[HoI 2 MP] Spiel X zu den alten Wurzeln

Kleine Multiplayerecke für Hearts of Iron II

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Re: [HoI 2 MP] Spiel X zu den alten Wurzeln

Beitragvon Counter » 23. August 2014 15:11

1. Post aktualisiert.
Die meisten von uns haben auch schon gute Erfahrungen mit DH Light Versionen, DH Fall hat sich nicht bewährt.

Ich gehe mal davon aus, dass jeder Doomsday in seiner reinen Form kennt? Vielleicht wäre, diese Version mit ganz geringen Anpassungen, genau das richtige um sich spielerisch erstmal kennen zu lernen?

@zero: haste jetzt vernünftiges inet?
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Re: [HoI 2 MP] Spiel X zu den alten Wurzeln

Beitragvon SmokingAce » 23. August 2014 16:58

Leider hab ich mein HoI 1, 2 + Addons (DD, Arma) verlegt bzw. verborgt - wäre jemand so gut, mir die für den MP in Frage kommende DD bzw. Armageddon Version hochzuladen und zur Verfügung zu stellen?

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Re: [HoI 2 MP] Spiel X zu den alten Wurzeln

Beitragvon ProudWolf » 24. August 2014 02:08

Ich werde auch nur Darkest Hour mit oder ohne Mods mtspielen. Alles andere bietet sich mir leider nicht an.

Der All in One Mod fr DH z.B. macht wirklich Laune.

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Re: [HoI 2 MP] Spiel X zu den alten Wurzeln

Beitragvon Alpenbruder » 24. August 2014 09:41

Egal welche Version gespielt wird, die gibts alle zu einem Spottpreis bei Steam zum Download, also daran sollte es nun wirklich nicht scheitern. Vielleicht könnte der Host des Spieles einfach so nett sein und einmal ein Voting zwischen den bereits genannten Versionen anreißen (in welcher Form auch immer) oder einfach ein Machtwort sprechen ;o) Sonst kommen wir hier nie weiter!

Persönlich würde ich für DH (egal ob mit oder ohne Mod) oder Arsenal of Democracy (läuft ausgezeichnet im MP) stimmen.

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Re: [HoI 2 MP] Spiel X zu den alten Wurzeln

Beitragvon SmokingAce » 24. August 2014 13:00

Meine Stimme geht ebenfalls an DH (sei es mit oder ohne Mod) oder Arsenal of Democracy!

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Re: [HoI 2 MP] Spiel X zu den alten Wurzeln

Beitragvon Counter » 24. August 2014 19:23

DH unterscheidet sich in Full und Light, die sich komplett anders spielen.
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Re: [HoI 2 MP] Spiel X zu den alten Wurzeln

Beitragvon sTaZero » 24. August 2014 21:16

Ist AOD überhaupt ballanciert? Dachte die hätten das komplett eingestampft - und kein Support mehr -

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Re: [HoI 2 MP] Spiel X zu den alten Wurzeln

Beitragvon SmokingAce » 25. August 2014 00:08

Worin unterscheiden sich denn DH full & light voneinander?

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Re: [HoI 2 MP] Spiel X zu den alten Wurzeln

Beitragvon Büh ! » 29. August 2014 15:31

DH FULL verwendet die etwas ominösen Einstellungen des Erfinders, was dann in zum teil aussichtslosen MP Situationen führt. Fehlfunktionen und "Besonderheiten" der Karte lass ich mal außen vor.
z.B. sind die Gefechte in einer Provinz so lang das ein SU Spieler einen Deutschen Panzer angriff mehrere Tag abwehren kann und in dieses Gefecht immer wieder Verstärkung schicken kann womit das Wochen dauern kann bis eine völlig zer-org-te Panzer Truppe die Provinz einnimmt um nach wenigen stunden vom Gegenangriff wieder raus geschmissen wird.
Bitte jetzt keine Taktischen Belehrungen, man könnte hier ein Dreiseitiges Referat halten warum DH FULL selbst für das WK 1 Szenario eine äußerst schlechte Wahl ist.
Wir haben das mit Leuten "getestet" die langjährige und äußerst erfahrene MP Spieler waren und das als offizielle Beta-Tester und als langjährige Spiele Gruppe die es wenigstens versuchen wollte DH als FULL zuspielen um es nicht direkt in die Tonne für "Bei genauer Betrachtung unspielbar" zu versenken.

DH Light verwendet die Klassische Hoi2 Gefechtsbegebenheiten, die alte Hoi2 Karte, beseitigt alte Fehler und fügt Komfort und Spielfunktionen ein die als sehr hilfreich und spielspaß fördernd von vielen bewertet werden.

Unterschiede :

DH FULL ermöglicht es einen Erfahrenen Spieler das MP in ein Stellungskrieg zu verwandeln der dann Spieler die mal 10-15 MP´s gespielt haben frustriert und alte Hasen Langweilt.

DH Light ist alte aber gewohnte Kost, manchmal fade weil altbekannt, aber verursacht kein MP-Dünnschiss.

"Wir" die hier schon länger herumlungern haben uns schon uns die DH Light Version besser "abgeschmeckt".

Das aber sollte man mal in einem TS Treffen näher erläutern.

so weit...

Büh

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Re: [HoI 2 MP] Spiel X zu den alten Wurzeln

Beitragvon SmokingAce » 29. August 2014 17:48

Alles klar, klingt verständlich und nachvollziehbar. Hat jemand schon Erfahrungen mit dem TRP Mod gemacht?

Bin auch dafür dass sich alles in einem TS-Treff abklären lassen könnte

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Re: [HoI 2 MP] Spiel X zu den alten Wurzeln

Beitragvon DerStudti » 29. August 2014 23:55

SmokingAce hat geschrieben:Hat jemand schon Erfahrungen mit dem TRP Mod gemacht?


Ja, wir vom Mod-Team selbst. ;)
Unser letztes MP ging bis in den Sommer 1943 und endete leider, als die Alliierten gerade zur Invasion Europas ansetzten. Das DR stand da gerade vor Kuybyshev und Stalingrad und war durch zunehmende sowjetische Gegenwehr stark ausgebremst worden. Das Endergebnis war ein etwas kurioses und nervenaufreibendes Unentschieden.


Vor noch ein paar Versionen war TRP für den MP-Modus meiner Meinung nach kaum geeignet. Wir haben aber Kritikpunkt für Kritikpunkt allmählich abgearbeitet und mit der 1.01 final mittlerweile eine - wie ich denke - passable MP-Tauglichkeit hergestellt. Positiv wirkt sich da vor allem das neue Kampfsystem zu Lande und zur See aus. Außerdem haben wir versucht, unterschiedliches Balancing für unterschiedliche Spiel-Setups einzubauen: Eine sowjetische KI wird gegen ein menschliches DR in der Säuberung erheblich weniger geschwächt als eine menschliche SU gegen eine deutsche KI usw..

Allerdings bin ich auch eindeutig der Meinung, dass gerade HoI2-MP-Veteranen sich an diversen Aspekten unserer Mod stören können: Auch bei uns sind die Kampfzeiten vergleichsweise lang und auch wir benutzen die Karte aus DH Full, die an einigen Stellen in der Tat Inkonsistenzen und Verwirrungen aufweist. Dies zusammen mit unserem vergleichsweise engen Eventrahmen und der Reduzierung vieler Länder auf wenig MP und wenige IK sorgt dafür, dass unser Spieldesign an vielen Stellen gewöhnungsbedürftig ist. Es hat sich schon gezeigt, dass unsere Designentscheidungen manche alte Taktiken und Anreize teils entwerten oder aber für sie übermäßig anfällig sind. Das liegt daran, dass wir Modder zwar schon einige Jahre im Spiel und in MPs auf dem Buckel haben, aber weit davon entfernt sind, alle Optimierungsmöglichkeiten zu kennen, die sich in den aktivsten MP-Gruppen herausgebildet haben. Manche davon stehen auch (leider) in Konflikt zu unserem Bild von diesem Spiel.

Langer Rede kurzer Sinn: TRP ist technisch durchaus mittlerweile MP-geeignet, aber ihr solltet die Mod meiner Meinung nach besser nicht als Grundlage für ein Einsteiger-MP nutzen. Eher würde ich es empfehlen, wenn euch das "originale" Prinzip mal zu ausgelutscht vorkommt und ihr nicht nach einer neuen Standardversion fürs MP sucht, sondern einfach nur nach etwas Abwechslung. TRP-Einzelspieler-Erfahrung ist auch dringend anzuraten, alleine schon um die Events zu kennen.

Solltet Ihr eine (Test-)Runde (evtl. in kleinem Kreise) mit TRP einlegen wollen, sprecht mich ruhig an, dann kann ich euch ein, zwei Anpassungen empfehlen, die sich aus unserem letzten MP ergeben haben. Unter anderem sind aktuell Transportschiffe fast unverwundbar, weil in DH 1.03 die Berechnungslogik der Schiffskämpfe umgestellt worden war, wir aber darauf erst mit der kommenden TRP 1.02 reagieren werden. Ein kleiner Eingriff in der unit-Datei sollte das Problem aber auch in der 1.01 final beheben.

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Re: [HoI 2 MP] Spiel X zu den alten Wurzeln

Beitragvon sTaZero » 30. August 2014 06:47

TRP ist nicht MP tauglich , guter SP mod aber das wars schon.

Studi das soll auch keine Kritik gegen euren Mod darstellen - aber es kann einfach nicht sein das Invasionen 4-8 Wochen dauern , gegen total unterlegene Einheiten + Lufthoheit - da hat der Gegner !! ZEIT neue Divisionen ZU BAUEN !!!! -

Oder die Geschichte mit Frankreich wo 130 Inf Divisionen auf 3 PZ divisionen raufhauen - 4 Wochen Kampf - ich hätte die 3 PZ Divs auch ohne Waffen einfach weggetragen...

Kanes Begründung war auch mehr als lächerlich. -

Falls ihr die tollen langen Kampfzeiten beibehalten wollt - dann reduziert auch die Geschwindigkeit der Einheiten MASSIVST! dann passt es. Andernfalls bleibt der MOD (aufs MP bezogen) nur was für Spieler die erst nen gewaltigen Schlag vor den Kopf bekommen müssen, damit sie reagieren :D

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Re: [HoI 2 MP] Spiel X zu den alten Wurzeln

Beitragvon SmokingAce » 30. August 2014 11:21

Bleibt noch immer die Frage, was wir denn jetzt für unsere MP-Partie verwenden. Will ja keine Panik verbreiten aber vom ganzen Gerede läuft mir schon langsam das Wasser im Mund zusammen und ich will spielen :D

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Re: [HoI 2 MP] Spiel X zu den alten Wurzeln

Beitragvon DerStudti » 30. August 2014 12:39

Nix für ungut StaZero...Ich empfehle ja selbst TRP nicht als Standard-MP-Version...aber 4 bis 8 Wochen für nen Invasionskampf? Das habe ich selbst in Version 1.01 noch nicht erlebt, weder im SP noch im MP. Im letzten MP hätten nach ein paar (ich denke, es waren vier) Tagen Kampf sechs US-Marines-Divisionen beinah vier leichte italienische Inf-Divisionen in Malta besiegt, und das ohne Bomberunterstützung. Nur das Eintreffen der Achsenflotte in der Invasions-Seeprovinz und das Versenken der Invasionstruppen riss das Ruder herum. Mit alliierter Lufthoheit und nem Abfangen der Achsenflotte in einiger Entfernung von der Invasion (damit die Allies nicht mit extremem Stacking-Abzug hätten kämpfen müssen) hätte die Sache schnell komplett anders ausgesehen.

Was stimmt, das ist, dass es bei TRP zu Situationen kommen kann, in denen der Kampf um eine Provinz und der folgende Einmarsch länger dauert als die strategische Verlagerung (Aufwand: etwa 6 bis 7 Tage Minimum) mehrerer Divisionen aus dem Umkreis dorthin. In der Regel ist das dann der Fall, wenn das Gelände und/oder das Kräfteverhältnis ungünstig sind.
Beim bloßen Anmarsch kann's hingegen passieren, dass einen die Karte in die Irre führt, also der Angreifer die Distanz optisch größer eingeschätzt hat als in den Geodaten hinterlegt ist. Es gibt Provinzen, zwischen denen die Marschdistanz so gering ist, dass man nur Stunden braucht. Aber dann gibt es wieder welche, da marschiert man Wochen, obwohl sie nur Millimeter auseinander liegen. Das ist aber eines der Probleme der DH-Karte und der dort genutzten Referenzpunkte. (Man kann aber auch wieder auf Pixel-Distanz umschalten in der misc.) Gerade in Frankreich häufen sich diese Provinzen und machen - nach meiner Erfahrung weitgehend unabhängig von der benutzten Mod - den deutschen Durchbruch an dieser sehr schmalen Stelle überaus risikoreich. Steht die Front hier einmal, bekommt man sie schwer wieder in Gang. In der SU, wo man mehr Manöverspielraum und größere Entfernungen hat, funktioniert die Karte besser.

Ich denke, man sieht hier, was ich weiter oben mit "gewöhnungsbedürftig" gemeint habe: Da ist einerseite die neue Karte mit ihren realen Geodaten, die der Intuition des langjährigen Spielers widerspricht. Andererseits bringt es in TRP (wie auch in DH Full) wenig, den Gegner nur an einer Stelle, ohne umfassende Vorbereitung (Erringen der Lufthoheit, Versenken seiner Flotte,...) und ohne Flankensicherung anzugreifen, denn dann werden einfach Truppen verschoben und die nötige lokale Abwehrhoheit hergestellt. Aufklärung, (monatelange) Vorbereitung und Überlastung durch parallele Mehrfachangriffe führen IMHO eher zum Erfolg.

PS: Was Du beschreibst (Invasionsdauer, Kampffkraft von Panzern), klingt nach TRP vor Einführung des neuen Kampfsystems. Damals passierte es tatsächlich, dass ein einzelnes deutsches HQ (!) den Ansturm von dutzenden französischen Divisionen zwei Tage lang aufhalten konnte. Dieses Erlebnis war für uns einer der Hauptgründe, das alte System komplett rauszuwerfen und von Grund auf neu zu berechnen.

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Re: [HoI 2 MP] Spiel X zu den alten Wurzeln

Beitragvon Hendi » 30. August 2014 19:46

Als Version täte ich dann mal zur Abstimmung vorschlagen:

HoI2 Doomsday mit abgespecktem Flogimod

DH Light mit einem vereinbarten Mod.

Am besten jeder mal seine Stimme abgeben. Enthaltungen zählen auch.

Ich enthalte mich! :)