[Warhammer-40k] Dawn of War - Review

Echtzeit-Strategiespiel im Warhammer-40k-Universum

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Deadly Shadow
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[Warhammer-40k] Dawn of War - Review

Beitragvon Deadly Shadow » 17. November 2010 19:01

Hier wird nicht reingeschrieben, ich mache ein Thema hierfür auf!

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Intro:



Original von 4players.

Kampagnen-Story

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Wie schon angedeutet kann die Erzählung nicht lange mit Geheimnissen punkten. Sie ist zwar in sich stimmig, durchaus mysteriös und erfreut mit überraschenden Intrigen, aber aufgrund der klaren Gut-Böse-Situation weiß man schnell, wie sich der Spannungsbogen entwickelt. An die epische Qualität von Ground Control 2 (GCII), das den Spieler länger im Dunkeln tappen ließ und auch nach dem Intro mit Renderfilmen belohnte, kann Warhammer nicht aufschließen. Trotzdem fasziniert das martialische Universum in der Kampagne mit seiner ganz eigenen morbiden Philosophie, die durch zahlreiche Sprüche wie "Es ist besser für den Imperator zu sterben, als für sich selbst zu leben!" propagiert wird. Ein Zeichen dafür, dass Relic Entertainment mit Herzblut an die Lizenz herangegangen ist, wie schon die Einführung mit Designer Jay Wilson zeigte.


Leveldesign

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Das Level-Design kommt in Sachen Abwechslung und Aufgabenspektrum nicht an CP, WCIII oder GCII ran. Zwar gibt es mal eine kleine Infiltrationsaufgabe oder man muss eine Stellung für eine gewisse Zeit halten, aber insgesamt herrscht das Alles-Zerstören-Prinzip vor. Das macht angesichts der explosiven Pracht zwar jede Menge Spaß, aber ab und zu geht`s erst dann weiter, wenn man auf den weitläufigen Karten wirklich jede feindliche Einheit vernichtet hat. Hier hätte man durchaus etwas kreativer sein und dem Spieler ein breiteres Aufgabenspektrum mit intelligenteren Lösungen servieren können.

Aber mit dem Verzicht auf ein echtes Physiksystem und Häuserkämpfe hat sich Relic Entertainment eine Beschränkung auferlegt, die das Potenzial der Schlachten trotz der famosen Optik einschränkt: Ärgerlich ist z.B., dass viele Projektile, Laser und Raketen durch Wände, Fels und dichten Wald jagen, ohne abgelenkt oder aufgehalten zu werden. Und man kann z.B. mit seinen Squads weder Gebäude besetzen noch zerstören. Das ist auch deshalb schade, weil viele der Karten in verwüsteten Städten mit herrlichen Ruinen, bizarren Kathedralen und Mauerschluchten spielen. Hier wären z.B. auch gezielte Deckungstaktiken à la Soldiers: Heroes of World War II ein Sahnehäubchen gewesen, damit die Squads ihre Umgebung besser nutzen. Aber Relic hat den taktischen Nutzen des Geländes immerhin nicht ganz vernachlässigt: Eure Truppen können in diversen Mulden, Büschen und Winkeln gezielt Deckung suchen, damit sie einen Verteidigungsbonus erhalten. Falls eure Truppen sich in seichten Gewässern fortbewegen so werden sie langsamer und erhalten einen Verteidigungsmalus.


Bedienung & Wegfindung

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Damit eure Befehle in der Hektik nicht untergehen, gibt`s übrigens eine Pausefunktion, die euch den ruhigen Zugriff auf alle Menüs erlaubt. Die Bedienung ist dabei kinderleicht und komfortabel, das Interface sehr übersichtlich. Wegfindungsprobleme gibt es keine bei weiten Marschrouten: Ein Klick in die Mini-Karte und euer Cybot wird seinen langen Weg zum Ziel problemlos finden. Aber wehe, ihr steht mit schwerer Artillerie, drei Cybots, zwei Panzern und Infanterie in einer Front - dann ist teilweise ein heilloses Durcheinander angesagt, denn auf kurze Distanz hat die Wegfindung Aussetzer. Das ist allerdings nie so schlimm, dass es den Spielspaß beeinträchtigen würde; man muss eben manuell nachhelfen. Trotzdem wünscht man sich gerade bei Massengefechten eine weitere Zoomstufe, damit die Kamera das ganze Geschehen einfängt.

Sound (einschließlich deutscher Vertonung)

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Nach einem fulminanten Intro in feiner Renderqualität wird die Geschichte um den bedrohten Planeten in Spielgrafik weitererzählt. Und hier gibt`s gleich einen überraschenden Ohrenschmaus: Ich war nach der amerikanischen Preview-Fassung skeptisch, ob man die knisternde apokalyptische Stimmung auch auf Deutsch einfangen kann. Aber die schauspielerisch überzeugenden Sprecher hauchen all den Inquisitoren, Skriptoren und Bösewichten von der ersten Silbe an akustisches Leben ein - selbst, wenn nicht alles lippensynchron dargestellt wird.

Überhaupt gehören die Dialoge trotz der schnell durchschauten Story zu den Highlights des Spiels. Eine Glanzleistung ist z.B. die Vertonung der Orksprache - freut euch auf eine köstliche Mischung aus martialischem Ghetto-Slang und naivem Straßendeutsch von "Moschaboyz" und "Panzaknakkas". Hier ein Auszug: "Da Menschänz sind zu schwach für da Orkse. Wir werden se wechmoschen!" Eigentlich fehlt nur noch, dass die Grünhäute wild headbangen und auf Harleys steigen. Kurzum: Für die professionelle Lokalisierung darf sich THQ kräftig auf die Schultern klopfen - Glückwunsch!


KI, Kampagne (Fortführung) und Multiplayer

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Auch die gegnerische KI trägt auf dem normalen Schwierigkeitsgrad in der Kampagne dazu bei, dass nach einem halben Dutzend Missionen eine gewisse Ernüchterung aufkommt: Man baut sein Lager, sichert Fahnen, rückt vor. Man baut sein Lager, sichert Fahnen, rückt vor. Und wenn man dann noch seine schweren Panzer und Cybots bauen kann, ist der Sieg sicher. Zwar verteidigt der Gegner wichtige Punkte auf der Karte und geht besonders aggressiv bei der Sicherung der Artefaktpunkte vor, aber insgesamt ist die KI viel zu passiv, als dass sie euch ins Schwitzen bringen könnte. Egal ob Orks, Eldar oder Chaos Marines - kein Feind erobert wirklich klug strategische Punkte, kein Feind trifft eure Front an schwachen Stellen. Deswegen sollte man schon früh die höheren Schwierigkeitsgrade vorziehen wodurch die Feinde in der Kampagne plötzlich gar nicht mehr so ernüchternd wirken.

Trotzdem führen niedrigere Schwierigkeitsgrade dazu durch die Elf-Missionen-Kampagne düsen - ich habe knapp acht Stunden gebraucht. Und da man nur die Space Marines anführt, erfährt man herzlich wenig über die anderen Völker, die nur im Skirmish spielbar sind - wer das Warhammer-Universum kennen lernen will, hat sicher noch viele Fragen. GCII bietet da für Einzelspieler eine weitaus größere Herausforderung. Ein ganz anderes Gesicht zeigt die KI in den Skirmish-Duellen: Auf über einem Dutzend Karten könnt ihr gegen einen, drei, fünf oder gar sieben Computergegner antreten.
Und hier ist die KI schon auf der zweiten der vier Schwierigkeitsstufen so fix bei der Eroberung, dass man alle Hände voll zu tun hat. Zwar gibt es hier keine neun verschiedenen Verhaltensmuster wie bei GCII, aber im Gegensatz zur Kampagne wird man hier richtig gefordert.


Mehrspieler dürfen sich zudem über einen großen Pool an Siegbedingungen freuen, die abseits von der totalen Vernichtung auch das kluge Erobern oder das Halten von Punkten fordern; selbst wirtschaftliche Siege oder das gezielte Ausschalten eines Stützpunkte oder einer Kommandoeinheit (vgl. Königsmord in Age of Empires 2 ) können als Bedingung eingestellt werden - sehr schön! Aber das Herrliche an Warhammer mit Freunden ist auch die Unterschiedlichkeit der vier Völker, die im Handbuch alle im Detail beschrieben werden. Wer im Skirmish gegen die KI oder gegen bis zu acht Freunde im LAN bzw. über das Internet erfolgreich sein will, muss mit Eldar komplett anders spielen als mit Orks, mit Space Marines anders als mit Chaos Marines.

Die Fraktionen

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Alle Völker haben Standardeinheiten wie Scouts, Geschütze, leichte und schwere Infanterie. Flugeinheiten gibt es übrigens nicht, dafür aber coole Jetpack-Truppen und die Teleportfähigkeit, damit man all die Gräben überwinden oder Plattformen erreichen kann, die die düstere SciFi-Landschaft so reizvoll machen.
Und es gibt klare Differenzen in der Gewichtung der Truppen: Während die leicht zu führenden Space Marines eher auf wenige Männer, zerstörerischen Fernkampf und konventionelle Militärtechnik wie Artillerie, Kampfroboter, Panzer und Transporter setzen, greifen ihre dämonischen Brüder lieber plötzlich aus der Kurzdistanz an. Die Chaos Space Marines schicken teleportierte Tentakelungeheuer, Raptoren, Spinnenroboter und Besessene urplötzlich ins Feld. Und wer alles erforscht, darf mit dem zehn Meter großen Blutdämonen ein Monster auf die Jagd schicken, das mit jedem Balrog fertig werden würde.

Die Orks setzen da eher auf pure Masse, fette Wummen und Klingengemetzel. Ihre Zielgenauigkeit lässt zwar zu wünschen übrig, und ihre Gebäude halten nicht viel aus, aber dafür haben sie sehr schnelle Trupps, den schweren Orkmutanten "Big Mek" oder das grunzende Ungetüm "Squiggofant", das schon mal ein Dutzend Infanteristen nebenbei verspeist. Ganz exotisch zeigen sich die Elfen der Warhammer-Welt: die Eldar. Sie sind wohl am schwersten zu spielen, denn sie sind schwach im Nahkampf und wenig durchschlagskräftig auf Distanz. Aber dafür haben sie die Trans- und Teleporttechnik so verfeinert, dass sie in null Komma nichts von einem Ort zum anderen reisen können - ideal, um die wichtigen Punkte der Karten mit wenigen, aber klug geführten Einheiten zu erobern.



Fazit (Jörg Luibl)

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Ihr habt genug vom harmlosen Schwertgeklirre? Ihr seid gelangweilt von edlen Rittern und stolzen Offizieren? Dann solltet ihr sofort das Splatter-Ticket ins 41. Jahrtausend buchen: Warhammer katapultiert euch auf das pompöseste und blutigste Schlachtfeld der Spielegeschichte - es donnert, qualmt und brennt an der ganzen Front. Und selbst im ansonsten so entlarvenden Zoom zeigen die Homeworld-Macher ihre ganze Animationskunst: Ich habe noch nie dermaßen brutale und gleichzeitig geniale Nahkämpfe gesehen. Hinzu kommt ein rasantes Eroberungsprinzip, das dank strategischer Punkte und Geländetarnung nicht in anspruchslose Massengefechte ausartet. Doch der Fokus auf Action sorgt dafür, dass Warhammer taktisch Federn lassen muss: Es gibt weder Formationen noch Erfahrungspunkte, Wälder bleiben unzugängliche Blockgrafiken und aufgrund der fehlenden Physik-Engine schießen Einheiten schon mal durch Hügel oder Mauern. Viel ärgerlicher ist es, dass Gebäude taktisch keine Rolle spielen, obwohl euch viele Karten in apokalyptischen Städten kämpfen lassen. Außerdem tischen die Entwickler in der viel zu kurzen und erzählerisch schnell durchschauten Kampagne häufig das stupide Zerstöre-Alles-Ziel auf. Trotzdem: Nicht zuletzt aufgrund der dichten Atmosphäre, der hervorragenden deutschen Sprecher, des coolen Figurendesigns sowie des enormen Multiplayer-Potenzials gehört dieses Spiel auf jede Festplatte!
Evil Deadly, das (ehemalige) Böse der VVV und Meister des donnerstäglichen Glückes.

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