[Darkest Hour Modding] TRP 1.01 für Darkest Hour 1.03 RC3

Moddingecke Submods für Darkest Hour

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[Darkest Hour Modding] TRP 1.01 für Darkest Hour 1.03 RC3

Beitragvon DerStudti » 1. Mai 2013 18:24

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Was lange währt, wird endlich gut: Nach über einem Jahr Entwicklungszeit präsentieren wir euch (nicht ganz ohne Stolz, aber auch nicht ohne etwas Nervosität) die neue TRP-Version 1.01 RC.
Das "RC" steht für "Release Candidate" und ist so zu verstehen, dass wir diese Fassung nach diversen internen handsoff- und Einzelspielerpartien als final ansehen, solange keine schwerwiegenden Probleme mehr auftauchen, dass wir aber natürlich Korrekturen nachreichen werden, falls sie nötig werden sollten.
Eine vollständige Liste der Änderungen gegenüber Version 1.00 können wir leider nicht bieten, denn wir haben mit der Zeit schlicht den Überblick verloren. ;-) Ersatzweise soll euch die nachfolgende Liste über die Schwerpunkte unserer Arbeit informieren.


Die größten Neuerungen in TRP 1.01 (Release Candidate)

1. Komplett überarbeitete Kampfsysteme zu Land, zu Wasser und in der Luft

Unser größtes Projekt in den vergangenen Monaten war das Konzeptionieren, Erstellen und Ausbalancieren neuer Kampfsysteme. Das alte TRP-Konzept war zweifellos vor allem im Einzelspielermodus herausfordernd, doch zeigten sich vor allem in Mehrspielerpartien demotivierende Effekte und Inkonsistenzen:
Die Marine war gegenüber der Luftwaffe stark unterlegen. Zerstörer entwickelten sich im Laufe des Krieges zu billigen Schlachtschiff-Killern. Mehrzweckjäger waren tendenziell übermächtig. Bomber waren zu anfällig im Luftkampf und zu schlagkräftig gegenüber Provinzausbauten. Und das schlimmste: Das Landkampfsystem hebelte eine ganze Reihe von Feinheiten der Engine mittels extrem hoher Verteidigungswerte und der geltenden GDE-Werte schlichtweg aus. Wir waren unzufrieden und machten uns an die Arbeit.

Es hat Monate gedauert, doch nun haben wir unserer Meinung nach endlich eine Neukonstruktion fertiggestellt, welche die Stärken des alten Systems beibehält und die Schwächen konsequent ausbügelt. Erklärtes Ziel war es, die gewohnten TRP-Kampflängen beizubehalten und dennoch einen stets nachvollziehbaren Kampfverlauf zu erzeugen. Basis unseres Systems ist weiterhin die Kampflogik aus Armageddon, die wir aber anhand neu gewonnener Erkenntnisse über die Werte und ihre Verrechnung erweitert und umfassend neu interpretiert haben.
Konkret haben wir die Höhe der Kampfwerte in den Kriegsjahren generell reduziert, die Einheiten zueinander in passende Verhältnisse gesetzt, die GDE und Modifikatoren neu angesetzt und vor allem das Landkampfsystem zwei neuen Grundregeln unterworfen. Die erste besagt, dass es nun generell einer qualitativen oder quantitativen Überlegenheit bedarf, um eine Schlacht offensiv gewinnen zu können. Die zweite betrifft gepanzerte Einheiten und betont ihren Durchbruchscharakter, indem ihre Kampfwerte zwar stark erhöht, ihre Organisationswerte aber gegenüber nicht gepanzerten Einheiten reduziert sind. Die Unterscheidung zwischen gepanzerten und ungepanzerten Einheiten macht sich konsequenterweise ebenfalls auf der Brigadenseite bemerkbar, und zwar gleichermaßen bei ihrer Zuordnung zu Divisionen und bei ihren darauf ausgelegten Kampfwerten.
Eine größere Bedeutung kommt nun auch den altbekannten Kampfevents (z.B. "Durchbruch" oder "taktischer Rückzug") zu, deren Effekte nun sehr deutlich in der jeweiligen Schlacht spürbar sein sollten und die in den einzelnen Doktrinen stärker als früher charakteristisch ausgeformt werden.
Bei der Luftwaffe greifen wir zusätzlich auf ein neues Kommandolimit inklusive neuer Modifikatoren zurück, um bei gleich bleibender maximaler Stack-Größe die Nutzung kleiner Stacks attraktiver zu gestalten.
Und wie aus TRP 1.00 bekannt, passen wir weiterhin Balancing-Events daran an, welche Länder KI-gesteuert sind und welche menschlich. Auf diese Weise versuchen wir, dem Spieler eine stets angemessene Herausforderung zu bieten.


2. Neue Einheitentypen

TRP 1.01 bietet eine Reihe neuer Einheitentypen. Grund für ihre Einführung ist entweder ihre große historische oder spielerische Relevanz.

a) Leichte Flottenträger (CVLs): Parallel zu Darkest Hour Full hält der leichte Flottenträger (CVL) auch in TRP Einzug. Er erlaubt uns die Differenzierung zwischen CVEs, die v.a. für den Konvoischutz und für die Jagd auf U-Boote eingesetzt wurden, und CVLs, die den schnellen Aufbau einer Trägerflotte in Krisenzeiten erlaubten. Beide Typen bildeten im Schatten der großen Flottenträger das Rückgrat der amerikanischen, japanischen und britischen Marine. In TRP dienen beide Typen nun in exakt diesen Rollen.

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b) Küsten-U-Boote (SSCs): Im zweiten Weltkrieg setzten gerade kleine Seemächte, aber auch die Sowjetunion und das Deutsche Reich umfänglich auf relativ kleine U-Boote, die in flachen und küstennahen Gewässern operierten. Ähnlich wie CVLs waren sie aus dem Mangel heraus geboren und nur zu relativ kurzen Feindfahrten fähig, doch durchaus schlagkräftig. In TRP bilden SSCs günstige, aber auch anfällige Einheiten zur Konvoijagd und zur Bindung gegnerischer Kräfte.

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c) Langstreckenjäger: Der Wunsch, die Luftüberlegenheit auch über gegnerischem Gebiet erkämpfen und Bombern den Weg bereiten zu können, führte im Lauf des Krieges zu entsprechenden Neukonstruktionen und Modifikationen. Das Deutsche Reich etwa setzte früh auf die neue Klasse der zweimotorigen Zerstörer vom Typ Bf110 und musste wiederum selbst später Bekanntschaft machen mit alliierten Modellen vom Typ Mosquito. Andere Länder setzten auf einmotorige Jäger mit Zusatztanks und leichterer Konstruktion.
TRP führt diese Einheiten, die es bereits mit HoI2 Vanilla einmal gab, wieder als eigenständigen Typ ein, setzt aber zusätzlich auf ein neues Schere-Stein-Papier-Prinzip, um die Balance zwischen Abfang-, Mehrzweck- und Langstreckenjägern zu halten: Abfangjäger repräsentieren nun kleine, leichte und wendige Jagdmaschinen zur Erringung der Lufthoheit gegen feindliche Jäger, die allerdings nicht ideal zum Kampf gegen hoch fliegende und robuste Bomber geeignet sind und daher eine herabgesetzte Abfangeffizienz gegen sie aufweisen. Gegen Bomber empfehlen sich nun eher Mehrzweckjäger, die mit stärkerer Bewaffnung, Panzerung und Motorisierung versehen sind als Abfangjäger und auch selbst Bombenangriffe durchführen können. Diese Eigenschaften machen sie aber im Gegenzug anfällig in der direkten Konfrontation mit Abfangjägern. Langstreckenjäger schließlich vereinen die Vorteile beider Typen auf sich, sind aber sehr teuer und in der direkten Konfrontation Abfangjägern unterlegen.

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d) Leichte Infanterie: TRP bietet nun drei Arten von Infanteriedivisionen, nämlich konventionelle Infanterie, leichte Infanterie und Miliz. Ihre Verfügbarkeit wird durch mehrere Faktoren gesteuert, konkret durch die Landdoktrin, die verfügbare IK-Menge, den Verlust von nationalen Provinzen und Sonderereignisse. Letztere werden Spielern des betroffenen Landes gesondert erläutert. Leichte Infanteriedivisionen und Milizen haben eine geringere Personalstärke als normale Infanterie, ihnen fehlen schwere Waffen und sie genießen eine oberflächlichere Ausbildung. Allerdings sind sie sowohl in der Anschaffung, als auch im Unterhalt erheblich billiger. Viele Länder in TRP können sich nur auf ihrer Basis überhaupt nennenswerte Streitkräfte leisten. Leichte Infanterie und Miliz sind offensivschwach, kommen aber mit schlechtem Gelände besser zurecht als konventionelle Infanterie und können vor allem in der Defensive respektable Gegner darstellen. Man ist allerdings nicht dauerhaft auf einen Typ festgelegt: Durch Vermehrung der eigenen IK kann man selbst mit Guerilla-Landdoktrin leichte und konventionelle Infanterie freischalten und selbst als moderner Industriestaat kann man auf leichtere Typen zurückgreifen, falls das Heimatland bedroht wird.
Beispiele für die Verwendung leichter Infanterie findet man historisch etwa in Italien, Ungarn und der Sowjetunion, aber auch in Japan und anderen Industriestaaten als Kolonialtruppen.

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e) Flak auf Selbstfahrlafette & LCAG: Hier lehnen wir uns in zwei weiteren Punkten an DH Full an und übernehmen zwei neue Brigaden für TRP. LCAGs finden Verwendung auf CVLs und selbstfahrende Flak ersetzt die gezogene Flak als Brigade für gepanzerte Truppen. Auf die Übernahme weiterer DH-Brigaden haben wir aber vorerst verzichtet.

f) Elite-Einheiten: Darkest Hour 1.03 erlaubt uns erstmals, die bereits seit langer Zeit zu TRP gehörenden Eliteeinheiten zu insgesamt fünf eigenen Divisionstypen mit nunmehr eigenen Kampfmodifikatoren umzuformen. Diese Elitedivisionen sind weiterhin nicht baubar, sondern werden nun per Decision aufgestellt oder sind von Anfang an in der OOB. Konkret verfügen das Deutsche Reich, die Sowjetunion (Garde), Italien (Bersaglieri), Großbritannien (Guards Armored Division), Frankreich (Fremdenlegion) und Japan (Typ A - Infanterie) über entsprechende Verbände.

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g) Neue Modelle: Nahezu alle Einheiten haben einen verlängerten Techtree mit zusätzlichen (benannten und bebilderten) Modellen bis in die 60er Jahre erhalten. Die Elite-Divisionen haben mit TRP 1.01 nun erstmals genauso viele Modelle wie die normalen Divisionen.


3. Von Grund auf neu recherchierte OOBs für die meisten Länder

Die Einführung von CVLs und SSCs veranlasste und gestattete uns eine Komplettrevision der Marine-OOBs weltweit. Mehr als neun Monate Recherche sind in sie geflossen und wir können nun mit gewisser Rechtfertigung behaupten, über 90% der am 1.1.36 tatsächlich existierenden Kriegsschiffe von mindestens Zerstörergröße im Spiel mit Namen abgebildet zu haben. Infolge dessen haben sich die Kräfteverhältnisse zur See durchaus etwas verschoben. Zudem ist TRP nunmehr die einzige uns bekannte Mod, welche den "bases for destroyers"-Handel mit einzelnen Schiffen statt nur über den escort-Pool abbildet.
Das gleiche Prinzip kam zu Lande und in der Luft zur Anwendung: Leichte Infanterie und Miliz lösten eine erneute Recherche aus und sie wurde konsequent fortgeführt. Nunmehr ist Frankreichs "Grande Armée" tatsächlich numerisch das größte Heer Westeuropas und es wird bei einem Blick auf die Sowjetunion schnell deutlich, welche Massen Stalin tatsächlich seinerzeit unterstanden.

Die folgenden Statistiken stammen direkt vom Spielstart. In ihnen nicht enthalten sind diverse damals gerade stattfindende Schiffsumbauten in der Bauliste und Eventeinheiten. Beispielsweise entscheidet Italien erst am 2. Januar per Event über die künftige Gestalt seiner Bomberwaffe und erhält auch erst dann Zugriff auf die Einheiten.

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4. Ausgeweitete nationale Spezialisierung bei der Forschung

Die Forschung in TRP basiert - mit Ausnahme der Landdoktrinen und der verwandten Infanterie-Techs - seit jeher auf dem Prinzip der Offenheit: Jede Nation darf grundsätzlich Alles erforschen, hat aber nicht zwingend geeignete Forschungsteams für diese Aufgaben. Das Deutsche Reich kann beispielsweise durchaus umfassende Forschungen im Bereich der Flugzeugträger betreiben, wird aber dafür auf andere Errungenschaften verzichten und mit tendenziell veralteten Einheiten antreten müssen. Ähnliches gilt für die japanische Panzerforschung. Mit rund zwanzig neuen Spezialgebieten weiten wir in TRP 1.01 die Länderspezialisierung nun weiter aus.

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5. Neue Einheiten-Icons und Interface-Änderungen

Die Einheiten-Icons aus TRP 1.00 waren zwar bunt und detailliert, aber bisweilen fiel im Eifer des Gefechts die Erkennung schwer. Da wir ohnehin für die neuen Einheitentypen eigene Icons benötigten, machten wir aus der Not eine Tugend und erschufen neue Icons gleich für alle Modelle. Sie zeigen nun auf den ersten Blick den Einheitentyp, das Modell und die Nation, zu welcher sie gehören. Letzteres müssen wir allerdings vorerst noch einschränken, denn wir haben diese doch recht aufwendige Arbeit zunächst für die wichtigsten Nationen der damaligen Zeit durchgeführt und sowohl sekundäre Länder, als auch die Marine vorerst ausgespart. In diesen beiden Fällen kommen allgemeine Icons ohne Länderflagge zum Einsatz. Für die Marine planen wir in kommenden Versionen die Einführung weiterer Modelle und evtl. Typen und haben daher die neuen Icons bis dahin verschoben.
Einen schönen Nebeneffekt haben die neuen Icons allerdings für alle Einheiten: In TRP 1.01 setzen wir nun wieder auf Stärke- und Organisationsbalken in voller Länge, was der Übersichtlichkeit zweifellos sehr dienlich ist. Rücksicht auf Icon-Bestandteile unterhalb der Balken müssen wir nicht mehr nehmen, da wir das Design entsprechend angelegt haben. Einen kleinen optischen Fehler mussten wir dafür aber in Kauf nehmen: Stärkebegrenzte Einheiten weisen einen nach links verschobenen Begrenzungsbalken auf. Dieses Problem soll auf Basis von DH 1.04 umgehbar werden. Bis dahin beschränken wir stärkebegrenzte Einheiten auf eine möglichst geringe Anzahl.

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6. Überarbeitete Reparatur- und Modernisierungskosten und Slidereffekte

Gerade die Reparatur von Schiffen brauchte in TRP 1.00 verhältnismäßig lange, weshalb wir uns das zugrunde liegende System nochmals genauer ansahen.
Werte für das Reparieren und Modernisieren von Einheiten zu setzen, ist eine delikate Angelegenheit. Man bewegt sich dabei auf einem schmalen Grat zwischen Herausforderung und Belastung. Wir entschieden uns für ein Konzept, welches Neubauten tendenziell einen Modernitätsvorteil gegenüber modernisierten Einheiten verschafft, die Modernisierung trotzdem billiger als den Neubau belässt und dem Spieler die Möglichkeit zur Beschleunigung lässt. Ihr werdet bemerken, dass im Baumenü ein recht großer Modernisierungs- oder Reparaturbedarf angezeigt wird. Hierbei handelt es sich aber nur um die Mittelzuweisung, welche die schnellstmögliche Reparatur oder Modernisierung gestattet. Die laufenden IK-Kosten liegen dabei sogar höher als beim Bau, um die nötige Modernisierungs- /Reparaturzeit erheblich unter die Neubauzeit zu senken. Die "normale" Geschwindigkeit erhält man bereits bei einem Teil dieses Wertes.
Dieses Prinzip haben wir um einige Anpassungen bei den Politikslidern ergänzt, welche z.B. den bisher doppelten Modernisierungszeit- und Bauzeitvorteil der Marktwirtschaften abschaffen und ihn durch einen einfachen Vorteil ersetzen. Ebenso unterscheidet TRP nun zumindest ansatzweise zwischen linken und rechten Systemen.
Und was die Marine angeht, so sorgen wir mit Zusatzmodifikatoren nun endlich für spielbare Instandsetzungszeiten.

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7. Neu berechneter Nachschubverbrauch

Bisher limitierte in erster Linie die verfügbare Anzahl Wehrfähiger die Armeegröße in TRP. Wir haben nun mit Version 1.01 einen weiteren Faktor in seiner Bedeutung hervorgehoben, nämlich die Wirtschaftsstärke im Verhältnis zur Armeezusammensetzung. Einheiten kosten nun einen festen Teil ihrer Baukosten pro Spieljahr als Nachschub, was Milizmassen extrem billig im Unterhalt macht, große Panzerarmeen oder Flotten von strategischen Bombern aber dazu prädestiniert, dem Spieler die Haare vom Kopf zu fressen. Landeinheiten verursachen pro Jahr einen Nachschubbedarf von 10% ihrer Baukosten. Bei Marine und Luftwaffe liegt der Aufwand bei 5%.

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8. Überarbeitung der Karte und Einbau neuer Länder

Da TRP als eine von nur wenigen Groß-Mods den steinigen Weg der Konvertierung von der alten HoI2- zur neuen DH-Karte beschritten hat, ergab sich zwangsläufig auch nach der ersten Version noch weiterer Anpassungsbedarf. Icons mussten passend verschoben werden, Provinzarten dem Kampfsystem und der KI angepasst werden und auch die Infrastruktur bedurfte einer Überarbeitung. Für Version 1.01 haben wir hier nun bereits gewisse Fortschritte erzielt, wobei wir ständig weiter optimieren.
Euch werden außerdem eine Handvoll neuer Länder auffallen, die es auf unsere Karte geschafft haben. Achtet einmal auf Afrika, den vorderen Orient und Ostasien...

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9. Stärkere Nutzung von Decisions

TRP geht einen eigenen Weg bei den mit DH eingeführten Decisions. Anstelle generischer Entscheidungen mit Effekt auf gewisse Modifikatoren bieten wir vor allem Decisions mit historischem und nationalem Kontext an. Dadurch stehen weniger verschiedene Decisions zur Wahl und auch nicht jede Nation hat überhaupt eine Auswahl, doch passt dieses Vorgehen besser zu unserer Philosophie, größere Abweichungen vom historischen Diplomatie-Pfad in Events nur der KI zu gestatten, wenn es dem Balancing dient. Besonders ausgeprägt machen wir bei den Elite-Einheiten Gebrauch von Decisions, bieten mit ihnen aber auch einen Anreiz zum historischen Vorgehen nach Unternehmen Weserübung, dem letzten klassisch per Event geregelten deutschen Kriegsakt.

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10. Dr.Rare's sprites

Dr.Rare hat uns dankenswerterweise erlaubt, seine Sprites in TRP zu integrieren und unsere nicht mehr zur neuen DH-Karte passenden, alten Sprites abzulösen. Mit diesen Grafiken, welche die Unterscheidung der diversen Einheitentypen und Länder erheblich besser gestatten als unsere bisherigen, wird TRP unserer Meinung nach optisch erheblich aufgewertet.

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11. Fehlerkorrekturen und KI-Verfeinerung

Zu guter Letzt sei die Arbeit erwähnt, mit welcher wir uns die meiste Zeit befasst haben, nämlich die Käferjagd. Eine Unzahl kleinerer und größerer Bugs wurden schrittweise und in monatelanger Kleinstarbeit aufgespürt und (hoffentlich) aus der Welt geschafft, beginnend bei simplen Tippfehlern und endend bei KI-Fehlfunktionen mit gamebreaker-Qualität. Zwischenzeitlich hatte beispielsweise die deutsche KI ein unstillbares Verlangen danach entwickelt, ihren Truppen nach dem Griechenland-Feldzug einen Erholungsurlaub in Norditalien zu gönnen...wofür sie auch gleich mehrere Dutzend Divisionen von der sowjetischen Grenze und vom Küstenschutz in Frankreich abzog. Natürlich sind wir noch weit entfernt von der Fehlerfreiheit, aber wir sind ihr sicherlich ein gutes Stück näher gekommen.

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Download und Installation: NEUE VERSION 1.01 'FINAL' SIEHE UNTEN
Spoiler (Öffnen)
Alte Version 1.01 RC

Voraussetzung: Darkest Hour 1.03 RC3 (DH Full - Checksum: BYGX)

1) TRP 1.01 (7zip-Archiv, 322.63 MB) herunterladen
2) Archiv in \Darkest Hour\Mods entpacken => Es entsteht der Ordner "TRP-1.01" mit den Unterordnern "ai", "avi" usw..
3) Kontrollieren, ob nicht versehentlich eine Ordnerebene zuviel erstellt wurde
4) Im Darkest Hour Launcher "TRP-1.01" als Mod auswählen und starten (Checksum: GCAD)



Viel Vergnügen!

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PS: Wir haben uns die Freiheit genommen, BeBro's einzigartige Sprites für Schiffe, Flugzeuge und motorisierte bzw. gepanzerte Bodentruppen an die TRP-Modellstruktur anzupassen und zu einem Paket zu schnüren. Leider konnten wir BeBro nicht persönlich erreichen, um seine Genehmigung für einen Einbau in TRP einzuholen. Deshalb bieten wir das Paket als optionalen Download an und betonen dabei nochmals, dass die Urheberschaft (abgesehen von der Anpassung an TRP) einzig bei BeBro liegt. Als Fans seiner Arbeit möchten wir aber allen Interessierten den Download nahelegen.

Download des BeBro-Spritepacks (7z-Format, 15 MB)
Readme

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TRP 1.01 'final'

Unsere neue Version steht jetzt bereit. Da wir in ihr vor allem Fehler korrigieren, an der Balance schrauben und einige neue Aspekte hinzufügen, haben wir uns entschieden, die Versionsnummer bei 1.01 zu belassen und nur den Hinweis 'final' zu ergänzen. Hier das (stark zusammengefasste) Changelog:

Changelog 1.01 RC => 1.01 'final':

- ein paar Korrekturen bei Ministern und Ministerwechselevents
- Interfacekorrekturen (z.B. Benennungen)
- Modelländerungen & (zahlreiche) neue Modellbilder
- fehlende Sprites ergänzt
- misc.txt: BONUS_ON_EVENT_TRAIT auf 0.05 gesetzt, Partisanen etwas aufgewertet, erlittene und zugefügte Schäden bei Bombardierungen verändert
- Karte bearbeitet, v.a. in Belgien, im Himalaya, entlang der finnischen Grenze und auf dem Balkan
- Techtree: Ergänzungen an den Landdoktrinen zur Simulation des Umbruchs vom Grabenkrieg zum Bewegungskrieg; Geheimwaffen überarbeitet & einige kleinere Änderungen am restlichen Tree (Forschungskosten); Invasionseffizienz-Effekt in Marines- und Landungsoperationen-Forschungen abgesenkt
- neue & überarbeitete Events & Decisions (z.B. für China, Sowjetunion, Italien und Deutschland) und zahlreiche kleine Eventkorrekturen (z.B. Finnischer Winterkrieg, Flottenvertrag, Lend & Lease, italienische Kapitulation, Raj-Manpower, Festungsabbau Nordfrankreich, US-Flottenbegrenzung, Schwarzmeerflottille, italienische Panzerwaffe, Schulenburg-Plan, Notfall-Manpower-Decision, Kapitulationsbedingungen für SOV)
- zahlreiche Eventbilder hinzugefügt
- Einheitendateien: Upgradeproblem für Elitepanzer gelöst; Radar für CVL erlaubt; Tippfehler korrigiert (Kampfwerte von Küsten-U-Booten)
- INCs bearbeitet (z.B. Küstenschutzgarnisonen für KI-Japan gegen menschliche Gegner, Home Guard)
- Fehler bei Techteamspezialisierungen korrigiert, einige Techteams überarbeitet und neue Techteams eingefügt
- Minister an neue Einheitentypen angepasst
- KI überarbeitet (IK-Verteilung FRA, Aufstellung SOV, Invasionen ENG, Kapitulation ETH)
- neue Kommandanten für USA und diverse andere Nationen (thx @ Aser)
- Schiffbau-Exploit behoben & italienisches Luftwaffen-Event zur Umgehung des max_strength-upgrade-Expolits deaktiviert
- Fehlende Marinemodifikatoren ergänzt und vorhandene geprüft/korrigiert
- Kampfeffekte aus den Schwierigkeitsgraden entfernt
- GDE-Bonus für sowjetische KI im Winter eingebaut
- Sowjetische Luftwaffe in das Säuberungs-Event einbezogen
- Landkampfzeit generell um 25% reduziert
- Start-Forschungsstand diverser Länder etwas überarbeitet

...und unzählige weitere, kleine Änderungen und Korrekturen

Installationshinweise

Benötigt: Darkest Hour 1.03 RC3 (DH Full - Checksumme: BYGX)

1) TRP 1.01 'final' herunterladen (7zip archive, 331,7 MB)
2) Das Archiv nach \Darkest Hour\Mods extrahieren => Ein neuer Ordner "TRP-1.01 final" mit den Unterordnern "ai", "avi" etc. wird angelegt.
3) Ordnerstruktur überprüfen
4) Darkest Hour Launcher starten und "TRP-1.01 final" als Mod auswählen

Spielstände aus TRP 1.01 RC sind mit 1.01 "final" nicht kompatibel!

Einen bestehenden TRP 1.01 RC - Ordner NICHT einfach überschreiben, sondern einen neuen Ordner anlegen!

Checksumme: OKMU (mit BeBro's Spritepack: JNMU)


Viel Spaß!
Zuletzt geändert von DerStudti am 22. Januar 2016 00:45, insgesamt 4-mal geändert.

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Re: [Darkest Hour Modding] TRP 1.01 RC für Darkest Hour 1.03

Beitragvon Ardrianer » 1. Mai 2013 19:34

Großartig! :)
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Re: [Darkest Hour Modding] TRP 1.01 RC für Darkest Hour 1.03

Beitragvon Inner Circle » 2. Mai 2013 09:28

Glückwunsch! :)

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Re: [Darkest Hour Modding] TRP 1.01 RC für Darkest Hour 1.03

Beitragvon Seleukos » 26. Mai 2013 12:41

Sieht wirklich super aus. Wenn ich mich mal in Vanilla DH eingearbeitet habe, werde ich es auch mal probieren.

S.
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Re: [Darkest Hour Modding] TRP 1.01 RC für Darkest Hour 1.03

Beitragvon Ardrianer » 26. Mai 2013 12:46

die Minister könnte man noch optimieren. zum Beispiel, dass der Luftwaffenchef, der Jägerbonis gibt auch die Langstreckenjäger berücksichtigt. das übertragen auf alle anderen Minister und es passt :)
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Re: [Darkest Hour Modding] TRP 1.01 RC für Darkest Hour 1.03

Beitragvon DerStudti » 26. Mai 2013 13:57

Danke für die Rückmeldung! Mir ist zwar der Punkt bei meinen MP-Testspielen neulich auch schon zufällig aufgefallen und ich habe die Änderungen für den kommenden Hotfix bereits eingepflegt...aber immer nur her mit konstruktivem Input. :D

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Re: [Darkest Hour Modding] TRP 1.01 RC für Darkest Hour 1.03

Beitragvon DerStudti » 28. Oktober 2013 18:25

TRP 1.01 'final' steht bereit! :)

Downloadlink, Changelog und Installationshinweise im ersten Beitrag editiert.

Viel Spaß!

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Re: [Darkest Hour Modding] TRP 1.01 für Darkest Hour 1.03 RC

Beitragvon DerStudti » 11. März 2014 09:44

Ich führe gerade mit meinen Kollegen eine interne Diskussion zum Thema "Kampfmodifikator für eingekesselte Truppen" und würde dazu auch gerne hier Meinungen sammeln.

Welcher Effekt überwiegt Eurer Meinung nach, wenn Einheiten ohne Rückzugsmöglichkeit eingekesselt, aber noch voll versorgt sind? Ist es der "Mut der Verzweiflung", der den Durchhaltewillen steigert, oder ist es der Mangel an Manövrierraum, der die Möglichkeiten zur effektiven Gegenwehr limitiert? Wie sieht Eurer werten Meinung nach der Netto-Effekt aus?

Bedenkt bitte, dass es um einen Effekt einzig und allein für 1-Provinz-Kessel geht und dass wir von einer durchschnittlichen Provinzgröße eines deutschen Bundeslandes ausgehen müssen, wobei die kleinste Provinz in etwa dem Stadtgebiet von Bremen entspricht und die größte auch einmal die Fläche Grönlands umfassen kann.

Vielen Dank!

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Re: [Darkest Hour Modding] TRP 1.01 für Darkest Hour 1.03 RC

Beitragvon Ardrianer » 11. März 2014 13:14

ich finde, es sollte für den Eingekesselten einen kleinen Verteidigungsbonus geben. die Verluste müssten aber auf beiden Seiten etwas größer sein (sofern sich das modden lässt). ist man so sehr eingekesselt, kann man sich eh nur noch eingraben. einzig wenn das Supply aufgebraucht ist, bricht der Kessel durch Malis schneller ein
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Re: [Darkest Hour Modding] TRP 1.01 für Darkest Hour 1.03 RC

Beitragvon flogi » 11. März 2014 13:44

Ardrianer hat geschrieben:ich finde, es sollte für den Eingekesselten einen kleinen Verteidigungsbonus geben. die Verluste müssten aber auf beiden Seiten etwas größer sein (sofern sich das modden lässt). ist man so sehr eingekesselt, kann man sich eh nur noch eingraben. einzig wenn das Supply aufgebraucht ist, bricht der Kessel durch Malis schneller ein


Sehe ich genauso. Mit dem Mut der Verzweiflung zu kämpfen hat sich in vielen historischen Schlachten schon deutlich wertvoller gezeigt als eine brilliante Versorgungslage.
Die Mongolen z.B. vermieden es grundsätzlich einen Gegner komplett einzukesseln um zu verhindern, dass er einfach nur noch ums Überleben kämpft! Sehe hier also einen Bonus als sinnvoll an.

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Re: [Darkest Hour Modding] TRP 1.01 für Darkest Hour 1.03 RC

Beitragvon Counter » 11. März 2014 17:33

Ein Kessel im hoischen Sinne bedeutet, dass die Org sinkt. Gehst Du von Einheiten aus, die noch volle Org haben und die Org sinkt oder gehst Du von Einheiten aus die bspw. über eine Luftbrücke noch versorgt werden und ihre Org halten können?
Dann ist es in Bezug auf den WW2 wieder eine Frage des Zeitpunktes (Jahr/Monat) und der Nation/Ideologie wie sich die Einheiten eher verhalten.
Bsp.:
-Die Polen haben ihre Waffen 1939 nicht so schnell fallen lassen, wie beispielsweise die Franzosen Mai/Juni 40 oder die Russen in den ersten Kriegsmonaten zu Beginn von Babarossa.
-Von den Japanern wird wiederum berichtet, dass ihre Waffen erst mit dem eigenen Tod gefallen sind.
-Die Wehrmacht hat sich auch unterschiedlich Verhalten gerade 44/45 haben sie sich den Alliierten eher ergeben aber gegen die Russen erbitterteren Widerstand geleistet.
...
Grundsätzlich sinkt die Kampfkraft je länger die Einheiten nicht versorgt werden.
Des Weiteren ist es auch ein Unterschied ob es ein Vorbereiteter Kessel ist (Feste Plätze) oder ob das ganze Hinterland (Stalingrad) zusammenbricht und die neue HKL Notdürftig geschlossen wird.

Aber prinzipiell würde ich mal behaupten, dass die Kämpfe je nach Stärkeverhältniss erbitterter sind und der Kämpf eher Verlustreicher (MP) für Beide ist und sich länger hinzieht, da man eher selten noch die Möglichkeit hat Raum aufzugeben um bessere Position einzunehmen…
Wer Rechtschreib- und oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten und mit Quellenverweiss wieder verwenden.

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Re: [Darkest Hour Modding] TRP 1.01 für Darkest Hour 1.03 RC

Beitragvon DerStudti » 11. März 2014 23:08

Danke erstmal für die Anregungen. Einen gewissen Konsens scheint es ja zu geben, dass man es eher mit einem Netto-Bonus zu tun hat als mit einem Netto-Malus, solange die Einheiten voll versorgt sind (wie ja auch die Fragestellung war). Den Aspekt der "festen Plätze" simuliert denke ich die Eingrabung von Einheiten bereits ansatzweise (maximal +20%). Kann man dann noch per Schiff oder Flugzeug für Nachschub sorgen, hat man durchaus einen nennenswerten Effekt.

Erhöhte Verluste kann man leider mit den mir bekannten Mitteln nicht modden, sondern es gibt eben nur diesen einen Modifikator auf die Verteidigungseffizienz, wenn kein Rückzug möglich ist. Bezüglich seiner angemessenen Größe muss man denke ich spielerisch vorgehen und nicht so sehr historisch. Es agieren dann zwei Modifikatoren gegeneinander, nämlich der genannte Bonus wenn kein Rückzug möglich ist und der Malus für jeden zusätzlichen Angriffsvektor. Da die meisten Provinzen auf der DH-Karte - selbst an Küsten - an zumindest zwei bis drei andere Provinzen grenzen, müsste der "kein Rückzug möglich" - Bonus folglich größer sein als der Vektor-Bonus für diese Provinzzahl. Bezogen auf TRP, wo es 5% Abzug für jeden Angriffsvektor gibt, würde das bedeuten, dass der Umzingelt-Bonus mindestens 20% betragen müsste, um noch in den meisten Kämpfen einen kleinen positiven Nettoeffekt zu produzieren. Bedenkt man zusätzlich, dass es bei uns einen 40%-Abzug auf die Kampfkraft unterversorgter Truppen gibt und dass es meines Erachtans unangemessen wäre, wenn unversorgte, gekesselte Truppen besser kämpfen als versorgte, nicht gekesselte Einheiten, wären zugleich 40% Bonus die Obergrenze. Ich denke also, dass wir uns im Team auf irgendwas zwischen 20 und 40% Bonus für umzingelte Truppen einigen werden.

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Re: [Darkest Hour Modding] TRP 1.01 für Darkest Hour 1.03 RC

Beitragvon Walkure » 10. November 2014 22:38

ok, bin jetzt hier

Lord Rommel
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Re: [Darkest Hour Modding] TRP 1.01 für Darkest Hour 1.03 RC

Beitragvon Lord Rommel » 10. November 2014 23:58

Walkure hat geschrieben:[...]
Man könnte entweder die Bauzeit stärker erhögen oder alternativ (wofür ich tendiere) die Bauzeit nur etwas erhöhen und die Anfälligkeit gegen Schiffsfalks etwas erhöhen, so daß sie auch einfacher mal vom Himmel geholt werden können.

Im Gegensatz zu DH oder HoI nutzt TRP ein eigenes Kampfsystem, dass monatelange vorbereitet, bearbeitet und getestet wurde. Tatsächlich können wir nicht mal eben so an der einen Schraube drehen, ohne dass es wo anders sich verzieht. Die Bauzeitverlängerung ist tatsächlich etwas, dass wir basierend auf dem hier laufenden MP als Feedback bereits untersucht und angepasst haben. Derzeit testen wir Intern die Lösung.
Der Schaden wird aber weiterhin auf dem alten Wert bleiben und NICHT erhöht werden. Eine Erhöhung, wie durch Walküre vorgeschlagen, würde erst Recht zu dem alten Problem der Mabos führen, die direkt in einem einzigen Anflug eine 18ner Kampfflotte gen Meeresgrund schicken könnten. Der aktuelle Mabo-Wert sollte dies verhindern. Vllt ist er immer noch zu hoch. Das ist etwas, dass wir beobachten werden.

Walkure hat geschrieben:[...]
eben, dafür müssen die billigen Stukas als einzelne Einheiten auch nicht "amba" auf dem Meer sein, weil es einfach viel mehr Stukas gibt. Die Masse wird es schon richten. Dann passt es auch zu der Statistik von Lord Rommel ;-)

Hier spielst du auf unsere private Konversation an, die den anderen Lesern nicht bekannt ist. Ich darf dazu ausführen, dass ich in meinem Schriftwechsel bestrebt war, Radomir zu zeigen, dass Marinebomber von ihren "Werten" her nicht automatisch ÜBER denen der in HoI benannten Einheit "Stuka" (im Folgenden nur noch einmotoriger respektive einmot. Bomber genannt) und das die Entscheidung, dass einmot. Bomber im TRP mehr Seeangriff haben als schwere Mabos oder Tabos, sich historisch und damit aufgrund der vergangenen "Realität" belegen lässt. In diesem Zuge hatte ich Radomir eine Liste mit prominenten Schiffen zusammen gestellt, die durch einmot. Bomber (Träger oder Landgestützt war dabei egal, da im Prinzip diese Flugzeuge sowohl vom Lande als auch vom Träger kommen konnten) versenkt worden sind. Alleine nur unter den Kapitalschiffen leichte Kreuzer bis hin zu Schlachtschiffen und Trägern (Zerstörer waren aufgenommen aus den franz. Großzerstörern) sind dutzende Beispiele für Versenkungen durch einmot. Bomber. Ihre Zahl überwiegt dabei deutlichst zu den von "Mabos" versenkten Schiffen. Der Sinn hinter diesem Exkurs war es lediglich die historischen und damit realen Paten hinter dem TRP-Modell des höheren Seeangriffs für einmot. Bomber zu zeigen.
Allerdings scheint Radomir durch eine gewisse innerliche Blockade gehemmt zu sein, diese Liste und ihre erdrückende "statistische Bedeutung" anzuerkennen respektive in seiner Gegendarstellung argumentatorisch aufzufassen und zu besprechen (Ausblendung oder bewusstes Ignorieren).

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Re: [Darkest Hour Modding] TRP 1.01 für Darkest Hour 1.03 RC

Beitragvon Walkure » 11. November 2014 00:36

"Eine Erhöhung, wie durch Walküre vorgeschlagen, würde erst Recht zu dem alten Problem der Mabos führen, die direkt in einem einzigen Anflug eine 18ner Kampfflotte gen Meeresgrund schicken könnten."

wieso das denn? Euere CAS haben doch recht hohe Werte von 11 in der zweiten Stufe, ich habe doch lediglich etwa diselben Werte für Mabos vorgeschlagen: 12 oder 11 oder 10, und für CAS 8 bis 7.

Die Interpretation der statistischen Daten euererseits halte ich für nicht korrekt, s. mein Beispiel mit dem T-34 und Tiger, ist ein einziger T-34 / T34-85 besser als Tiger, auch wenn insgesamt alle T-34 / T-34-85 mehr Panzer zerstört haben als alle Tiger auf der anderen Seite im gleichen Zeitraum?

Ein CAS wie in HoI2 kann nicht gleichzeitig auch ein effektiver Torpedobomber sein, aufrund sehr hoher Landangriffswerte. Ein reeles CAS muß zuerst umgerüstet werden, um Torpedos zu tragen.

Ein leichter Punktbomber kann einfacher von der Schiffsartillerie abgeschossen werden, bevor er einen Sturzflug vollzieht als ein Torpedobomber, der aus 1 bis 3 km Entfernung seine Torpedos abschießt.

Außerdem sollten wir nicht nur über Versenkung von Kampfschifen reden, sondern auch von den Konvoischiffen und U-Booten, schließlich gibt es bei den Flugzeuge lediglich ein Wert für "Naval Attack".

Die Versenkungszahlen von U-Boote und Konvoischiffe habt ihr nicht in euerer Statistik berücksichtigt, nicht wahr.

Lange Rede kurzer Sinn, ein CAS ist kein Torpedoflugzeug. Bismark wurde durch eine Luft-Schiff Torpedo lahmgelegt.
Zuletzt geändert von Walkure am 11. November 2014 02:05, insgesamt 2-mal geändert.