[Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH! Neue Version!

Moddingecke Submods für Darkest Hour

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH!

Beitragvon flogi » 24. Februar 2013 03:01

Tatsächlich, das ist mir durch die Lappen gegangen.
Hast du zufällig ne Ahnung, wie die DD Einstellung war?
(50 scheint mir ganz okay zu sein)...

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH!

Beitragvon sTaZero » 24. Februar 2013 09:04

Bin dafür , das der Wert nicht bei 50 Bleibt , lieber die DD Werte nehmen!

-> mir als Angreifer brngt es nichts , wenn ich nur Org wegschieße , der Gegner soll auch etwas Bluten!

das Problem an der Festung in DD , ist in DH irrelevant . Warum?

In DD war es so das eine Festung nur unbezwingbar war , wenn genügend Divs drinstehe + der Gegner nicht bomben kann.

BSP , Straßburg ... viele Franzosen stellen dort nur 24 Divs rein , fast keine PZ ... Wenn der Angriff vom DR kam mit allem was er hatte ~270 Divs , haben die 24 Divs einfach zu wenig zurückgeschossen , sodass der Angreifer kaum Org verlor ! Sobald 48 PZ drin waren .... war sofort Feierabend . Da der Angreifer mehr Org verloren hat , als der Verteidiger !

Dazu kam , das man in DD ohne Probleme Festungen bombadieren konnte , wenn man die lufthoheit hatte... Jetzt ist es aber so , dass die Bomber den gesammten Stack per Zerüttung angreifen , und diese INF zurück schießen! Ich habe damals in Paris 2 Bomber verloren !

Das lohnt sich einfach nichtmehr bzw wird zu teuer , eine Festung parallel runterzubomben , da Stärke 100 Bomber , gut und gerne auf 30 Stärke fallen , wenn die Festung ausreichend besetzt ist.

ergo haben die Festungen schon ein Boost in DH erhalten , durch das Kampfsystem!

und darum bin ich auch erstmal der Meinung , das Festungen eher geschwächt werden sollten ! Wenn wir später ein MP haben (und so ein MP läuft zu 100 % immer anders ab als ein Testlauf) kann es passieren bei zu starken Festungen , das der Gegner nicht durchkommt bzw nur unter horenden Verlusten , was das MP sofort gegen die Wand fahren würde!

Zu den Panzern in der Stadt gebe ich dir bedingt Recht!

Das Problem in DD war , das die Inf zu wenig Hardattack aufbringen konnte (PZ hatten ja nicht viel % inner Stadt)

Da wir jettz aber 2 Brigaden anheften können , könnte man das Problem ganz leicht umgehen ohne groß zu Modden.

Pak + JP = geben der INF genügend HA wenn die PZ wieder Härter werden !

dazu würde ich beiden Brigaden Boni in der Stadt geben

-> Pak + 15 % JP Sogar stolze 30 % -> JP waren vorne Brutal gepanzert , ideal im Stadtkampf !

Dazu die Inf in Stadt Angriff und Verteidigung hochschrauben , so das sie in etwa auf 200 % kommen , Panzer dagegen nur auf 80 % !

Sieht der deutsche zB das in Minsk russische PZ stehen , kann er seine Brigaden von den Panzern abklacken , Pak und JP an die Inf ranheften und ihm saures geben!

Würde ja auch noch ne kleine Spielerei innerhalb des Kampfes erzeugen...

Die Boni in der Ebene für die Pak würde ich jedoch rausnhemen . In einer Ebene , hat einfach taktisch gesehen nichts eine Chance gegen Panzer , außer reine Überzahlt + Einegrabene Stellungen

-> Eingegrabenen Bonus nochmals erhöhen , anstatt Pak Boni !


kannst du das nochmal so Modden , als seperate Datei? Dann können ich und Phillip oder wir beide das im Laufe der Woche (Nach Mittwoch) testen!

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH!

Beitragvon flogi » 24. Februar 2013 13:03

Zero, in unserem Test war der Wert bei 100... Das würde den Kampf auch nochmal verlängern. Darum wird das auf jeden Fall wieder auf DD Niveau geändert.
Das mit dem Bombardieren könnte man ja noch etwas abschwächen, also wie viel die Div tatsächlich Schaden an den Lufteinheiten haben.
Außerdem hab ich doch vorgeschlagen, wie ich Festungen schwächen möchte, dazu hast du dich aber nicht verhalten...

Und bei der Stadt bringen deine Änderungen nur bei diesem Einzelfall etwas.
Warum soll man PAK und JP so einen starken Boost im Angriff auf die Stadt geben? Wenn du den JP 30% gibst, gehen auf einmal auch die Panzer da durch wie Butter... Das bringt also gar nix. Außerdem sind Panzer in einer Großstadt halt sehr anfällig für Flankenangriffe, im Häuserkampf kann man Panzer relativ leicht ausschalten, das gilt für Angriff und Verteidigung.
Da wäre es wirklich am einfachsten den Verteidigungsmalus zu erhöhen und gut is.

Und die PAK muss die Boni in der Ebene schon behalten, auch aus realistischer Hinicht, kannst du bei freiem Schussfeld schon einiges gegen Panzer ausrichten.

Der Eingegraben Bonus ist schon auf maximal 30 erhöht worden.

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH!

Beitragvon DerStudti » 24. Februar 2013 14:27

flogi hat geschrieben:Tatsächlich, das ist mir durch die Lappen gegangen.
Hast du zufällig ne Ahnung, wie die DD Einstellung war?
(50 scheint mir ganz okay zu sein)...


Da der Wert mit DH neu in die misc ausgelagert wurde, kann ich das leider nicht sagen. In DH light wird (zu meiner Verwunderung) ebenfalls ein Wert von 100% benutzt. Wir haben uns für die 50% entschieden...teils aus Unwissenheit über die exakte Formel im Hintergrund, teils aus Realismus-Abwägungen heraus. In der Realität kommen eben selten Extrema vor.


Zu eurer Festungsdiskussion möchte ich den Vorschlag einbringen, es schlicht unmöglich zu machen, bis 1940 neue 10er Festungen aus dem Boden stampfen zu können. Für TRP habe ich unter Beibehaltung der Gesamtkosten in IK-Tagen die Festungsbauzeit verdoppelt und die laufenden IK-Kosten halbiert. Man kann bei uns also große Gebiete mit Festungen versehen, bekommt aber bis 1940 maximal noch ne 5er bis 6er Festung in einem vorher unbefestigten Gebiet hin.

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH!

Beitragvon Ardrianer » 24. Februar 2013 14:35

JP 30% Bonus in der Stadt? wie bitte? was nützt eine dicke Panzerung vorne, wenn man von oben oder von hinten einen auf den Deckel bekommt? in der Stadt passiert so was schnell
ich würde auch eher versuchen, den Malus für PZ allgemein in der Stadt noch stärker zu senken. in Kombination mit der höheren Bauzeit
wenn wir aber die Landfestungen so ändern sollten, was machen wir dann mit den Küstenfestungen? bzw. da müssen wir eh noch testen

zwecks LW gegen große Armeen auf den Boden. ja das ist ein Problem, was seit Armageddon existiert. man könnte den Stärkeschaden der LW gegen Land stark verringern über die misc wenn die Flieger Org verlieren recht das (sofern es nicht zu hoch ist)
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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH!

Beitragvon flogi » 24. Februar 2013 14:51

Ich denke bei den Küstenfestungen wird uns nichts anderes übrig bleiben als die geringe Zerstörungsrate die zu erwarten ist mit

a) Längerer Bauzeit
b) Geringerer Malus/Stufe auszugleichen

Allerdings bin ich der Meinung, dass wir erstmal die Landfestung balancen müssen und dann schauen, wie der Verhältnis bei der Küstenfestung sein muss.

EDIT:
@Studti: Danke für die Antwort.
50 erscheint mir aber ein ganz guter Wert, nach den kurzen Tests mit DD. Es hätte ja sein können, das du es weißt :)

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH!

Beitragvon sTaZero » 24. Februar 2013 17:08

Wie in TRP habt ihr die Festungen noch geschwächt ?^^ Wieviel Schaden kriegt dann so eine Festung pro Stunde? 0.0000000000000001? ^^

Spaß beiseite.

Du kannst Panzer doch Angriff inne Stadt nen Malus von 250 % geben , haben die in DD doch auch gemacht , damit sie wirklich auf 1 % kommen , oder irre ich da jetzt?

Wie bitte? Wenn du mir mit dem Argument kommst , das Gegner Inf sich in Häusern verschanzt und von Oben / an der Seite attackiert... sage ich dir , hinter nem Jagdpanzer wird zu 100 % genug Inf laufen um sone Angriffe zu kontern.

Dazu kommt noch , dass eine Stadt bevor sie eingenommen wird , erstmal mit ARI und Bomben eingedampft wird , bevor da ÜBERHAUPT iwer nen Fuß reinsetzt.

und eingegrabene PZ in gewissen Straßenengen , waren halt für ne PAK selbstmord , bis die Eingestellt war , ggnfs um ne Ecke gebracht worden ist , hagelte es schon Salven...

Und selbst wenn man es realistisch betrachtet , müsste eine Angreifer INF massiven Abzug in der Stadt bekommen ...

Dazu kommt das real gesehen man immer einen Fuß inne Stadt bekommt und so den "Brückenkopf" schlagen kann , und sich mühsam vorarbeiten kann.

Dieses ist in Hoi aber nicht möglich , da es nur "Provinz eingenommen / oder nicht" gibt .

BSP. Minsk in DD

Du hast als Russe 36 PZ reingestellt - um Gefahr aufzubauen - man war so ziemlich unangreifbar (so sollte ne Stadt auch sein btw) !

Der Deutsche musste nun gezielt seinen Schwerpunkt um Minsk aufbauen , 72 PZ 120 Inf , um Orsha und Mogilev zu knacken und Minsk so zu umgehen....

die 72 PZ würden dazu theoretisch reichen um Orsha bzw Mogilev zu knacken , ABER dann würden die 36 PZ aus Minsk flankieren , um dein Angriff im Keim zu ersticken .

Also musst du genug Inf rankarren , das der Russe :

A) mit keinem PZ Stack ausbrechen kann um -> ne weitere Richtung aufzumachen und -> ggnfs mit nem Falliwurf deine PZ zu kesseln
B) deine PZ nicht (die Orsha / Mogilev attackieren) flanken kann

Wenns der deutsche Richtig macht , knackt er Orsha / Mogilev eh weg , besonders wenn er vorher noch bei Riga über den Fluss gestampft kommt

Wenn der Russe dann Angriffssperre bei seinen PZ in Minsk hat , wenn der deutsche in Orsha und Mogilev steht , sind die PZ in Minks tot , sie kommen eh brutal schlecht nur raus , grade wenn man sowas kaum gespielt hat bzw zu optimistisch war....

Das Einzige was der Russe damit gewonnen hat , ist ZEIT mehr nicht!

Das ist btw auch das gleiche Spiel bei und um Kiev , andere Schauplätze sind da eher irrelevant , da nur Russland exzesiv seine Städte nutzt.

Wenn ihr es nun so moddet das nur noch INF ne Stadt verteidigen kann , wird Minsk absolut Wertlos , nur noch Kiev ist bedingt zu Vertreten.
Da Inf , nicht schnell genug rauskommen würden aus Minsk ,+ sie nicht aus Minsk heraus oppieren können .

Das Spiel besteht nunmal aus gegner Umlaufen , Schwerpunkte bilden blabla , Hoi ist kein , "Ich hab bessere Inf/PZ , bessere Brigaden " ich schieß dich jetzt aus Provinz XY damit raus.
Es geht um Mobilität , vorrausschauende Züge und Kreativität und seine Einheiten zu strecken.

Ihr könnt PZ in der Stadt so dermaßen Schwächen mir ist das relativ wumpe .

Gute Spieler zerhauen euch die Stadt trotzdem mit PZ3 + S.PZ / JP-3 ohne Probleme.

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH!

Beitragvon flogi » 24. Februar 2013 17:19

Bei so einem Post kann ich nur mit den Augen rollen...
Panzer haben in DD einen Abzug von 55 beim Angriff in eine Stadt und keine Ahnung, ob ich dir erklären muss das eine Schwächung von -250 von Panzer gegen ne Stadt Schwachsinn ist oder nicht, keine Ahnung, ob du das wirklich ernst meinst.
Ja toll, der Russe kann Minsk verteidigen usw usf. Das kann er aber auch mit Mots machen wenn er das so spielen will. Ist doch Schwachsinn, das ich einfach nur 30 Panzer in ne Stadt stellen muss und schon ist alles schön. Ich will die Panzer ja auch nicht wertlos in der Stadt machen, aber ich behaupte einfach mal, ohne es jetzt getestet zu haben, dass du gegen Eingegrabene Panzer in der Stadt auch mit fetten Antipanzer Inf nich reinkommst, wenn die Panzer auch ein wenig auf Softattack aufgebaut sind.
Und wenn du als Deutsche die Zeit hast für ein oder zwei Schlachten deine Brigaden komplett durchzutauschen, na dann herzlcihen Glückwunsch, das Szenario find ich sowieso unrealistisch, va da ich es im MP extrem beknackt finde wenn du erstmal 5 Minuten Pause brauchst um die brigaden durchzutauschen.

Das ist übrigens das gleiche mit dem "Ich stell die Einheiten erst auf, wenn ich den Schwerpunkt sehe". Keine Ahnung, ob das noch praktiziert wird, aber DAS finde ich auch Engine Abuse und das sollte auch verboten gehören.

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH!

Beitragvon sTaZero » 24. Februar 2013 17:33

PAnzer haben in DD ne effizenz von 1 beim Stadtangriff , das war ne buggy Anzeige in DD !

Dieses im Pool lassen , hat aber auch gewisse Nachteile wenn man sich damit mal beschäftigt hat^^

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH!

Beitragvon sTaZero » 25. Februar 2013 23:26

Mir ist btw grad im anderen Thread aufgefallen , was passiert wenn man Fliegerhorste nur noch auf eroberten Provinzen bauen kann!

in Europa ist das nicht so wild , da es a) genug stützpunkte gibt , von denen man aus starten könnte und b) Wenn man mal ein paar Inf durchs bomben verliert , ist das kein Weltunterganng!

Allerdings im Pazifik kann das zu einem riesigen Problem werden! Ich bin jetzt allerdings zu Faul um nachzuschauen , auf wieviel AA nen Träger zB kommt !

Ich impliziere , das jetzt einfach mal auf DD-Erfahrungen , da ich noch nicht soviele Ingame Paziifkkriege gesehen habe mit der DH Engine (0 :D )

Man konnte einfach nur unter Brutal hohen Verlusten , ohne Luftschutz iwo anlanden , die Inselhalten und weiter vormaschieren , hätte man nichtmal die möglichkeit instant nen Luftstütz. zu setzten , bekommt man gleich den gegen Angriff zu spüren und verliert den Rest seiner Flotte / Truppen

denn Flotte + Luft > Flotte only , das würde bedeutetn , es würde einfach Reichen im Pazifik die Luftstütz. zu decken und Bomber zu stationieren , damit wärs gegessen . Aus die Maus (laut TRP Aussage , vernichten Bomber immernoch die schicken Flotten , auf DH Engine gespielt)

Also was würden beide Partein machen? Warten bis der Gegner iwo was versucht , ohne Luftstützpunkte! Da dein Gegner nicht immer Counter heißen kann , wird das halt iwo sehr undynamisch werden...

Selbst die Bauzeit von einem Monat hilft da nicht... in einem Monat können ganze Flottenverbände aufgerieben werden + die angelandenen Truppen !

imho gibts da 3 Lösungsvarianten:

a) jede Pazifikinsel bekommt nen Luftstütz. , damit ist es praktisch unmöglich alles zu decken!
b) Träger haben mit CAG / AA Brigade , soviel Luftangriff / Def wie nen MZJ , im gleichen "Baujahr" , natürlich sollten dann auch die kosten für Cags auf Jäger niveau gehieft werden!
c) das wieder Rückgängig machen!

Ich will euch ja nicht wieder an den Karren pissen , aber was sollen sone Veränderungen? Das ist im Prinzip genau das gleiche wie mit den Festungen , es kann unter gegebenen Umständen gut gehen , aber es kann so ein MP auch sofort beenden ! Ich weiß auch ehrlich gesagt nicht , warum ihr sone Änderung gemacht habt ... Festungen waren keineswegs iwo zu Schwach , und mit der Luftwaffe habe ich in unseren Mini MP auch keinerlei Probleme gesehen.

Bitte nicht zuviel auf einmal an "krassen Veränderungen" , lasst uns das erstmal mit dem normalen Kampftesten (Brigaden effizenzen , neue Brigaden ) und gut .

Noch nix an den Festungen rütteln , oder das mit den Stützpunkten. Mir ists lieber das meine Festung plattgewalzt wird , als ein unüberwindbares Hinderniss für den Gegner . Genau das gleiche mit den Stützpunkten , mir ists lieber mein Gegner knallt 10 Stützpunkte instant hin , als komplett unterzugehen / stillstand , weil er sonst total zerfetzt wird!

Zumal keiner von uns wirklich sagen kann , ob son Change sinvoll ist oder nicht? Oder kannst du mir zu 100 % bestätigen das eine Festung defenitiv zu schwach ist? Oder lag es einfach nur am Kampfsystem? Genau das mit den Stützpunkten , wisst ihr genau wie Stark Luftwaffe auf Flotte inzwischen ist? Sowas kann man halt leider nicht mit gestellten Tests herausfinden (leider) .

Ich bin btw am Spielplatz ummodden , würde gerne FRA DR Feldzug modden , DR / SU , Pazifik , damit man kleine 1on1 oder 2on2 MPS veranstalten kann , um wenigstens nen bissl Erfahrung zu sammeln , ohne das man Monate investiert!

Schreib mir am besten mal in ICQ flogi! Ab mittwoch ist Prüfung vorbei dann hab ich Zeit^^

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH!

Beitragvon flogi » 26. Februar 2013 00:46

Zero, bevor du rummeckerst, wie wärs wenn du dir erstmal die Luftwaffenreichweiten anschauen würdest?
Man kann mit Langstreckenjägern fast überall von irgendeiner Insel Luftdeckung geben, das ist also kein Problem.

Und bei den Festungen haben wir, Konni und ich heute noch getestet und das System ist jetzt eigentlich gut. PAris wird allerdings wieder Ebene werden und der Franzose so quasi gezwungen sein da ne Festung reinzusetzen, aber wat solls. Für den Rest ist das System gut und getestet.
Auch die Bombardierung der Superstacks haben wir gelöst, der Schaden wird in Zukunft deutlich geringer ausfallen, wenn man da jetzt wieder richtig Schaden will, braucht man FLAK Brigaden.

Den Spielplatz lässt du bitte so, wie er ist. Du kannst gerne ein neues Testszenario machen, aber der Spielplatz soll als Testebene so bleiben.

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH!

Beitragvon Ardrianer » 26. Februar 2013 01:13

und noch als Anmerkung zu den Stützpunkten: es sind genug vorhanden, um die umlegenden Provinzen abzudecken und (je nach Insel) auch Offensiven machen zu können. da sehen wir keinen! Handlungsbedarf
bei den BJ wird noch mal geschaut wegen der Reichweite

und zwecks Release: Anfang kommender Woche wollen wir die Beta des Mods releasen. dann kann jeder mit den aktuellen Datenmaterial testen. es wird sicher noch Details geben, die man ändern kann, im Großen und Ganzen steht aber der Mod. er ist umfangreich geworden, aber durch die nötigen Änderungen und einigen Ideen, die wir hatten, ist das auch auch nötig
nach flogis und meiner Ansicht hat der Mod viel Potenzial und stellt genug Spielraum für unterschiedliche Strategien und Taktiken und mehr Möglichkeiten für alle. wie gesagt: noch ist nicht alles perfekt, aber es sieht sehr gut aus
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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH!

Beitragvon DerStudti » 26. Februar 2013 11:49

sTaZero hat geschrieben:Wie in TRP habt ihr die Festungen noch geschwächt ?^^ Wieviel Schaden kriegt dann so eine Festung pro Stunde? 0.0000000000000001? ^^


Ich hab nur von Baukosten- und Bauzeitänderungen gesprochen. Der Festungsschaden wurde für die kommende 1.01 an die Kampflängen in unserem Kampfsystem angepasst.

sTaZero hat geschrieben:(laut TRP Aussage , vernichten Bomber immernoch die schicken Flotten , auf DH Engine gespielt)


Daran habe ich auch für die 1.01 gewerkelt. Momentane Tests zeigen, dass v.a. Dickschiffe nun nicht mehr nach einem MaBo-Anflug absaufen, wie es noch in der 1.00 geschah. Problematisch ist allerdings weiterhin, dass Bomber automatisch zu laufenden Seeschlachten gelotst werden, während Jäger dort nur aus Zufall hinfliegen. Das ist leider ein nicht beeinflussbares Engine-Verhalten.

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH!

Beitragvon Padderich » 28. Februar 2013 18:51

Nabend!

Hab ein Problemchen: spiele Italien. Das Spiel hängt sich immer auf, wenn das Ende der Tschechoslowakei eintritt. Bekannter Fehler?

Gruß, Padderich

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Re: [Darkest Hour Modding] Flogis MP Mod für DH!

Beitragvon flogi » 28. Februar 2013 20:14

Seltsam. Schau mal in die savebug.txt im DH Hauptordner und poste mal, was in der letzten Zeile steht.
Ansonsten: Bekommst du irgendeine Fehlermeldung wenn das Spiel abstürzt?
Welche Checksumme hast du?