[Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Version!

Moddingecke Submods für Darkest Hour

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon flogi » 23. Juni 2013 14:40

Warum? Mit den Orgzeiten habt ihr doch kein Problem mehr.
Es ging doch um die Stärkeverluste, die hab ich gelöst.
Das mit den verschiedenen Baustellen ist natürlich nicht einfach, aber viele der aufgetretenen Probleme hatten (auch) mit Bugs zu tun, die noch in den Patches auftauchten.
Die Brigadeneffizienzen könnte man ohne Probleme wieder rausnehmen, wenn einem das noch zu viel ist, auch die Doppelbrigade (obwohl das wie gesagt nicht nötig ist).
Die neue Karte hat jetzt ja eigentlich nur dieses FRA Problem gehabt. An anderen Stellen ist uns im letzten MP doch nix aufgefallen und da hatten wir auch schon ein paar Fronten, an denen Stimmung war.
Im Anhang findet ihr noch mal die aktuelle misc, falls ihr nochmal die neuen Stärkewerte testen wollt. Ich hatte das mit DD verglichen und die sind jetzt ungefähr gleich.
Bei dieser Misc Version ist auch die alte Berechnungsweise der Karte, also wundert euch nicht, falls das Szenario lange lädt, die ganzen Distanten werden dann ja neu berechnet.

Falls man die Neuerungen noch etwas entschlacken will, würde ich die Brigadeneffizienzen und die Schiffbrigaden vorschlagen. Alles andere sollte dann ungefähr passen.
Und der Umzingelungsbonus ist von 25% tritt nur bei Eingekesselten Einheiten auf. Konni und ich hatten eigentlich ein paar Invasionen getestet und das ging eigentlich ganz gut.
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sTaZero
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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon sTaZero » 24. Juni 2013 13:43

Die haben kaum was mit Bugs zu tun flogi , sind eigen gemachte Probleme (was ja nicht wild ist).

Bsp. Die Techslots , neue Minister , die Gu Änderungen , Land and Lease , Handel , Reserven etc.pp da gibts Inhaltlich (Engine mal weglassen) alleien schon soviele Änderungen zu DD , wo es schwer sein wird herauszukristalisieren war jetzt der Spieler Schuld? oder ist das Land jetzt vllt zu schwach?

Darum würde ich vorschlagen doppelbrigade weg , Marinebrigaden weg , Brigaden Effizenzen weg und ab gehts!

Alleine bei der neuen Karte sehe ich schon massive Probleme fürs DR . Das sollte erstmal unter DD getestet werden .

-> Lille ist im Prinzip die einzige Provinz fürs DR die Angreifbar ist aus 3 Richtungen 2 ohne Fluss , eine mit. Problem an der Geschichte ist Mons ist ebene . Aus drei Richtungen angreifbar !
Das wird knüppel dick fürs DR und ich bin mir sicher wir werden noch so einige Stellen finden , wo gewisse Länder massivst Probleme bekommen könnten.

Alleine die variablen im Pazifik ! D-Day -> Invasion im generellen. Die MP bei einigen Ländern , speziell Japan und GB , sind sie vllt zu viel?

Das DR kommt wohl auch auf 2.8 pro Tag wenn man die Ukraine hat (DH Light) und wir haben noch Bonus minister von 10 % mehr ...

Und die einzige Referenz die wir haben ist nunmal Doomsday . Oder wir verabschieden uns komplett von dem Gedanken auf DD Werte zu gehen , und machen unser eigenes Ding.

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon Ardrianer » 24. Juni 2013 16:45

bevor wir hier weiter sinnlos herum diskutieren und wieder Monate lang modden, wäre es mal nicht schlecht, das ganze im Ernstfall zu probieren. die Kritikpunkte sind soweit gelost (teils mit Kompromissen)
ich verstehe nicht, warum du auf einmal alles wieder raus haben willst, Zero. Probleme gab es im Prinzip nur beim Kampfsystem. da haben wir jetzt geschustert und die Probleme soweit gelöst, der Rest zeigt sich dann erst in der Praxis unter Wettkampfbedingungen und genau das braucht auch der Mod. du musst das kommenden Sonntags MP auch als Beta sehen, was heißt: es wird nichts alles hinhauen...

ich bin jetzt dafür, wir starten bald (kommenden Sonntag?) und dann wissen wir mehr

edit: @flogi: lade noch mal alles Neues hoch (misc, PW Datei, Japan Szenariodatei usw.)
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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon flogi » 24. Juni 2013 19:39

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########### Flogis MP Mod für Darkest Hour 1.03 Version 2.2 (KUJX)
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########### Allgemein
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- Bei der neuen Karte wird nun das alte Berechnungssystem verwendet (was das Hirson Problem löst)
- Das Stärkeproblem im Kampf wurde gelöst
- Die japanischen Festungsdiv wurden in Polizeieinheiten umgewandelt
- Der Combined Arms Bonus ist nun bei 20% für Angriff und Verteidigung
- Fra und GB hat etwas weniger IK

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########### Einheiten & Technologie
################################################

- Der Panzerwagen ist teurer geworden
- Die Forschungen von Flammenpanzer, Jagdpanzer und Artillerie sind nun in den späteren Jahren teurer
- Polizei und Festungsdivisionen bekommen nun sehr starke Abzüge im Angriff
- Die Geländeboni der Elitebrigade wurden noch etwas erhöht, dafür kostet die Elitebrigade nochmal 1 MP mehr
- Die Möglichkeiten Schiffbrigaden überall in Masse ranzusetzen wurde etwas reduziert
- Die superschweren Panzer haben nun auch Brigadeneffizienzen
- Die Startsoftness der Panzer liegt wieder bei 30, das absolute Minimum der Softness bei 10 (misc - Wert)

################################################
########### Karte
################################################

- Es gibt nun eine Verbindung zwischen Sharm El Sheik und El Arish
- Es gibt nun einen weiteren Weg durch die Wüste Richtung Suez (El Ayantab-El Farafra)
- Mons ist nun Wald


Download dann hier im Forum. Ist schon hochgeladen, muss aber noch von nem Mod freigeschaltet werden.

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon Hendi » 30. Juni 2013 20:42

Baya hat noch bugs gefunden:

GJ haben 64% Bonus beim Angriff in der Wüste


und ich hab beim durchsehen so Dinge wie Milizen die im Dschungelangriff besser als Inf sind entedckt

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon Ardrianer » 30. Juni 2013 22:47

Hendi hat geschrieben:Baya hat noch bugs gefunden:

GJ haben 64% Bonus beim Angriff in der Wüste


und ich hab beim durchsehen so Dinge wie Milizen die im Dschungelangriff besser als Inf sind entedckt


ja, bei den GJ fehlt in der Tat ein "-", statt 60 sollte es -60 heißen wie beim Marine und Falli auch
dass Milizen im Dschungel besser kämpfen als Infanterie ist aber richtig so
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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon flogi » 30. Juni 2013 23:10

Ardrianer hat geschrieben:
Hendi hat geschrieben:Baya hat noch bugs gefunden:

GJ haben 64% Bonus beim Angriff in der Wüste


und ich hab beim durchsehen so Dinge wie Milizen die im Dschungelangriff besser als Inf sind entedckt


ja, bei den GJ fehlt in der Tat ein "-", statt 60 sollte es -60 heißen wie beim Marine und Falli auch
dass Milizen im Dschungel besser kämpfen als Infanterie ist aber richtig so


Danke. Habs geändert und lade den Patch nochmal neu hoch.


EDIT:
Jetzt: Changelog(s) im ersten Post, sowie Downloadlinks aktualisiert.

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon Ardrianer » 3. Juli 2013 17:43

noch 2 Sachen, die mir aufgefallen sind:
- Jägerköderung hat einen kleinen Fehler drin. der AJ bekommt dort heftige IK Abzüge. wahrscheinlich Komma verrutscht? bei SU sind das bei mir gerade -10 IK statt -1 IK ^^
- Luftstützpunktbau gibt 2 statt 1 Flugfeld/Bauserie. das sollte korrigiert werden. die Stützpunkte bauen auch so schneller, aber so geht das ja rasend schnell auf 10 hoch. auch wenn man die nicht mehr im Pool lassen kann, sollte das auf 1 bleiben
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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon flogi » 3. Juli 2013 17:48

Ardrianer hat geschrieben:noch 2 Sachen, die mir aufgefallen sind:
- Jägerköderung hat einen kleinen Fehler drin. der AJ bekommt dort heftige IK Abzüge. wahrscheinlich Komma verrutscht? bei SU sind das bei mir gerade -10 IK statt -1 IK ^^
- Luftstützpunktbau gibt 2 statt 1 Flugfeld/Bauserie. das sollte korrigiert werden. die Stützpunkte bauen auch so schneller, aber so geht das ja rasend schnell auf 10 hoch. auch wenn man die nicht mehr im Pool lassen kann, sollte das auf 1 bleiben


Ohja, das erste ist natürlich ein Bug.
Das zweite war eigentlich als Feature gedacht. Sicher, dass das zu stark ist?

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon Ardrianer » 3. Juli 2013 19:04

ja, ich finde es zu stark. bei der Baugeschwindigkeit und der geringen IK, kann man in kürzester Zeit alles mit Flugfeldern zukotzen
ist das bei Marinestützpunkten auch so?
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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon Dukhat » 25. April 2014 16:00

Hi @ all
Ich hoffe das is mituner der richtige Platz um als mehr oder weniger Neuling mal paar Fragen zu stellen :-)

nachdem och nun Darkest Hour ausgekramt hab, bischen hin und her probiert habe, nun auch mal den einen oder anderen Mod geleaden habe stellen sich für mich paar Fragen, wo ich nicht weiter komme.

Beispiel, ich spiele den MP Mod, Endziffer/Version KUJX, mit DR und kann keine Fallschirmjäger einsetzen.
Ich habe 3 FJ zusammengefasst, diese zu 3 zusammengefassten Transportflieger dazu gestellt, nun lad ich sie ein und klick zbsp auf Kopenhagen ( von Rostock aus ) und ich kann keine Befehle auswählen, mache ich da eventuell einen Fehler?

Desweiteren ist es mir mal passiert, das ich in Englang nicht anlanden konnte, Provinz mit Strand und ich konnte da mit 2-3 12er Stacks Marineinfanterie nicht landen. Kann das eventuell daran gelegenhaben das es "zuviel" war?

Vielleicht kann mir da ja mal jemand etwas erörtern.
Zum anderen, Hut ab vor eurer Arbeit mit den Mods, macht das ganze immer interessanter.
Zuletzt geändert von Dukhat am 25. April 2014 17:45, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon sTaZero » 25. April 2014 16:27

Du brauchst den Tech Schlachtfeld Abriegelung. Du kannst Fallis nur auf fremden Gebiet abwerfen .

Zur Invasion , du kannst in DH nur per Invasionsbefehl invasieren (stell die Zeit auf unendlich ein , sonst brechen sie ggnfs irgendwann ab!)

Ach und mal checken ob Missonsstartzeit das aktuelle Datum hat .

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon Dukhat » 25. April 2014 16:37

da hat man den Wald vor lauter Technologien nicht gesehn.
Jop die Technologie hatte ich noch nicht erforscht gehabt, danke für die schnelle Hilfe :)

Mit der Invasion muss ich später nochmal schauen, obs eventuell an der Missionszeit lag

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon flogi » 21. Oktober 2014 22:55

Ich hab mal die Version im Post auf die aktuellste gebracht!

Changelog:

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########### Flogis MP Mod für Darkest Hour 1.03 Version 3.01 (EAEN)
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################################################################################################

- Fixed: Kampfengine
- Fixed: Luft und Marinesachen durch Events



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################################################################################################
########### Flogis MP Mod für Darkest Hour 1.03 Version 3.0 (PEFN)
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########### Allgemein
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- Fixed: Jägerdoktrin (Baukosten AJ)
- Die Takos haben etwas weniger Marineangriff (jetzt nicht mehr "ganz" Mädchen für alles)
- Die Stukas finden Flotten etwas besser
- Die Geheimwaffen Events triggern nun wenige Tage nach erforschen der Tech
- Der Luftstützpunkt gibt nur noch eine Stufe/Ausbau (wieder wie vorher)
- Die Wertigkeit von Geld wurde etwas runtergesetzt, das Handelssystem sollte jetzt besser funktionieren


Download: Erster Post!

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon Walkure » 9. November 2014 00:22

"Die Wertigkeit von Geld wurde etwas runtergesetzt, das Handelssystem sollte jetzt besser funktionieren"

je niedriger die Wertigkeit von Geld, desto besser funktioniert das Handelsystem? warum?

Außerdem ist es so nicht besser?

oil 3
energy 1
metal 2
rare_materials 4
money 8
supplies 6

anstatt von

money 6
supplies 8