[Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Version!

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flogi
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[Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Version!

Beitragvon flogi » 23. August 2012 12:02

So, da Paradox down ist, ziehe ich auch mal um.

Zielsetzung des MP Mods.

Ziel des Mods ist es ein ausgeglichenes und möglichst vielfältiges Multiplayerspiel zu gestalten.
Da wir schon etliche Runden Doomsday im MP gespielt haben, haben wir den Doomsday Gedanken in dieser Mod mit aufgenommen. Wer also DD gespielt hat (oder sogar meine DD MP Mod), der wird sicher viele Elemente wieder finden, die ihm bekannt vorkommen.

Kann ich auch im SP spielen?
Ja, das geht. Vor allem die NK Version hat dank Ardrianer eine ziemlich gut funktionierende KI, die sehr gut aufbaut und zahlenmäßig an einen menschlichen Spieler heran kommt.

Changelog:

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########### Flogis MP Mod für Darkest Hour 1.04 Version 3.1 (XHXH)
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- Misc an den neuen Patch angepasst



Changelog (alte Versionen):
Spoiler (Öffnen)
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########### Flogis MP Mod für Darkest Hour 1.03 Version 3.01 (EAEN)
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- Fixed: Kampfengine
- Fixed: Luft und Marinesachen durch Events



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########### Flogis MP Mod für Darkest Hour 1.03 Version 3.0 (PEFN)
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########### Allgemein
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- Fixed: Jägerdoktrin (Baukosten AJ)
- Die Takos haben etwas weniger Marineangriff (jetzt nicht mehr "ganz" Mädchen für alles)
- Die Stukas finden Flotten etwas besser
- Die Geheimwaffen Events triggern nun wenige Tage nach erforschen der Tech
- Der Luftstützpunkt gibt nur noch eine Stufe/Ausbau (wieder wie vorher)
- Die Wertigkeit von Geld wurde etwas runtergesetzt, das Handelssystem sollte jetzt besser funktionieren

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########### Flogis MP Mod für Darkest Hour 1.03 Version 2.3 (XRFY)
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########### Allgemein
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- Bei den Ministern gibt das Administrative Genie wieder 10% IK Bonus (5 sind zu wenig)
- Hitler wurde noch ein wenig überarbeitet, weil das Reich nach den letzten Änderungen etwas schwächer war als in DD
- Die Langstreckenjäger sind nun etwas schwächer im Luftangriff
- Die MZJ sind etwas billiger
- Die Militärparaden wurden etwas abgeschwächt
- 30 IK wurden von GB Hauptinsel nach Indien verlegt (weil GB so viel MP hat)
- FRA hat nochmal 5 IK weniger
- Beim Einheiten Transportieren-Befehl verliert man keine Org (hier kann später nochmal über eine andere Regelung diskutiert werden, aber vorerst bleiben wir beim bewährten)
- Fixed: GJ Effizienzen in der Wüste

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########### Flogis MP Mod für Darkest Hour 1.03 Version 2.2 (KUJX)
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########### Allgemein
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- Bei der neuen Karte wird nun das alte Berechnungssystem verwendet (was das Hirson Problem löst)
- Das Stärkeproblem im Kampf wurde gelöst
- Die japanischen Festungsdiv wurden in Polizeieinheiten umgewandelt
- Der Combined Arms Bonus ist nun bei 20% für Angriff und Verteidigung
- Fra und GB hat etwas weniger IK

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########### Einheiten & Technologie
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- Der Panzerwagen ist teurer geworden
- Die Forschungen von Flammenpanzer, Jagdpanzer und Artillerie sind nun in den späteren Jahren teurer
- Polizei und Festungsdivisionen bekommen nun sehr starke Abzüge im Angriff
- Die Geländeboni der Elitebrigade wurden noch etwas erhöht, dafür kostet die Elitebrigade nochmal 1 MP mehr
- Die Möglichkeiten Schiffbrigaden überall in Masse ranzusetzen wurde etwas reduziert
- Die superschweren Panzer haben nun auch Brigadeneffizienzen
- Die Startsoftness der Panzer liegt wieder bei 30, das absolute Minimum der Softness bei 10 (misc - Wert)

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########### Karte
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- Es gibt nun eine Verbindung zwischen Sharm El Sheik und El Arish
- Es gibt nun einen weiteren Weg durch die Wüste Richtung Suez (El Ayantab-El Farafra)
- Mons ist nun Wald


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########### Flogis MP Mod für Darkest Hour 1.03 Version 2.1 (TXTU)
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########### Allgemein
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- Kleinere Fixes
- Neue Strände (Banjul, Port Gentil)
- Terrain in einigen Regionen an die alte DD Karte angenähert (hauptsächlich Europa)
- Spanische Bürgerkriegseventkette etwas verbessert
- Beim Legion Condor kehrt zurück Event bekommt das DR nun zwei Luftdoktrinen statt der Ari
- Das DR hat nun keine Blueprints mehr auf die Wettertechs
- Schwerer Kreuzer nun wieder Capitalship (vorher als Begleitschiff gezählt)
- Kleiner Fix bei den "Große Offensive Events"


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########### Technologien
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- Die Schwierigkeiten von den Gelände und Wettertechs wurden deutlich angehoben
- Die Spearhead HQ Doktrin ist nun 42er Tech
- Die dritte Flak Brigade Tech ist nun 41er Tech
- Änderungen am amphibischen Mod wurde aus den Landdoktrinen gelöscht (Blitzkrieg Doktrin)

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########### Database
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- Kampfsystem Land vs Land org Damage neu justiert
- Luftwaffe Bodenangriffsystem neu justiert



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########### Flogis MP Mod für Darkest Hour 1.03 Version 2.0 Beta
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Checksumme: AEOU

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########### Allgemein
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- Allgemeine Anpassung der Dateien an 1.3
- Anpassung einiger grafischer Details
- Cunningham und Sommerville sind von Anfang an Großadmiräle
- Fix Beförderungsschlüssel Marine (Großadmiral jetzt aller 18 Schiffe)
- Forschungs AI noch mal überarbeitet für alle Nationen
- revolt überarbeitet und gefixt (über 2000 Fehler)


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########### Einheiten
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- Leichte Panzer Division entfernt
- Zwei neue Brigadenmodelle wurden für die leichten Panzer hinzugefügt
- Neue Landbrigade: Flammenwerferpanzer eingefügt
- Neue Luftwaffen-Division: Langstreckenjäger eingefügt
- Neue Luftwaffen-Brigade: Fliegerradar
- Neue Luftwaffen-Brigade: Anti Marine Torpedos
- Neue Luftwaffen-Brigade: Schwere MGs
- Neue Luftwaffen-Brigade: MG Türme
- Neue Marine-Brigaden: Antrieb für kleine und große Schiffe
- Die Reichweite der Schiffe wurde entsprechend der neuen Karte überarbeitet
- Die leichte Panzerbrigade hat zwei neue Modelle
- GJ und Marines können keine Sp Rak Ari, SaAri oder JP mehr drangehängt bekommen
- Die Panzer starten nun mit 40% Softness, die Bauzeit wurde leicht erhöht
- Der Ölverbrauch des JP wurde angepasst (war viel zu gering)
- Ölverbrauch von Sp Rak Ari und Saari leicht erhöht
- An HQs können keine Brigaden mehr rangehängt werden, Bauzeit und Kosten von HQs wurden etwas gesenkt
- Reichweite und Geschwindigkeit der Transportschiffe wurden erhöht
- Geschwindigkeitsmalus bei Pak und Ari halbiert
- Gelände Effizienzen reworked, alle Brigaden geben nun gewisse Boni und Mali auf Gelände
- Fallschrimjäger sind etwas billiger geworden
- Stuka Bauzeit etwas gesenkt
- Reichweiten der Luftwaffe komplett überarbeitet (an die neuen Reichweiten der Karte angepasst)
- Es gibt ein neues TP Modell, jetzt insgesamt 3 mit angepasster Reichweite an die neuen Gegebenheiten der Karte
- Polizeidivision wurde in Polizeibrigade umbenannt (gemessen an MP etc. realistischer)

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########### Technologien
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- Halbmoderne Reperatur nun 45er Tech
- Bei den Reperatur Techs wurden Bonu für Marinestützpunkt und Infrastruktur hinzugefügt
- Wetter und Gelände Techs nun die Jahre 39,41,42,44
- Wetter und Geländetechs geben nun auch Boni in der Verteidigung
- Die verbesserten Fließbänder geben nun Boni auf die Kosten, nicht mehr auf die Zeit
- Die ersten beiden Ari Techs wurden gestrichen
- Die erste statische FLAK Tech wurde gestrichen
- Es gibt zwei neue Panzerwagenforschungen (PW Forschungen jetzt: 36,38,41,43,45)
- Es gibt eine neue Brigadenforschung: Flammenwerferpanzer (39,42,44)
- Es wurden neue Technologien für den Langstreckenjäger hinuzgefügt (38,40,43,44,46,48)
- Mot und Mech haben jeweils eine neue Frühe Technologie (37/38)
- Es gibt nun 5 neue Technologien, die die Lager Kapazitäten für die Ressis erhöhen (37,38,39,40,42)
- Es gibt nun 5 neue Technologien, die den Ölverbrauch von Landeinheiten senken (39,40,42,43,45)
- Die Raketentechnologien sind von "Industrie" zu "Luftwaffe" gewandert
- Es gibt je eine neue Tech/Marinemodell (mit Ausnahme von Trägern und Geleitträgern) (alle 43, außer U-Boot: 40)
- Die superschweren Panzertechs sind nun in Geheimwaffen zu finden, außerdem gibt es zwei neue (39,42,45)
- Im Einheitenproduktionsmenü werden mit Ausnahme von U-Booten und TPs nur noch die modernsten Modelle angezeigt
- Das Fliegerradar ist bei den Radar Techs zu finden
- Die Anti Marine Torpedos sind jetzt bei den Marinebombern zu finden
- Die Antriebe für die Schiffe sind bei den Zerstörern bzw. den Schlachtkreuzern zu finden
- Die Verbesserte Hülle ist jetzt bei den Schlachtchiffen zu finden (früher Schlachtkreuzer)
- Langstreckenjäger und Flammenpanzer Boni und Org in den Luft bzw. Landdoktrinen eingefügt
- Die schweren MGs sind nun bei den Mehrzweckjägern zu finden
- Die MG Türme sind nun bei den Strabos zu finden
- Bei den Langstreckenjäger Techs sind nun auch Reichweiten Boni für die anderen Luftwaffeneinheiten bei, wobei dies die Kosten leicht erhöht
- Verbesserte Mot jetzt 41er Tech, Einfache Mech jetzt 40er Tech
- Die Verbilligungen für die Bomber wurden von späten Doktrinen auch auf die früheren verteilt
- Die Missionseffizienzen wurden mehr zwischen den Einzelnen Techs aufgeteilt (Luftwaffe)
- Es gibt eine neue TP Technologie (TP Techs jetzt: 40,42)

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########### Events & Decisions
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- Wehrreformen wieder deaktiviert
- Politische Zufallsevents entschärft (wirken jetzt deutlich weniger krass - es gibt maximal nur noch 3 Dissent bei jeder Option)
- Die Produktionskontrolle Events wurden in eine Decision für alle Nationen zusammengefasst (spart ein wenig Rechenzeit am Anfang und ist komfortabler)
- Die Öl-Tech Events wurden ebenfalls für alle Nationen zur Decision umgewandelt (erheblich praktischer!)
- Beim 4 Jahres Plan Event wurde der Bonus auf die Fabrikenbauzeit entfernt, dieser triggert jetzt über das geänderte Produktionskontrolleevent, wenn man den Slider dafür hat.
- Vichy Eventkette gefixt
- kleinere Fixes bei den Events
- Eventtexte in Config Ordner ausgelagert (noch nicht ganz fertig)

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########### Minister
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- Rüstungsminister reworked (Boni abgeschwächt)
- Churchill gibt ein wenig Nachschubproduktionsbonus
- Stalin bekommt -5% auf Leaderfähigkeiten, dafür TK Bonus
- Hitler bekommt -5% auf Leaderfähigkeiten
- Der japanische Wehrfähigen Generalstabschef ist erst ab 1940 verfügbar
- Neue Einheiten und Brigaden Boni jeweils für sinnvolle Minister eingefügt + weitere kleine Änderungen
- Der Geheimdienstminister William Gallacher wurde bei GB entfernt (im MP buggy)
- Der Geheimdienstminister politischer Spezialist gibt nun 10% auf ausländische MP

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########### Database
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- Eingeschlossene Einheiten bekommen nun einen Verteidigungsbonus von 25%
- Der Bonus von Festungen wurde leicht erhöht
- Eingrabungsbonus auf maximal 30% erhöht
- Einheiten verlieren nach Marinetransport jetzt 20% ihrer Org
- Anpassung des Kampfsystems, wieder möglichst nah an das Doomsday System
- Marine- und Luftstützpunkte, sowie Raketentestanlagen und Atomreaktoren können nur noch in Provinzen gebaut werden, sie wandern also nicht mehr in den Pool,
im Gegenzug wurden die Kosten und die Bauzeit für Marine und Luftstützpunkte deutlich gesenkt. Dies soll einerseits den Angreifer zwingen seine Aktionen
gut zu Planen und dem Verteidiger ermöglichen sich ein wenig zu reorganisieren
- Jede Division hat nun mindestens 20% Softness haben (In der Database gesetzte Untergrenze)
- Die zusätzlichen Verluststatistiken wurden aktiviert
- Neujustierung des Festungssystems

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########### Karte
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- Freiburg, Straßburg und Nancy sind nun Hügel
- Venedig ist nun Großstadt
- Mekka und Luxor haben nun einen kleinen Hafen
- Paris nun Ebene

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########### Szenario
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- Manchukuo hat nun die gleichen Starttechs wie Japan
- Leichte Panzerdivisionen in mittlere umgewandelt
- Kleinere Korrekturen bei den Techs
- Calcutta hat einen Hafen bekommen


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########### Flogis MP Mod für Darkest Hour Version 1.5
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########### Allgemein
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- Nur noch 3 Tage Handelsdelay nach Spielbeginn


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########### Szenario
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- DR hat keine Cores mehr auf Katowice, Zürich und Bern
- GB hat 15 IK mehr (Insel)

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########### Events & Decisions
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- GB und FRA GU den peace time Mod wieder auf normales Niveau geändert, dafür gibts noch ein wenig IK Bonus
- GB hat ein weiteres Pensionierungsevent bekommen
- Der Massencrash beim Spanischen Bürgerkrieg Annektionsevent sollte gefixt sein
- Die Pol. Zufallsevents triggern nicht mehr im Krieg (in DD war es wohl ein Bug, dass sie da nicht mehr im Krieg triggerten, was allerdings gut war, darum jetzt wieder so!)
- Wehrpflicht/Berufsheer Reform Decisions (nur im Frieden möglich!)

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########### Slider
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- Der Marktwirtschaftsslider hat seine Modernisierungsboni wieder
- Modernisierungsmali beim Wehrpflicht Zweig um die Hälfte reduziert





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########### Flogis MP Mod für Darkest Hour Version 1.4
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########### Neue Karte & Szenario
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- Die Marionetten von GB und USA sind nun von Anfang an mit diesen im BND (erhöht Performence am Anfang)
- Die Westalliierten und die SU haben Anfangshandel ins Szenario eingetragen um dem starken Achsenhandel Rechnung zu tragen
- Birmingham und Venedig nun Großstadt


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########### Allgemein
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- IK kostet keine MP mehr
- "Beeinflussen Außenminister" hat noch einen Trait mehr (Allianzen mit Verwandten Ideologien)
- Die Kav kann nun auch zu Inf upgegraded werden, Mot kann zu Mech und Inf upgegraded werden, Mech zu Mot und Inf
- Militärparaden noch ein wenig überarbeitet
- GB erhält ein wenig mehr MP bei den GUs
- Das DR erhält ein wenig mehr MP bei der Annektion Österreichs
- Einige Fehler in den AI Dateien mit dem Debugger entfernt
- Die Westalliierten und die SU haben Anfangshandel ins Szenario eingetragen um dem starken Achsenhandel Rechnung zu tragen
- Colonial MP etwas erhöht
- Kartenversion jetzt im Modordner integriert

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########### Flogis MP Mod für Darkest Hour Version 1.3
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########### Allgemein
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- Geldwert auf DD Level gesetzt
- Festungsdivision etwas billiger
- Transportflugzeug kostet nur noch 2 MP (vorher 4)
- Inf kann nun zu Mot und Mech umgewandelt werden
- HQ Bauzeit der ersten Modelle etwas angepasst
- Inf kann nun zu Mot/Mech upgegraded werden
- Cav kann nicht mehr zu Panzer upgegraded werden
- Festungen etwas gestärkt (wegen der neuen Boni gegen Festungen)
- Der Marktwirtschaft Slider hat 5% mehr Boni auf Baukosten und Zeit der EInheiten

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########### AI (Danke an Ardrianer)
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- AI nochmal für fast alle Nationen reworked


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########### Neue Karte & Szenario
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- mehr Strände in Nordafrika
- Länderfarben geändert für Südafrika, Nepal und Buhtan
- Spionage und Diplomatiekosten reworked
- mehr IK in Lybien, Ägypten, im heiligen Land und in Arabien
- Stützpunkte in Hanoi und Saigon
- GB hat 9 IK mehr (Hauptinsel)
- USA hat 19 IK mehr
- GB hat mehr Anfangs MP
- das DR hat keinen Blueprint mehr für die Elektrouboote, dafür aber die 38er U-Boote von Anfang an

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########### Events & Decisions
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- Erstes US GU Trigger erweitert: Wenn Japan die Hälfte von China eingenommen hat
- Nanking Massaker US GU erweitert (10 Peacetime Mod mehr)
- GB GU und GB Zusatz GU verbessert
- Frankreich GU gestärkt
- Neues Event fürs DR: Ressis nachdem Hol und Bel kapituliert haben
- Japan bekommt Ressis aus China
- Eventschutz beim Spanien Annektionsevent für die KI
- Kleiner Fix beim Übergabe Event von Island und Grönland
- Eventfix beim Spanischen Bürgerkrieg
- USA tritt jetzt den Allis bei, auch wenn sie so den Krieg erklärt haben (Decision, auch für Spieler gut um eventuell getrennte Kriege zu vereinen)
- Das DR kann Natspa 14 Tage nach Vichy per Decision ins BND holen (besser wenn Spanien KI bespielt ist!)

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########### Minister (dank an Ardrianer)
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- Geheimdienstminister reworked (siehe PDF Dokument)
- Außenminister reworked
- Garnisions Boni eingefügt
- Churchill und FDR bringen 5% IK


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########### Flogis MP Mod für Darkest Hour Version 1.2
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########### Allgemein
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- Zahlreiche Fehler, die zu Abstürzen führen könnten durch Debugger entfernt
(insgesamt rund 7250 Fehler, die meisten waren in Zusammenhang mit der neuen Sprache, die es bei DH nun gibt aufgetreten,
das Spiel sollte jetzt erheblich stabiler laufen)
- Der Marineflieger Luftwaffenchef gibt nun 10% Bonus auf Mabos (Baukosten & Zeit) (Vorher 5)

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########### AI (Danke an Adrianer)
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- Bau AI aller Majors und der wichtigen Minors sowie China angepasst und neu eingestellt (Einheiten, Brigaden, Länge der Serien)
- Spionage zwischen SU und Alliierte angepasst (außer Techklau passiert da nichts mehr zwischen ihnen)
- Schiffsbrigadeneinträge in die Bau AI ergänzt
- Forschungs AI der Majors und wichtigen Minors noch mal überarbeitet (etwas breiter)
- Alte AI Bau Switches der Majors gelöscht, dafür eigene eingebaut nach Jahren:
DR: 38, 39, 40, 41, 43; ENG: 38, 39, 40, 41, 42, 44; FRA: 39, 40, 41; ITA: 38, 39, 40, 42; JAP: 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44;
SOV: 39, 40, 41, 42, 43, 44; USA: 38, 40, 42, 43, 44
- Sliderbewegungen und Ministerwechsel für AI Staaten (GER, ITA, JAP, MAN, ENG, FRA, USA, CAN, AUS, SOV) optimiert
- sowie diverse Korrekturen

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########### Neue Karte
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- Reims, Hirson, Laon und Chaumont nun Wald
- Süd- und MIttelamerika haben die kleinen Staaten eine Grundversorgung an Ressis
- Im Himalaya sind einige Provinzen nicht mehr passierbar

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########### Events & Decisions (hauptsächlich gefixt in NK)
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- Bei der Zweiten Option beim Rest-Tschechei Event wird Tesin nun auch nationale Provinz vom DR
- Rückgabe der Provinzen im Rahmen des Molotov-Ribbentropp-Pakt gefixt
- Fritsch Datums Decision gefixt
- Das "Marine Pensionierungsevent" wurde für Deutschland erweitert
- Das Viertes US-GU wurde gefixt
- FDR genießt bei den Wahlevents nun "Eventschutz"
- Fall Weserübung etwas reworked (gibt nun 6 TPs, bei der zweiten Option wird trotzdem Dänemark angegriffen)
- Die Pensionierungsdecisions für Frankreich wurden vom Datum her etwas angepasst
- Beim Tojo Putsch Event gibt es nun AI Schutz für Japan (nicht, das die sich ihr gutes Kabinett zerschießen)
- Putschevents von Japan gelöscht (bringen eh nur Ärger)
- Die Kapitulationsevents von Holland und Belgien befinden sich nun in der germany.txt und triggern auch (wieder)
- Die Militärparaden Events wurden gefixt (funktionieren nun so, wie sie sollen!)
- Das Event "Große Offensive" gibt es nun für alle Nationen (genauso gefixt, wie die Militärparaden)
- Die Lend & Lease Events von USA an GB und SU wurden in Decisions umgewandelt, die maximal alle 60 Tage
bei entsprechender Ressourcenlage getriggert werden können
- Eventschutz bei französischen und kanadischen Wahlevents


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########### Flogis MP Mod für Darkest Hour Version 1.1
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########### Allgemein
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- Kleiner Fix im Szenario (NK)
- Victory Points (NK) aktualisiert (danke an Adrianer)
- AI neu für AST,CAN, HUN, MEN, MAN, BUL, POL, ROM, SAF, SCA, SPA, MON, NZL, PHI, GER, FRA, JAP, ITA, ENG, USA, SOV
- Tannu Tuva und die Mongolei sind am Anfang auf dem Techstand der Sowjetunion
- Jäger Namen bei GB und DR

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########### Database
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- IC to money ratio nun 0.4
- Stützpunkte im Pool belasten die TC nur noch mit 30
- Multiple Deployment Size for Air Units nun 12
- Stockpile AI Limits etwas runtergesetzt (leichter mit ihnen von Anfang an zu handeln)


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########### Events & Decisions
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- Rheinland Event 1 Tag später
- Weitere Fritsch Decision, die berücksichtigt, ob Fritsch Kabinettsmitglied ist. Ist er es, wird Brauchitsch Nachfolger, wenn nicht, bleibt alles so
- Eventfix bei Provinz ID beim Ostpolen to SOV Event (nur NK)
- Konferenz für Atlantiksicherheit Event für Portugal ergänzt
- Die Siegprovinz Bedingungen in den US Gus wurden entfernt

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########### Neue Karte
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- Verbindung Gallipoli - Bursa


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########### Flogis MP Mod für Darkest Hour Version 1.0
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########### Allgemein
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- AI Dateien an neue Karte angepasst
- Spionagesystem angepasst (auch im Szenario)
- Es gibt nun Depotgrenzen für die Industrieressourcen (siehe auch bei Slidern)
- Landkampfsystem: Einheiten regenerieren langsamer Stärke, dafür ist die Verstärkung nicht mehr so teuer. So sind jetzt auch Abnutzungsschlachten bei der Stärke möglich
- Das Marinekampfsystem wurde komplett überarbeitet: Alle Einheiten sind jetzt entsprechend nach Kosten und Werten sinnvoll gebalanced (vor allem alte BBs vs. neue BBs;
BC gegen BB, CVL vs all) (siehe auch noch unten beim Punkt "Einheiten")
- Der italienische Marine Kommandeur Campioni A.D ist nun Skill 4


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########### Database
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- Manpower Cost Factor von 0.8 auf 1.0 erhöht
- Übersee Manpower wird nun auch während des Krieges noch 'eingesammelt'
- Kontrollierte Provinzen können Alliierten übergeben werden
- 1 TP wird nun zu 10 Konvois umgewandelt
- Das Marinekommandolimit wurde auf 18-12-6-4 reduziert
- Die Chance einen Event bzw. Landtrait im Kampf zu erhalten wurde angeglichen
- Es gibt nun 10% Kampfbonus auf einen Eventtrait (früher 5)
- Truppen laufen langsamer, sobald sie bombadiert werden
- Die Garnisionsdivision kann sich nun bewegen
- Max. Amphibious Assault auf 6 erhöht (da man ja nur noch mit dem Invasionsbefehl invasieren kann)
- HQ Befehlslimit auf 2.5 erhöht
- Es sind nun maximal 7 Tech Teams verfügbar. 3 für alle kleinen Nationen, dann werden in 40er IK Schritten
die nächsten freigeschaltet (also: 40 IK ---> 4; 80 IK ---> 5; 120 IK ---> 6; 160 IK ---> 7)

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########### Neue Karte
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- Infrastruktur pauschal erhöht, da die Infra auf der neuen Karte sehr niedrig war
- Neue Strände in: Exeter, Sunderland, Lincoln, Sain Brieuc, Rennes, Nantes, Sassari, Sitia, Famagusta,
Samsun, Santander, Jaffna, Hualian, Kouklun Kokloubed, Motoyama, Osaka, Akita, Kushiro, Kanazawa,
Sydney, Carnarvon, Kerch
- Manpower an Doomsdaywerte angepasst (FRA,USA, KAN, SPA genau gleich; DR, JAP, GB, ITA,
SU(gleicht weniger MP im Baltikum aus) etwas mehr (im Bereich von 0.05))
- IK an die Doomsdayausgangswerte (des Flogi Mods angepasst) (für die MP Nationen + China)
- Folgende Gebiete sind nun Städte: Minsk, Smolensk, Voronezh, Kharkov, Athen
- Das Gelände in Jugoslavien, Griechenland & Türkei wurde eher an DD angenähert (Meist Gebirge zu Hügel)
- Bulgarien hat nun keine Cores auf Griechenland mehr
- Gibraltar nun Hügel, kein Fluss mehr nach Cadiz
- Singapur nun Großstadt
- Nizza, Genua und das 'Massif Central' sind nun Hügel
- Djambi Verbindung nach Singapur

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########### Ressourcen (neue Karte)
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- Ressis der Majors an die Werte des Flogi Mods angepasst (ungefähr)
- Jugoslavien: - Seltenes, + Metall
- Norwegen: +20 Öl, 10 Seltenes
- Belgien: + Metall + Seltenes
- Chile: + Metall
- Portugal: Seltenes
- Bolivien: + Metall, - Seltenes
- Liberia: + 20 Öl, +30 Seltenes
- Holland: ~100 Metall mehr in den Kolonien
- Nat China: + ~ 100 Energie, 50 Metall
- Guanxi: + 30 Energie, 10 Metall
- Australien: -20 Seltenes
- Bulgarien: Etwas von allem
- Ungarn: + 20 Energie, + 40 Metall
- Rumänien: Etwas von allem
- Schweden: ~ - 100 Metall

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########### Einheiten
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- Die Einheitendateien wurden an das DH System angepasst (man kann nun 2 Brigaden an alle Landdivisionen ranhängen, 3 bei Kommandotruppen)
- Die Schiffsbrigaden wurden integriert (siehe Technologie + PDF Datei)
- Die Flakbrigade wurde ins Brigadenbalancing eingefügt (sollte jetzt auch attraktiv sein) (siehe auch Brigaden Übersicht in der PDF Datei)
- Die CAGs wurden auf 7 Modelle reduziert, die Szenario Dateien und unit Dateien wurden entsprechend angepasst
- Die CAG Bauzeit wurde auf BJ Niveau gesenkt (150, früher: 190)
- Die Festungsdivision kann nun laufen, sie wird allerdings wenn sie sich nicht in eine bereits gesicherte Provinz zurück zieht fast sicher überlaufen
- Die Polizeidivision kann ebenfalls laufen, sie ist etwas schneller als eine normale Inf
- Man kann nun die Flakbrigade an die Festungs-/Polizeitdivision dran hängen
- Die Seeerkennungswerte wurden bei Stukas, Takos und Mabos etwas erhöht
- Die Geleitträger sind nun genauso schnell wie ihr jeweiliger Gegenpart
- Die Begleitjäger haben etwas mehr Reichweite und etwas höhere Luftverteidigung
- Die Stukas haben etwas mehr Hardattack (und etwas weniger Softattack), sowie minimalen 'Strategischen Angriff'
- Die alten Modelle der Schlachtschiffe wurden im Gegensatz zu den moderneren Modellen abgeschwächt
- Zerstörer sind nur vorrangiger U-Boot-Jäger und richten nicht mehr so viel gegen andere Schiffe aus
- Die Geleitträger sind nun 'halbe' Träger

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########### Technologien
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- Bei den Schifffließbändern wurden Boni für die Schiffsbrigaden hinzu gefügt
- Es gibt nun Verbesserte Fließbänder Technologien, welche noch einmal Bonus auf Bauzeit der Einheiten geben,
außerdem gibt es ein neues Fließband (Munitionsfließband, Boni auf Nachschub Produktion) (zusammen mit den Verbesserten Fließbandexperimenten
(+5% IK) ergibt das 8 neue Technologien in diesem Bereich
- Es gibt nun weitere TK Technologien im Industriezweig (Eisenbahnen und LKW Produktion) (6 Technologien)
- Es gibt nun Technologien, die Kampfboni in extremen Wetter- und Geländebedingungen geben (jeweils 8 für leichte und schwere Truppen) (insgesamt 16)
- Im SU Doktrinenzweig wurden die Schneekampfboni durch Gefroren- und Schneesturmboni ergänzt
- Bei den Amphibischen Landungstechs wurde der Amph. Mod angepasst (6,9,12)
- Es gibt nun pro Schiffsbrigade 3 Modelle
- Die Torpedo Brigade ist nun bei den U-Booten zu finden
- Die Flak Brigade ist bei der Statischen FLAK
- Die verb. Hülle für kleine Schiffe ist bei den leichten Kreuzern, die für die großen Schiffe bei den Schlachtkreuzern
- Die Radar und ASW Brigade sind bei den Radartechs zu finden
- Die Feuerleitungsanlage ist bei den Rechenmaschinen/Computern zu finden
- Flak Brigaden Techs nun 36,38,40,43,45 (vorher: 38,41,43,46,50)
- Bei den statischen FLAK Techs wurde die Schwierigkeit z.T. deutlich reduziert
- Es gibt nun neue CAG-Techs (36,38,40,41,43,45)
- Bei den Träger Techs wurde die dritte Komponente in Marinetechnik umgewandelt (da es jetzt ja CAG-Forschungen gibt)
- Beim 43er TP wurde ein Namensfix gemacht (sowie Komponnentenfix für die Englisch)
- Marineabfangenmission ist nun bei Marine-Feuerkraft Doktrin
- Luftabfangmission wird beim Verbesserten Dezimeter Radar freigeschaltet
- Einfacher Geleitträger ist nun 38er Tech; Flugzeugschwierigkeit in Marinetechnik umgewandelt
- Die Begleitjägertechnologien sind nun auf CAG Niveau von der Schwierigkeit (durchweg 3 - ist nur eine Brigade)
- Die Geleitträger haben nun Positionierungsverbesserungen in den Marinedoktrinen (meist analog zu den Trägern)


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########### Minister
################################################

- Bei Japan wurde "Prince Chichibu" gelöscht (der tauchte als Verteidigungsminister auf, was allerdings quatsch ist, da er eigentlich Staatschef sein sollte)
- Komplettes Ministersystem überarbeitet (siehe PDF Dokument)
- Besondere Minister mit individuellen Boni: FDR, Churhill, Hitler, Mussolini, Hirohito, Hasashi Senjuro, Stalin


DR:
Guderian, Generalstabschef, Doktrinentheoretiker, 38
Manstein, Generalstabschef, Offensiv Doktrin, 41
Dietl, Chef der Armee, Kommandotruppenbefürworter, 39
Lüttwitz nun "Statischer Verteidiger"
Raeder, Rüstung, Marinebefürwirter, 36
Göring, LW Chef, Fallibefürworter, 38

Ita:
Cavagnari, Rüstung, Marinebefürworter, 36
Mattai, Rüstung, Kommandoheini, 39
Balbo, Rüstung, Luftwaffe, 36, Event anpassen
Pariani, Rüstung, Kriegsunternehmer, 40
Badoglio nun Schule der Psychologie

Jap:
Hijeme, Generalstabschef, nun Offensivspezialist, 36
Senjuro, Generalstab, Massenangriff, 37
Immamuro H., Rüstung, Kommandobefürworter, 36
Yammamoto, Rüstung, Marinebefürworter, 38
Gattoro, Rüstung, (Loyalität erhöht und nun Faschist),36

GB:
Mountbatten, Chef der Armee, Kommandobefürworter, 38
Montgomery, Generalstabschef, Doktrinentheoretiker, 41

FRA:
De Gaulle, Rüstung, Panzerbefürworter, 41
Garchery, Rüstung, Kommandodefürworter, 41

USA:
Patton, Generalstabschef, Offensivdoktrin, 42
Omar Bradley, Chef der Armee, Kommandobefürworter, 42
Taylor, Luftwaffenchef, Fallschmjägerbefürworter, 42
King, Rüstung, Marinebefürworter, 38

SU:
Zhukov, Generalstab, Offensivdoktrin, 42
Stalin, Rüstung, Infanteriebefürworter, 39
Kuznetsov, Rüstung/Chef der Armee/Luftwaffenchef, Kommandobefürworter/Fallibefürworter, 38
Chuikov, Generalstab, Schule d. Verteidigung, 42


################################################
########### Events & Decisions
################################################

- Alle Events an die neue Karte angepasst
- Bitter Peace Event komplett neu gestaltet, auf MP zugeschnitten (alte und neue Karte)
- Industrieverlegung (bei neuer Karte) in 2 Events zusammen gefasst
- Slider Erinnergungsevents entfernt (nicht mehr nötig)
- Große Offensiven für alle MP Nationen
- Militärparade (Klein und Groß) nun für alle Nationen verfügbar (gegen Geld und Supplies), jeweils einmal im Jahr (kein random Event mehr)
- Beim Balbo Todesevent wurde der random Wert auf 50 runter gesetzt; Der Minister Balbo stirbt nun auch

DR:
- Blomberg und Fritsch Decisions
- Pensionierungsdecisions

Ita, Jap, GB, FRA, USA, KAN, SPA:
- Pensionierungdecisons


################################################
########### Slider
################################################

- Beim Kriegstreiber Slider gibt es nun Depot Boni (10%) bei der extremsten Einstellung
- Der Berufsheer/Wehrpflicht Slider ist nicht mehr durch beeinflussen zu verschieben
- Berufsheer/Wehrpflicht Slider reworked (alle Werte nach Stufen gestaffelt):
Wehrpflicht gibt jetzt in der extremsten Einstellung 10% Bonus auf Manpower
Wehrpflicht gibt nun keinen Orgmalus mehr in der extremen Einstellung
Wehrpflicht bekommt nun 10% Serienbonus mehr in der extremsten Einstellung

- Marktwirtschaft/Planwirtschaft Slider reworked (alle Werte nach Stufen gestaffelt):
Marktwirtschaft bietet keine Boni mehr auf Modernisierung
Marktwirtschaft hat in den beiden extremsten Einstellungen jeweils 5% Serienbonus mehr (Gesamt: 10%)
Marktwirtschaft hat jetzt in der extremsten Einstellung -50% auf das Ressourcendepot
(nicht so krass, wie es sich anhört, soll vor allem GB dazu motivieren die Übersse Kolonien zu halten)

Planwirtschaft hat nun keine Mali mehr auf Modernisierung
Planwirtschaft hat jetzt in den extremsten Einstellungen insgesamt 10% auf Ressourcenproduktion
Planwirtschaft hat nun in den extremsten Einstellungen 25% Bonus auf das Ressourcendepot

- Es ergeben sich nun bei Sliderverteilungen folgende Konstellationen:
1) PLW + Berufsheer: 25% Serienbonus
2) PLW + Wehrpflicht: 35% Serienbonus
3) MWS + Berufsheer: 35% Serienbonus
4) MWS + Wehrpflicht: 45% Serienbonus


################################################
########### Szenario
################################################

DR:
+ Einf. Eisenbahn, Inf Gel. 1, Früher CAG
Blueprint: Einf. LKW, Inf Gel. 2, Inf Wet. 1, Pz Gel. 1 und 2, Pz Wet. 1, Elektro U-Boot

Ita:
+ Inf Gel 1, + Früher Jäger, + Inf Wet 1, + Pz. Gel 1
Blueprint: Inf Gel 2, Einf. Eisenbahn

Jap:
+ Früher CAG, + Inf Gel 1, + Inf Wet 1, + Verb. Schlachtkreuzer + Einf. Ölraffinirierung (keine Blueprints mehr)
Blueprint: Inf Gel 2, Inf Wet 2, Pz Gel 1, Pz Wet 1
Japan hat 5 IK mehr (Techslot Balancing!)

SPA:
+ Inf Gel 1


GB:
+ Früher CAG, + Inf Gel 1, + Inf Wet 1, Pz Gel 1, Pz Wet 1, Einf Eisenbahn

FRA:
+ Früher CAG, + Inf Gel 1, + Inf Wet 1, Pz Gel 1, Pz Wet 1, Einf Eisenbahn

USA:
+ Früher CAG, Einf Eisenbahn

SU:
+ Inf Gel 1, + Inf Wet 1+2, Pz Gel 1, Pz Wet 1+2,



################################################
########### Credits
################################################

- Zunächst sei Adrianer gedankt, der nicht nur mit Ideen zur Seite stand, sondern auch diskutierte,
Betatesting betrieb und mit einem nicht unerheblichen Teil an der Umsetzung der Mod beteiligt war
(Portierung der AI Dateien und der Revolt.txt auf die neue Karte). Vielen Dank dafür!
- Dann danke ich noch dem ursprünglichen Initiator des MP Mods, Maze
- Außerdem geht mein Dank noch an: gilp, G_Freman, Bob, ElCommandante, Stazero und Hendi für viele gute Ideen
- An dieser Stelle sei noch einmal dem DH Team gedankt, dass sich durch schnellen Support auszeichnet - und natürlich vielen Dank für die Möglichkeit die neue Map zu nutzen!

################################################
########### Download & Installation
################################################

Es gibt zwei Modversionen! Einmal eine Version mit der neuen DH Karte und einigen neuen DH Features und dann eine Doomsday Klassik Version, die nur einige neue verbesserte Mechaniken bietet und sonst ein Doomsday Spielgefühl vermitteln soll.

Aktuellste Version

MP Mod DH (Neue Karte)

Doomsday Klassik Version



Installation:
Einfach den Inhalt der Rar Datei in dem "Mods" Ordner in eurem Darkest Hour Ordner kopieren.

Beim ersten Laden eines Szenarios kann es zu einer sehr langen Ladezeit kommen, je nach PC bis zu 10 Minuten. Da werden die Distanzen zwischen den Provinzen berechnet. In dieser Zeit scheint der PC aufgehängt.
Zuletzt geändert von flogi am 9. Februar 2015 22:54, insgesamt 14-mal geändert.

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH!

Beitragvon Ardrianer » 23. August 2012 15:19

endlich hat es der Mod hier her geschafft ;)
du kannst ihn auch hier hoch laden. gucke mal in der Navigationsleiste im Forum unter Downloads
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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH!

Beitragvon Diwtop » 24. August 2012 19:52

kann den mod leider nicht runterladen.
immer wenn ich es downloaden will zeigt der mir nur ne 345bytes große datei an zum runterladen und nicht den mod.
irgenteine flogismp mod.html datei will der mich nur downloaden lassen.

hat da irgentwas mit der verlinkung nicht geklappt?

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH!

Beitragvon flogi » 25. August 2012 00:36

WTF! Meine ganzen Dateien bei Game Front wurden gelöscht. Was soll der BS denn bitte?

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH!

Beitragvon Inner Circle » 25. August 2012 12:17

flogi hat geschrieben:WTF! Meine ganzen Dateien bei Game Front wurden gelöscht. Was soll der BS denn bitte?


Warum lädst du deine Mod nicht im DL-Bereich der SZ hoch?

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH!

Beitragvon flogi » 25. August 2012 14:06

Hab ich jetzt auch gemacht und dort sind sie jetzt auch verfügbar.
Da waren sie aber nunmal schon hochgeladen und deshalb wollte ich mir Arbeit ersparen und hab es einfach dahin verlinkt.

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH!

Beitragvon Diwtop » 25. August 2012 16:34

ist das ein bug das bei maximaler wehrpflicht nicht angezeigt wird das der slider bei maximaler einstellung +10% serienbonus geben soll?



edit: er wird nicht nur nicht angezeigt sondern auch nicht mit einberechnet.

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH!

Beitragvon flogi » 25. August 2012 22:47

Wehrpflicht gibt keinen Bonus, Berufsheer gibt Malus.

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH!

Beitragvon Diwtop » 25. August 2012 23:21

aber wofür ist dann diese tabelle?

- Es ergeben sich nun bei Sliderverteilungen folgende Konstellationen:
1) PLW + Berufsheer: 25% Serienbonus
2) PLW + Wehrpflicht: 35% Serienbonus
3) MWS + Berufsheer: 35% Serienbonus
4) MWS + Wehrpflicht: 45% Serienbonus



war das mal aktuell und hast es nur nicht in einem späteren changelog mit reingeschrieben das das wieder entfernt wurde?

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH!

Beitragvon flogi » 26. August 2012 01:09

Diese Tabelle ist völlig korrekt, sie stellt die extremsten Slidereinstellungen da.
Planwirtschaft bringt in der extremen EInstellung keinerlei Boni oder Mali auf den Serienbonus, MWS bringt in den beiden extremsten Einstellung insgesamt 10%.
Berufsheer bringt in der extremsten Einstellung - 10% auf Serienbonus.
"Normal" sind 35% möglicher bonus.
Also:
1) PLW + Berufsheer: 35% + 0 - 10 = 25% Serienbonus
2) PLW + Wehrpflicht: 35% + 0 +0 = 35% Serienbonus
3) MWS + Berufsheer: 35% +10 - 10 = 35% Serienbonus
4) MWS + Wehrpflicht: 35% + 10 +0 = 45% Serienbonus

:strategie_zone_29:

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH!

Beitragvon sTaZero » 26. August 2012 01:34

sind das nicht die normal Werte aus Hoi2 DD?

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH!

Beitragvon Diwtop » 26. August 2012 02:24

ah entschuldige das hab ich dann wohl falsch interpretiert.

habs nun verstanden, danke.


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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH!

Beitragvon sTaZero » 16. September 2012 10:35

So ich schreib mal hier weiter.... müssen ja den MP Thread nicht zuspammen.

Ich finde eher das der Vorschlag mit GB / Fra noch zu gering ist...

Denn was wollen wir erreichen? Nen ausgeglichenes Spiel welches möglichst lange gehen soll. Richtig?

Der Idealfall wäre ja , Frankreich wird von Mai40-July/August40 gemacht , Japan kommt Mitte 41/Ende 41 in Krieg und bringt den Ami mit. Russland natürlich klassisch Juni41

Habe jetzt Japan bis zur Vergasung getestet , das effektivste für dieses Land ist tatsächlich 4x ik Ausbauen , man hat sehr schnell freie IK verfügbar wo man anfangen kann Flotte zu bauen. Das Jahr 42 wird Top-Zeit Japans sein , Die Manpower (3000!) ist verbaut , die Flotte gewaltig -> hatte keine gescheiten Marinekommandeure (müsste man noch dran drehen bei 18´er flotten btw) die Luftwaffe angemessen. So das du schön mit deiner Mobilenarmee stressen kannst. Ein gewaltiger Vorteil der Karte ist , Indien kann fast nur noch über den Landweg erreicht werden. Anlandungen in Indien sind fast unmöglich wenn der Brite die Karte kennt (ich werde nicht genaueres sagen , da wir ja noch das Sonntags MP haben) . Indien wird deshalb nichtmehr wie in DD innerhalb von 3-4 Wochen Fallen , selbst wenn das Land leer ist.

Im gegenzug hab ich den Ami getestet . mit nem gediegenen IK ausbau einfach brutale Power ab 42 durch die Fließbänder / Wehrpflicht / KT ... hier gibt es nur eine schwierigkeit für den Amispieler... WIEVIEL soll ich für Japan bauen , Wieviel für Europa? . Aufgrund unserer Abschwächung der Panzer im Dschungel / Gebirge ist es kein "bau einfach PZ / Mechs und 24 Marines um den Japsen zu killen". Dazu kommt , werden Inf und Garns keine Insel halten können . in meinem Testspiel sind meine 3´er Marines auf ner Effizenz von 250 % gekommen , wohin der gegner auf ner Ebene nur ne Effizenz von 90 % hat ... Dazu 3 Brigaden gegen 2 Brigaden ... nix gut! Er muss Also GJS / Marines , oder wirklich 60 PZ zur Inselverteidigung abstellen! Fazit : Der Ami wird im ersten Kriegsjahr trotz massig Truppen nur schnuppern . Er muss von 41/42 halt abschätzen ob es für Japan auf langesicht reicht oder halt nicht.
Dazu kommt das wenn der Ami kein Coup landet , oder Japan kein Mist baut (also sehr passiv spielt , wenig Flottenkämpfe sucht) das es passieren kann das der Japse den Ami wegproddet. Ich hatte 43/44 im Testspiel schonmal meine guten 70 Träger ... Also durchaus sehr ausgeglichenes Pazifikspiel und vor allem interssant!

und so soll es auch sein Japan soll sich nur auf den Ami konzentrieren und den Briten stressen , GB sollte NICHT in der Lage sein Indien alleine zu halten , das ist MP technisch gesehen katastrophal... -> ggnfs gibt man dem Ami 1940 Durchmarsch durch GB , und er darf Truppen nach indien stationieren . Nicht gleich über Imba heulen , denn der Ami muss abschätzen wieviele Truppen nach Indien kommen , hat er überhaupt so früh schon Truppen? Denn Fakt ist eins , stehen die Truppen in Indien , und Japan kommt in den Krieg , bleiben die Truppen in Indien , Reicht die Pazifikdeckung nichtmehr aus wird es schier unmöglich Truppen rechtzeitig nach Hause zu befördern! Und Japan ist durch China eh sogut wie unantastbar... egal wieviel in Indien steht!

Kommen wir zu Frankreich , ich finde Frankreich viel zu schwach... es ist nunmal so das die allierten GB / Kan Panzer nach FRA stellen MÜSSEN , sonst ist das Land dem Tode... Es klappt ganz gut , der Fra Feldzug wenn die Allie Panzer am start sind... ABER ! Wenn sich das global Strategische Blatt wendet und Einheiten anderswo gebraucht werden , werden Truppen abgezogen -> Frankreich fällt , oder die Truppen bleiben und strategisch wichtige Punkte fallen!

Ich finde einfach Frankreich sollte mit Kanada gemeinsam stark genug sein das DR angemessen aufzuhalten , GB Liefert Luftwaffe und ggnfs Nachschub / Öl , keine Truppen mehr!

Kommen wir zu GB , die MP erhöhung hat GB meiner meinung nach gut getan ! allerdings ist die IK dafür zu groß ... Wir hatten letztens im TS die Sache von DD GB ... " GB hatte immer viel IK musste aber mit ihrer MP aufpassen... " dieses Problem haben sie jetzt nichtmehr . Der zuwachs ist größer als das vom Reich . Also hat der Brite die chance auch mal Weiche Einheiten zu bauen! Mots / Mechs / Inf / GJs . Die dann nach Afrika / Indien kommen können , ja auch in der Türkei stressen können ! Ja und wichtig , auch Australien!! schützen . GB sollte zu keiner Zeit in der Lage sein , die Achse in Europa irgendwo aufzuhalten , nur Zeitzugewinnen... fällt Frankreich erst im August 40 . Ist das auch Problemlos möglich . Dann werden sie auch nicht bis Südafrika durchgeprügelt... Schwerpunkt GB´s sollte halt die Luftwaffe sein , MARINE !! und viele Landeinheiten. Keine 60 PZ mehr .... hier könnte auch durch das gestärkte Frankreich nen netter Kampf in Afrika entstehen ... zwischen GB und ITA entstehen!

hier sind wir bei der Aufgabe von ITA , Ita sollte meiner Meinung nach fast nichts in Russland zu suchen haben , ständiger Kampf in Afrika lautet das Motto! hat GB Panzer on Mass kann man das knicken , dann ist die Achse gezwungen die Allies wirklich bis Südafrika durchzuprügeln , damit der Itakko zeit hat für den Suez .... Ist Frankreich gefallen hat GB ja auch noch die Kan Panzer...

Fazit : GB sollte mit Kanada , die Grunddeckung , die Sicherung des Allie sieges sichern , mehr nicht. Kampf gegen ITA in Afrika , Grundsicherung von Indien , Australien , Azoren , Türkei etc.pp und vor allem Flotte!

Aufgabe Russland / DR sollte klar sein genau wie Spanien.

Also was sind meine Änderungsvorschläge?

GB - 40 Base IK !! dann hätten sie noch 140 IK (was ne Menge ist)
Fra + 40 Base ik !! dann ist FRA mit Kan in der Lage dem DR auf Land richtig Feuer zu geben
GB bekommt ab münchen , jährliche Events mit +250 MP (aus Indien , bis Dehli gefallen ist zb)
USA bekommt nach dem Fall Frankreichs nen Event , Durchmarsch durch GB (glaube damals war es sogar eingebaut bei Zerstörer für Stützpunkte)
Die regel das USA und Jap gleichzeitig in den Krieg eintreten existiert ja schon?

Achja ich finde die Rüstungsminister zu stark. zB das deutsche Reich kann 15 % bauzeit und kosten auf Panzer bekommen , mit Blitzkrieg ist das einfach zu heftig... wie gesagt 200 Pz bis Juni41 , man hat zwra nix anderes außer Jäger und seine Inf paar Bomber... aber die Chance auf sowas ist schon *urgs*
Zudem bezwecken die Minister , das man einfach nicht mehr in langen serien bauen brauch , da parallel mehr vorteile bietet ...

Was haltet ihr davon die Minister vllt zu unterteilen? ala Offensiv Minister ,

PZ 5 % Boni , Stuka 5 % Boni , PZ Brigaden 5 % , Mechs und Mots 5 %

Defensiv Minister 5 % inf , Garns , 5 % AJ´s , 5 % inf Minister und 5 % Landbefestigung

Marineminister 5 % auf Schiffe (generell alles) , 5 % auf Elite Divs , sowas halt...

Dann haben einige Länder zwar kleine Vorteile beim Bauen aber keine gewaltigen.... und es würde wieder mehr Sinn machen in Serien zu bauen!

ach und ich hatte da neulich schon mit Arne darüber geredet... geb dem Russen nen Grund , zu Kämpfen! Spielerisch gesehen gibt es keinerlei Gründe riskant zu spielen ...

Der Franzose weiß , jede Provinz die er verliert rückt Vichy bedrohlich näher...

und der Russe? OH Kiev gefallen , egal ! keine Truppen verloren im Ural is eh schluss fürs DR - er kämpft nur für sein Ego , muss aber kein Risiko eingehen , das finde ich persönlich schade!

ansatzpunkte die man überdenken könnte . Verliert der Russe wichtige Städte - daily MP / Dissent / etc.pp

oder man moddet die Karte bissl um , 90 % des Russen Öl´s in Baku (und wenn da 250 Öl liegen ist das auch jacke...) dann weiß er , ist Stalingrad gefallen , hat der Deutsche Öl on mass ... und ich sitz aufm Trockenen , ergo wird er schon ab Kiev / Rostov kämpfen wie ein Berserker ... oder es liegen einfach mehr IK die wirklich weh tun , in den "front" provinzen

iwie so. das sind jetzt halt auch generelle Möglichkeiten die man in 1.6 reinpacken kann... ich werd mir das mal mit GB / Fra ik hinmodden und mal testen obs sinn macht!

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH!

Beitragvon Ardrianer » 16. September 2012 11:14

klingt alles gut, aber ich habe jetzt nicht verstanden, welche Minister jetzt wie geändert werden sollen. deine Beispiele beziehst du alle auf den Rüstungsminister? ich wäre auch dafür, diese etwas abzuschwächen. dann aber auch die +10% IK Minister auf 5% zusammenkürzen. generell alle Effekte etwas abschwächen, dass die Effekte besser sind
ja, wie gesagt Rest klingt sehr gut. die Umverteilung der IK zwischen Fra-GB: absolut dafür! wobei statt 40 vielleicht auch 30 reichen würden
hab meine Liste gerade nicht zur Hand, aber für kommende Versionen würde ich für GJ, Falli, Mar auch nur noch 2 Brigaden zulassen wie für die meisten anderen auch. sicherlich müsste man noch den MP Faktor anschauen, wie der sich bei dieses Superbrigaden auswirkt

anderer Vorschlag: Marine und Panzer würde ich ein klein wenig teurer machen (vielleicht um die 25%). aktuell kann man Marine holzen wie nix und hat absolut kranke Flotten und Panzer werden eh nur noch gespamt. zusammen mit dem Abschwächen aller Minister. sorry, aber 200 DR Panzer, 100 Alliierte Panzer divs, selbst die USA kann bis Kriegseintritt problemlos 30 bis 50 Panzer bauen und Japan könnte nebenbei auch noch eine Serie bauen
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