[Darkest Hour Modding] TRP 1.01 für Darkest Hour 1.03 RC3

Moddingecke Submods für Darkest Hour

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Re: [Darkest Hour Modding] TRP 1.01 für Darkest Hour 1.03 RC

Beitragvon Walkure » 11. November 2014 01:15

Die japanischen Schiffe der er Yamato-Klasse verfügten z.B. über keine mittlere Flugabwehr, welche die Hauptwaffe im Kampf gegen feindliche Torpedoflieger waren, die auf von längeren Entfernungen angriffen als die CAS. Zwischen der schweren Flak und den 2,5cm Waffen klaftte ein Riesen-Abwehr Loch. => CAS ohne Torpedos waren weit weniger wirksam.

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Re: [Darkest Hour Modding] TRP 1.01 für Darkest Hour 1.03 RC

Beitragvon DerStudti » 11. November 2014 09:52

Lord Rommel hat geschrieben:Die Bauzeitverlängerung ist tatsächlich etwas, dass wir basierend auf dem hier laufenden MP als Feedback bereits untersucht und angepasst haben. Derzeit testen wir Intern die Lösung.


Genauer gesagt wurden die Bauzeiten aller Luftwaffeneinheiten einheitlich um 50% verlängert und ihre laufenden Kosten wurden im Gegenzug um 33% reduziert. Die Gesamtkosten bleiben damit gleich, aber es soll schwerer werden, den Serienbonus aufzubauen. Außerdem sollen die Baupläne menschlicher Spieler etwas verändert werden.
Die Ursache für die Änderung ist mal wieder zweiteilig: Einerseits legten Recherchen nahe, dass das Spiel bisher die realen Ausbildungszeiten von Kampfpiloten im Extremfall (Slider auf Anschlag, Fließband) schlechter wiedergab als jene der Schiffsbesatzungen und Heerestruppen. Andererseits hatten wir auch rein spielerische Beweggründe: Geringere laufende Kosten senken auch den IK-Bedarf für die Modernisierung und helfen damit der KI etwas, ihre Produktionspunkte besser zu verteilen. Und etwas weniger Luftwaffe im Spiel erschien uns ebenfalls erstrebenswert, wenngleich es dafür nicht DIE eine Schlüsselerfahrung gab, sondern eher ein allgemeines Bauchgefühl.

Walkure hat geschrieben:wieso das denn? Euere CAS haben doch recht hohe Werte von 11 in der zweiten Stufe, ich habe doch lediglich etwa diselben Werte für Mabos vorgeschlagen: 12 oder 11 oder 10, und für CAS 8 bis 7.


Du ignorierst konsequent, dass ich bereits im anderen Thread geschrieben habe, wie wir uns spieltechnisch das Konzept überlegt haben:
- CAS: Hohe Kampfwerte, recht niedrige Verteidigung, recht langsam...und vor allem: geringe Reichweite
- MaBos: Nicht ganz so hohe Kampfwerte, etwas bessere Verteidigung, etwas schneller...und sehr hohe Reichweite.

Die schönste Schlagkraft bringt nichts, wenn man das Ziel nicht erreichen kann. Viele Seezonen rund um Insel- oder Küsten-Flugfelder sind so weit entfernt, dass frühe CAS-Modelle sie nicht mal anfliegen können! Wagt sich ein Gegner in solche Zonen ohne eigene Lufthoheit und stehen dann dort zufällig auch noch CAS, dann ist das schlicht ein taktisches Versäumnis, das bestraft werden kann.

Reichweite ist indirekt auch Kampfkraft. Und Du bestehst nun darauf, dass direkte und indirekte Kampfkraft in einer Einheit kombiniert werden. Spieltechnisch ist das absolut kontraproduktiv.

Walkure hat geschrieben:Außerdem sollten wir nicht nur über Versenkung von Kampfschifen reden, sondern auch von den Konvoischiffen und U-Booten, schließlich gibt es bei den Flugzeuge lediglich ein Wert für "Naval Attack".

Die Versenkungszahlen von U-Boote und Konvoischiffe habt ihr nicht in euerer Statistik berücksichtigt, nicht wahr.


Ich fürchte, nicht mal die US oder British Navy haben exakte Daten dazu auf Lager. Sieht man sich aber die allgemein verfügbaren Infos an, merkt man, dass der Einheiteneinsatz mal wieder vom Schauplatz, der Mission und den vorhandenen Kapazitäten abhing: Hohe Distanzen im Konvoikrieg, etwa im Pazifik und Nordmeer, erforderten die großen Bomber und Flugboote mit langer Standzeit. Genügte aber die Reichweite, wurden auch CAS erfolgreich eingesetzt, etwa in der Anfangsphase der Luftschlacht um England gegen die Schifffahrt im Kanal oder im Zuge von "Marita" gegen alliierte Transporter vor Griechenland. Gegen U-Boote wurden sowohl einmotorige Jagdbomber eingesetzt, welche v.a. ab 1943 die Konvois als Nahsicherung auf Eskortträgern begleiteten, als auch Flugboote, die meistens eher Patrouille über weiten Seegebieten flogen.
Kurz: Eine auf eine einzige Kenngröße reduzierte Statistik ist in der Regel zu abstrakt, um daraus definitive Werte ableiten zu können. Man kann sie als Anlass nehmen, über spielerische Anreize und Möglichkeiten nachzudenken...und das haben wir auch getan. Du scheinst hingegen bei der Statistik anzuhalten.

Walkure hat geschrieben:Ein leichter Punktbomber kann einfacher von der Schiffsartillerie abgeschossen werden, bevor er einen Sturzflug vollzieht als ein Torpedobomber, der aus 1 bis 3 km Entfernung seine Torpedos abschießt.


Was für ein Glück für uns, dass beides bei uns eine gemeinsame Kategorie bildet. :D
CAS sind in unserer Konzeption eben nicht darauf limitiert, Bomben zu tragen, sondern können eben auch mit nem untergehängten Torpedo die Rolle eines Torpedobombers einnehmen.

Walkure hat geschrieben:Ein CAS wie in HoI2 kann nicht gleichzeitig auch ein effektiver Torpedobomber sein, aufrund sehr hoher Landangriffswerte. Ein reeles CAS muß zuerst umgerüstet werden, um Torpedos zu tragen.


Und ein weiteres Wort, das ich bereits im anderen Thread bemüht habe: Abstraktion
Alle Bomber werden vor ihrem Einsatz entsprechend ausgerüstet. Die Abstraktion ist, dass wir uns vorstellen, dass dies vor jedem einzelnen Abflug geschieht. Dass es dafür im Spiel keine Sperrzeit gibt, in der die Einheit am Boden bleiben muss, ist ebenfalls Abstraktion...für die aber Paradox verantwortlich ist.

Walkure hat geschrieben:Die japanischen Schiffe der er Yamato-Klasse verfügten z.B. über keine mittlere Flugabwehr, welche die Hauptwaffe im Kampf gegen feindliche Torpedoflieger waren, die auf von längeren Entfernungen angriffen als die CAS. Zwischen der schweren Flak und den 2,5cm Waffen klaftte ein Riesen-Abwehr Loch. => CAS ohne Torpedos waren weit weniger wirksam.


Wieder mal: Abstraktion. Mit nur einem einzigen Wert für die Verteidigung gegen Bomber kann man hier im Spiel unmöglich diversifizieren. Also bilden wir theoretische Schnittmengen, sowohl bei den Schiffen, als auch bei den Bombern.
Nebenbei bemerkt liegt in TRP die Haupt-Luftkampffähigkeit bei den Flak-Addons der Schiffe. Der Basiswert ist nicht sonderlich hoch

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Re: [Darkest Hour Modding] TRP 1.01 für Darkest Hour 1.03 RC

Beitragvon Lord Rommel » 11. November 2014 10:06

Walkure hat geschrieben:"Eine Erhöhung, wie durch Walküre vorgeschlagen, würde erst Recht zu dem alten Problem der Mabos führen, die direkt in einem einzigen Anflug eine 18ner Kampfflotte gen Meeresgrund schicken könnten."

wieso das denn? Euere CAS haben doch recht hohe Werte von 11 in der zweiten Stufe, ich habe doch lediglich etwa diselben Werte für Mabos vorgeschlagen: 12 oder 11 oder 10, und für CAS 8 bis 7.

Der einmot. Bomber-Wert wird aufgrund der geringen Reichweite mehr als kompensiert. Ein einmot. Bomber kann in Europa und bedingt im Mittelmeer Schiffe besser angreifen, wird hier aber auf mehr Luftabwehr treffen (theoretisch). Zudem habe ich dir versucht zu erklären, dass eine weitere Erhöhung des Mabo-Wertes wieder zu den Schiffskiller-Mabos aus HoI Vanilla führen würde. Die MP-Gruppe hier im Forum gibt ja bereits den Anreiz die Werte sogar noch weiter zu senken. In diesem Zuge - sollte das nötig werden, und darauf werden wir ein Auge haben - würden dann die Werte der "CAS"-Datei und der "Naval bomber"-Datei eher noch fallen statt zu steigen. Zudem behebt das Drehen an einem Modell ebenfalls nicht das Problem. Du hast Werte für einen einzelnen Typen in einer einzigen Stufe mal so aus dem Bach heraus aufgestellt. Ich frage mich, ob du mir erklären kannst, wie das im Spiel verrechnet wird. Den ohne zu genau zu wissen, wie das Spiel deine Werte wie verrechnet, scheint es mir extremst gewagt zu sein einfach mal so die Werte weiter umzustellen.

Walkure hat geschrieben:Die Interpretation der statistischen Daten euererseits halte ich für nicht korrekt, s. mein Beispiel mit dem T-34 und Tiger, ist ein einziger T-34 / T34-85 besser als Tiger, auch wenn insgesamt alle T-34 / T-34-85 mehr Panzer zerstört haben als alle Tiger auf der anderen Seite im gleichen Zeitraum?

Wie ich dir bereits versucht hatte zu erklären, versuchst du hier vollkommen aus dem Zusammenhang gerissen Äpfel mit Birnen zu vergleichen. Für den Landkrieg und seine Dynamik und Eigenschaften gälten andere Regel, die ich pauschalisiert, wie du es tust, lieber nicht auf die Marine anwenden würde. Aber um innerhalb deines pauschalisierten Bildes zu bleiben: In unser privaten Konversation hattest du dich nur auf den T-34/85 in deiner Argumentation berufen. Scheinbar gibst du jetzt den T-34/76 mit dazu, weil dann dein Argument erst wieder funktioniert. In deiner alten Argumentation mit dem Fokus auf T-34/85 und Tiger hast du nämlich den kürzeren gezogen, als ich dir mitgeteilt habe, dass die Tiger wohl mehr Abschüsse zu verzeichnen hatten als die im Kampf eingesetzten T-34/85 (was alleine daran liegt, dass die Tiger länger an der Front standen bei mehr feindlichen Panzerzielen. Der T-34/85 kam spät und traf "nur" auf die Reste der dt. Panzerwaffe und die wahren nummerisch bereits weit dezimiert worden). Entsprechend chapeau. Funktioniert das Argument nicht, dann wird es passend umgeschrieben?

Walkure hat geschrieben:Ein CAS wie in HoI2 kann nicht gleichzeitig auch ein effektiver Torpedobomber sein, aufrund sehr hoher Landangriffswerte. Ein reeles CAS muß zuerst umgerüstet werden, um Torpedos zu tragen.

Und? Das trifft auf den Marinebomber ebenfalls zu. Er musste entsprechend für den Einsatz bestückt werden. Erkenne da kein Argument drin. Zudem ist das hier ein Videospiel. Umrüsten von Flugzeugen lässt sich nun einmal in HoI NICHT darstellen respektive wenn, dann nur mit extremsten Aufwand (über Brigaden - das aber würde die AI endgültig killen).

Walkure hat geschrieben:Ein leichter Punktbomber kann einfacher von der Schiffsartillerie abgeschossen werden, bevor er einen Sturzflug vollzieht als ein Torpedobomber, der aus 1 bis 3 km Entfernung seine Torpedos abschießt.

Ist dem so? Soweit ich weiß, ist es eher der gegenteilige Fall. Punktbomber sind aufgrund ihrer Größe schwer zu treffen. Dafür sind sie meist ohne Begleitschutz eine gute Beute für feindliche Jagdmaschinen (was die geringe Airdefence erklärt). Und selbst wenn Torpedos auf 1 bis 3km abgeworfen werden, so ist dies bereits im Bereich der Schiffsflugabwehr.

Walkure hat geschrieben:Außerdem sollten wir nicht nur über Versenkung von Kampfschifen reden, sondern auch von den Konvoischiffen und U-Booten, schließlich gibt es bei den Flugzeuge lediglich ein Wert für "Naval Attack".

Das ist allerdings ein Punkt, der theoretisch basierend auf den Kampfscripts immer Kopfschmerzen bereitet, einfach weil sie keine separierten Systeme für sich haben. Aber ja. Das ganze wird mit über den "navalattack" bestimmt. Allerdings würde auch hier eine weitere Erhöhung zu vermehrten Verlusten unter diesen beiden Kategorien führen. Allerdings sind die Zahlen im TRP für dieses Szenario solide (basierend auf unserem Dev-MP). U-Boote und Konvois lassen sich mit Marinebombern gut bekämpfen. Sie sorgen für Schaden und zwingen zu Reaktionen. Damit funktioniert das Modell.

Walkure hat geschrieben:
Die Versenkungszahlen von U-Boote und Konvoischiffe habt ihr nicht in euerer Statistik berücksichtigt, nicht wahr.

Wer hat den das behauptet? Wir haben selbstverständlich alle Schiffsverluste durch Fliegereinwirkung uns angeguckt respektive mit in die Überlegungen hineingezogen. Das Resultat ist, dass du U-Boote aufgrund ihrer angepassten Werte immer noch sehr gut mit Flugzeugen erledigen kannst.

Walkure hat geschrieben:
Lange Rede kurzer Sinn, ein CAS ist kein Torpedoflugzeug. Bismark wurde durch eine Luft-Schiff Torpedo lahmgelegt.

Oh! Ich möchte auch mit solch einer Pauschalisierung auf einen Fall enden! Darf ich? Ich begrüße es, wenn eine lange und gute Diskussion durch ein einziges Gegenbeispiel revidiert und annulliert werden soll.
Darum hier mein "Lange Rede, kurzer Sinn"-Pauschalfall: Die französische Chacal, ein Großzerstörer der französischen Marine, wurde durch Ju87 Stukas der I./StG. 2 und der II./StG. 2 am 24. Mai durch Bombenabwurf versenkt.

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Re: [Darkest Hour Modding] TRP 1.01 für Darkest Hour 1.03 RC

Beitragvon Walkure » 11. November 2014 12:21

im Forum habe ich nur T-34 geschriben, dir T34-85, das spielt keine Rolle, denn jede Art von den einzeln hat auch mehr Panzer zerstört alls alle Tiger zusammen, es geht darum die ersten mittlere Panzer sind und die Tiger schwer, das war bloß ein Beispiel, daß man die Gesamtabschußzahlen bei den Flugzeugen noch keine Aussagen geben, welche Flugzeuge mehr Schaden verursachen.

"Die MP-Gruppe hier im Forum gibt ja bereits den Anreiz die Werte sogar noch weiter zu senken. "

ach ja? Tak hat aber etwas anderes geschrieben:

Bild

schon wieder ein Versuch die Wirklichkeit komplett anders zu interpretieren?

"Und? Das trifft auf den Marinebomber ebenfalls zu. Er musste entsprechend für den Einsatz bestückt werden. Erkenne da kein Argument drin."

du siehst aber auch gar nichts, wo habe ich oben von einer Bestückug geschrieben? Dort steht schwarz auf weiß eine Umrüstung der Flugzeuge. Es gab in Wirklichkeit nur ganz wenige Ausnahmen, daß Bomber sowohl Bomben als auch Torpedos tragen konnten, oder nach jedem Flugeinsatz anders beladen (bestückt) werden konnten.

Schon wieder eine komplett eine andere Interpretation meiner Worte, ich spreche doch nicht russisch zu dir, so viel Mißverständnisse können doch gar nicht entstehen?
Zuletzt geändert von Walkure am 11. November 2014 15:00, insgesamt 5-mal geändert.

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Re: [Darkest Hour Modding] TRP 1.01 für Darkest Hour 1.03 RC

Beitragvon Walkure » 11. November 2014 12:34

Walkure hat geschrieben:im Forum habe ich nur T-34 geschrieben, dir nu T34-85, das spielt keine Rolle, denn jede Art von den einzeln hat auch mehr Panzer zerstört alls alle Tiger zusammen, es geht darum die ersten mittlere Panzer sind und die Tiger schwer, das war bloß ein Beispiel, daß man die Gesamtabschußzahlen bei den Flugzeugen noch keine Aussagen geben, welche Flugzeuge mehr Schaden verursachen.

"In deiner alten Argumentation mit dem Fokus auf T-34/85 und Tiger hast du nämlich den kürzeren gezogen"
- ah ja? wo stehtdenn das, schon wieder eine komplett falsche Interpretation meiner Worte, einige würde sagen, schlicht gelogen.

Bild


"Die MP-Gruppe hier im Forum gibt ja bereits den Anreiz die Werte sogar noch weiter zu senken. "

ach ja? Tak hat aber etwas anderes geschrieben:

Bild

schon wieder ein Versuch die Wirklichkeit komplett anders zu interpretieren?


Ansonsten halte ich deine Argumentation für nicht stichhaltig oder völlig verkehrte Logik.

Mabos müssen mehr Schaden verursachen und verwundbarer sein als Stukas.

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Re: [Darkest Hour Modding] TRP 1.01 für Darkest Hour 1.03 RC

Beitragvon Walkure » 11. November 2014 12:49

Ausnahme: hier magst du an sich Recht haben:


Walkure hat geschrieben:Ein leichter Punktbomber kann einfacher von der Schiffsartillerie abgeschossen werden, bevor er einen Sturzflug vollzieht als ein Torpedobomber, der aus 1 bis 3 km Entfernung seine Torpedos abschießt.


Ist dem so? Soweit ich weiß, ist es eher der gegenteilige Fall. Punktbomber sind aufgrund ihrer Größe schwer zu treffen. Dafür sind sie meist ohne Begleitschutz eine gute Beute für feindliche Jagdmaschinen (was die geringe Airdefence erklärt). Und selbst wenn Torpedos auf 1 bis 3km abgeworfen werden, so ist dies bereits im Bereich der Schiffsflugabwehr.


ein Marinebomber ist verwundbarer.

Deswegen hat man im ersten Anflug verstärkt Stukas oder nichtpanzerbrechende Bomben eingesetzt, um zuerst die Flaks auszuschalten und damit den Torpedobombern zu ermöglichen auf eine kürzere Distanz an da Schiff zum Abwurf der Torpedos zu kommen.

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Re: [Darkest Hour Modding] TRP 1.01 für Darkest Hour 1.03 RC

Beitragvon Walkure » 11. November 2014 13:08

vielleicht eins noch zu sagen, abgesehen von ein paar Kleinigkeiten wie oben, finde ich die TRP -Mod sehr gut gelungen, es ist eine gute Arbeit. Und vielleicht über meine etwas überlaute Art Gedanken zu äußern bitte ich doch hinwegzusehen, bin halt so.

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Re: [Darkest Hour Modding] TRP 1.01 für Darkest Hour 1.03 RC

Beitragvon Walkure » 11. November 2014 13:15

Lord Rommel hat geschrieben:Darum hier mein "Lange Rede, kurzer Sinn"-Pauschalfall: Die französische Chacal, ein Großzerstörer der französischen Marine, wurde durch Ju87 Stukas der I./StG. 2 und der II./StG. 2 am 24. Mai durch Bombenabwurf versenkt.


ach komm, zwischen einem Zerstörer, auch einem großen und einem Schalchtschiff sind doch Welten, speziell von der Verwundbarkeit her. Ein gaaanz schlechtes Bespiel. Einen Panzer I mit einem Königstiger zu vergleichen, oh nein.

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Re: [Darkest Hour Modding] TRP 1.01 für Darkest Hour 1.03 RC

Beitragvon Walkure » 11. November 2014 13:41

so machen wir es
Zuletzt geändert von Walkure am 11. November 2014 14:25, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: [Darkest Hour Modding] TRP 1.01 für Darkest Hour 1.03 RC

Beitragvon Lord Rommel » 11. November 2014 14:07

Ich ignoriere den Panzerteil mal geflissentlich, da ich bereits anmerkte, dass das Erbsenzählerei beim Vergleichen von Äpfeln und Birnen ist. Ich bleibe daher bei dem Kernthema "Marineflieger" - also Mabos und Stukas.

du siehst aber auch gar nichts, wo habe ich oben von einer Bestückug geschrieben? Dort steht schwarz auf weiß eine Umrüstung der Flugzeuge. Es gab in Wirklichkeit nur ganz wenige Ausnahmen, daß Bomber sowohl Bomben als auch Torpedos tragen konnten, auch nacheinader nah jedem Flugeinsatz nicht.

Du sagtest:
Ein CAS wie in HoI2 kann nicht gleichzeitig auch ein effektiver Torpedobomber sein, aufrund sehr hoher Landangriffswerte. Ein reeles CAS muß zuerst umgerüstet werden, um Torpedos zu tragen.

Wieso misst du mit zweierlei Maß?
In einem Argument wirfst du uns vor, dass CAS nicht Bomben und/oder Torpedos tragen können und umgerüstet werden müssen. Wenn ich dann aber darauf verweise, dass das auch für Marinebomber historisch galt, dann wird mir gleich vorgeworfen, dass ich nicht richtig lesen würde. Bin ich der einzige, der den Denkfehler nicht findet? Stattdessen heißt es aufeinmal, dass nicht jeder "Mabo" Torpedos überhaupt laden kann. Vielleicht liegt es an deiner diffusen Schreibweise, dass ich verwirrt werde.
Ich fasse daher mal zusammen, was ich denke, worum es hier geht:
Ein Marinebomber flog entweder mit Bombenbeladung oder mit Torpedobewaffnung. Der User mori1982 war bereits so freundlich daraus hinzuweisen, dass zB das japanische Geschwader, dass die Repulse und Walse versenkt hat, mit einer Mischung flog. Bomben und Torpedos. Beides musste also vor dem Einsatz zu geladen werden. Nichts anderes aber machen CAS, die Schiffsziele angreifen auch. Sie laden die dafür notwendige Bewaffnung. Damit kann ein CAS im Spiel doch gedacht bei seiner "Schiffsangriffsmission" ebenfalls im Geschwader gemischt fliegen. Zudem zeigte mein Beispiel mit der Chacal, dass CAS mit Bomben bewaffnet auch Schiffe versenken konnten.

Das eventuelle "Lesefehlinterpretation deinerseits vorliegen, zeigst du ja freundlicherweise selber (jetzt muss ich doch zum Panzer zurück) indem du meine PN zitierst:
Ich habe angemerkt, dass Tiger-Panzer mehr Wagen abgeschossen haben als T-34/85 dies getan haben. Darauf antwortest du: "Alleine in einem Monat wurden mehr T-34/85 gebaut". Wieder die Frage; Bin ich der einzige, der den Fehler nicht findet? Was hat die Produktion in dieser Aussage zum Abschuss gemein? Nöschts, oder?

Zu dem Argument, dass die hier spielenden HoI'ler eine Senkung der Werte angeregt haben:
Du zitierst Tak, der das geschrieben hat. Okay. Ich darf dann auf Taks Aussage vom 7.11. verweisen, die da lautete: Viel zu billig, zu heftig, zu weite Reichweite. Das Schlüsselwort ist "heftig". Heftig bedeutet nach dem Duden: von starkem Ausmaß, großer Intensität; sich mit großer Stärke, Wucht, großem Schwung, Ungestüm auswirkend; in hohem Maße, stark, gewaltig. Das ist ein Merkmal anhand dessen ich geschlussfolgert habe, dass der Wert zu hoch sei.
Der User Rayman ergänzt dazu: "Die Mabos sind heftig". Daran entzündete sich ja schließlich die Debatte. Ich gebe zu, dass die Diskussion nicht zwangsläufig auf den "naval attack" hinaus läuft. Allerdings ist dies der erstbeste Wert, um die Mabos in ihrer "Heftigkeit" zu beschränken. Zudem bist du je ebenfalls auf die Schiene aufgesprungen, indem du - bevor ich das noch tun konnte - anmerktest, dass Mabos "stärker" werden müssen (womit es wieder auf "naval attack" hinaus läuft).
Die Feststellung bleibt aber, dass der Mabo erneut als problematisch eingestuft wurde.

Zum Abschluss: Das Chacal-Beispiel war von mir mit Absicht gewählt. Du hast immerhin das "Bismarck Pauschalargument" eingeworfen ;) Aber okay. Wenn dir die Chacal zu klein ist, dann nimm stattdessen die Marat (Versenkt durch Stuka-Bombe), die Arizona (Bomben) oder die Hiryū (Fliegerbomben) oder die Akagi (Fliegerbomben). Die Schiffe sind dir hoffentlich alle groß genug.

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Re: [Darkest Hour Modding] TRP 1.01 für Darkest Hour 1.03 RC

Beitragvon Walkure » 11. November 2014 14:26

"Stattdessen heißt es aufeinmal, dass nicht jeder "Mabo" Torpedos überhaupt laden kann."

was heisst auf einmal? In den Staffeln der Marinebomber wird es wohl doch auch Bomber geben mit normalen Bombenladungen (ohne Torpedos), darauf weist doch der Softattack der Mabos hin, auch wenn es relativ klein ist. Die Flak Besatzungen müssen doch vor dem eigentlichen Torpedo Angriff auch irgendwie vorher beseitigt werden - das ist doch historisch. Ein Mabo kann auch nicht beides gleichzeitig tragen, Bomben und Torpedos.

Bei Stukas ist der naval attack im Gegensatz dazu übertrieben hoch, weil die Angriffwerte auf dem Land sehr hoch sind. Folglich wenn schon, dann können dort in den Staffel also kaum einmot. Torpedobomber drin sein.

So rein von der Logik her.

weißst du, vielleicht einfach einmotorige Torpedobomber mit niedriger Reichweite einführen und gut ist, was hälst davon?

Das ist übrigens der Grund warum man übergegangen ist, einzelne Marinebomber verstärkt gegen U-Boote und Konvois einzusetzen, weil man mit dem Flak-Gegenfeuer nicht rechnen muß. Aber bei so einem schlagkräftigen Verband von 100 Marinebombern, ist es überhaupt kein Problem die MBs gegen Kampfschiffe zu verwenden. (Zuerst werden Flaks ausgeschaltet, dafür sind vor allem Bomber ohne Torpedos in so einem Verband da. Und mit Torpedos werden die Schiffe dan erfolgreich versenkt.)
Zuletzt geändert von Walkure am 11. November 2014 14:44, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: [Darkest Hour Modding] TRP 1.01 für Darkest Hour 1.03 RC

Beitragvon Lord Rommel » 11. November 2014 14:43

Im Grunde versuche ich eine Erklärung zu bekommen, was du mit dem folgenden Satz überhaupt sagen wolltest:
du siehst aber auch gar nichts, wo habe ich oben von einer Bestückug geschrieben? Dort steht schwarz auf weiß eine Umrüstung der Flugzeuge. Es gab in Wirklichkeit nur ganz wenige Ausnahmen, daß Bomber sowohl Bomben als auch Torpedos tragen konnten, auch nacheinader nah jedem Flugeinsatz nicht.


Bei Stukas ist der naval attack im Gegensatz dazu übertrieben hoch, weil die Angriffwerte auf dem Land sehr hoch sind. Folglich wenn schon, dann können dort in den Staffel also kaum einmot. Torpedobomber drin sein.

Das ist die besagte Folge davon, dass eine CAS (oder auch Mabo)-Gruppe vor dem Ausführen der Mission "Schiffe angreifen" sich rein logisch betrachtet, die Bewaffnung vorher zulegt, die sie braucht. Da es aber so etwas konkret nicht HoI gibt, ist es hier eine abstrahierter Gedankenvorgang, der einfach mitgedacht werden muss, da das Spiel abstrahieren muss.

Und von einem eigenständigen Typen "einmot. Torpedobomber" halte ich gar nichts.
Das ist aus meiner Sicht unnötig, ahistorisch und führt zu massiven Problemen bei der AI. Der TRP-Mod hat aktuell eine der besten AIs überhaupt. Das ist auch eine Folge davon, dass die AI bei uns keine komplizierten Baumuster oder Zusammenstellungen lernen muss. Ich bin schon der, der unnötig viele Brigade im Spiel sehen möchte. Das Team muss mich dann einbremsen, weil ich sonst die arme AI komplett zerdeppern würde.

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Re: [Darkest Hour Modding] TRP 1.01 für Darkest Hour 1.03 RC

Beitragvon Walkure » 11. November 2014 14:46

Lord Rommel hat geschrieben:Und von einem eigenständigen Typen "einmot. Torpedobomber" halte ich gar nichts.
Das ist aus meiner Sicht unnötig, ahistorisch


willst du das nicht schnell ändern, oder soll ich eine Flut von Beweisen auf dich kommen lassen, die dich erdrücken? :-)

"Der TRP-Mod hat aktuell eine der besten AIs überhaupt. Das ist auch eine Folge davon, dass die AI bei uns keine komplizierten Baumuster oder Zusammenstellungen lernen muss."

für die AI ist es tatsächlich besser Einheiten in der Art eurer Stukas, also eielegende Wollmilchsau, weil sie die Einheiten nicht gezielt und intelligen wie ein menschlicher Spieler einsetzen kann. Aber der Anspruch vom Totalen Realismus geht dan verloren, um macht auch weniger Spaß für den menschlichen Spieler, deswegen halte ich nicht besonders viel davon, und setze lieber auf eine quantitative Überlegenheit a la NFM MOD oder sonstige Modifikatoren, und beschränke nicht die Anzahl von Brigaden und Einheiten, sondern eher umgekehrt wie in Black ICE Mod für HoI3. Und Black ICE gefällt den Leuten mehr als alle anderen Mods.

Aber das ist eher eine philosophische Frage des Modding-Stils. Da halte ich mich raus.

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Re: [Darkest Hour Modding] TRP 1.01 für Darkest Hour 1.03 RC

Beitragvon Lord Rommel » 11. November 2014 14:59

Bitte. Ich warte auf die Flut ;) Unter 150 Beweisen spreche ich nicht einmal von "Wasser".
Bin gespannt, wie viele deiner einmot. Bomber Trägerflieger sind (und damit mit der CAG-Brigade bereits erfasst sind) und wie viele davon nur einmot. Torpedobomber waren (also keine Bombenzuladung mgöglich).

Im Ernst; Jetzt ist die CAS auf einmal eine "eierlegende Wollmichsau"? Weil sie einen Schiffsangriffswert hat, den sie historisch sich verdient hat? Verstehe ich nicht.

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Re: [Darkest Hour Modding] TRP 1.01 für Darkest Hour 1.03 RC

Beitragvon Walkure » 11. November 2014 15:02

Lord Rommel hat geschrieben:
Im Ernst; Jetzt ist die CAS auf einmal eine "eierlegende Wollmichsau"? Weil sie einen Schiffsangriffswert hat, den sie historisch sich verdient hat? Verstehe ich nicht.


ja ist so, das ist ein Beispiel was für die AI besser ist, ein anders Beispiel ist es wenn man eine Artillerieeinheit als PAK, Feldartillerie und Feldgeschütze versteht und wie in DH auf Paks verzichtet.

Es geht nicht nur darum wie hoch der Angriff des CAS ist, sondern wie hoch er in der Relation zu dem Angriff der MBs ist. Darum geht es mir vorwiegend.