[Darkest Hour]TRP 1.03 für Darkest Hour 1.04

Moddingecke Submods für Darkest Hour

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Re: [Darkest Hour]TRP 1.03 für Darkest Hour 1.04

Beitragvon DerStudti » 18. Februar 2016 19:43

Bei England hat sich der Fehlerteufel eingeschlichen und die vorhandene leader-Datei wurde schlicht nicht ausgelesen. Danke, wird korrigiert.

Das NOW-Event löst auch bisher zu spät aus, weil der geforderte Prozentsatz verlorener Siegpunktprovinzen zu hoch gesetzt ist. Dieser Fehler ist seit etwa einem Monat bekannt und wird im kommenden Patch behoben werden.

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Re: [Darkest Hour]TRP 1.03 für Darkest Hour 1.04

Beitragvon nickname » 2. März 2016 23:31

So, wieder ein paar Sachen nach meinem GB-Spiel.
Bei der Eroberung Italiens kam die Kapitulation und die Erschaffung der deutschen Marionette praktisch nachdem ich grade mal Sizilien, die großen Inseln und die südlichen 4 Provinzen erobert hatte. Vielleicht etwas früh.
Ein richtig fieser Treffer war dann meine Eroberung des Balkans. Ein paar Provinzen von Ungang eingenommen -> ungarn kapituliert als Event. Gut und schön, nur war es das für die Sovjets. Also hatten die Sovjets auf einmal Provinzen auf dem Balkan, Ungarn wurde zu einer SU-Marionette und meine britischen Einheiten gingen gen London.
Es wäre vielleicht besser das Event zu einem SU Event zu machen, wenn die SU einige Provinzen von Ungarn erobert hat.

Außerdem konnte ich den Angriff der Achse im nahen Osten auslösen. Als mir Afrika, der Balkan (bis auf Ungarn) und Italien gehörten. Eine der Bedingungen war irgendwie nur, dass GER nicht mit der Türkei und Persien im Krieg ist oder mit ihnen im Krieg ist oder so.
Also hat die KI entweder mal wieder was dummes getan, oder die Bedingung ist etwas "schwach".

Dann sind ein paar Einheitenbilder im Lategame nicht ganz passend. Leider habe ich vergessen welche. Problematischer empfinde ich aber, dass, wenn ich das richtig gesehen habe, ganz spät bei Deutschland die G91 der MZJ und die P1101 der Cas wird oder sowas. Passt nicht so ganz.

Btw, in meinem Spiel verbündete sich Norwegen mit Deutschland, was bedeutete Dänemark ist immernoch unabhängig. Finnland hingegen verbündete sich nie und erklärte der SU trotzdem irgendwann den Krieg. Wurde zusammengeschlagen und ist jetzt mit Deutschland im Krieg, aber keine Sov. Marionette oder so.

Problematisch war auch, wenn ich eines der Balkanländer erobert hatte und anektiert, die Einheiten unter Oberbefehl bleiben bestehen. Sogar die ungarischen Einheiten unter Oberbefehl beim Bündniswechsel Ungarns blieben den deutschen treu.
Dabei bin ich doch nur auf den Balkan, weil Ger praktisch am Ural stand...

Nervig auch, ich darf mit der britischen mini Manpower praktisch Alles alleine machen. Die Amis tuckern nur ein wenig mit den Schiffen rum und stapeln abwechselnd auf den britischen Inseln, den Mittelmeerinseln oder irgendwo in Asien Einheiten. Und dann verlegen sie den Stapel wieder.
Frankreich ist komplett ungedeckt und ich kann Nichts machen und die Amis drehen däumchen. Ich bekomme ja nicht mal Einheiten zugesteckt und mit dem Kram aus Südafrika und Kanada alleine ist kein Krieg zu gewinnen.

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Re: [Darkest Hour]TRP 1.03 für Darkest Hour 1.04

Beitragvon DerStudti » 3. März 2016 03:23

nickname hat geschrieben:So, wieder ein paar Sachen nach meinem GB-Spiel.
Bei der Eroberung Italiens kam die Kapitulation und die Erschaffung der deutschen Marionette praktisch nachdem ich grade mal Sizilien, die großen Inseln und die südlichen 4 Provinzen erobert hatte. Vielleicht etwas früh.


IMHO ist da ein gewisser Zufallsfaktor im Spiel. Prinzipiell soll ITA kapitulieren können, solange noch genug "Rest" da ist, um eine Republik von Salò zu erschaffen.

nickname hat geschrieben:Ein richtig fieser Treffer war dann meine Eroberung des Balkans. Ein paar Provinzen von Ungang eingenommen -> ungarn kapituliert als Event. Gut und schön, nur war es das für die Sovjets. Also hatten die Sovjets auf einmal Provinzen auf dem Balkan, Ungarn wurde zu einer SU-Marionette und meine britischen Einheiten gingen gen London.
Es wäre vielleicht besser das Event zu einem SU Event zu machen, wenn die SU einige Provinzen von Ungarn erobert hat.


Ich verstehe, dass das für einen ENG- oder USA-Spieler ärgerlich ist, aber die Konstruktion hat ihren Grund. Aktuell haben wir nämlich keine alternative Nachkriegsordnung im Spiel, bei der wahlweise die Westalliierten Osteuropa oder die Sowjets den Westen einnehmen. Sobald wir mal dazu kommen, hier etwas Neues zu skripten, müssten wir natürlich dann auch die Seitenwechsel-Events anpassen, das stimmt.

nickname hat geschrieben:Außerdem konnte ich den Angriff der Achse im nahen Osten auslösen. Als mir Afrika, der Balkan (bis auf Ungarn) und Italien gehörten. Eine der Bedingungen war irgendwie nur, dass GER nicht mit der Türkei und Persien im Krieg ist oder mit ihnen im Krieg ist oder so.
Also hat die KI entweder mal wieder was dummes getan, oder die Bedingung ist etwas "schwach".


Diese Decision hat diverse Anfälligkeiten, etwa Event-Bündnisbeitritte oder -Kriege. Konkret wird etwa nicht berücksichtigt, dass der Irak die Seiten wechseln kann. Dieses Problem gehen wir für die kommende Version aber an.
Welche Konstellation genau bei Dir vorlag, kann ich leider ohne Savegame nicht sagen.

nickname hat geschrieben:Dann sind ein paar Einheitenbilder im Lategame nicht ganz passend. Leider habe ich vergessen welche. Problematischer empfinde ich aber, dass, wenn ich das richtig gesehen habe, ganz spät bei Deutschland die G91 der MZJ und die P1101 der Cas wird oder sowas. Passt nicht so ganz.


Das gebe ich mal an unseren Historiker weiter. ;)

nickname hat geschrieben:Btw, in meinem Spiel verbündete sich Norwegen mit Deutschland, was bedeutete Dänemark ist immernoch unabhängig. Finnland hingegen verbündete sich nie und erklärte der SU trotzdem irgendwann den Krieg. Wurde zusammengeschlagen und ist jetzt mit Deutschland im Krieg, aber keine Sov. Marionette oder so.


Ne Menge ahistorische Entwicklungen. Das Bündnis NOR-GER kann entstehen, wenn man als Brite die "falschen" Events auslöst, und ggf. auch anders, aber das müsste ich nachsehen. Finnland hingegen kommt nur sehr unwahrscheinlich in die Achse und führt stattdessen einen Separatkrieg. Das passt also. Was außergewöhnlich ist, das ist die Kriegserklärung an GER. Die haben wir auf sehr geringe Wahrscheinlichkeit gesetzt, damit es nicht allzu oft zu diplomatischen Konstellationen kommt, auf die Folgeevents nicht ausgelegt sind.

nickname hat geschrieben:Problematisch war auch, wenn ich eines der Balkanländer erobert hatte und anektiert, die Einheiten unter Oberbefehl bleiben bestehen. Sogar die ungarischen Einheiten unter Oberbefehl beim Bündniswechsel Ungarns blieben den deutschen treu.
Dabei bin ich doch nur auf den Balkan, weil Ger praktisch am Ural stand...


An der Mechanik kann man leider nix drehen, soweit ich das weiß. Die Einheiten werden durch die Engine fehlerhaft "vererbt", ohne dass dazu ein bestimmtes Kommando gegeben worden wäre.

nickname hat geschrieben:Nervig auch, ich darf mit der britischen mini Manpower praktisch Alles alleine machen. Die Amis tuckern nur ein wenig mit den Schiffen rum und stapeln abwechselnd auf den britischen Inseln, den Mittelmeerinseln oder irgendwo in Asien Einheiten. Und dann verlegen sie den Stapel wieder.
Frankreich ist komplett ungedeckt und ich kann Nichts machen und die Amis drehen däumchen. Ich bekomme ja nicht mal Einheiten zugesteckt und mit dem Kram aus Südafrika und Kanada alleine ist kein Krieg zu gewinnen.


Das ist leider ein KI-Problem, das nur schwer zu bearbeiten ist. Prinzipiell ist die KI darauf eingestellt, Invasionen durchzuführen, sobald Nordafrika feindfrei ist. Praktisch kann die KI leicht blockiert werden, etwa durchs Wettstapeln an Engstellen, und daran ist kaum zu feilen. Ich bin sehr froh, dass die KI nun zumindest etwas invasionsfreudiger geworden ist. Das wirkt auf mich als Modder schon wie Weihnachten und Ostern zusammen. ;)
Stellen wir hingegen bei menschlichem ENG die Expeditionstruppen-Rate hoch, hat ENG bald alle IK in der Nachschubproduktion stecken. Nicht einfach, leider.

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Re: [Darkest Hour]TRP 1.03 für Darkest Hour 1.04

Beitragvon DerStudti » 10. März 2016 20:47

Patch 1.03A ist erschienen. :)

Download und Changelog siehe Eingangsposting. Alte Speicherstände sollten nicht weiterverwendet werden, da es sonst zu Fehlern kommen kann.

Viel Spaß!

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Re: [Darkest Hour]TRP 1.03 für Darkest Hour 1.04

Beitragvon nickname » 15. März 2016 02:58

Also ich bekomme einen großen Savedebug.

Ok, ich habe ausversehen im Hauptordner überschrieben. Aber das da jetzt ein paar komische Einheiten und KI Dateien bei Arma rumliegen sollte ja kaum stören.
Mit seinen 4,7 Mio Zeichen ist der Savedebug "etwas" zu groß für die 200k Zeichenbeschränkung im Forum. :strategie_zone_44:

Aber immerhin konnte ich mit 7z die 4mb auf 40kb runterprügeln
savedebug.7z
(40.51 KiB) 68-mal heruntergeladen


Ich wolt doch nix kaputt machen... :strategie_zone_35:

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Re: [Darkest Hour]TRP 1.03 für Darkest Hour 1.04

Beitragvon DerStudti » 15. März 2016 17:25

Der eine ID-Fehler ist uns bekannt. Aus irgendwelchen Gründen will die Engine eine von uns bereits benutzte ID bei Spielstart nochmals dynamisch zuweisen, und zwar einem Konvoi in England, weiß der Geier wieso. Wir werden das in Zukunft umgehen. Besonders kurios ist, dass wir an dieser ID über Monate nichts gedreht haben...

Was den Rest des Logs angeht: Wann entsteht diese Reihe von Meldungen über schlafen gelegte Events? Passiert das bereits direkt zu Spielbeginn oder ist das Log von später im Spielverlauf? Für den Moment kann ich nur sagen, dass diese lange Liste nicht normal ist und bei mir direkt zu Spielstart nicht auftritt.

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Re: [Darkest Hour]TRP 1.03 für Darkest Hour 1.04

Beitragvon nickname » 15. März 2016 17:41

Oh, mein Fehler.
Der Savedebug ist von einem Autosave 1939.

Grade noch mal 1936er gestartet. Witzig, im Savedebug steht das mit dem Konvoi wieder drin, diesmal unterbricht das Game aber nicht den Ladevorgang mit seiner Fehlermedung sondern lädt problemlos durch.

Die Engine ist manchmal komisch...

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Re: [Darkest Hour]TRP 1.03 für Darkest Hour 1.04

Beitragvon DerStudti » 16. März 2016 03:27

Danke, das hört sich schon besser an. Abgesehen von der ID-Sache sind die weiteren Einträge keine wirklichen Fehler, sondern einfach nur Hinweise auf mögliche Fehlfunktionen, wenn man sich wundert, wieso ein Event nicht auslösen will. Die paar stichprobenartig angesehenen Events sind aber ganz regulär schlafen gelegt worden. Sollte also passen. :)

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Re: [Darkest Hour]TRP 1.03 für Darkest Hour 1.04

Beitragvon PPPGGG » 21. März 2016 21:59

Kann es sein, das BeBros Spritepack mit der neuen Version inkompatibel ist?

Ich habe DH neu installiert und auf 1.04 gepatcht, dann hab ich TRP1.03 in den Mods Ordner kopiert und die TRP1.03A Dateien in den TRP1.03 Ordner kopiert. Soweit läuft alles reibungslos, aber wenn ich BeBros gfx und db Ordner nach TRP1.03 kopiere, startet das Spiel nichtmehr. Es wird zwar ein DH Prozess im Task Manager angezeigt, aber es tut sich nichts. Ich habe mir auch ein paar Fonts und Flaggen aus dem GIP1.1 Mod für HOI2 reinkopiert die aber keine Probleme machen.

BTW: Danke das ihr immernoch alles updated. Ich bin schon gespannt auf die neue Mechanik mit der ORG und den Invasionen. Die mittleren Panzer Brigade für Panzerdivisionen zu sperren ist mMn auch eine sehr gute Idee für die Forschungsanreize und Historische Genauigkeit.

BTW2: Wie siehts eig mit der Aktivität im MP aus? Und kann man da als jmd der 7-8Jahre HOI1/2/DD/DH gespielt hat bestehen?

Und noch ein paar kleine Fragen zum Schluss.

1. Bei den vorherigen Spielen waren das Deutsche Reich und die Sowjetunion im Bezug auf die Verluste um 1943/44/45 ziemlich ausgeglichen wenn beide Computergesteuert wurden. D.h nach dem deutschen Vorstoß und der sowjetischen Gegenoffensive hatten beide immer ca 1* Millionen Verluste, bevor dann die Sowjets den Sack zugemacht haben. Wie wird sich jetzt die neue Veränderung in Sachen Einkesselungen bemerkbar machen? Ich meine Historisch gesehen und auch durch die Verschiedenen Doktrinen/Armeezusammensetzung im Spiel profitieren die deutschen ja im weitaus größeren Maße von Kesselungen. Kann man überhaupt noch etwas vom KI gesteuerten Deutschen Reich erwarten?

2. Mir ist auch aufgefallen das Nat. China ziemlich stark ist. Wenn ich mal als Japan spiele grab ich mich nach ein paar Geländegewinnen auf gut zu verteidigenden Positionen nahe Shanxi ein und konzentriere mich auf die anderen Schauplätze. Ich meine der Qualitätsunterschied zwischen den japanischen Truppen und Doktrinen und den chinesischen ist mMn jetzt nicht sooo gravierend wie zwischen den deutschen und sowjetischen und die Chinesen haben in kurzer Zeit eine massive Anzahl an Divisonen. Ich hatte mal ein Spiel wo dann irgendwann in früh 194* 80-100er Stacks oder mehr in jeder Provinz an der Grenze standen. Es gibt da diese eine Stelle ich glaube südöstlich von Bejing in der Mann die KI austricksen und ordentlich Stacks vernichten kann, aber ich sehe irgendwie wenig Chance China zu erobern wenn man sich nicht 100% darauf konzentriert. Die chinesischse Marionette ist auch ziemlich schwach und wenn man China annektiert bekommt man eigentlich nichts außer massiver TK belastung. Was wollten die Japaner eigentlich in China? Auf der anderen Seite ist die Manpower ziemlich mager wenn man als Nat. China spielt. Ich meine mich zu erinnern, das man als China in Vanilla eher durch IK als durch Manpower begrenzt wurde. Ich bin mir schon im klaren, das es nicht vorgesehen ist, das Japan bis in den Irak vorrückt, aber würde dazu gerne etwas mehr Wissen, falls es keine Umstände macht.

Danke und mit freundlichen Grüßen

Achja ich hoffe, das Paradox bei HOI4 nicht zuletzt auch an die fleißigen Modder gedacht hat. Es soll sich ja angeblich wieder an dem guten Gesammtpaket HOI2 orientieren. Es wäre natürlich perfekt, wenn man so eine gewaltige "Immersion" wie in TRP erzeugen kann und noch stärker das Gefühl bekommt eine Nation zu steuern. Ich finde den wirtschafflichen Teil mit den Produktionslininen und das neue Resourcenmanagment bis jetzt äußerst ansprechend und im Vergleich zu HOI2 mit den % Zahlen und den Ressourcen klar im Vorteil und im übertragenen Sinne genau als den Kernpunkt wohin sich die ganze Reihe entwickeln sollte. z.B das Gefühl seine Fabriken einzusetzten um jetzt z.B 10000 neue K98 für seine Armee herzustellen, die nach einer offensive abgekämpft ist, ist einfach überragend im Vergleich zu einer Division die jetzt 15Tage steht um 23% STR wiederzugewinnen. Gleichzeitig hat man den Serienproduktionsbonus mMn perfekt angepasst, damit er jetzt nichtmehr so abstrakt und nur für Staaten mit einem "Berufsheer" ist :). Bei den Ressourcen ist es genau umgekehrt und mMn ein gutes Bsp von sinnvoller casualisierung. Eine Resourcenquelle die z.B permanent "1" gibt und auf die Produktionslinien überträgt die laufend "0.5" abnimmt fühlt sich realistischer an, als wenn man jetzt 10000 Energie "lagert" + Metall und seltene Materialien und dafür IK erhält ohne die man handlungsunfähig ist. Ich meine warum kann ich ohne "Gummi" keine Gewehre,Munition,Rationen für die Front herstellen etc. Außerdem muss das Balancing und Modden mit dem neuen System im Vergleich zum alten ein Kinderspiel werden. Wenn sich jetzt so eine "easy to learn "very" hard to master" Linie plus verbesserte UI und Grafik durch das ganze Spiel zieht, wäre es doch das beste Spiel aller Zeiten.

Wenn man sich jedoch mal die 99.9% der anderen großen Spielereihen wie z.B Total war anguckt, die sich in den Augen der ältereren Spieler eklatant verschlechtern kann man aber eigentlich nur pessimistisch in die Spielezukunft gucken. HOI3 ging zwar im Vergleich zum Mainstream einen unwöhnlichen Weg und ist bei mir durch diese küntsliche komplexität und wenig "Immersion" nicht gut angekommen, aber bietet Hoffung für die Zukunft. Ich wünsche mir das Paradox seine "Nische" verteidigt und HOI4 den Grundstein für meine nächsten 10Jahre Computerspielen abdeckt. Wenn es jedoch schlecht modbar ist und zu Tode "casualisiert" wird hoffe ich, das DH/TRP auch auf Windows 18laufen werden. ^^

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Re: [Darkest Hour]TRP 1.03 für Darkest Hour 1.04

Beitragvon DerStudti » 22. März 2016 02:43

Ahoi! :)

PPPGGG hat geschrieben:Kann es sein, das BeBros Spritepack mit der neuen Version inkompatibel ist?

Ich habe DH neu installiert und auf 1.04 gepatcht, dann hab ich TRP1.03 in den Mods Ordner kopiert und die TRP1.03A Dateien in den TRP1.03 Ordner kopiert. Soweit läuft alles reibungslos, aber wenn ich BeBros gfx und db Ordner nach TRP1.03 kopiere, startet das Spiel nichtmehr. Es wird zwar ein DH Prozess im Task Manager angezeigt, aber es tut sich nichts. Ich habe mir auch ein paar Fonts und Flaggen aus dem GIP1.1 Mod für HOI2 reinkopiert die aber keine Probleme machen.


Ja, im BeBro-Pack ist eine veraltete Datei, die bei Verwendung seit DH-Patch 1.04 zu CTDs führt. Ich müsste mich mal ransetzen und das Pack anpassen.

PPPGGG hat geschrieben:BTW: Danke das ihr immernoch alles updated. Ich bin schon gespannt auf die neue Mechanik mit der ORG und den Invasionen. Die mittleren Panzer Brigade für Panzerdivisionen zu sperren ist mMn auch eine sehr gute Idee für die Forschungsanreize und Historische Genauigkeit.


Solange wir noch Potential sehen und die Zeit aufbringen können, werkeln wir weiter. Aktuell kämpfen wir zwar v.a. mit frisch gemeldeten Fehlern und der Anpassung an Änderungen durch DH, aber wir haben auch generell noch Pläne für die Mod, etwa beim Manpower- und generellen Wirtschaftssystem oder auch eventtechnisch, v.a. in noch kaum bearbeiteten Aspekten wie Japan und der chinesischen Nachkriegsordnung. An Projekten mangelt es wirklich nicht. *g*

PPPGGG hat geschrieben:BTW2: Wie siehts eig mit der Aktivität im MP aus? Und kann man da als jmd der 7-8Jahre HOI1/2/DD/DH gespielt hat bestehen?


Es gibt immer wieder mal MP-Partien, die aber v.a. in festen Gruppen oder in Foren organisiert werden. Aktuell haben wir auch wieder ein Team-MP laufen.
Generell macht ne längere Pause wenig aus, denn dafür gibt es dann ja Koop- oder Minor-Positionen und die Abstimmung mit den Kollegen.

PPPGGG hat geschrieben:1. Bei den vorherigen Spielen waren das Deutsche Reich und die Sowjetunion im Bezug auf die Verluste um 1943/44/45 ziemlich ausgeglichen wenn beide Computergesteuert wurden. D.h nach dem deutschen Vorstoß und der sowjetischen Gegenoffensive hatten beide immer ca 1* Millionen Verluste, bevor dann die Sowjets den Sack zugemacht haben. Wie wird sich jetzt die neue Veränderung in Sachen Einkesselungen bemerkbar machen? Ich meine Historisch gesehen und auch durch die Verschiedenen Doktrinen/Armeezusammensetzung im Spiel profitieren die deutschen ja im weitaus größeren Maße von Kesselungen. Kann man überhaupt noch etwas vom KI gesteuerten Deutschen Reich erwarten?


Unsere handsoff-Testspiele zeigen, dass es weiterhin Kessel gibt, dass aber v.a. die Zahl der erfolgreichen Kesselräumungen nach unvorsichtigen KI-Vorstößen geringer geworden ist. Durch die Orga-Regeneration auch ohne Versorgung werden die Einheiten im Kessel nicht mehr einfach inaktiv und lassen sich wehrlos aufreiben. Nun kämpfen sie aktiv mit, wenn auch nicht immer in die logische Richtung ihrer Verbündeten. Da fehlt es der KI dann doch an taktischer und strategischer Kapazität. Dennoch werden nun Kessel öfter wieder aufgebrochen oder sie wandern durchs Hinterland und binden für längere Zeit die gegnerischen Truppen.
Am Gesamtverlauf KI vs. KI ändert sich aber dadurch nicht sooo viel: Noch immer haben die Deutschen die Chance, bei kraftvollem Vorstoß 1941 die Sowjets zu kesseln und zu überrennen, damit sie dann mittelfristig Bitter Peace auslösen. Leisten sie sich dann zu viele Fehler oder kommen gar nicht erst so weit, rollen die Russen ab 1943 das Feld von Osten her auf.

PPPGGG hat geschrieben:2. Mir ist auch aufgefallen das Nat. China ziemlich stark ist. Wenn ich mal als Japan spiele grab ich mich nach ein paar Geländegewinnen auf gut zu verteidigenden Positionen nahe Shanxi ein und konzentriere mich auf die anderen Schauplätze. Ich meine der Qualitätsunterschied zwischen den japanischen Truppen und Doktrinen und den chinesischen ist mMn jetzt nicht sooo gravierend wie zwischen den deutschen und sowjetischen und die Chinesen haben in kurzer Zeit eine massive Anzahl an Divisonen. Ich hatte mal ein Spiel wo dann irgendwann in früh 194* 80-100er Stacks oder mehr in jeder Provinz an der Grenze standen. Es gibt da diese eine Stelle ich glaube südöstlich von Bejing in der Mann die KI austricksen und ordentlich Stacks vernichten kann, aber ich sehe irgendwie wenig Chance China zu erobern wenn man sich nicht 100% darauf konzentriert. Die chinesischse Marionette ist auch ziemlich schwach und wenn man China annektiert bekommt man eigentlich nichts außer massiver TK belastung. Was wollten die Japaner eigentlich in China? Auf der anderen Seite ist die Manpower ziemlich mager wenn man als Nat. China spielt. Ich meine mich zu erinnern, das man als China in Vanilla eher durch IK als durch Manpower begrenzt wurde. Ich bin mir schon im klaren, das es nicht vorgesehen ist, das Japan bis in den Irak vorrückt, aber würde dazu gerne etwas mehr Wissen, falls es keine Umstände macht.


Der Schlüssel zum Sieg über China ist ein zielgerichtetes Vorgehen: Man bildet mit Stoßkeilen und Invasionen Kessel v.a. an der Küste, entledigt sich der chinesischen Handelsflotte und räumt die Kessel entweder kämpfend aus oder hungert sie aus. Währenddessen geht man mit der Luftwaffe gegen die IK-Zentren vor und drückt China idealerweise auf unter 10 Grund-IK. Wenn es an IK fehlt, kann China bald keine neuen Truppen mehr ausheben oder bestehende nur noch schlecht versorgen. Dann noch Landungen an mehreren Stellen der Küste, was eine Verteilung der chinesischen Kräfte zur Folge hat, und man hat das Land bis 1940 besiegt. Stillstand sollte man vermeiden.
Einen Qualitätsunterschied gibt es vor allem in einer Hinsicht: Die Chinesen haben nur wenige offensivfähige Truppen und eine geringe Kampfeffizienz. Oft genügen ein oder zwei Divisionen, um eroberte Gebiete zu halten, selbst wenn die Chinesen dagegen 12 oder mehr Einheiten stapeln. Und man hat die Lufthoheit, mit der man einzelne Kämpfe entscheiden kann.
Der Aufwand zur Eroberung Chinas ist bei einer o.g. Strategie überschaubar: Man muss in erster Linie seine vorhandenen Truppen brigadisieren, einige Zusatzeinheiten ausheben (Manche Spieler kommen mit drei Serien Infanterie oder Gebirgsjägern aus.) und ansonsten seine Luftwaffe und Marine einsatzbereit halten. Erstere entscheidet bei ausreichender Reichweite Inlandsschlachten und dezimiert die IK, letztere garantiert Siege bei Kämpfen an der Küste (Küstenbeschuss).

China als bespielte Nation ist ein ganz anderes Thema...denn es ist eine der am wenigsten ausgearbeiteten Nationen in TRP. Ein chinesischer Sieg über Japan ist zwar möglich, aber ab dann wird es sehr sehr rudimentär. Die Japan-KI wird danach vermutlich viel zu schwach den Pazifikkrieg vom Zaun brechen und wenig ausrichten, während man als China dasteht und entweder wild irgendwo intervenieren kann oder an seine Ressourcengrenzen stößt. China ist ähnlich wie Frankreich oder Polen eine "Prüfungsnation" in dieser Mod. Ihr dauerhaftes Überleben sprengt das ganze Spiel, weshalb sie definitiv besiegt werden sollen, aber dies soll so anspruchsvoll sein, dass Japan und Deutschland dort Ressourcen einsetzen müssen, die sie von anderen Aktionen zur selben Zeit abhalten. Kurz gesagt: Wir raten davon ab, China zu spielen. Zumindest bis wir mal dazu kommen, eine alternative Zeitlinie zu skripten, auch für eine japanische KI.

Die Motivation Japans, in China einzufallen, war historisch das Streben nach kolonialer Macht und der Mangel an Ressourcen im Heimatland, den man zumindest teilweise mit dem Zugriff auf China lindern wollte. Problematisch ist, dass es in TRP zu einfach ist, sich Ressourcen auf dem Weltmarkt zu kaufen, wenn nicht im MP beispielsweise die Alliierten ein Embargo verhängen und die restlichen Staaten z.B. beim Öl leerkaufen. Auch hier haben wir noch Bedarf an Zusatz-Events.

------

Was HoI4 angeht, so sind wir ähnlich ratlos-gespannt wie Du: Die bisherigen Berichte und Videos zeigen Licht und Schatten. Es wird mal wieder ein ganz anderes Spielgefühl werden, denke ich mir. Ob es gerade den HoI2-Veteranen gefällt, denen Teil 3 zu indirekt und künstlich überkomplex war, müssen wir wohl leider abwarten.

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Re: [Darkest Hour]TRP 1.03 für Darkest Hour 1.04

Beitragvon PPPGGG » 8. April 2016 14:07

Mir ist noch ein kleiner Bug eingefallen der mich schon länger stört, nämlich das die Panzernamen irgendwie verbuggt sind. Die Modelle heißen Panzer 1940, anstatt Sherman, T34, Panzer 3/4 etc. Irgendwas ist da durcheinander gekommen. Ansonsten kann ich nur positiv bestätigen das die Invasionen zum Teil besser klappen. In einem Usa spiel hab ich mich etwas zurückgehalten und die Japaner haben meine Infantriedivision in Guam mit 2 zwei Marineinfantrieeinheiten angegriffen und eingenommen. Außerdem haben sie viele kleine Inseln eingenommen und eine Invasion auf Australien ausgeführt. In einem Japanspiel hatte ich jedoch einen Gamebraker undzwar als ich das Britische Raj eingenommen habe sind die Allierten eine Provinz über Bombay gelandet und haben dort 40 Divisionen hingeschifft, die ich dann gekesselt habe. Das haben sie das ganze spiel über versucht und den großteil ihrer Armee dort verloren, aber das sollte ja in einem normalen nicht Japanspiel selten bis nie passieren.

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Re: [Darkest Hour]TRP 1.03 für Darkest Hour 1.04

Beitragvon DerStudti » 8. April 2016 14:21

Die Panzernamen tauchen bei den mittelschweren Panzerbrigaden auf, während die davon abgeleiteten Panzerdivisionen nach ihrem Forschungsjahr benannt sind. Insofern ist das kein Bug, sondern eine unserer bisherigen Designentscheidungen.

Die KI läuft immer mal wieder gerne in solche Fallen wie die von Dir beschriebene. Bis zur letzten Fassung etwa hatte ENG einen Narren an Groningen gefressen und entsandte Welle um Welle an Landungstruppen dorthin, nur um sie und die Transportflotte gegen die zahlreichen Verteidiger zu verlieren. Die Sinnlosigkeit einer solchen Aktion kann man leider nur im Einzelfall erkennen und versuchen abzustellen.

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Re: [Darkest Hour]TRP 1.03 für Darkest Hour 1.04

Beitragvon PPPGGG » 9. April 2016 19:41

Naja man kann ja mittelschwere Panzer jetzt nurnoch bei Mech Inf anfügen oder? Hat mir vorher zumindestens besser gefallen, aber wird schon richtig sein wenn ihrs so gemacht habt :)

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Re: [Darkest Hour]TRP 1.03 für Darkest Hour 1.04

Beitragvon nickname » 17. April 2016 23:04

So, da isser mal wieder.

Paar Sachen die mir so aufgefallen sind.
1. Einheitenbilder. Da liegt aktuell doch ein Wenig im Argen. Was mir aufgefallen (und im Gedächtnis geblieben) ist:
Block MB150 (franz) hat das Bild der MS 406
Britische Battle (stuka MK1) hat das Bild einer Fairey Firefly, während bei Kanada das Bild stimmt. Dafür hat Kanada bei der Spitfire MK1 ein Bild einer Hurricane, was wiederum bei den Britten stimmt.
Die chinesische P40 ist außerdem noch immer mit dem Bild eine P26, wenn ich mich nicht irre.

Sind noch mehr. Aber ich hab es versäumt mir die Dinger aufzuschreiben.

Dann, ist es so angedacht, dass man mit Japan Nat. China freilassen kann, nachdem man es anektiert hat? Glaube irgendwie nicht ;)

Auch Nat. China betreffend (und so gut wie alle freigelassenen Nationen). So wie es mir scheint verringert sich der MP-Zuwachs einer im Spiel geschaffenen Nation auf bestenfalls 10% von dem was eine Nation von Anfang an hat. So hat Nat China (von Japan freigelassen) selbst mit Tibet und allen Cores (habe testweise übergeben) weniger MP-Zuwachs als ein schon dezent eingebremstes Nat. China ohne Rotchina. Irgendwie passt da was nicht scheint mir. Ist da ein Modifkator, der bei Erschaffung im Spiel nicht geladen wird?

Dann, diese komische ID, die DH unbedingt erneut vergeben will nervt echt. Teilweise kann ich neue Spiele ohne Probleme starten, teilweise bekomme ich eine Fehlermeldung und manchmal bekomme ich auch Fehlermeldungen, wenn ich einen Spielstand lade, obwohl das Spiel vorher in Ordnung war (wobei die ID natürlich immer doppelt vergeben war). Komisch das Ganze.

Sachen für die ihr nichts könnt, aber bei denen ich mal nachfragen will.
Hat die Marine der KI überhaupt irgend eine Reichweitenbegrenzung? Ich habe Japan gespielt, Pearl eingenommen und alle Inseln mit Marinestützpunkten (aber nicht alle mit kleinen Hafenmöglichkeiten), Burma ist eingenommen und größere Teile Indiens sowie Australien, Neuseeland und Hong Kong, Siam sowie etc etc etc, sowie diese Eiland ganz im Norden.
Sprich, die nächstgelegenen Hägen in der Hand der Allis sind an der Südspitze Indiens (nicht die Insel, die ist mein) und die französische Insel weit im Süden des Pazifiks, an die man im Guten praktisch nicht ran kommt.
Und trotzdem zuckel die US-Trägerflotten fröhlich frech zwischen Japan und Korea rum...
Ich habe echt versucht mit Trägerflotten auf Marineabfangen einen Sperriegel im Pazifik einzurichten. Pustekuchen.
Das die 1500km der zugestopften UraltDDs ignoriert werden, geschenkt. Das der Heimathafen ignoriert wird, klar, passiert bei Fliegern ja auch. Das aber scheinbar sogar die Reichweite der GKS und der nächstgelegene Hafen ignoriert wird nervt dann doch gewaltig. Als Japan ist man gegen die KI im Grunde komplett gefickt. Einfach da die KI immer und überall auftauchen kann. Selbst wenn sie von Boston an Japan vorbei zur Südspitze Indiens fährt...

Was mich zu einem anderen Punkt bringt. Die speziellen Marinekräfte der Deutschen (der CA) ist ja ganz nett und wirklich ein kleines BB, der japanische Spezialträger ist aber kompetter Mist, wie ich feststellen durfte. Bei gleichen Kommandanten (18ner, 3 Erfahrung) werden meine 6 schweren Träger von einer Mischung aus 39 bis 43 leichten und normalen Trägern extrem zusammengeschossen und beginnen mit einen massiven Nachteil auf die Kampfentfernung. Wohlgemerkt, meine Träger haben einen vollen Brigadenausbau, die KI natürlich nicht.
Es schient mir als würde die sehr viel niedrigere Geschindigkeit beim Trägerkampf ein extrem wichtiges Argument sein.
Da macht es dann auch nichts, wenn die KI mit einer 25er Flotte rumdüst und massive Abzüge bekommt. Meine Träger werden trotzdem verdroschen.
Eventuell wäre es ja möglich da die Wahl des Baues zu lassen. Ob ich diesen "schweren" Träger will oder einen normalen. Meine Produktion habe ich auf jeden Fall wieder auf 41er umgestellt. Immerhin schlägt sich selbst meine 39er Flotte besser als die aus schweren Trägern.
Nachdem Deutschland die 3. Bombe nach Hamburg bekommen hat, 2 BC und 2 schwere Trägerflotten in Reperatur waren und die Deutschen auf dem Sinai festhingen (im Süden konnten sie nicht ins Gebirge, im Westen haben sie Einheitem am Kanal gestapelt) habe ich das Spiel dann abgebrochen. Ich hätte noch Indien aufrollen können und dann? (Das DR hatte es endlich mal in einen bitter Peace geschaft).

Dann zu Afrika.
Auch wenn die Frage jetzt doof klingt. Hatten die Briten in Afrika wirklich sowas wie eine Panzerdivision rumstehen? Oder war es eher eine Infanteriedivision mit angeschlossenen Panzern. Ich habe es auch mal als Italien versucht (bis Deutschland 41 den Überfall komplett versaubeutelt hat und sich einen guten teil der Armee wegkesseln lies - warum gelingt der KI sowas immer, wenn ich als Minor auf sie angewiesen bin...) und es auch mit leichter Inf probiert. Gegen den normalen Kram der Briten, der da ist, da kommt man noch ganz gut an. Nur dann stehen irgendwann die beiden Panzerdivisionen der Briten da und dagegen kommt eine leichte Inf überhaupt nicht mehr an.
Ich bin auch nur so weit gekommen, weil ich am Anfang wirklich nur noch Küstenschutz zurückgelassen habe und schon zu Ausbruch des Afrikakrieges mit wirklich voller Mannstärke an der Grenze stand. Hätte ich auch (wie die KI immer) nur 3 leichte Divisionen pro Provinz gehabt, der einzelne Panzer hätte sich da durchgeschnitten wie durch Butter.
Mit anderen Worten, zu einem sehr großen Teil schiebe ich das "italiener werden Hinweggefegt"-Problem auf die vor Ort befindliche britische Panzerdivision und die Tendenz der Italiener sehr unvorbereitet in den Afrikafeldzug zu starten (historisch stimmt es ja irgendwie :D). Teilweise stapeln sie mehr Einheiten an der Grenze zu Frankreich (in Afrika) als an der zu GB...


So, das war es dann auch schon fast mit der Wall of Text.
Eines brennt mir dann aber doch noch unter den Nägeln. Warum benötige ich für Jagdpanzer und für SArti beide Panzerforschungen mit grade einmal einer Forschung Rückstand. Es ist jetzt nicht wirklich so, das der Kram immer auf dem grade veralteten Model basierte...
Wäre es nicht besser als Grundlage bis 45 zumindestens bei der SArti die 1940er Infanteriepanzer zu nehmen und bei den Jagdpanzern die mittleren Panzer als Grundlage und dort 44 den Schwenk auf das neueste Model?
Nur so eine Idee.

Es ist praktisch unmöglich da auch nur halbwegs auf Stand zu bleiben mit anderen Nationen außer GER (dank der Stufe 8 und 9 Panzerforscher). Und dabei schafften das sogar mehr oder minder die Italiener :p

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Re: [Darkest Hour]TRP 1.03 für Darkest Hour 1.04

Beitragvon DerStudti » 18. April 2016 00:53

Moin :)

1. Einheitenbilder. Da liegt aktuell doch ein Wenig im Argen. Was mir aufgefallen (und im Gedächtnis geblieben) ist:
Block MB150 (franz) hat das Bild der MS 406
Britische Battle (stuka MK1) hat das Bild einer Fairey Firefly, während bei Kanada das Bild stimmt. Dafür hat Kanada bei der Spitfire MK1 ein Bild einer Hurricane, was wiederum bei den Britten stimmt.
Die chinesische P40 ist außerdem noch immer mit dem Bild eine P26, wenn ich mich nicht irre.

Sind noch mehr. Aber ich hab es versäumt mir die Dinger aufzuschreiben.


Ich geb das mal an unseren Historiker weiter. Jenseits von Schiffen kennt der sich erheblich besser damit aus als ich. ;)

Dann, ist es so angedacht, dass man mit Japan Nat. China freilassen kann, nachdem man es anektiert hat? Glaube irgendwie nicht ;)


Sagen wir's mal so: Angedacht ist es nicht, aber wir hatten bisher auch noch nicht allzu viel Muße, diesen Schauplatz detaillierter auszugestalten. Bei einer Überarbeitung wird aber höchstwahrscheinlich die Freilassoption rausfliegen, das stimmt.

Auch Nat. China betreffend (und so gut wie alle freigelassenen Nationen). So wie es mir scheint verringert sich der MP-Zuwachs einer im Spiel geschaffenen Nation auf bestenfalls 10% von dem was eine Nation von Anfang an hat. So hat Nat China (von Japan freigelassen) selbst mit Tibet und allen Cores (habe testweise übergeben) weniger MP-Zuwachs als ein schon dezent eingebremstes Nat. China ohne Rotchina. Irgendwie passt da was nicht scheint mir. Ist da ein Modifkator, der bei Erschaffung im Spiel nicht geladen wird?


Eigentlich sollten sich da - von einzelnen Ausnahmen mit Zusatzevents mal abgesehen - keine Unterschiede beim täglichen Wachstum ergeben. Der Freilass-Standardwert des MP-Modifikators liegt auf exakt demselben Niveau wie bei anfangs bestehenden Nationen. Was fehlt, das sind bereits ausgelöste Mobilisierungsevents, aber die beeinflussen natürlich nicht das tägliche Wachstum. Ich muss das mal testen.

Dann, diese komische ID, die DH unbedingt erneut vergeben will nervt echt. Teilweise kann ich neue Spiele ohne Probleme starten, teilweise bekomme ich eine Fehlermeldung und manchmal bekomme ich auch Fehlermeldungen, wenn ich einen Spielstand lade, obwohl das Spiel vorher in Ordnung war (wobei die ID natürlich immer doppelt vergeben war). Komisch das Ganze.


Diesen speziellen ID-Konflikt wollen wir in einem weiteren "kleinen" Patch noch aus der Welt schaffen, bevor wir uns an die Großbaustellen für Version 1.04 machen. Auch wenn wir nicht wissen, wie der Fehler entsteht, können wir ihn bislang durch simple ID-Änderung umgehen. Problematisch ist nur, dass wir mittlerweile einzelne Meldungen von anderen, bei uns noch nicht aufgetauchten ID-Fehlern erhalten. Wir versuchen aktuell zu klären, ob es sich um Zufallsfehler handelt, die im Spielverlauf manchmal entstehen, oder solchen, die regelmäßig und reproduzierbar auftauchen.

Hat die Marine der KI überhaupt irgend eine Reichweitenbegrenzung?


Nein, Flotten der KI sind nicht reichweitenbegrenzt. Ansonsten würde die desaströse Flottenzusammenstellung sich noch katastrophaler auswirken.

der japanische Spezialträger ist aber kompetter Mist, wie ich feststellen durfte. Bei gleichen Kommandanten (18ner, 3 Erfahrung) werden meine 6 schweren Träger von einer Mischung aus 39 bis 43 leichten und normalen Trägern extrem zusammengeschossen und beginnen mit einen massiven Nachteil auf die Kampfentfernung.
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Es schient mir als würde die sehr viel niedrigere Geschindigkeit beim Trägerkampf ein extrem wichtiges Argument sein.
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Eventuell wäre es ja möglich da die Wahl des Baues zu lassen.


Generell wird die Anfangskampfentfernung meines Wissens aus einer Mischung von Faktoren bestimmt, wozu zählt, wer wen gefunden hat, wie erfahren die Kommandanten sind, wie die Positionierung ist und wie die Flotten zusammengesetzt sind. Wie groß aber der Einfluss jeweils ist, weiß ich spontan nicht. Aus dem Bauch heraus würde ich darauf tippen, dass der Gegner mit mehr Schiffen Deine Flotte entdeckt hat, woraufhin es zu einer Zufallsbegegnung auf nahe Distanz kam. Und da hat sich dann die Zusatzfeuerkraft der Begleitschiffe ausgewirkt.


Gerade im Hinblick auf die oft miserable Flottenzusammenstellung der KI möchte ich aber sicherheitshalber nochmal nachfragen: War die gegnerische Trägerflotte insgesamt wirklich schneller als deine? Schon ein reingemischtes altes BB oder ein alter CA kann da enorm bremsen.

Und wie viele solcher Flottenbegegnungen hast Du erlebt? Ich frage deshalb, weil wir schon Kämpfe in MPs hatten, die völlig gegenläufig verliefen. Aus unerfindlichen Gründen bekam die eigentlich klar überlegene Flotte mal extrem auf die Mütze und bestimmte mal annähernd verlustfrei die Schlacht, jeweils in stark vergleichbaren Konstellationen.


Technisch wäre es in der Tat machbar, dem Spieler die Wahl zu lassen, nur würde das dann natürlich ein Zusatzevent oder - wie früher - eine Zusatz-Technologie erfordern.

Dann zu Afrika.
Auch wenn die Frage jetzt doof klingt. Hatten die Briten in Afrika wirklich sowas wie eine Panzerdivision rumstehen?


Auch hier gebe ich an unseren Historiker weiter, vermute aber, dass diese Einheit den Grundstock der späteren 7th Armoured Division bzw. Desert Rats darstellt. Mehr dazu, wenn er kommendes WE wieder aus dem Urlaub zurück ist. ;)

Mit anderen Worten, zu einem sehr großen Teil schiebe ich das "italiener werden Hinweggefegt"-Problem auf die vor Ort befindliche britische Panzerdivision und die Tendenz der Italiener sehr unvorbereitet in den Afrikafeldzug zu starten (historisch stimmt es ja irgendwie :D). Teilweise stapeln sie mehr Einheiten an der Grenze zu Frankreich (in Afrika) als an der zu GB...


Im Fall einer britischen KI gleicht sich das tendenziell dadurch aus, dass ENG viel zu viele Einheiten schickt, um Ostafrika zu erobern. ;) Dadurch schafft es die italienische KI in geschätzt einem von zwanzig Durchläufen, bis zur Engstelle bei El Alamein vorzurücken und dort einen für die KI undurchdringlichen Block aufzubauen, bevor die Einheitenmassen aus Ostafrika eintreffen und in die Offensive gehen.

Das wiederum zieht dann eine weitgehend lahmgelegte alliierte Invasions-KI in Europa nach sich, weil die Bedingung dafür die Eroberung Afrikas ist. Außerdem stapelt die KI ihre Einheiten dann dort und verschwendet sie so. Ein alliierter Sieg in Afrika ist also durchaus nicht unwillkommen im Hinblick auf eine halbwegs funktionierende KI. ;)

Eines brennt mir dann aber doch noch unter den Nägeln. Warum benötige ich für Jagdpanzer und für SArti beide Panzerforschungen mit grade einmal einer Forschung Rückstand. Es ist jetzt nicht wirklich so, das der Kram immer auf dem grade veralteten Model basierte...
Wäre es nicht besser als Grundlage bis 45 zumindestens bei der SArti die 1940er Infanteriepanzer zu nehmen und bei den Jagdpanzern die mittleren Panzer als Grundlage und dort 44 den Schwenk auf das neueste Model?
Nur so eine Idee.

Es ist praktisch unmöglich da auch nur halbwegs auf Stand zu bleiben mit anderen Nationen außer GER (dank der Stufe 8 und 9 Panzerforscher). Und dabei schafften das sogar mehr oder minder die Italiener :p


Oha? Das hatten wir doch geändert. Aktuell sollte immer das VORletzte Panzermodell, und hier wahlweise Inf.Pz. oder K.Pz., nötig sein, also beispielsweise Panzer 1937 für JP 1939.

Historisch wäre es sicherlich zu rechtfertigen, einen noch größeren Abstand einzubauen, nur wollten wir bisher die Forschungsanforderung absichtlich nicht zu niedrig ansetzen. Unser Ziel ist es ja gerade, dass man in der Zeit von 1939 bis 1945 stets irgendwo den Mangel verwalten muss, auch und gerade bei der Forschung, zumal wir auch Blaupausen und den Nachforsch-Bonus berücksichtigen müssen.