Kleine Spiele wie altes King's Quest programmieren?

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Hexenkönig
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Kleine Spiele wie altes King's Quest programmieren?

Beitragvon Hexenkönig » 19. Januar 2016 20:10

Hi ich verfolge auf Youtube gerade am Retrochannel von Gronkh (GronkhRetro) seine Let's Plays für die originalen Spiele der King's Quest-Reihe (derzeit Teil 1 bis 3).
Man braucht ein wenig, bis man sich an diese alte Pixelgrafik gewöhnt hat, aber zusammen mit Gronkhs Kommentaren sind es bis jetzt sehr schöne Spiele.

Besonders die schon etwas aufwenigere aber doch immer noch simple "Grafik" von King's Quest III fasziniert mich und die Möglichkeit in diesen Spielen fast "alles" machen zu können.

Um auf den Punkt zu kommen, ich will auch einmal versuchen so ein Spiel wie Kings Quest III zu machen, es scheint sehr simpel zu sein. Man muss sich nicht um Töne oder Musik kümmern und die Grafiken kann ich ganz einfach selber malen in Photoshop. Aber wie geh ich das sonst so an, wenn ich so ein eigenes kleines Retrogame machen will? Hat da jemand Erfahrung? Ist so ein uraltes Retro-Game wie King's Quest 1-3 schwerer zu erstellen als z.B. MTW2 zu modden?

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Homerclon
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Re: Kleine Spiele wie altes King's Quest programmieren?

Beitragvon Homerclon » 19. Januar 2016 20:42

Es ist immer schwerer ein Spiel von Grund auf zu programmieren, als an einem fertigen Spiel Veränderungen vorzunehmen.
Hast du denn Erfahrungen im Programmieren? Egal welche Sprache. Wenn nein, dann solltest damit erst mal anfangen.

Wenn du ohne Programmier-Erfahrungen ein Spiel erstellen willst, dann gibts dafür Programme, in denen man Spiele "zusammenklicken" kann. Dort kann man sicherlich auch ein paar Veränderungen machen, die eher an Modding erinnern.

Für RPGs gibts bspw. den RPG Maker. Die Spielreihe Vampire Dawn soll das bekannteste Spiel der deutschen RPG-Maker-Community sein.
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Re: Kleine Spiele wie altes King's Quest programmieren?

Beitragvon Hexenkönig » 19. Januar 2016 21:05

Ich kenne den RPG Maker und früher irgendwann einmal hab ich auch schon Mal was mit ihm gemacht, aber es ist ja nicht Zufall, dass ich die King's Quest-Reihe als Beispiel angeführt habe. Ich will ja kein RPG mit Pokemonähnlichem Style (wie das beim RPG-Maker nun Mal so ist) haben, sondern wirklich so ein Retrogame wie King's Quest 1 oder 3. Mit dieser pixeligen, selbstgezeichneten Grafik und eigenen Befehlen zum reinschreiben unten in die Box, genausowas wie diese Spielreihe würde mir vorschweben, nur eben mit einer eignenen Geschichte in einer eigenen Welt.

EDIT: Ich weiß, dass ich dafür zwangsläufig ein wenig programmieren lernen werde müssen, aber wie sucht man nach Tutorials für das Programmieren von so speziellen simplen Retrogames? Welche Begriffe kann man da verwenden in Google? Oder kennt jemand von euch zufällig ein gutes Tutorial? Cool wäre auch, wenn ich das so programmieren könnte, dass man die Befehle auf Deutsch eintippen kann später im Spiel (z.B. "Öffne Tür" oder "Sprich mit Mann").

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Re: Kleine Spiele wie altes King's Quest programmieren?

Beitragvon Ischozar » 19. Januar 2016 23:10

Hab nicht die gerinste Ahnung vom Programmieren, aber ich weiß das für die Spiele von Lucas Arts ( auch einige P&C Adventure) die SCUMM Engine verwendet wurde - vielleicht liest du dich mal da durch und findest eventuell etwas?

EDIT: Hab gerade mal durchgescrollt - ganz unten steht glaube ich etwas von einer FreeWare Version.
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Re: Kleine Spiele wie altes King's Quest programmieren?

Beitragvon Fridericus Secundus » 21. Januar 2016 09:47

Vergiss es.
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Re: Kleine Spiele wie altes King's Quest programmieren?

Beitragvon Arvalos » 22. Januar 2016 12:20

Also ich kann dir sagen wenn du gar keine Ahnung von programmieren hast wird das eine extrem schwierige Aufgabe so etwas zu programmieren. Wir haben im Studium als unser Abschlussprojekt Mensch Ärgere Dich Nicht mit KI und Savegames programmiert. Letztendlich sind wir alleine für ein so einfaches Spiel auf ~3000 Codezeilen gekommen. (8 Wochen Arbeit mit 3 Personen)

Ich glaube du stellst dir das ganze zu einfach vor denn schon das Speichern eines Spielstands ist für jemanden der keine Ahnung von programmieren hat schon eine richtig schwere Aufgabe.

Du willst jetzt also eher in Richtung Retro - Textadventure, ist jedenfalls schon mal ein guter und "einfacherer" Schritt. Realisieren kannst du das über viele Wege, z.B. C#, C++, Java, SQL oder auch PHP.
Am einfachsten wäre wohl eine Realisierung über HTML und CSS dann hast du immer direkte Verweise auf die nächsten Möglichkeiten. Nur flexibel ist das ganze 0,0.

Guck dir mal "Escape" Spiele an. Diese Art von Puzzle, mit festem Inventar, keinen bewegten Objekten und Point & Click wäre vll eine einfachere Möglichkeit. Allgemein würde ich alles was sich bewegt für den Anfang erst mal raus lassen und das Ganze über Commands und fixe "Bilder" abdecken.

Jedenfalls solltest du definitiv von Beginn an verstehen was Objektorientierte Programmierung ist und mit "ein wenig programmieren" wirst du richtig auf die Schnauze fallen. ;)
Das ganze nun noch mit einer GUI und sich bewegenden Personen zu versehen, selbst wenn es ein Bit Mover ist macht es nicht gerade einfacher.

Wie Homer schon sagte selbst etwas von Grund auf programmieren ist immer wesentlich komplexer als auf etwas fertiges aufzusetzen. Da kannst du dir sicher sein, dass die eigentliche Spiellogik schon funktioniert.
Lern erstmal zu programmieren und dann guck weiter. Von 0 auf 100 ein Spiel zu programmieren ohne so etwas wie den RPG Maker im Hintergrund geht unweigerlich schief weil du viele Problemstellen einfach noch nicht vorhersehen kannst.

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Re: Kleine Spiele wie altes King's Quest programmieren?

Beitragvon Derc » 22. Januar 2016 18:30

Programmieren und die Erstellung einer Programmlogik sind dann auch wieder zwei paar Schuhe.

Um zu lernen, wie ein Spiel eigentlich aufgebaut ist und es "innendrin" aussieht, eignen sich tatsächlich erstmal Baukasten-Werkzeuge am idealsten.

Die sind ja auch gar nicht schlecht. Viele bieten was man braucht und wenn nicht, haben sie zumeist eine Schnittstelle, wo man dann selbst nochmal mittels eigen geschriebenem Code Hand anlegen kann.
Bedauerlicherweise gelten solche Programme meist als verpönt. Beim RPG-Maker hat sich im deutschen Raum sogar leider eine Trash-Subkultur etabliert.
Das hat aber nix damit zu tun, dass die Werkzeuge schlecht sind, sondern dass die meisten Nutzer sich keine Gedanken machen, schnell was zusammenzimmern und ihre Ergebnisse dann übereilt vorstellen.

Erst wenn man weiß, wie ein Spiel intern logisch aufgebaut ist UND man wenigstens simple Konsolenprogramme programmieren kann, DANN sollte man sich erst daran wagen, ein eigenes Spiel zu programmieren.
Der Aufwand ist enorm. Und wenn man ein Spiel mit halbwegs komplexer Grafik erzeugen will, kommt man um Frameworks/Engines sowieso nicht rum.
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