[Darkest Hour]TRP 1.03 für Darkest Hour 1.04

Moddingecke Submods für Darkest Hour

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Re: [Darkest Hour]TRP 1.03 für Darkest Hour 1.04

Beitragvon DerStudti » 5. Juli 2016 04:36

nickname hat geschrieben:Sag mir welche Nationen die StandardKI verwenden und ich sag es dir.


Puh...geh mal von den meisten Ländern aus, welche nicht am Anfang existieren, nicht Standard-Länder sind und auch keine lange HoI2-Geschichte haben, sondern später hinzukamen. Die meisten Reichskommissariate fallen darunter, genauso England und Schottland. Ich schau mal, ob ich die Standard-KI etwas flexibler schreiben kann, damit solche Ausfälle seltener vorkommen...wenigstens bis wir rudimentäre KIs für all diese Länder haben.

nickname hat geschrieben:Habe vergessen zu erwähnen, die Insel war meine Besetzung (DR), in Afrika war es aber Italien, das die Besetzungen hatte.
Ich habe daher keine Ahnung ob die KI irgendwas abgelehnt hat.

Da die Insel aber auch wieder an die Südafrikaner gegangen ist wird wohl wirklich eher ein Event nicht gefeuert haben.


Wer die Besetzungen hält, sollte egal sein. Das Event prüft auf Besatzung durch Verbündete und schiebt dann unabhängig vom aktuellen Besatzer die Provinz zu einer bestimmten Nation, abhängig von diplomatischen Bedingungen.

nickname hat geschrieben:Btw, zum Radar und Flak. Ist es nicht so, dass Radar die Effiziens einer angreifenden Einheit senkt und das in einem Provinzangriff irgendwie (neben der Provinzbombadierung für Irgendwas) die Flak gegen die Flieger kämpft?


Davon habe ich leider noch nie gehört oder gelesen. Wir sollten mal in Testspielen gezielt drauf achten, ob es da einen angezeigten Modifikator gibt.

nickname hat geschrieben:Bei der Übergabe (DR entscheided) der Krim von der Ukraine an Russland (einfachster DR-Weg mir Länder freilassen und Russland geholfen nach dessen Entstehung) wird Dzahnkoy (639) nicht an Russland übergeben sondern verbleibt bei der Ukraine.


Danke, das hat in der Liste gefehlt.

nickname hat geschrieben:Und aus irgend einem Grund hat Sibirien (trotz Cores) bei der Eventgründung von Russland nicht den fernen Osten erhalten.
...
Dito für Kasachstan


Es dürfte an den Kernprovinzen für RUS liegen. Bereits existierende Staaten werden bevorzugt bzw. ihnen wird das Gebiet nicht weggenommen. Aber gehen wirklich die Kernprovinzen von RUS in Deinem Spiel über jene hinaus, die wir als reale Grenzen der post-UdSSR-Zeit kennen? Das sollte eigentlich nicht so sein.

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Re: [Darkest Hour]TRP 1.03 für Darkest Hour 1.04

Beitragvon nickname » 5. Juli 2016 18:13

Bild
Die östlichen Cores von RU.
Eventauferstanden im einfachen Zweig der deutschen Möglichkeiten und von mir massiv in einem Winter (unter starken MP-Verlusten) am Leben gehalten.


Wenn nur Länder die zum Start nicht existieren die standardKI benutzen, dann sind alle StandardKI-Nationen betroffen.
Btw, die Nationen produzieren Garnisionen, Milizen (zumindestens RU), leichte Inf, Inf und GJ.

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Re: [Darkest Hour]TRP 1.03 für Darkest Hour 1.04

Beitragvon DerStudti » 5. Juli 2016 18:15

OK, danke...das sieht mir verdächtig nach einer Übernahme der Cores von SOV aus, mutmaßlich weil RUS in diesem Besatzungspfad per Bürgerkrieg aus SOV hervorgeht.

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Re: [Darkest Hour]TRP 1.03 für Darkest Hour 1.04

Beitragvon nickname » 5. Juli 2016 18:46

Geht RU nicht immer in einem Bürgerkrieg aus der SU hervor?
Zumindestens beim mittleren Pfad war es mMn genau so. Schwer, keine Ahnung ob man da irgendwann RU-Rebellen (per Event) kommen lassen kann.

Und vergessen, die Nationen mit StandardKI bauen auch HQs, AJ, DDs und mMn ein paar CLs.

Es wundert mich aber ja schon, dass sie Miliz, LInf und Inf bauen können.

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Re: [Darkest Hour]TRP 1.03 für Darkest Hour 1.04

Beitragvon DerStudti » 13. Juli 2016 02:30

nickname hat geschrieben:Geht RU nicht immer in einem Bürgerkrieg aus der SU hervor?


Seit wir die manuelle Freilassung für GER deaktiviert haben...ja.

Jetzt wird's peinlich: Ich habe nie die Zeit gehabt, das korrekte Auslösen dieser Eventkette mitten in einer Kampagne zu testen, sondern konnte nur die Kette in einem Experimental-Save von Hand auslösen und testen. Dabei ist mir die Diskrepanz der nationalen Provinzen nicht aufgefallen. Ich habe eine Anpassung über ein Zusatzevent eingebaut.

nickname hat geschrieben:Und vergessen, die Nationen mit StandardKI bauen auch HQs, AJ, DDs und mMn ein paar CLs.

Es wundert mich aber ja schon, dass sie Miliz, LInf und Inf bauen können.


Dann scheint ja zumindest der Baubefehl zu funktionieren. Und die Einheitenfreischaltung erfolgt durch die allgemeinen Events, also in Abhängigkeit von Doktrinenpfad, IK und verlorenen Provinzen.

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Aktueller Stand: Wir haben wohl endlich den Käfer isolieren können, der unsere Arbeit in letzter Zeit blockiert hat. Nun wollen wir noch ein Problem mit dem italienischen Kapitulationsevent bearbeiten. Und die Standard-KI steht eben noch auf der Liste.

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Re: [Darkest Hour]TRP 1.03 für Darkest Hour 1.04

Beitragvon Anteus » 27. Juli 2016 18:44

Nabend. Wenn ich mit Italien eine neue Partie starte und das Produktionsmenü öffnen will, stürtzt das Spiel mit einer Fehlermeldung bei mir ab. Zum Test startete ich neu mit D, ließ eine Stunde Zeit vorspulen, abgespeichert und zu Italien gewechselt. Das Produktionsmenü ließ sich dann problemlos öffnen.

Eine andere Sache, ich frage mich warum die RN San Giorgio und Pisa in TRP als Schlachtkreuzer und nicht als Schwere Kreuzer klassifiziert werden? So weit ich weiß waren die beiden Schiffe nur Panzerkreuzer.

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Re: [Darkest Hour]TRP 1.03 für Darkest Hour 1.04

Beitragvon DerStudti » 27. Juli 2016 19:48

N'Abend...

Den Absturzfehler kannst Du vermutlich mittels des schon erwähnten ID-Fixes (Seite 3 unten) beheben.

Was die Klassifizierung der beiden Panzerkreuzer angeht: Sowohl schwere Kreuzer als auch Schlachtkreuzer beginnen in TRP als andere Schiffsarten, ohne dass wir den Typnamen selbst ändern können. Panzerkreuzer sind als direkte konzeptuelle Vorläufer der Schlachtkreuzer in ihrem Typ einsortiert, während die frühen Modelle der schweren Kreuzer (die erst im Laufe des ersten Weltkriegs entstanden) genutzt werden, um Küstenschlachtschiffe und Monitore abzubilden. Die Einheitenwerte haben wir entsprechend gewählt.
Zuletzt geändert von DerStudti am 27. Juli 2016 19:49, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: [Darkest Hour]TRP 1.03 für Darkest Hour 1.04

Beitragvon nickname » 27. Juli 2016 19:49

Lass das Spiel mal mit Italien einen Tag laufen bis die Startevents durch sind.
Dann solltest du problemlos auf das Produktionsmenü zugreifen können.

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Re: [Darkest Hour]TRP 1.03 für Darkest Hour 1.04

Beitragvon Anteus » 27. Juli 2016 21:31

Ich danke euch für Eure Hilfe und die schnellen Antworten :strategie_zone_65:
@Studti zur besseren Übersicht währe es vielleicht ganz gut wenn du die ID-Fixes in den Startpost einbindest.

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Re: [Darkest Hour]TRP 1.03 für Darkest Hour 1.04

Beitragvon DerStudti » 3. Dezember 2016 16:16

Patch 1.03B ist erschienen. :)

Download und Changelog siehe Eingangsposting. Alte Speicherstände sollten nicht weiterverwendet werden, da es sonst zu Fehlern kommen kann.

Viel Spaß!

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Re: [Darkest Hour]TRP 1.03 für Darkest Hour 1.04

Beitragvon croatiafreiburg » 18. September 2017 21:03

So jetzt werde ich das Spiel doch kaufen und den Mod testen. Ist das Spiel auch auf Deutsch spielbar oder muss ich mein Englisch aus dem Keller holen?
Bild
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Re: [Darkest Hour]TRP 1.03 für Darkest Hour 1.04

Beitragvon DerStudti » 18. September 2017 22:22

Grundspiel und Mod sind beide auf deutsch einstellbar.

Viel Spaß!

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Re: [Darkest Hour]TRP 1.03 für Darkest Hour 1.04

Beitragvon Mounzer » 28. November 2017 07:39

Grüße!

Als alter NFM-Mod-Spieler wollte ich mal fragen, wie sich die Ressourcen in der Modifikation so verhalten.

Ich habe es geliebt, wenn ich bei der NFM-Mod vor Moskau mit meinen Panzerdivisionen stand und keinen Sprit mehr hatte xD har mich dazu gezwungen neue Wege zu gehen.

So die Resourcen in deinem Mod auch so knapp?

Gruß

Mounzer

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Re: [Darkest Hour]TRP 1.03 für Darkest Hour 1.04

Beitragvon DerStudti » 28. November 2017 07:54

Moin,

es kommt ganz auf den eigenen Aufbau an: Die maximale Lagermenge hängt ab vom derzeitigen Ölverbrauch der vorhandenen Einheiten. Man kann also größere Mengen vor Kriegsbeginn einlagern, wenn man da bereits diverse Ölverbraucher wie Schiffe, eine Luftwaffe oder motorisierte Truppen besitzt und sie nicht erst sehr kurz davor baut. Und baut man ab 1939 dann trotz nicht großer Vorkriegslager und herabgesetzter Handelseffizienz zu viele Panzer auf, können sie einem die Haare vom Kopf fressen.

Ein Mikromanagement-Profi wird vermutlich keine Ölprobleme bekommen, aber ich schätze, dass es schon den einen oder anderen Gelegenheitsspieler ab ca. 1943 erwischt hat.

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Re: [Darkest Hour]TRP 1.03 für Darkest Hour 1.04

Beitragvon KirKanos » 2. Januar 2018 16:25

Ich habe gerade DH installiert, dann auf 1.04 gepatchd und dan TRP raufgezogen. Ich sehe keine Generäle, mein ganzes Kabinett besteht aus "Schattenmännern" und das bei allen Ländern. Weiß jemand Rat?
Mehrfaches Neuinstallen hat auch keine Abhilfe gebracht. Ich hatte vorher auch 1.5 drauf, aber habe eigentlich das Spiel deinstalliert und frisch neugezogen, sowie alte Datein gelöscht.