[Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Version!

Moddingecke Submods für Darkest Hour

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon DerStudti » 19. Juni 2013 19:23

Ja, wie schon geschrieben...das Event habe ich durchaus im Auge und ich bin v.a. wegen der Erwähnung durch sTaZero drauf eingegangen. Die alte TRP-Crew hat in mancher Hinsicht gerne mal die große Keule ausgepackt, um ihre Ziele zu erreichen. Wir haben mittlerweile einen etwas gemäßigteren Ansatz. Mit der Zeit werden wir da noch die eine oder andere Feinheit ändern, da bin ich mir sicher.

Was die Bauzeitverlängerung der Festungen angeht, stimme ich dir allerdings spontan nicht zu: Ich halte sie für eine praktikable Maßnahme in TRP, um zumindest die höchste Ausbaustufe der Festungen lokal zu verhindern. Kombiniert man sie mit dem nennenswerten IK-Bedarf der Grande Armée für Nachschub (den man bei uns noch selbst herstellen oder einhandeln muss...Wir setzen hier auf einen Ehrenkodex im MP, die KI nicht auszuplündern...) und mit den allgemein etwas knappen IK in unserem Frankreich vor 1938, halte ich sie für einen guten Ansatz. Ausbaufähig vielleicht, aber sicher nicht wirkungslos im Hinblick auf unser Ziel.

Was das Problem der schnellen Bewegungen angeht, so sehe ich da leider nur die Option, in die Modifikatoren spezifisch für Frankreich einzugreifen. Denkbar wäre eine Herabsetzung der Bewegungsgeschwindigkeit oder der Missionseffizienzen, falls ihr nicht den neuen misc-Switch nutzt und damit einschaltet, dass sie sich auch auf das Kampfgeschehen selbst auswirken. Mit der alten Einstellung bewirkt nämlich beispielsweise eine erhöhte Angriffseffizienz für Bodentruppen nur eine gesteigerte Marschgeschwindigkeit und nicht einen effizienteren Kampf. Mit abgesenkten Effizienzen sollte sich folglich eine niedrigere Marschgeschwindigkeit erreichen lassen.

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon sTaZero » 19. Juni 2013 19:45

sry studi beim TRP war es auch egal ob da ne 10´er Festung steht oder 3000 Divs , Die PZ konnten ja gefühlt 2 Wochen ohne Probleme durchkämpfen^^

Das geht bei uns halt nicht , aufgrund der Nacht ... das Problem sind auch nichtmal unbedingt die kurzen Wege zwischen den Fra Provinzen , sondern jene in Kombo mit den Langen wegen vom belgischen ins französische Gebiet... dazu 2 Festungen in den einzigen "normalen " Provinzen , und du rennst dir nen Wolf .

Und die Festungen sind halt doch das Problem . Im Normal fall (DD) hatte das DR iwann soviel Feuerpower , das sie beide Frontprovinzen angreifen konnte. wenn in der einen ne 10´er Festung steht holst du dir da zu schnell ne blutige Nase :(

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon DerStudti » 19. Juni 2013 20:02

sTaZero hat geschrieben:sry studi beim TRP war es auch egal ob da ne 10´er Festung steht oder 3000 Divs , Die PZ konnten ja gefühlt 2 Wochen ohne Probleme durchkämpfen^^


Wir kommen vermutlich nächste Woche in unserem Team-MP in die Phase, um beurteilen zu können, ob unser monatelang errechnetes, neues Kampfsystem da Abhilfe geschaffen hat. ;)

Zurück zum Thema:
Was euer Problem angeht, so scheint es eine Kombination aus diversen Faktoren zu sein. Karte, Festungen und meines Erachtens zu viele Divisionen im Spiel. Wenn ich da von über 40 Panzerdivisionen zum Frankreichfeldzug lese, kann ich nur den Kopf schütteln. Irgendwann ist nun mal der Punkt erreicht, an dem ein Verteidiger quasi unangreifbar mit Riesenstacks in seinen Festungen steht und der Angreifer aufgrund des Kommandolimits und der beschränkten Flankierungsmöglichkeit pro Welle mehr Schaden kassiert als er anrichtet. Da eine Absenkung der Rüstungskapazität allerdings ein großer Eingriff in eure Mod wäre und eine komplett neue Balancingrunde nach sich zöge, würde ich empfehlen, dass ihr euch auf die Punkte konzentriert, die für den Frankreichfeldzug spezifisch sind. Das wären v.a. die Karte, die Optionen zum Festungsbau und die nationalen Modifikatoren. Das wär zumindest mein spontaner Tip.

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon sTaZero » 19. Juni 2013 20:20

die Einheitenzahlen sind noch nicht so groß zum FRA Feldzug , das eine Verteidigung unüberwindbar ist. Dieses Phänomän hast du erst beim Russlandfeldzug (300 Divs gebündelt in 2-3 Provinzen).

Das Problem ist eher , das du deine ganze Armee zu schnell verschieben kannst.


Btw was habt ihr gerechnet? um fast 3000 % müsstest ihr eure Kampfzeit verkürzen >.< , mit Realismus hatte das nämlich nix mehr zu tun , das 4 Deutsche Inf Divs + eine deutsche Panzerdivision , 170 Französische Divisionen , 3 Wochen aufhalten bis die PZ da sind :P

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon DerStudti » 19. Juni 2013 20:28

sTaZero hat geschrieben:die Einheitenzahlen sind noch nicht so groß zum FRA Feldzug , das eine Verteidigung unüberwindbar ist. Dieses Phänomän hast du erst beim Russlandfeldzug (300 Divs gebündelt in 2-3 Provinzen).

Das Problem ist eher , das du deine ganze Armee zu schnell verschieben kannst.


Mit geringeren Einheitenzahlen schon zu Frankreich wäre die schnelle Verschiebbarkeit automatisch ein geringeres Problem. Auf einen einzigen Faktor kann man so ein Phänomen meines Erachtens kaum reduzieren.

sTaZero hat geschrieben:Btw was habt ihr gerechnet? um fast 3000 % müsstest ihr eure Kampfzeit verkürzen >.< , mit Realismus hatte das nämlich nix mehr zu tun , das 4 Deutsche Inf Divs + eine deutsche Panzerdivision , 170 Französische Divisionen , 3 Wochen aufhalten bis die PZ da sind :P


Was du beschreibst, war der Effekt der GDE-Einstellungen unserer Vorgänger. GDE und "Anti-GDE" lagen für das DR beide erheblich zu hoch, ein zusätzlich verstärkender misc-Faktor war gesetzt und die Verteidigungswerte waren im Verhältnis zu den Angriffswerten zu groß. Faktisch wurde immer nur der Minimalschaden pro Angriffspunkt angerichtet. Daher haben wir das alte System auch nicht korrigiert, sondern komplett über den Haufen geworfen und Wert für Wert, Modifikator für Modifikator neu berechnet. Lange Kampfzeiten bei knapper Überlegenheit gibt's weiterhin, aber bei entsprechendem Kräfteverhältnis bricht ein Verteidiger nun auch binnen Stunden zusammen. Näheres sollten wir aber im TRP-Thread (siehe Signatur) bereden und uns hier auf eure MP-Mod konzentrieren.

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon Ardrianer » 21. Juni 2013 16:38

bezüglich Brigaden (bitte von Zero ergänzen, was ich vergessen hab oder falsch in Erinnerung habe)

neben den kleineren Abstufungen, die wir je nach Tech Modell einbringen wollen, war ja die Verteidigung/Belastbarkeit noch ein Thema
Zero hatte folgenden Vorschlag (in etwa):
Panzerbrigaden (Leichte PZ, schwere PZ, superschwere PZ, JP, SA Ari, Flammenpanzer

Nicht Panzerbrigaden (Ari, Pak, Flak, Pio, S-Pio, PW, Kommandobrigade, Rak Ari)

Offensive Brigaden (welche Belastbarkeit bringen)
SA Ari, JP, Rak Ari, S-Pio (S-Pio auch mit etwas Verteidigung, keine Kampfwerte, dafür mehr Geländebonis und die Geschwindigkeit)

Ausgeglichene Brigaden (haben relativ ausgeglichene Belastbarkeit und Verteidigung in unterschiedlicher Stärke, von Links nach Rechts in absteigender Stärke)
Kommandobrigade, Superschwere PZ, schwere PZ, Pio (Pio ohne Kampfwerte, aber mit mehr Verteidigung, haben ja Landungs und Flussboni als Spezi, sowie Geschwindigkeit), Flammenpanzer, leichte PZ

Defensive Brigaden (geben Verteidigung)
Ari, Pak, Flak, PW

Flammenpanzer sollte ja geschwächt werden (hatten wir besprochen), aber auch der PW braucht noch etwas Überarbeitung:
im Vergleich zu dem, was der PW an Werten bringt, ist er viel zu billig. 15 Org beim 43er Modell (bei Doomsday hatte dies noch noch die die 50er PW!). Vorschlag: 43er nur mit 12 Org, die 45er mit 15 Org, außerdem Softattack abschwächen, Hardattack ab dem 43er 1, davor kein hardattack, Softness -3 statt -5
man vergleiche nur aktuell die leichte PZ Brigade und den PW, ähnliche Werte, wobei PW mehr Org gibt, aber dafür nur die Hälfte kostet als die leichte PZ Brigade. da muss was gemacht werden

der Elitebrigade sollten höhere Effizienzen gegeben werden (derzeit 5% auf alles, Vorschlag: (mind.) 20% auf alles (Zero hatte 40% vorgeschlagen)), dafür kann sie noch etwas teurer werden oder mehr MP kosten

dann die Sache mit der Gesamtbelastbarkeit bei 2 Brigaden Truppen. entweder geben wir allen Brigaden mehr Verteidigung und Belastbarkeit oder die Divisionen erhalten mehr davon (was ja favorisiert wurde). mal so als Vorschlag: alle Truppen mit 25% mehr Belastbarkeit und Verteidigung? oder die Brigaden werden von den Grundwerten noch weiter abgeschwächt

bezüglich Festungen: hatte ich schon mal geschrieben, dass ich da den TRP Ansatz nicht schlecht finde, mit doppelter Bauzeit und halben Kosten (auch auf die Küstenfestungen übertragen). bin nach wie vor dafür

und die Sache mit den japanischen Start-Festungsdivisionen, die alle in Polizeidivisionen umgewandelt werden sollten, da China sonst zu einfach wird und Japan fröhlich IK holzen kann, weil die Truppen am Start locker für China reichen

da die meisten dieser Änderungen alle betreffen, müsste man nicht all zu viel testen
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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon Hendi » 21. Juni 2013 20:32

PW Abschwächung - STARK dafür! und den Preis etwas anheben

Elitebrigade - wenn ihr meint...

Das mit den Festungen hört sich interessant an, aber es ist ja häufig so, 10er oder garkeine, weiß nicht ob dann überhaupt noch jemand welche baut...wenn man 4 Jahre für eine braucht?

Gebt den Divisionen mehr Belastbarkeit und Verteidigung

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon Ardrianer » 21. Juni 2013 21:17

Hendi hat geschrieben:Das mit den Festungen hört sich interessant an, aber es ist ja häufig so, 10er oder garkeine, weiß nicht ob dann überhaupt noch jemand welche baut...wenn man 4 Jahre für eine braucht?


vielleicht kann man zusätzlich noch die Minister, die für so was Bonus geben etwas stärken. damit kann man die Bauzeit auch wieder ein Stück senken und die Minister werden auch gleichzeitig attraktiver
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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon sTaZero » 21. Juni 2013 21:44

oder komplett neue Forschungen !

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon flogi » 21. Juni 2013 23:04

Sooo Freunde, ihr hattet alle ein bisschen, aber nicht komplett Recht. Schön oder?
Ich hab das mit der Stärke jetzt gefixt, Hendi, du hattest Recht, dass es an der Feuerkraft der doppelten Brigade liegt (was ja auch nahe liegend war).
Ihr hattet aber nicht damit Recht, dass man einfach Verteidigung/Belastbarkeit erhöhen muss. Der Effekt ist verschwindend gering.
Eine pauschale Absenkung ist indes auch nicht nötig, weil es einen Miscwert gibt, den man anpassen konnte. Vergleichende Tests in DD und DH haben ergeben, dass der Einheitenstand, mit dem ihr in DH gekämpft habt ca. 50 Stärke/Stunde weghauen. (bei 48 gegen 24) Dieses Verhältnis scheint übrigens komplett unabhängig vom Gelände zu sein. Eure 100 Stärke/Stunde sind also tatsächlich ein Produkt der größeren Hard und Softattackwerte. Allerdings würde man diese Verluste auch bei DD erhalten, wenn man die letzten in DD verfügbaren Modelle gegeneinander in dieser Schlacht antreten ließe.

Und jetzt der Reihe nach:

1) Elitebrigade: Da können wir sicher die Effizienzen anheben, 40% wären aber völlig uferlos, 20% sind schon sehr viel!

2) Combined Arms: Ich hatte hier nochmal drüber nachgedacht jeweils einen Bonus von 20% im Angriff und Verteidigung zu geben, dann könnte es sich echt mal lohnen! Was haltet ihr davon?

3) Festungen: Testet doch erstmal das von Ardrianer und mir gemachte System, das funktioniert eigentlich gut finde ich. Eckdaten dazu: 150 Divisionen die eine 10er Festung angreifen töten diese innerhalb von 2 Tagen (das rechnet sich nach Stärkepunkten, der Schaden wird geringer mit den Verlusten usw). Ob man das DD System mit den alten Werten erzeugen kann, muss ich noch testen, dieses würde ich (auch) immer noch präferieren.
Bei keinem dieser Systeme halte ich eine Erhöhung der Bauzeit und/oder der Kosten aber sonst für notwendig.

4) Berechnung der Karte: Es scheint oben etwas untergegangen zu sein, aber ich hatte ja die alte Berechnungsmethode gestet und bei dieser ergibt sich das Problem in FRA nicht mehr! Die Laufzeiten in der SU erinnern mich so spontan sehr an die alte Karte. Die Laufzeiten in Westeuropa wirken eine Idee schneller, auch wenn es nicht viel ist und die Einschätzungen noch etwas subjektiv sind. Ich würde also vorschlagen dieses System zu nehmen.

5) Die Umwandlung der Festungsdiv bei Japan, das können wir machen. Ein massiver Abzug bei den Festungsdivisionen im Angriff wird aber noch hinzugefügt. Trotzdem kann man das mit der Polizei durchaus machen, denk ich.

6) Im Moment gibt es noch einen Bug in der DH Engine, der die Brigadenmodifikatoren (Gelände) in der Verteidigung addiert, im Angriff aber nur den höchsten nimmt. Anlässlich dessen, muss wohl nochmal über die Effizienzen im Angriff drübergeschaut werden, weil so der Verteidiger einen Bonus erfährt, den er so nicht bekommen soll, bzw. der Angreifer durch den Bug im Verhältnis schwächer ist.

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon sTaZero » 22. Juni 2013 03:00

äh ja schön das du das kampfsystem verstanden hast flogi ,

das eigentliche Problem bist du jetzt aber nicht angegangen??

Brigaden massivst vorforschen? Das Problem trat ja nur auf , wenn du modernere Brigaden hast als der Gegner .....

PZ4 JP4 S.PZ3 + 7 Soft , 14 Hard Softness -25 macht 21 Soft , 27 Hardattack , 15 Softness

vs PZ5 JP3.SPZ2 + 5 Soft 12 Hard - 22 Softness , macht 19 Soft , 26 Hard , 18 Softness.... , macht nen unterschied von 2 Softattack , 1 Hardattack 3 Softness

Vergleichen wir es mal mit DD Werten , Brigaden Tech gleich !

PZ4. 14 / 13 , PZ5 14 / 14 , PZ6 16 16 . Wenn du also mit modernen Brigaden kämpfst als der Gegner , holst du im Schnitt 2 Panzermodelle auf. Das ist schon Arg Fett .

Bei der Inf gibt es diese mini sprünge zB nicht ! da sind die modellabstände etwas größer....

Und das erklärt ja auch warum meine PZ4 mit moderene Brigaden Hendis PZ5 so deutlich geschlagen haben , in der Verteidigung ALS auch im Angriff (Brigadeneffizenzbug also irrelevant.)

Da gibt es halt 2 Wege , entweder du machst die PZ pro Stufe stärker , praktisch

PZ5 bekommt nochmal extra 2 softattack 1 hardattack (als Beispiel) oben drauf , dann ist es immer BESSER die teuren PZ divs zu modernisieren , als nur die Brigaden!

oder halt , vorforschen der Brigaden wird absolut unlukrativ gemacht..... u.a skillerhöhung oder was weiß ich.


zu der Abschwächung der PW hat Konni schon alles gesag + flammenwerferpanzer

der nächste Change den man überdenken sollte ist , das 3 Brigadenmodell der Elitetruppen , Warum?

nehme wir mal ein Marine

Mar3 , 12 Soft , 4 Hard , 100 Softness , dazu gesellen sich Ari40 6 Soft 2 Hard , Rak ari 40 7 Soft und nen FlammenwerferPZ + 5 Soft (ich geh mal von -3 Softattack aus) macht 30 Soft , 6 Hard

vs Inf41 14 Soft 4 Hard , Ari 6 Soft 2 Hard , Rak Ari 7 Soft = 27 Soft ... macht satte 3 Softattack unterschied , das ist fast ein Unterschied von 2 Modellen bei der Inf ... 36 zu 39,5 .

Ebenfalls recht fett imho.... bei Marines vllt noch verständlich (weil sie dicke inseln räumen müssten) Aber bei GJS wirds dann ne Katastrophe

aber ne Grund Idee wie bei der Festungsdiv , man gibt den Elitetruppen einfach STARKE Grundwerte (so als hätten sie 3 Brigaden dran -> natürlich auch mit diesen Kosten , und nicht ganz die Werte für 3 Brigaden)

und führt Brigaden ein die NUR die Effizenz beinflussen , ergo Invasionsboote 30/40 % Anlandungsbonus , gewisse Geländeboni Ebene40% , Wald 40 % etc.pp

würde erzeugen , dsa man dann WIRKLICH Elite truppen hätte... die zudem noch ballanciert sind (weil keiner Kampfbrigaden sich aussuchen kann)

Problem ist momentan wohl , Elitetruppen + 3 Starke Brigaden diese 1 Tech vorforschen , und voila alles was nicht Elitetruppe heißt wird gnadenlos baden gehen.

BSP. GJ vs INF

GJ39 10 Soft 2 Hard , + Ari40 6 Soft 2 Hard , + Rak Ari 40 7 Soft , Flammenpanzer 4 (-2) Softattack = 27 Softattack , 4 Hard

vs INF 39 12 Soft ,2 Hard , Ari38 5 Soft 2 Hard , Pak40 1 Soft 5 Hard = 18 Soft , 9 Hard

das sind jetzt total überspitzte beispiele , aber dennoch 9 Softattack unterschied! das ist so als üwrdest du ne 36´er Inf vs 45´er Kämpfen lassen!!!

Das läuft zwangsläufig darauf hinaus ! Das die Inf einfach nur auf Softattack gepusht wird ohne Ende .... und es immer die Brigadenkombo , ARI , Rak /flammenwerfer geben wird.
Dann können wir auch wieder DD Vanilla spielen , wo alle Ari spammen !

wenn ich mir das mal so genauer durch den kopf gehen lasse... muss das Brigadenmodell komplett überarbeitet werden. Die Divs geben viel zu wenig Attackpower mit im Vergleich zu Brigaden Ari 40 SAari 40 geben 13 Softattack mehr das ist ein weniger als ne 41´er inf als Grundstock mitbringt.

ICh denke wir müssen da wirklich noch nen bisschen mehr testen und beim Testen meine ich RICHTIGES testen

kein DR vs SU , DR vs FRA , sondern erstmal DR vs DR , gleicher Techstand etc.pp. Denn nur weil es im DR vs SU vllt ballanced erscheint , heißt es nicht das es beim DR vs GB / Fra ebenso ist.

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon flogi » 22. Juni 2013 17:41

Nein, zero DU hast das ganze Problem mit Hendi damals gar nicht richtig rausarbeiten können, denn wenn man die gleichen Soft/Hardattackwerte gegeneinander antreten lässt waren die Stärkeverluste trotzdem bei 100/Stunde. Und die These, dass das durch Erhöhung der Verteidigung weggeschafft wird, hab ich ja schon widerlegt.
Es ist eben nicht so, dass wie von dir behauptet Verteidigungspunkte auch Stärkeschaden parieren, sondern nur minimalen Einfluss darauf haben.
Davon mal abgesehen, kommt dein Ton leicht aggressiv rüber, ich weiß nicht ob es nur mir so geht, aber ich würde mir wünschen die Diskussion etwas sachlicher zu führen.

Das Hauptproblem war hier, dass die Einheiten zu viel Stärke in der Schlacht verlieren. Das hab ich gelöst. Ich habe nie gesagt, dass ich die Stärke der Brigaden und Divisionskonzeption verändert habe. Grundsätzlich ist dies sicher wünschenswert, nötig ist es aber nicht, denn wie ich dir schon gezeigt habe, kann die SU den Flammenpanzer erst Ende 41 überhaupt durchgeforscht haben.
Mal davon abgesehen, ist deine These, dass das Reich Brigadentechnisch nicht mithalten kann auch immer noch nur eine These, natürlich können FRA und SU Schwerpunkte setzen, aber das ist auch gut so.
Bei DD hast du dich auch nie beklagt dass das Brigaden Modernisieren mehr bringt und günstiger ist, als die Div zu modernisieren, auch wenn der Effekt jetzt natürlich höher ist, kann sich der Spieler doch immer noch darauf einstellen. Man könnte die wirklich weit entfernten Modelle ja auch noch etwas rausschieben, obwohl ich wirklich nicht sehe, dass das nötig ist.

Den PW finde ich nicht zu stark. Wenn du schon propagierst, dass sowieso jeder auf 100% Softattack bauen wird, warum ist der PW dann zu stark wenn ihn nach deiner Argumentation sowieso keiner baut?

Bei deiner ganzen Elitebrigaden Argumentation argumentierst du ausschließlich mit Seifenblasen, muss ich dir leider sagen.
GJ können keine Flammenpanzer dran haben, ebenso wenig, Rak Ari, Panzerwagen, schwere Panzer, superschwere Panzer, Sa Ari und Jagdpanzer. Insofern sind Rechenbeispiele mit diesen Brigaden sinnlos, weil sie nich so auftreten können.
Außerdem noch mal als Grundargument: 3 Brigaden sind zusammen mit der Division schon sehr teuer. Das kann dann auch einen strarken Kampfkraftvorteil nach sich ziehen.

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon Hendi » 22. Juni 2013 20:18

Kurz zum Panzerwagen Flogi, diese Brigade ist definitiv zu stark, sie ist u.a. die EINZIGE Brigade, deren Baukosten immer exakt 3 IK und 60 Tage sind, was sie fast zur günstigsten Brigade macht.
Dazu die geringen Nachschub und Öl kosten....
Dazu die massive Org, grade Länder wie die SU profitieren davon zu enorm
Der Russe kommt ohne Probleme auf 85+ Org mit dem 45er Modell

Früher, als die PW Brigade ne 50er Tech war und man nur 5 Slots hatte, da war das ne massive Investition, aber nun mit 7 Slots und auf 45er Jahr runtergesetzt...nenene

Kurz: Zu billig, zuviele Werte, zuwenig Unterhaltskosten

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon flogi » 23. Juni 2013 00:45

Ja der PW muss teurer das stimmt. Das ist aber auch das einzige.
Das Einführen neuer Techs beim PW hat den Forschungsweg zum letzten Modell allerdings enorm verlängert. Das kann man nun nicht mehr 39 haben, was einen großen Unteschied macht. Soll heißen die Stärke der Brigade wurde im Gegensatz zu DD nach hinten geschoben, das muss man auch sehen. Es ist also für den PW forschenden nicht gerade ein großer Vorteil, dass es da jetzt 2 neue Techs gibt ;)
Und bei DD hatte man btw mit dem DR, FRA, SU und in Absprache auch bei allen anderen Ländern genug Zeit die zu forschen.
So günstig ist sie um Unterhalt eigentlich auch nicht, sie ist ungefähr auf dem Level von Ari und PAK.

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Versio

Beitragvon sTaZero » 23. Juni 2013 03:01

Hendi und ich haben heute nochmal bissl getestet und uns gedanken gemacht .

Erstmal vorne weg , wir sind beide der Meinung wir machen uns zuviele Baustellen auf , was das Ballancing einfach total unmöglich macht.


1. Brigaden geben Effizenzen
2. Doppelbrigade
3. Kampfsystem ansich
4. die Neue Karte
5. gewisse Modifier (Umzingeln +25 %)
6.Schiffsbrigaden
7. Forschungen / neue Techslots
8. IK Verteilung der Länder , mögliches negieren von Random Events durch Militärparaden
9. Manpower verteilung der Länder

Wenn jetzt iwo ein Problem auftritt , können wir doch gar nichtmehr lokalisieren woher es kommt .

BSP. Marine-Invasion , liegt es vllt am Umzingeln? Brigaden effizenz das die Marines nicht raufkommen? an dem neuen Invasions modell / Invasions effizenzen , Marines 3 Brigaden zu stark? o. Brigaden typen zu schwach gegen INF XY Brigade.

Was ich damit sagen will ist , wir sollten vllt kleinere Brötchen backen und nur gewisse Sachen reinhauen , wo wir Erfahrungen sammeln und Probleme lokalisieren können.

Die ganzen Ansätze sind ja alle Super , aber sie müssen halt ballanciert werden und das ist in meinen Augen unmöglich. Klar können wir spielen , wieder nen MP möglicherweise nach Punkt XY abbrechen und dann steigen vermutlich wieder ein paar Spieler aus und wir stehen hier iwann nur noch mit 4 Spielern , was gleichzeitig der Tod des Mod´s wäre.


Mein Vorschlag wäre dahingehend , alte Doomsday karte + 1 Brigade pro Div , so könnten wir das Kampfsystem in einem Großen MP analysieren , schauen was die Brigaden Effizenzen so anstellen , was die Marinebrigaden bewirken und ob IK / MP Balance OKAY ist , zudem wissen wir dann ob Techs/Techslot ausreichend , zuviel oder vllt doch zu wenig sind.

Als nächsten Schritt könnte man dann die Doppelbrigade/Dreifach Brigade einführen ... Wenns dann wieder okay ist die neue Karte antesten.

habe grade mal geschaut , 26.08.12 hatten wir das Letzte MP mit dem MOD gestartet. da traten die Kampfprobleme auf. In euren Tests lief ja anscheind das Kampfsytem gut , im MP wars ne katastrophe.

Dann kam der Patch wo Bugs behoben worden sind , wir testeten wieder , alles schein normal zulaufen.

Und jetzt gab es die nächsten Probleme..... Wir versuchen also schon 1 Jahr lang das Kampfystem iwo zu verbessern / an DD anzupassen , und wissen immernoch nicht obs passt.