[Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Version!

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon sTaZero » 15. Juni 2013 23:08

in dem MP ist dein Router kaputt gegangen , und El hat Ritter die anweisung gegeben sich nach Stalingrad zurückzuziehen , nur so am rande ^^

mit der Dissent idee hatten wir doch schonmal ... das wenn der AMI durch nen Speilfehler paar Inseln verliert wird er es schwer haben jemals zurück zukommen , da der dissent recht heftig auf den Kampf auswirkungen hat... grade Marine zB

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon flogi » 15. Juni 2013 23:18

Ich weiß schon von welchem Spiel zu redest, zero, aber nach meiner Erinnerung haben wir im ersten Kessel 80 Divisionen verloren und danach nur noch ein paar durch Bomben bis ich wieder da war, zumindest nach der Erzählung. Mag sein das es anders war - aber 160 Divisionen waren es bestimmt nicht. Davon erholt sich nämlich auch ein Russe, der an der Wolga steht nicht wirklich ;)

Aber das tut ja nichts zur Sache - zum Dissent:
Man könnte es ja an die wichtigen Inseln knüpfen. Wenn ich durch einen Spielfehler 30 Panzer verliere, wird ja auch nicht neu geladen und ich erhole mich davon auch nicht zwingend wieder. Der moralische Schlag, hätten die Japaner den ganzen Pazifik kontrolliert wäre für die Amerikaner mit Sicherheit extrem übel gewesen. Sich von einer anderen Nation in ihrem Heimatland bedroht zu fühlen, kannten diese nämlich auch nicht wirklich. Das rechtfertigt schon ein paar % Diss.
Ich will ihm ja nicht gleich 20 Diss/Insel reindrücken, aber wenn er ein bisschen bekommt, ist es zumindet ein Anreiz die Inseln zu verteidgen und nicht zu sagen: Scheiß drauf - ich stell mich an die Westküste. Denn das könnte der Ami mit deiner IK Verlegungsvariante auch immer noch machen.
Warum soll ich meine Inseln decken wenn ich mich auch an die Westküste stellen kann? Dann kann ich immer noch alles nach Europa werfen, falls das mein Plan ist.

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon sTaZero » 16. Juni 2013 13:55

das Problem mit dem Dissent ist :

Ami Sicht: Wenns ganz doof läuft und er ne Operation vergeigt , kann es ne Kettenreaktion auslösen , pro Insel 1 % dissent , er verliert 5 , schon hat er den ganzen Pazifik verloren , da dieser Dissent so mächtig auf die Kampfeffizenz drückt (Luftwaffe , Marine) das gegenoffensiven zwecklos werden.

Es ist halt NICHT wie 30 PZ verlieren , der rest kämpft genauso gut wie mit den 30 Pz ... wohingegen der Ami bei diesem Moddel , dissent reingedrückt bekommt und seine GANZE Streitmacht beschissener kämpft.

Wer jetzt meint Dissent wirkt sich nicht großartig auf den Kampf aus... die 5 % -10 % Kampfmalus , soll mal nach Russland gehen und 41 Jäger vs Jäger kämpfe suchen. MAl schauen wie lange die Luftwaffe des Russens da noch steht....

Dazu kommt , eh schwachsinniger vorschlag , wenn es noch die großen Militärparaden gibt.



Japan sicht:

wie gesagt , Guam Australien bedingt Wake und die Kiste ist dicht , alles andere wäre AMI selbstmord .Warum sollte ich als Japse also meine gesamte Streitmacht risikieren um vorzurücken?

Denn jeder Marinespieler wird dir sagen : Fährst die flotte raus , wirst du sie nie wieder sehen , kommt sie wieder freu dich. Und grade im Pazifik hast du halt nicht überall nen Hafen zum "Saven" , knallen die japsen träger auf die Ami träger , kann es dem japsen ganz schnell wie Ryo damals ergehen (das die komplette Träger in 4 H versenkt werden).... und das wäre soziemlich das Aus für den Japsen und er muss hoffen das der Ami nicht genug Power hat um ihn wegzuklacken. Und dieses Risiko ist bei jeder Pazifik Operation vorhanden , und sone Gefahr nur für Dissent? Da geh ich als Japaner lieber gen Indien / Afrika , als mir sowas anzutun.

Im vergleich dazu der AMI , oh mist Trägerflotte verloren ,egal kommen bald 15 neue Träger und der Japaner kann mir eh nix ... wenn ich den Pazifik verloren habe - helf ich lieber in Europa oder Afrika aus - mir passiert ja hier eh nix!

Hoi ist nunmal Kosten/Nutzen Rechnung , und die ist im Pazifik momentan höchst fragwürdig

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon Hendi » 17. Juni 2013 14:09

Dissent für Inseln halte ich auch nicht für sinnvoll, das geht zu sehr ins Taktische rein und da eine sinnvolle Balance zu finden...

Ich denke, das Pearl Harbour als das Ultimative Ziel im Pazifik für einen Japaner stehen sollte, und keine Invasion der USA selber, vollkommen Utopisch.
Um das "Ziel" schmackhaft und eroberbar zu machen, hier einige Vorschläge:

Verbindungen zwischen den Hawaianischen Inseln schaffen, am besten Flussübergänge, damit ein Einbunkern unmöglich wird.

Und die Belohnung für den Japaner? Grundsätzlich ein dickes -Dissent Event ;) Sonst nix.
Vielmehr sollte der Ami dann, wie Flogi schon mit der Bedrohung des Heimatlandes angedeutet, die Daumenschrauben spüren.
Also nur mal theoretisch 10-25% Dissent, deaktivierung der Militärparaden sowie stoppung der Lend&Lease Lieferungen an entweder SU oder GB (nach dem Motto: America First)
Oder wenn man wie Zero Dissent nicht so mag und dem Ami IK klauen möchte...warum nicht den Konsumgüterbedarf nach dem Verlust Pearls erhöhen?

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon Counter » 17. Juni 2013 15:16

Der Japaner hat die Möglichkeit, falls der Druck der Allies im Pazifik zu gering ist, weil alles in Europa steht, in die SU einzumarschieren und das sollte als Balancingrund ausreichen. Natürlich gehört dazu ein bisschen spieltechnisches Feingefühl, die Su greift im Regelfall auch während des FR-Feldzuges nicht an...
Wenn die Allies richtig was drauf haben und sich nicht nur die Eier schaukeln, kann die SU auch einen großen Teil seiner Einheiten vor der Wolga verlieren ohne komplett zu kollabieren. IK-Zentren vor der Wolga zu haben (Charkow, Stalingrad, Don Bogen…) könnte auf jeden Fall ein Anreiz geben, vor der Wolga zu verteidigen. Genauso wie die IK-Verlagerung (In Etappen) gedeckt werden müsste von der Roten Armee und verhindert werden muss, dass das DR zu schnell vorstößt…
Aber jede Balance wird von der Stärke der Spieler bestimmt.
Wer Rechtschreib- und oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten und mit Quellenverweiss wieder verwenden.

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon sTaZero » 17. Juni 2013 15:40

eh counter.... baust als Japse von 38-41 ne Kav / Inf / Miliz Serie was du möchtest , um den russen komplett zu zerstören. Dazu ein Stuka / Tako Stack und der Russe kommt gewaltig ins Schwitzen. Da brauch ich nicht mit meiner gesammten Armee einfallen um dem DR zu helfen........ -_-

und bei der Japan - USA kiste geht es mir einfach darum , das dort FEUER in Pazifik kommt.

- stellt euch einmal nen Mittelmeer und Suez und Gibraltar-Kanal vor , keine Gefahr durch die Allies . Was meint ihr wieviele Deutschen dieses Wertlose Land erobern würden?
- Baku mit 0 ÖL - wer würde sich dort den Kaukasus noch antun? :)
- Indien 0 IK des Briten
etc.pp

jede größere Operation hat iwo ein Ziel außer Spielspaß , sie hat iwo einen Sinn , Nutzen beider Bündnisse

Suez -> Mittelmeer , Italien dicht oder halt nicht.
Baku / Kaukasus -> Öl für die Achse / Abschottung des Russen ÖLs
Indien satt Base IK des Briten , Allies wollen das unbedingt halten um GB "am Leben" zu erhalten (was wahrlich übertrieben ist^^) , Japan möchte die IK selber nutzen , JETZT MP daraus beziehen und dem Briten die IK wegnehmen.

und von den Leuten die meinen "Pazifik ist gut so wie er ist" , jetzt ihr mit der gleichen Argumentation wie beim SUEZ , BAKU/Kaukasus u. Indien.

PS. Selbst Afrika hat einen Boost damals bekommen (Resis) weil das Land einfach scheiße Wertlos war und faktisch nie drum gekämpft worden ist.

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon Hendi » 17. Juni 2013 17:33

Noch mal was ganz anderes, ich war heute mit Zero auf dem Spielplatz!





Wir haben einiges Tests gemacht, u.a. einen Angriff von 48 43er Inf mit 44er Fpanzer und 43er Ari ---AUF---- 24 dt. Div mit Aripak in KIEV
Und das ging für den Deutschen garnicht gut aus - der Softatack meiner Russen war jenseits von gut und böse..
Am Abend der Schlacht hatte ich rund 250 Stärke verloren, der Deutsche allerdings 1600.

Auch waren einiges Panzerschlachten extrem seltsam, vor allem gab es wieder diese ungeheuren kritischen Treffer und die Tatsache, das 24 Pz in der Verteidigung 24 Pz im Angriff schlagen. Und überhaupt war die Schlacht mit einer Geschwindigkeit entschieden...9-15 Org die Stunde!


VLLT sollte das mit den doppelten Brigaden nochmal überdacht werden. Entweder nur mehr 1 Brigade oder aber die Werte aller Brigaden stark mindern, damit 2 Brigaden auf den Wert einer Alten kommen.
Ich weiß nicht ob das das Problem löst, jedoch weiß ich, das wir im Spiel X dieses Problem nicht haben.

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon sTaZero » 17. Juni 2013 17:52

Hendi stellt das etwas falsch da mit den PZ , Ich hatte moderne Brigaden , dafür das 4´er PZ modell , er ältere Brigaden 5 er PZ Modell !

Das wird auch das Problem bei der letzten Version gewesen sein , Neue Brigaden > Neue Modelle , Arne hatte sicher die 38´er Ari / 41´er PW , damit kassierst du massive Stärke Hits (siehe Schlacht bei Kiev , hab pro Stunde 150 Stärke verloren im Schnitt , aber nur 3-4 Org)

als Lösungsvorschlag sollte etwas her , was es nichtmehr ermöglich Brigaden vorzuforschen. Ich bin mir recht sicher ein Russe schafft ein 44´er Flammenpanzer , wenn er dies mit der Ari koppelt , kann das DR einpacken , außer er hat seine doppelbrigade weit vorgeforscht.

als Verhinderung könnte man es so machen

alle Brigaden welche Mobil sind (hist. Jahr 39/40) benötigen den 39´er PZ als Vorrausetztung , 41/42´er Brigaden , den 4´er PZ etc.pp
die nonmobilen Brigaden , benötigen die Inf als vorausetztung

optional führt man nen weiteren Tech ein , den man erforschen muss als Vorrausetztung für die Brigaden , ala "statische Brigade , mobile Brigade

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon flogi » 17. Juni 2013 17:55

Könnt ihr mir das Spielplatz Save mal per PN schicken?
Habt ihr auch 41er Modelle getestet und hatte da das gleiche Ergebnis?

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon sTaZero » 19. Juni 2013 14:45

Also hab mir jetzt mal GB angeschaut beim gechillten test durchlauf , 320 effektive IK , 36 PZ doppelbrigade , 70 INF , 24 Takos mit BJ , 13 Träger , 60 Tp´s , 50 Zerstörer im Mai 40......

und das war schon nen IK Ausbau bis Anfang 39 , würde man den etwas nach vorne ziehen und schon 38 bauen + alte Divs kommen da sicher ne ganze ecke mehr Divs bei rum!


zusätzlich der Forschungspeed den GB / Kan / Fra jetzt an den Tag legen können ist einfach zu OP. Was ich damit sagen will

mögliches Frankreich , 24 GB Panzer 12 Kan Pz , 45 Fra Pz , dazu vllt 140 Fra Inf ..... kombiniert mit diesen kurzen Distanzen , dazu ALLES modern wird nen DR + ITA kaum durchkommen ,

optional forderst du ja immer "nicht alles nach Frankreich" ok , 40 PZ in Italien , Marines waren auch Locker , und 2 moderne Tako Stacks werden dem Itakko übel zusetzten.


dazu kommt , wir reden hier von den Allies , die NICHT in der Lage sein sollten das DR 40 AUFZUHALTEN °_°

[x] allies benötigen dringend ein Nerf

- Forschung malis zum start (erhöhen sich per GU´s auf normal Niveau)
- GB 20 IK weniger , die haben inzwischen genug MP um Inf / Mots zu holzen dazu ausreichen Flotte + Luwa zu bauen....

falls du mir nicht glauben möchtest , möchte ich bitte mit Gilp tauschen .

Die Intention die ich dir damals gegeben hatte , war das GB zu schwach war , WEIL das DR 4 IK für eine Fabrik benötigt hat , ergo 37 keine IK mehr bauen konnte , aufgrund von Platzmangel -> 6 - 8 Träger konnten Problemlos reingesetzt werden. Als die IK fertig war , gab es Satt Panzer und Luftwaffe ! UND du hattest noch die + IK Minister drin , die jetzt wegfallen...

Da wars okay das GB nen IK boost bekommen hat , aber jetzt sind sie einfach ZU stark .

Btw bin ich für ein Event aus dem TRP MOD , dieses killt zu Danzig , alle Festungen an der Französisch-belgischen Grenze (außer Longway) , sollte auch eingeführt werden.
Denn mit Festungen + diese Karte , werden 95 % der Spieler an Frankreich scheitern , wenn in Fra nen Neuling drin sitzt . Wenn in Fra nen fähiger Spieler sitzt wird es keiner schaffen.

Würde da auch Wetten akzeptieren und das testen!:D /kasten Bier oder so!:D

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon flogi » 19. Juni 2013 16:32

Ich würde dann wohl eher Frankreich wieder deutlicher schwächen. GB vielleicht auch geringfügig.
Bei den Festungen meinst du das da Festungen an der französsichen Grenze gekillt werden? Also wenn man das für nötig erachtet, muss man dafür den Regel schaffen und nicht dann einen Spieler mit einem Event überraschen. Man könnte nochmal testen wie die Entfernung(en) mit dem alten Berechnungssystem sind. Wenn das sozusagen okay ist und es dadurch besser würde, könnte man ja auch das alte Pixelberechnungssystem nehmen...

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon Hendi » 19. Juni 2013 17:20

Ich hatte mal versucht das alte System zu nutzen für die neue Karte, gibt jedesmal einen Absturz.

Vermutlich weil das neue auf diesen Geodaten basiert und garnicht zum Pixelsystem kompatibel ist?

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon flogi » 19. Juni 2013 17:53

Bei mir läd es. DU hast wahrscheinlich nicht die Neuberechnung abgewartet, da wirkt das Spiel immer eingefroren.
Ich habs jetzt noch nicht getestet, mach ich später weil das wetter so gut ist ^^ aber ich schau mir speziell die fra problemreichweiten mal an.

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon DerStudti » 19. Juni 2013 18:20

Eine kleine Anmerkung vom TRP-Team: Es gibt bei uns ein Event, das einen FRA-Spieler vor die Wahl stellt, eine verlängerte Maginotlinie im Kriegsfall mit GER wieder abzureißen oder nicht. Entscheidet sich FRA für den Abriss, bekommt es dafür -10 Unruhe und baut in den betroffenen Provinzen ersatzweise jeweils 3 IK auf. Entscheidet es sich dagegen, hagelt es 15 Unruhe und die BeNeLux-Länder werden rechts geputscht, sodass man sie mit GER ins Bündnis holen kann.

Das Event ist recht alt. Es stammt aus einer Entwicklungsphase, in welcher nur einer unserer momentanen Mit-Modder bereits am TRP beteiligt war. Über die genauen Motive und Abwägungen können wir daher auch nur spekulieren. Ich persönlich halte dieses Event für eine etwas zu krasse Lösung...und sie ist exploitanfällig. Eine Überarbeitung steht daher auf meinem persönlichen Notizzettel. Wir haben bereits Festungsbauten entschäft, indem wir die Bauzeit verdoppelt und den IK-Bedarf halbiert haben. Damit ist es nicht mehr möglich, 10er Festungen bis Mitte 40 aus dem Boden zu stampfen, sondern nur noch maximal 6er. Dafür kann man sie nun gestaffelt in der Tiefe bauen.

Ob nun Event oder Bauzeitänderung dafür verantwortlich zeichnen...oder beide...das Resultat ist jedenfalls, dass in den letzten MPs kein Franzose bislang erneut die Maginotlinie verlängert hat.

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon flogi » 19. Juni 2013 19:00

Die Festungen sind im Grunde egal. Das Problem bei der neuen Karte ist das es von Sedan nach Hirson nur 4 Stunden sind wnen man normal läuft. Läuft man mit Verteidigung unterstützen sind es nur 2 Stunden gewesen.
D.h. diese Provinzen sind bei dem neuen Berechnungsmodell nicht einnehmbar weil man von Lille 3 Tage da rein lief und man so ohne Probleme immer in der NAcht starke Kräfte in die jeweilige Provinz stellen konnte.

Dieses Eventsystem was ihr da drin habt/hattet finde ich nicht nur unrealistisch sondern auch ehrlich gesagt ziemlich sinnlos von der Idee her. Jemandem 15 diss reinzudrücken kann ja nicht der Weg sein Festungsbau zu verhindern und die IK Variante hilft auch nicht groß weiter...

Ein kleiner erster Test hat ergeben: Die Laufzeiten sind allgemein ziemlich kurz, was aber nicht unrealistisch scheint. Allerdings ist bei dem neuen Berechnugnssystem die Zeit zwischen den Provinzen, die benötigt wird ungefähr gleich lang.