[Warhammer-40k] Dawn of War® - Soulstorm

Echtzeit-Strategiespiel im Warhammer-40k-Universum

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Re: [Warhammer-40k] Dawn of War® - Soulstorm

Beitragvon nordstern » 20. November 2011 19:07

naja.. ohne Basenbau kein "Einzelspieler" ohne Einzelspieler kein Gebäude design, weniger Karten, kein Einheitenbalancing, keine EinzelspielerschlachtKI und vorallem letzteres spart extrem viel Kosten.

Was ich leider nicht verstehe ist warum Spiele, deren Änderungen ein Flop werden, kurzerhand auf Eis gelegt werden obwohl sie eigentlich Kult sind und mit entsprechender kreativität auch sehr ertragreich sein können.
Aber stattdessen wird durch die gleiche Politik noch ein Klassiker mit großen Potenziall an die Wand gefahren. Würde mich nicht wundern wenn DoW3 nur noch ein "letztes Abkassieren" wird ähnlich dem Tod von C&C.
Wobei diese Reihe ja vom Entwickler aufgegeben wurde und nicht vom Kunden. Die fehler und das nicht lernen aus Fehlern war deren Tod. Ich fand Tiberium Wars ohne Addon, Generals und die Teile davor echt gut
und hab sie alle gespielt. Aber was mit Kanes Rache kam ala Kampangenkarte, die Fraktionen oder anderes und die Nachfolger war n Witz. Ich hab die alle nicht mehr gekauft.
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Re: [Warhammer-40k] Dawn of War® - Soulstorm

Beitragvon Guderian » 20. November 2011 20:13

ich hatte mir mal Alarmstufe Rot 3 gekauft
aber vllt. war das hier v.A. Motivator
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:strategie_zone_8:

Nuja aber so langsam wirds immer mehr Offtopic hier ^^
trotzdem auf DoW 3 bin ich sehr gespannt
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Re: [Warhammer-40k] Dawn of War® - Soulstorm

Beitragvon Neosid » 21. November 2011 16:27

Man hat seit der dem die gesat haben das DoWIII entwickelt wird nichts mehr gesagt weder um was es geht wann es raus kommt etc. .


Alarmstufe Rot 3 ist funny habe mir auch mit Addon gekauft..... Neben bei schau dir mal das ende von Alarmstufe Rot an Sowjet seite....





Für alle die sich nicht das Vid anschauen:
Spoiler (Öffnen)
Kane tödet Stalin und strebt eine Neue Welt Ordnung unter den Namen Nod an mit Kane als Führer.


FÜR KANE
Der Neosid bis zum 11.10.2012† umbenannt.
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Re: [Warhammer-40k] Dawn of War® - Soulstorm

Beitragvon nordstern » 3. Februar 2012 16:33

hat jemand ne Idee? Ich werd aus den Orks und Necrons nicht schlau.

Ich reduziert ihre Bauzeit auf 0,1sec, ich erhöhe ihre Truppenzahl auf 30Mann/Einheit, ich nehm den Orks bei standartinfantrie die benötigte Zusatzfähigkeit und trotzdem sind die Orks nicht in der Lage ihre Heerschar in der Kampagne einzusetzen sondern werden immer von Tau und Space marines abgeschlachtet.
Die Necrons sehen keinen grünen zweig gegen die Eldar und wenn ich mir auf sehr schwer die Necrons als Gegner reinziehe ist das relativ entspanntes spielen im gegensatz zu den anderen Fraktionen.
Ich hab bei den Necrons schon so viel versucht aber irgendwie schaffen die es nicht.

Meine derzeit einzige Option die ich noch sehe ist die starke reduzierung der Bauzeitverzögerung bei größeren truppenkontingenten der Basiskrieger, da die selbst bei 0,1sec Zeit/Einheit und 5Mann standarteinheit abgesehen von der ersten Einheit extrem lange für Ausbildungen brauchen und bei mehr als 3Einheiten lohnt es sich garnicht mehr die zu bauen.
Weis jemand wo ich diese extreme Zeitverzögerung finde? Die ist unabhängig der normalen verzögerung durch die Kontrolle von Punkten und basiert auf der Anzahl der Basiseinheiten die noch auf dem Schlachtfeld existieren.
Denn ich finde, wenn ich gegen Necrons spiele dann will ich auch ihre gefürchteten eisernen Legionen zuspüren bekommen und keine einzelattacken der Gruftspinnen und Lords die sich wiederbeleben sondern richtige Eisener fluten.

Ebensowenig scheinen die Orks trotz aufhebung ihrer Spezialressource bei Standartinfantrie (bis Bosse incl.) nicht in der Lage zu sein das auch auszunutzen selbst wenn ihre Truppgröße bei 30Mann liegt und die Basisgröße bei 12Mann kämpft man zu 80% gegen Basisgrößen... einzig die Megaorkse werden voll verstärkt von 1 auf 4 (bei mi von 3 auf 8) alle anderen Orktruppen nicht.
Trotzdem sind die Orks das Volk das am massivsten Angreifen kann aber trotzdem können sie auf der Kampange keinen Boden gut machen.

Die Tau muss ich noch etwas nerfen... das die quasi jede Schlacht gewinnen mag ich garnicht... mir währe eine Expansion der Marines oder Orks deutlich lieber.. vorallem Orks :D
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Re: [Warhammer-40k] Dawn of War® - Soulstorm

Beitragvon Guderian » 3. Februar 2012 17:57

Wenn du ein Volk stärker machen willst kann ich dir folgenden Tipp geben:
(ich nehme mal an du moddest mit Corsix Mod-Studio)
verbesser den Schaden der Waffen!
[also: attrib/weapon]
Besonders bei den Necrons hab ich das gemacht und das bringt sehr viel
Was man noch bei den Necrons machen MUSS
ist
1. Die 2 Verbesserungen für die normalen Kampftruppes
2. Für den Necronlord das Wiederauferstehen erforschen
wenn du das machst und deine Armee verlierst, *ZACK* ist sie wieder da
3. den Monolithen aktivieren!
Wenn du einmal nen aktivierten monolithen hast und ein paar Skarabäen in der Nähe hast um ihn ständig zu reparieren dann ballert der einiges weg
ausserdem kannst du mobil Truppen bauen
sehr geil
Dann was du auch machen kannst um die Necrons zu verbessern ist
du gehst nach attrb/ebps/races/necrons
und gehst bei den Necron-Einheiten zu Healt
da gibt es 2 wunderschöne Felder
1. get_back_up_health_percent
2. get_back_up_chance
damit kannst du bestimmen mit was für ner Wahrscheinlichkeit sie normal wieder aufstehen und mit wieviel Hp sie wiederauferstehen
allerine das zweitere ist schon ein enormer Boost wenn du das hoch genug machst
aber übertreib es nicht mit der back_up_chance auf keinen Fall über 40/50
das hatte ich einmal gemacht und die Armee hast du nicht mehr kleinbekommen, weil sie ständig wieder aufgestanden sind

in dem Bereich kannst du auch für andere Einheiten und Rassen die Healthpunkte erhöhen
bei den Orks bietet sich das auch an, wenn sie mehr HP haben sind sie schwerer zu töten

das sind so die Tipps die ich dir geben kann was modden angeht
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Re: [Warhammer-40k] Dawn of War® - Soulstorm

Beitragvon nordstern » 4. Februar 2012 01:49

Ich habe bisher die Waffen des Imperialen Standartinfantrietrupps etwas erhöht.
und ansonsten nur an Startressourcen und Truppenzahlen/Kosten/Bauzeit gedreht.

Ich modde einen Mod der das Truppenlimit quasi aufhebt (bis auf Fahrzeuge manche bei 20st)

Ich will die Necrons (KI) dazu bringen nicht nur einzelne Monolithen, Necronlords und Phantoms zu bauen sondern die sollen
mal mit mehr als nur einem trpp basiskrieger angreifen. Die KI baut bei denen so tröpfchenweise. Ich empfinde es gegen keine andere
nation als so leicht zu gewinnen wie gegen Necrons. Das wiederaufstehen werd ich mal ändern.. aber da die KI eh nie mit mehr als einem trupp bei mir angreift
wird das nicht viel bringen...
Paradoxerweise tu ich mich bei den Orks anfangs total schwer bis ich deren frühe Fahrzeuge und Bosspamms stoppen kann durch eigene Panzer und co.
Ich spiele die Imperiale Armee fast immer.
Aber in der Kampange sind sie gegen KIs und mich chancenlos und Ressourcen bringen nur anfangs einen Boost. Ist der überstanden herrscht wieder verhältnismäßig viel ruhe.
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Re: [Warhammer-40k] Dawn of War® - Soulstorm

Beitragvon Guderian » 16. Februar 2012 19:00

Um das Thema mal wieder zu beleben
ich glaube es war beim Apokalypse Mod (oder so ähnlich) für Dark Crusade
da sind die Necrons richtig abgegangen
Aber frag nicht nach Sonnenschein!
Ebenso gibt es auch KI Mods bei denen die KI wesentlich besser wird.

Aber davon mal ab auf welcher Schwierigkeitsstufe zockst du denn?
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Re: [Warhammer-40k] Dawn of War® - Soulstorm

Beitragvon nordstern » 17. Februar 2012 00:26

Schwierig.. die Kampangen maximalstufe halt... eigene Schlachten je nachdem wieviel KI Gegner auf Normal - verrückt.. letzteres aber nur zu versuchszwecken und nur mit Ressourcencheats am Anfang um etwas dagegen halten zu können warum?
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Re: [Warhammer-40k] Dawn of War® - Soulstorm

Beitragvon Guderian » 20. Februar 2012 10:18

War einfach nur eine Wiederbelebungsmaßnahme mehr net lol
Ich spiel meist immer gegen normal wobei gegen viele Völker ist das zu einfach, aber bei anderen wiederum stimmts genau
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Re: [Warhammer-40k] Dawn of War® - Soulstorm

Beitragvon nordstern » 20. Februar 2012 11:52

also inzwischen hab ich das mit den Necrons etwas geregelt... Leider werden ist zu Beginn ziemlich von den anderen Fertiggemacht. Überstehen sie diese Phase sind sie aber sowas von übel. Leider ist die KI etwas doof bei den Necrons.
So musste ich gestern im Spiel als Space Marine mit der Imperialen Armee gegen 6Necons auf schwierig miterleben wie die Necrons zwar mit ihren gesammelten Frühen Einheiten auf uns zumarschiert sind.. dann aber um eine Reliquie Gruppenkuscheln gespielt haben und ignoriert haben das derweil die Imperiale Armee (KI) 2Necrons ausgelöscht hat. Erst danach begannen die Necrons aktiver zu sein und griffen die Armee an, jedoch auch hier nur ihre Startposition und nicht die dahinterliegenden Gebäude (die 8er Dschungelmap) die bei der Reliquie sind. die 4 verbliebenen Necrons brauchten sage und schreibe 40!!! Minuten um die Imperiale Armee auszulöschen.... und zwar nicht weil sie schwach waren sondern weil sie zu blöd war die Startposi der Imperialen Armee zu verlassen.
Derweil hab ich dann 3 Necrons ausgelöscht weil die zu doof waren ihre Base zu deffen und als ich dann meine Landraider gegen ihre Monolithen und Haupttruppe warf porteten sich die verwundeten Monolithen direkt vor die Augen meiner Armee :D
Ich hab die Waffen der Necronskrieger und Pariahs im Fernkampfschaden verdoppelt und die HP um 50% angehoben damit sie in Schussweite kommen können. Desweiteren habe ich die Rekrutierungszeit der Pariahs auf 1sec/Einheit reduziert. Die Reduzierung bei den Basiskrieger bringt ja rein garnichts. Wie kann ich noch einstellen das Necrons keinen Moralschaen bekommen? Immerhin sind das Maschinen...

Was ich an den Necronslords mies finde ist: Wenn ich Scouts mit Scharfschützengewehr einsetze gegen Necrons tu ich das nur damit die Lords nicht wissen von wo gefeuert wird, da es da ja keine Schussbahnen und Mündungsblitze gibt. Trotzdem decken die Lors mit 100%iger Genauigkeit diese Scouts auf mit ihrer Spezialfähigkeit. Eigentlich dürfte das nicht sein. Plasma oder MP Beschuss ja... aber Scharfschützenfeuer sieht man nicht.

Das mit den Orks funktioniert nun ganz gut.. abgesehen davon das die ab einem bestimmten Punkt nur noch Big Mec, Docs, Waarghbosse und Sniggofanten bauen...und keine Masse mehr.
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Re: [Warhammer-40k] Dawn of War® - Soulstorm

Beitragvon Guderian » 20. Februar 2012 23:44

Getarnte Einheiten auch wenn sie Scouts sind bekommen keine Sonderbehandlung,
du könntest Sicht und Schussreichweite der Scouts/Scharfschützengewehre erhöhen
dann können sie ausser Reichweite des Necronlord das Feuer eröffnen
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Re: [Warhammer-40k] Dawn of War® - Soulstorm

Beitragvon nordstern » 26. Februar 2012 15:04

wie kann man den Einstellen welche Einheiten getarnt sind, welche Einheiten getrante aufdecken? Ich hab dazu bisher nichts gefunden.
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Re: [Warhammer-40k] Dawn of War® - Soulstorm

Beitragvon Guderian » 4. März 2012 10:33

uff keine Ahnung
das hab ich mir bisher noch nie angeschaut
zumal das ja immer über Techs läuft
musst mal bei den Techs schauen die die zu unsichtbaren Einheiten machen
oder beim Vindicare Assasinen der ist von anfang an getarnt
und dann vergleichen mit ner normalen Einheit
sowohl im Squads spbs als auch im Einzeleinheiten ebps Menü (oder so ähnlich die beiden wirst schon wissen was ich meine ^^)
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Re: [Warhammer-40k] Dawn of War® - Soulstorm

Beitragvon Georgios » 17. Juli 2012 20:09

Wie kann man eigentlich Einheitenmaxima erhöhen? Also anstatt nur einem Kasarkintrupp zwei etc.
"Die Vormachtstellung Englands muss bis ans Ende der Zeit bestehen bleiben, denn sie bedeutet für jedermann Freiheit, Unabhängigkeit und Befreiung von allem Menschenunwürdigen"

"Ich sterbe gerne, ich bin ja schon in Versailles gestorben"

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Re: [Warhammer-40k] Dawn of War® - Soulstorm

Beitragvon nordstern » 17. Juli 2012 21:17

ich nutze ne Mod... die führt dazu das man die meisten Truppen ohne Limit bauen kann.. ausgedommen Elite, Panzer, Bosse und Reliquieneinheiten die auf 20 Limitiert sind:

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