Erschienen: GeForce GTX 680

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Re: Erschienen: GeForce GTX 680

Beitragvon Karbe » 26. März 2012 17:05

waro hat geschrieben:Wegen der VSync-Problematik: Probier es mal mit einem FPS-Limiter wie z.B. im kostenlosen Tool Bandicam vorhanden, der kann wahre Wunder wirken..

Ich nutze die InGame-Funktion GameTime.MaxVariableFps

waro hat geschrieben:Wegen der BF3-Benchmarks: Der Typ hat zum einen seine HD 7970 übertaktet und zum anderen nur 2x MSAA aktiviert.
Bei der GTX 680 sind scheinbar sowohl AA-Setting (vermutlich 4x MSAA wegen Ultrasettings) als auch Prozessor unbekannt.

Ich hab nur einen Ausschnitt aus dem Beitrag zitiert, alles andere würde den Rahmen sprengen. Quelle ist angegeben.

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Re: Erschienen: GeForce GTX 680

Beitragvon Waro » 26. März 2012 17:16

Karbe hat geschrieben:
waro hat geschrieben:Wegen der VSync-Problematik: Probier es mal mit einem FPS-Limiter wie z.B. im kostenlosen Tool Bandicam vorhanden, der kann wahre Wunder wirken..

Ich nutze die InGame-Funktion GameTime.MaxVariableFps

waro hat geschrieben:Wegen der BF3-Benchmarks: Der Typ hat zum einen seine HD 7970 übertaktet und zum anderen nur 2x MSAA aktiviert.
Bei der GTX 680 sind scheinbar sowohl AA-Setting (vermutlich 4x MSAA wegen Ultrasettings) als auch Prozessor unbekannt.

Ich hab nur einen Ausschnitt aus dem Beitrag zitiert, alles andere würde den Rahmen sprengen. Quelle ist angegeben.

Grüße


Hm. Irritierend, da habe ich mit meiner GTX 570 fast die selben MinFPS.
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Re: Erschienen: GeForce GTX 680

Beitragvon Karbe » 26. März 2012 17:26

Ja, die min fps sind mitunter ein trügerischer Wert, weil nicht so einfach reproduzierbar.

Ich hatte vor kurzen eine sehr aufschlussreiche Erklärung dazu gelesen und könnte das selber vermutlich nicht besser wiedergeben:

fdsonne hat geschrieben:Deine Logik an der Stelle ist zwar durchaus nachzuvollziehen und ja, das wäre auch wichtig zu wissen, nur kannst du es an der Stelle eben in keinster Weise an den min FPS fest machen. Min FPS sind wie max. FPS einfach nur ein absoluter Wert. Nämlich das absolute Minimum und das absolute Maximum in der getesteten Szene.
Avg. FPS kommen der Sache schon am nähesten, weil es eben ein Durchschnitt ist.

Zu deinem konkreten Beispiel. Wer sagt dir, das der min FPS Wert der Benchszene genau an der Stelle auftritt, an dem die Leute aus dem kurz darauf explodierenden Panzer aussteigen!? Das weist du schlicht und ergreifend nicht. Je nach Szenenauswahl, Map, System und Einstellungen schwankt der FPS Wert bei Explosionen ziemlich stark. Das Problem ist, dich interessiert viel eher das FPS Verhalten in Extremsituationen, wie eben explodierenden Panzern. In diesen Extremsituationen kann das absolute Minumum der Benchszene gezeigt werden, muss es aber nicht. Und genau an der Stelle interpretierst du (und einige andere auch) zu viel in den min FPS Wert rein. Es ist schlicht und ergreifend nicht geklärt, wann und wo und vor allem, wie oft diese FPS Regionen erreicht werden.

Übrigens, avg. FPS ist keinesfalls der Quotient aus min und max. FPS. avg. FPS ist wie der Name schon sagt, der Durchschnitts FPS Wert über die ganze getestete Szene. Ein Durchschnitt lässt zweifelsfrei Extreme nach oben oder unten unsichtbar werden. Dafür gibt es min./max. FPS.
Auchso. Man sollte dazu auch noch wissen, wie sich der min FPS Wert Zusammen setzt. IdR misst ein Tool oder eine Funktion in einem Game die Frametimes. Dort wo der längste Frameabstand zum nächsten Frame gemessen wird, liegt der min FPS Wert an. Da FPS als Wert ebenso nur ein Durchschnitt von Bildern pro Sekunde ist. Stimmt selbst der min FPS Wert nichtmal wirklich.
Beispiel:
Wenn du absolut gleichbleibende 60FPS hast, liegen die Frametimes bei 16,66ms. Bei 10 Sekunden Benchdauer siehst du also 600 Bilder auf dem Schirm. Sinkt die FPS Rate nun in einer Szene auf 30 FPS ab, heist das, das nunmehr Frametimes von 33,33ms anliegen. Ebenso wenn die Bilder konstant kommen. Da das aber idR nie in Games der Fall ist, kommt es viel eher vor, das zwischen zwischen einem Bildwechsel zum nächsten die Frametimes stark schwanken kann. Ein einziger Aussetzer an der Stelle. Beispielsweise auf 66,66ms würde einen min FPS Wert von 15FPS bedeuten.
Und was sagt mir das jezt!?
Es sagt mir, das in den ganzen 10000ms, welche meine Benchszene lang ist, ein einziger Framewechsel so lang ist. Und was kann ich mit dem Wissen anfangen!? Absolut gar nichts...
Denn selbst das von dir genannte Beispiel mit dem explodierenden Panzer dauert mit aller größter Warscheinlichkeit weit länger als 50-100 Milisekunden!! Das kann ich mit absoluter SIcherheit sagen, und das auch obwohl ich kein BF3 habe und spiele

http://www.hardwareluxx.de/community/f1 ... st18639063

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Re: Erschienen: GeForce GTX 680

Beitragvon Homerclon » 26. März 2012 19:16

Karbe hat geschrieben:
Homerclon hat geschrieben:Und von einem Flüssig ab "konstant 60 VSync-fps", hab ich noch nichts gehört.
Wenn ich sehe das mein Rechner in einem Spiel durchgängig 60fps erreicht, dann erhöhe ich die Details bzw. das AA.

Das Problem ist folgendes: Ohne V-Sync hat man in FP-Shootern immer mit nervigem Tearing zu kämpfen. Um das zu umgehen, nutzt man V-Sync.
Nun hat man aber wiederum ein anderes Problem: kann die Grafikkarte nicht konstante 60 Bilder je Sekunde liefern, dann fällt die Bildrate auf 30fps ab. Das Ergebnis ist ein extremes Laggen, was Online-Shooter kaum noch spielbar macht.
Eine andere Technik, die gegen dieses Verhalten wirkt, nennt sich Tripple-Buffering. Damit werden jeweils 3 Bilder im Voraus berechnet, was allerdings zu einem entsprechend höheren Input-Lag führt.

Im Idealfall versucht man also immer folgende Konstellation zu erreichen: Triple Buffering deaktiviert, V-Sync an, min fps > 60

Ja danke, das ist mir bekannt.
Aber nicht das es im allgemeinen erst als flüssig gilt, wenn 60 VSync-FPS erreicht werden.
Ich spiele zwar in letzter zeit viel World of Tanks, aber ich bin offensichtlich nicht der klassische Online-Spieler. Denn mir ist die Bildqualität wichtiger als stabil >60fps zu erreichen. Mir reichen bereits >30fps.

Mich stört Tearing in der Regel nur geringfügig.
Viel mehr stört mich der Treppeneffekt, weshalb ich eher auf VSync verzichte und Tearing in kauf nehme, wenn ich dafür AA aktivieren / erhöhen kann.
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Re: Erschienen: GeForce GTX 680

Beitragvon Karbe » 27. März 2012 10:05

Sicherlich hat da jeder etwas andere Präferenzen. Aber dann hat eine Aussage wie die von -niki99- halt keinerlei Wert, wenn es keine vergleichbaren Bedingungen gibt.

Meine Aussagen habe ich auch nur auf Online-FPS bezogen, ansonsten hat das vielleicht noch für Rennspiele Gültigkeit.

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Re: Erschienen: GeForce GTX 680

Beitragvon ProxyOps » 27. März 2012 13:10

Schon sehr Interessant wie mann sich aufregen kann über eine Aussage ... Naja ich habe keine lust über eine Graka zu diskutieren.


MFG
Zitat über mich aka mein Ritterschlag :

"Ich Respektiere dich als Spieler. Doch als Person wie ich dich kennen gelernt habe kann ich nichts gut heißen und dein Verhalten nur kritisieren.
Ich kann dir nur raten daran etwas zu ändern und gegenüber anderen Spielern respektvoller und taktvoller zu sein als du es an den Tag gelegt hast."

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Re: Erschienen: GeForce GTX 680

Beitragvon Karbe » 27. März 2012 13:23

Ich reg mich doch nicht auf, mich hätte halt nur interessiert, ob da überhaupt Substanz hinter steckt.. offenbar aber wohl nicht.

Nachtrag:
http://www.pcgameshardware.de/aid,87467 ... piel/News/

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Re: Erschienen: GeForce GTX 680

Beitragvon Karbe » 31. März 2012 19:07

Hier nochmal nen SP-Benchmark mit OC-Karten:

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http://www.pcgameshardware.de/aid,87526 ... arte/Test/

Nicht so richtig überzeugend.

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Re: Erschienen: GeForce GTX 680

Beitragvon Homerclon » 31. März 2012 19:38

Schon von dem Downsampling-Problem gelesen?
PCGH hat geschrieben:Erstellt der Nutzer eine Custom Resolution oberhalb von 2.560 x 1.600 Pixeln, bekommt dieser nur noch ein rotes Bild zu sehen. Bis einschließlich 2.560 x 1.600 vollzieht der Treiber sogenanntes Downsampling: Er rechnet die hohe Auflösung auf die native herunter – etwa auf 1.920 x 1.080.

Klick mich

Das wäre schade für NVIDIA.
Das ist nämlich dass Feature, das mich am ehesten darüber nachdenken lässt, zu einer GeForce zu wechseln.
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Re: Erschienen: GeForce GTX 680

Beitragvon Waro » 31. März 2012 21:04

Ich schätze, dass das nur ein Bug ist, der mit dem nächsten (Beta-)Treiber behoben wird.
Als Feature zur Kantenglättung bleibt ja noch erzwingbares SGSSAA mit LOD-Verschiebung.
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Re: Erschienen: GeForce GTX 680

Beitragvon Homerclon » 1. April 2012 00:22

In DX10+ Spiele ohne AA-Unterstützung, funktioniert kein SSAA.
Und auch keine LOD-Verschiebung. Soweit ich weiß. (Mangels GeForce-GraKa kann ich es ja nicht selbst testen.)
Ist eine Vorgabe von MS das seit DX10 kein AA erzwungen werden darf, und auch kein LOD, wenn das Spiel dies nicht anfordert.
Davon ausgenommen sind Postfilter-AA-Methoden wie FXAA oder MLAA (AMD).

Und bei OpenGL (die Handvoll-Titel die es noch nutzen) ist es nur inoffiziell möglich.
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Re: Erschienen: GeForce GTX 680

Beitragvon Waro » 1. April 2012 11:50

Die meisten haben doch AA, habe SGSSAA übrigens letztens in World of Tanks ausprobiert, dass war einfach super.
Keine flackernden Kanten und keine flackernden Texturen und Bäume. Alles glatt, aber ich musste das Postprocessing deaktivieren und hatte einen weißen Rand um meinen Panzer (Man müsste mal andere AA Bits ausprobieren), aber meine GTX 570 ist leider sowieso zu schwach.
Ein weiterer Grund für Kepler ... hoffentlich kommt GK110 bald.
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Re: Erschienen: GeForce GTX 680

Beitragvon Homerclon » 1. April 2012 20:51

Die meisten ja, aber nicht alle.
Und WoT ist ein DX9-Spiel.

Zu AA in WoT:
Kein Problem mit verschwundenen Ränder (die Grün/Roten Silhouetten wenn man auf diese zielt) um den Panzern?
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Re: Erschienen: GeForce GTX 680

Beitragvon Waro » 2. April 2012 10:56

Homerclon hat geschrieben:Die meisten ja, aber nicht alle.
Und WoT ist ein DX9-Spiel.

Zu AA in WoT:
Kein Problem mit verschwundenen Ränder (die Grün/Roten Silhouetten wenn man auf diese zielt) um den Panzern?


Ich meinte auch nicht, dass es ein DX9-Spiel ist. Dachte du hast Interesse daran, weil du es ja auch spielst.
DIe Ränder blieben, nur leider eben auch ein weißer Rand um meinen eigenen Panzer. Ich habe es mit den AA-Bits von hier probiert:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin ... p?t=490867

Ich sehe gerade, dass da steht, dass man Postprocessing aktiviert lassen kann. Vielleicht sollte ich es nochmal ausprobieren, nur dieser weiße Rand ist schon hässlich.

EDIT: So,hab es nochmal ausprobiert.

Ohne AA-Bits:
- funktioniert nicht

Mit AA-Bits (0x000010C1) aus 3DCenter:
- funktioniert mit Postprocessing
- korrekte Ränder bei Gegnern und Teammitgliedern
- weißer Rand bei eigenem Panzer
- leicht verwaschene Schrift in Menüs

Mit AA-Bits (0x00000044) aus 3DCenter:
- funktioniert ohne Postprocessing
- korrekte Ränder bei Gegnern und Teammitgliedern
- kein weißer Rand bei eigenem Panzer
- leicht verwaschene Schrift in Menüs

Also insgesamt ist das Ergebnis bei letztegenannten AA-Bits am besten.
Die leicht verwaschene Schrift ist nicht weiter störend, höchstes das fehlende Postprocessing. Da ich so aber mit 20-30 FPS umheruckle werde ich es lassen, bis ich neue Grafikarten habe.
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Re: Erschienen: GeForce GTX 680

Beitragvon Homerclon » 2. April 2012 16:48

waro hat geschrieben:Ich meinte auch nicht, dass es ein DX9-Spiel ist. Dachte du hast Interesse daran, weil du es ja auch spielst.

Nur bedingt, da ich noch immer keine GeForce-GraKa habe. ;)

Aber gut zu wissen das man bei GeForce-GraKas trotz forciertem AA noch die Rot-/Grünen-Silhouetten haben kann.
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