[Darkest Hour Modding] TRP 1.01 für Darkest Hour 1.03 RC3

Moddingecke Submods für Darkest Hour

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Re: [Darkest Hour Modding] TRP 1.01 für Darkest Hour 1.03 RC

Beitragvon Lord Rommel » 11. November 2014 15:20

Walkure hat geschrieben:
Lord Rommel hat geschrieben:Bitte. Ich warte auf die Flut ;) Unter 150 Beweisen spreche ich nicht einmal von "Wasser".

Im Ernst; Jetzt ist die CAS auf einmal eine "eierlegende Wollmichsau"? Weil sie einen Schiffsangriffswert hat, den sie historisch sich verdient hat? Verstehe ich nicht.


das ist ein Beispiel was für die AI besser ist, ein anders Beispiel ist es wenn eine Artillerie als PAK, Feldartillerie und feldgeschütze versteht und wie in DH auf Paks verzichtet.

Es geht nicht nur darum wie hoch der Angriff des CAS ist, sondern wie hoch es in der Relation zu dem Angriff der MBs ist. Darum geht es mir vorwiegend.

Aber das ist doch jetzt keine ernstgemeinte Antwort auf meine Frage, warum die CAS jetzt "eierlegende Wollmichsäue" sind? Oder?

Was DH mit der Pak und Artillerie macht, ist doch auch wieder ein anderes Thema. Wir im TRP haben uns zB entschieden das nicht zu tun, weil wir genügend Grundlage - sowohl vom spielerischen Anreiz her als auch vom historischen Ansatz her - für unsere Brigaden gesehen haben. Wir haben daher alle die Brigaden drin, die wir im Spiel irgendwie rechtfertigen und sinnvoll gestalten können. Das da ein paar Sachen auch bei uns fehlen oder noch nicht umgesetzt sind, ist klar. Es darf aber nicht darin enden, dass man am Ende dutzende Brigaden hat, die sich alle im Kern ähneln und vllt nur in ein, zwei Daten unterscheiden. Das ist Gift - für das Spiel und für die KI sowieso.

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Re: [Darkest Hour Modding] TRP 1.01 für Darkest Hour 1.03 RC

Beitragvon Walkure » 11. November 2014 15:27

hier z.B. kanst dich stundenlang beschäftigen, ein Haufen einmotoriger Torpedobomber (zweimotorige sind auch dazwischen)
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_torpedo_bombers

nur ein Beispiel daraus:

Die Grumman TBF Avenger war der Standard-Torpedobomber der US-amerikanischen Marinestreitkräfte in den letzten Jahren des Zweiten Weltkrieges und der darauf folgenden Zeit.

Da die Marinestreitkräfte der Vereinigten Staaten immer mehr Avenger benötigten und Grumman bereits mit der Produktion der F6F Hellcat ausgelastet war, musste ab Ende 1942 die General Motors Company einspringen, um die geforderte Stückzahl zu produzieren (die von General Motors gebauten 7.546 Maschinen trugen die Bezeichnung TBM). Die Stückzahl aller gebauten Avenger beläuft sich auf 9.836 Maschinen, wovon 921 Maschinen an die britische Royal Navy und 63 Maschinen an die Royal New Zealand Air Force geliefert wurden. Diese Menge zeigt auch die Bedeutung dieses Flugzeugtyps für die Marine.

Während des Zweiten Weltkriegs wurde das Design nur leicht verändert. Über 1.000 TBF/TBMs (genannt Tarpon MK I und später Avenger MK I) wurden auch von der Fleet Air Arm der Royal Navy in beiden Kriegsschauplätzen im Atlantik und Pazifik eingesetzt. Die Avenger wurde auch von der Royal New Zealand Air Force genutzt...

Die Torpedokapazität der Avenger hatte auch große Wirkung auf die japanische Flotte während des Zweiten Weltkrieges, und die robuste Bauweise machte sie weniger anfällig für die gegnerische Flugabwehr.
http://de.wikipedia.org/wiki/Grumman_TBF

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Re: [Darkest Hour Modding] TRP 1.01 für Darkest Hour 1.03 RC

Beitragvon Lord Rommel » 11. November 2014 15:36

Oh. Das ist die ganze Liste? Schade. Hatte mehr als Wiki erwartet... weil Wiki kann ich selber bedienen. Aber mal gucken: Viele Prototypen, viele Seeaufklärer, die als Sekundärbewaffnung mal einen Torpedo tragen konnten, ziemliche viele Mehrzweckbomber... Was willst du mir mit der Liste mitteilen? Ich sehe darin immer noch nicht genug einmot. Torpedobomber, als das sie eine unabhängige Division in einer DH.Version oder im TRP bilden müssten?
Maschinen wie die Avenger oder Hellcat sind bei uns trägergestützte CAG. Sie operierten zwar gelegentlich auch von Flugfeldern (teilweise wenn sie dem Marine Corps unterstanden), waren aber primär Trägergestützt. In sofern muss man vllt anmerken, dass viele der einmot. Bomber tatsächlich reine Trägerflieger sind und damit im Spiel mit der CAG bestens simuliert werden (wenn, dann wäre das eine Überlegung für HoI III ;)). Ich gebe zu, dass ich sie für meine Argumentation über einmot. Bomber genutzt habe, aber da ging es auch um den Seeangriffswert und nicht um deren Einsatzprofil respektive deren Einsatzstartart.

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Re: [Darkest Hour Modding] TRP 1.01 für Darkest Hour 1.03 RC

Beitragvon Walkure » 11. November 2014 15:46

USA also 10000 nur von Avengern!

aus England kommt der Fairey Swordfish:
Produced 1936–1944
Number built 2,391 (692 by Fairey and 1,699 by Blackburn)
Primary users Royal Navy
Royal Air Force
Royal Canadian Air Force

Royal Netherlands Navy
https://en.wikipedia.org/wiki/Fairey_Swordfish

die Stückzahlen rechtferigen eine Einführung eines einmotorigen Torpedobombers

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Re: [Darkest Hour Modding] TRP 1.01 für Darkest Hour 1.03 RC

Beitragvon Lord Rommel » 11. November 2014 16:19

Sie sind doch schon im Spiel -> CAG Brigaden.

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Re: [Darkest Hour Modding] TRP 1.01 für Darkest Hour 1.03 RC

Beitragvon Walkure » 11. November 2014 18:57

na klar, dafür Flugzeugträger jahrelang bauen.

Ihr habt mit DH mehr Möglichkeiten als in AoD zum Modden, reizt sie aber nicht aus, so mein Eindruck.

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Re: [Darkest Hour Modding] TRP 1.01 für Darkest Hour 1.03 RC

Beitragvon Lord Rommel » 11. November 2014 19:15

Walkure hat geschrieben:[...]
Ihr habt mit DH mehr Möglichkeiten als in AoD zum Modden, reizt sie aber nicht aus, so mein Eindruck.

Ist dem so? Mir ist leider nicht bekannt, was du genau meinen könntest.

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Re: [Darkest Hour Modding] TRP 1.01 für Darkest Hour 1.03 RC

Beitragvon Walkure » 11. November 2014 19:40

Lord Rommel hat geschrieben:
Walkure hat geschrieben:[...]
Ihr habt mit DH mehr Möglichkeiten als in AoD zum Modden, reizt sie aber nicht aus, so mein Eindruck.

Ist dem so? Mir ist leider nicht bekannt, was du genau meinen könntest.


na ja, z.B. einen ganzen selbstständigen Verband der landgestützten einmotorigen Torpedobomber als Einheit zu erschaffen, eine Art Marinebomber mit niedriger Reichweite (mit nur kleineren Softatackwerten, weil in deser Staffel auch gewisse Anzahl von normale Sturzkampfbombern sein müßten - aus historischen Gründen). In AoD kann man das nur über Umwege schaffen (mit Brigaden).

Du kanst mich noch am besten verstehen, weil dich deine anderen Kollegen aus dem TRP-Team auch bremsen müssen, was die Einführung von neue Brigaden oder Einheiten angeht.

Wie viele seid ihr da eigentlich?

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Re: [Darkest Hour Modding] TRP 1.01 für Darkest Hour 1.03 RC

Beitragvon DerStudti » 11. November 2014 19:59

Der Grund ist simpel: Wozu Einheiten im Spiel haben, die einen derartigen "Inselnutzen" haben? Wenn wir schon neue Einheiten schaffen, dann solche, bei denen sich ein menschlicher Spieler auch mal überlegt, sie tatsächlich zu forschen und zu bauen. Und solche, mit denen die KI gut umgehen kann. Eben ein spielerisches Argument. Dann lieber sinnvolle Einheiten, die kategorisch etwas weiter gefasst sind.

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Re: [Darkest Hour Modding] TRP 1.01 für Darkest Hour 1.03 RC

Beitragvon Lord Rommel » 11. November 2014 20:30

Studti sagt es. Das "ingame"-Argument zählt mittlerweile am meisten. Was nutzten dir 100 [vermeintlich] unterschiedliche Brigaden und 50 [vermeintlich] unterschiedliche Divisionen, wenn am Ende immer nur die 10 Standard-Brigaden und Divisionen gebaut werden. Wenn wir neue Einheiten in das Spiel implementieren, dann versuchen wir auch immer den Ingame-Wert so festzulegen, dass ein Spieler sich Gedanken macht, ob und wie sich die Einheit in seiner Situation verhalten würde, ob sie im helfen würde und was sie ihm genau bringen würde. Ein gutes Beispiel für solch eine gelungene Überlegung ist meiner Ansicht nach das "Wiedereinführen" der "Langstreckenjäger". Sie haben sich bei uns bereits voll bewährt.
Eine "einmot. Torpedobomber"-Einheit würde vermutlich niemand bauen, da sie ihm keinen Nutzen bringt. Stattdessen kann er als Notfall meist ohnehin vorhandene StuKas oder Tabos nutzten. Oder aber er baut bewusst die Marinebomber. Ein Zwischentyp hat schlicht und einfach keine Existenzberechtigung, da in der Konkurrenz zu seinen Kameraden immer den kürzeren ziehen wird.
das was wir effektiv als einmot. Bomber haben, wird hervorragend durch CAS und CAG bedient.

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Re: [Darkest Hour Modding] TRP 1.01 für Darkest Hour 1.03 RC

Beitragvon Walkure » 12. November 2014 01:37

hier habe ich noch den alten Tread zum TRP enddeckt viewtopic.php?f=434&t=10122

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Re: [Darkest Hour Modding] TRP 1.01 für Darkest Hour 1.03 RC

Beitragvon DerStudti » 12. November 2014 09:51

Walkure hat geschrieben:hier habe ich noch den alten Tread zum TRP enddeckt viewtopic.php?f=434&t=10122


Das ist der Thread zu einer mittlerweile veralteten und nicht mehr unterstützten Version.

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Re: [Darkest Hour Modding] TRP 1.01 für Darkest Hour 1.03 RC

Beitragvon Walkure » 12. November 2014 16:09

eure taktische Bomber haben ja auch noch viel zu hohen naval attack, sorry, so kann ich nicht spielen, ich muss allles umändern, damit es halbwegs der Realität entspricht.

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Re: [Darkest Hour Modding] TRP 1.01 für Darkest Hour 1.03 RC

Beitragvon Walkure » 12. November 2014 16:10

DerStudti hat geschrieben:
Walkure hat geschrieben:hier habe ich noch den alten Tread zum TRP enddeckt viewtopic.php?f=434&t=10122


Das ist der Thread zu einer mittlerweile veralteten und nicht mehr unterstützten Version.


nicht schlimm, da stehen auch ein paar brauchbare Informationen

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Re: [Darkest Hour Modding] TRP 1.01 für Darkest Hour 1.03 RC

Beitragvon Lord Rommel » 12. November 2014 16:54

Ohha. So schlimm?
Du musst alles ändern, damit es deiner Realität entspricht, oder? (Tut mir Leid. So etwas kann ich mir nicht verkneifen)
Was ist denn jetzt an den Tabos so verkehrt? Hattest du nicht die He111 als Torpedoträger ins Spiel gebracht ;)

Mal ehrlich: Nur weil die Zahlen in deinen Augen "falsch" sind (was sie in meinen nicht sind respektive wenn falsch, dann im Sinne der Ingame-Balance und Performance, also Einheit X ist zu stark oder zu schwach für Auftrag/Mission/Job Y), verstehe ich nicht, wie das die Spielbarkeit so beeinflusst? Ansonsten darf ich noch mal darauf hinweisen, dass die TRP-Mod ein anderes Kampfsystem mit eigenen Modifikatoren benutzt. Schraubt man also selber an den Zahlen herum, dann können wir nicht dafür garantieren, dass ihr auch Ingame euer erwartetes Ergebnis haben werdet. Es kann passieren, dass sich Schraubereien oder Änderungen in ihrem Effekt potenzieren oder nicht manifestieren.

Abgesehen davon kann jeder natürlich an den Werten selber rumspielen, auch wenn ich in diesem Fall jetzt wieder nicht verstehe, was der historische Fehler sein sollte...