir selbst jetzt noch abbaubare Eisenerzvorkommen in Europa haben auch Historisch nicht so ganz nachvolziebar. (zumindest für mich als Leien)


    Ich hoffe ich wirke damit jetzt nicht zu destruktiv :strategie_zone_70: , denn eigentlich mag ich einige deiner Denkanstöße ...



    Jetzt zu meinem Vorschlag:
    Es giebt verschiedene Ressourcen, welche halbhistorsch veteilt wurden, diese können vom Besitzer der jeweiligen Provinzsektion ausgebäutet werden. Um mal beim Eisen zu bleiben, durch Minen aufsteigender Stufen. Dadurch ergeben sich einerseits Boni für Provinz und Reich, welche eben mit der Stufe ansteigen. Der Provinz-Boni, gilt für alle Städte, deiner / Verbündeter Kontrolle inerhalb der Provinz und ist wesentlich stärker als der Reichs-Boni, der Reichs-Bonus gilt für alle Städte deines Reiches, die mit einer Straße(der Stufe 2 oder höher) oder einem Hafen(ebenfalls der Stufe 2 oder höher) als zwischenstück mit der Stadt die die Ressource stellt verbunden sind. Nebenbei generiert deine Mine auch noch Eisen-Einheiten welche allerdings nur dazu dienen den Marktpreis von Eisen und dein Handelsvolumen zu berechen (halt mit irgendeiner hoch komplexen Formel die sin(Pi)*7^(1/0) enthält, oder so etwas .... :strategie_zone_36: ), zugang zu dieser Ressorce ist dann erforderlich um Schwere Einheiten auszubilden und Fortschritliche Schmieden/Kassernen zu erichten. Die Gebäude bleiben nach wegfall der Ressource Erhalten!

    Kurzbeispiel: Eisenmiene (max. Stufe)
    Provinzbonus: -15% Rekutions Kosten für alle Schweren Einheiten
    Reichsbonus: -2% Rekutions Kosten für alle Schweren Einheiten
    Erzeugt Eisen: 35 Einheiten
    Erzeugt Geld: 350 Geld/Wohlstand

    Für die Provinz werden Provinz und Reichsbonus Addiert, das gleiche gilt bei mehreren Mienen.

    Unterschieden werden die Rohstoffe in Luxusgüter und Rüstungsgüter, Luxusgüter erhöhen den Bevölkerungszuwachs und/oder erhöhen die Zufriedenheit, sind im Hander teurer und generieren mehr Provinz wohlstand, Rüstungsgüter erzeugen weniger wohlstand, senken dafür aber die Rekutionskosten von Einheiten und/oder verbessern diese und ermöglichen es bessere Militärgebäude zu erichten so wie einheiten zu rekutieren.

    Händler sind volkommen optional / wenn auch nützlich. Im eigenen Land erhöhen sie Reichsbonus so die die erzeugte Menge des Handelsgutes um (abhängig von der Stufe des Händlers) um bis zu 100%, im Ausland verschaft der Händler einem, ohne den anderen Land Geld zukommen zulassen und unabhängig der Diplomatischen Situation einem selbst zugang zu der Ressource, man erhält aber nur max. 50% der Ressourcenmenge und des Reichsbonus. Diese werden weiterhin von der Stufe der Mine festgelegt.

    Straßen sollte es in 3 Stufen, abhängig von der Zivilisation geben.
    Zivilisierte: 1 Feldwege (immer vorhanden), 2 Pflasterstraße (ermöglicht eben den Reichsbonus), 3 Hauptstraße
    Barbaren: 1 Feldwege (immer vorhanden), 2 Befestigte Wege (ermöglicht eben den Reichsbonus), 3 Pflasterstraße

    Von der Qualität her gilt Hauptstraße > Pflasterstraße > Befestigte Wege > Feldwege, ja zu dieser Zeit hatten die Barbaren keine selbsterichteten Pflasterstraßen, aber warum hätten sie es nicht übernehmen sollen? Wenn ich Historisch korekt bleiben will, kann ich die Barbaren gleich ganz aus der Spielbarliste streichen. :strategie_zone_29:



    Und morgen weis ich was sie wirklich gemacht haben *freu*,


    einen angenehmen Tag noch liebe Zone

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    Re: Entwicklung von Städten

    Beitragvon XYBey » 21. November 2013 06:21

    Mir fehlt vorallem der Handel aus Medival 2 Total war. Der ging in die richtige Richtung, allerdings finde ich, dass der Handel, der in einer Provinz ankommt, in die nächste weitergeleitet werden kann. Seide wurde ja von China bis nach Europa gesendet. Zudem finde ich, dass man auch Zölle erheben können sollte. Über die Wirtschaftsform jetzt, von Hauptstadt, zu Hauptstadt stört mich massiv, dass andere Provinzen außer acht gelassen werden.
    Die Bisherigen Vorschläge finde ich auch ganz gut, aber ich finde, dass man zum rekrutieren bestimmter Einheiten bestimmter Ressourcen benötigt. Das System mit der Bevölkerung uns M2 TW fand ich auch ganz Passabel. Aber dass die Bevölkerung keine Nahrung verbraucht hat finde ich komisch. Das Bevölkerungswachstum sollte an das Nahrungsangebot gekoppelt sein. Außerdem gab es ja nicht nur die Stadtbevölkerung, sondern auch Landbevölkerung.