[HoI 3] VORSCHAU Kapitel 2: Heeresorg. & Befehlshaber

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DARK MORCAR
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[HoI 3] VORSCHAU Kapitel 2: Heeresorg. & Befehlshaber

Beitragvon DARK MORCAR » 10. August 2011 09:33


KAPITEL:........................... ÜBERARBEITET
RECHTSCHREIBUNG:............. NICHT GEPRÜFT
LAYOUT:........................... NICHT FERTIG
TRANSLATION:.................... NICHT ÜBERSETZT



Hier ist das überarbeitete Kapitel 2. Eure Fragen und Ideen sind erwünscht!



2 Heeresorganisation & Befehlshaber


Eins der wichtigsten Elemente ist die Strukturierung der Armee. Selbst eine technisch überlegene Armee verliert gegen eine veraltete die besser organisiert und strukturiert ist, denn die bessere Struktur holt das Maximum aus den Einheiten heraus, während eine ineffektive viel Kampfkraft vergeudet. Ein Teil der Heeresorganisation wurde schon in der Divisions- und Kompaniezusammenstellung besprochen. So wie man Divisionen zusammenstellt können auch Korps, Armeen und ganze Heeresgruppen organisiert werden und wie bei den Divisionen ist es bei den höheren Ebenen noch schwieriger sinnvolle Vorgaben zu machen. Während sich bei den kleinen Divisionsebene allerdings eine relative Homogenität empfiehlt, kann sich ab der Korpsebene heterogene Truppenwahl empfehlen. Doch zwei Dinge sollte man bei der Zusammenstellung beachten: Zum einen die Aufgabe mit der das Korps, die Armee, die Armeegruppe betraut ist und zum anderen das nicht Festhalten an starren Strukturen. Korps und
Armeen sind keine festen Konstrukte und können und sollten auch je nach Bedarf zusammengesetzt und wieder zerlegt werden. Das Erreichen eines Ziels steht höher als das Beibehalten jeder Struktur oder HQ-Reichweite. Ist die Aufgabe einer Heeresorganisation nur das Halten und Verteidigen von Provinzen und soll höchstens unterstützend offensiv tätig werden, muss sie auch dementsprechend organisiert sein. Ist eine Heeresorganisation für einen Durchbruch geplant muss sie unglaubliche Feuerkraft aufbringen und alle benötigten Spezialtruppen beinhalten, soll eine Organisation in die entstandene Bresche schnell durchstoßen und Hinterland besetzen sind langsame Spezialtruppen nur Ballast. Es ist zwar reizvoll jede Truppenorganisation mit allen auszustatten was irgendwie gebraucht werden könnte; von PAKs Flak, Artillerie, GJ, Pioniere und Panzertruppen, doch würde zum einen so eine Organisation gewaltig aufgebläht und ein Großteil der Truppen käme nie zum Einsatz da gerade kein Bedarf besteht, sondern auch der Kostenaufwand ist enorm*7*. Da oft ganze Korps in einer Provinz kämpfen bietet es sich an diese Truppen homogen zu halten, da in einem Geländetyp normalerweise auch nur ein Einheitentypus nützlich ist. In einer Stadt wären mitgeschleppte Panzer oder mobile Truppen Verschwendung. In der Ebene verlieren Panzer ihre Geschwindigkeit wenn sie auf langsame Infanterie warten müssen und die Heeresstruktur zerfällt. Im Idealfall empfiehlt sich eine Homogenität der Truppenzusammenstellung bis zur Armeeebene, da man auf diese Weise die Ziele und Aufgaben der Truppen optimal mit den Eigenschaften der Befehlshaber ergänzen kann. Es ist zwar möglich eine Armee so zu organisieren, dass sie Stellungen halten, Durchbrüche erzielen und anschließen mobil das Hinterland besetzen kann und für jeden Fall Spezialtruppen bereit hält, doch ist so ein Aufbau weder so flexibel noch so schlagkräftig wie er anfangs erscheint. Die Angriffstruppen bekommen von den Defensivtruppen nur schwache Unterstützung und können bei schnellen Vorgehen den Angriffstruppen nicht folgen und die gesamte Organisation wird auseinander gezogen und verliert ihre Boni. Darüber hinaus geht viel durch eine heterogene Zusammenstellung der Befehlshaber verloren. Wenn sich Befehlshaber mit den Eigenschaften Offensiv-, Defensivdoktrin und Pionier vermischen, dann können alle Truppenteile von jedem ein wenig, aber die Aufgabe für die sie gedacht sind können sie nicht richtig ausfüllen. Wenn eine Angriffsarmee mit Befehlshabern bestückt ist die über die Angriffsdoktrin verfügen bekommen Divisionen einen Angriffsbonus von 17,5%, 19,375% sogar wenn die beiden höheren Ebenen ebenfalls diese Doktrin unterstützen, also einen Bonus den man nur durch enormen technischen Fortschritt oder erfahrenen Elitetruppen erkaufen könnte. Das selbe bei der Verteidigung oder bei den Pionieren. So ist ersichtlich, dass Armeen entweder angreifen sollen, verteidigen oder einfach nur schnell Hindernisse überqueren, aber nicht dass ein Korps angreift, das zweite ist für Verteidigung, das dritte ist auf Pionierarbeiten spezialisiert und das nächste wiederum verbraucht wenig Nachschub. In alle den Bereichen kann das Korps und die Divisionen keine Spitzenleistungen erbringen und würden sich im Vormarsch nur gegenseitig behindern und sich auseinander ziehen. Armeen rücken gemeinsam vor oder verteidigen gemeinsam. Für unterschiedliche Aufgaben innerhalb einer Organisation empfiehlt sich die Armeegruppe, in der ohne großen oder sogar keinen Boniverlust (da Befehlshaber von Armeegruppen oft mehrere Fähigkeiten besitzen)*8* verschiedene Aufgaben vorhanden sein können. Eine einfache und übersichtliche Armeestruktur die man sich leicht merken kann, so dass man seine Truppen dort einsetzt wo sie gebraucht werden ist mehr Wert als ein kleiner technischer Vorsprung oder quantitative Überlegenheit.
Dazu will ich noch ein wenig näher auf die Heeresstruktur und ihre Boni die sie gibt eingehen.
Folgende Punkte beeinflussen die Leistungsfähigkeit der Divisionen maßgeblich:
- HQ-Ebenen Bonus
- Erfahrungsstufe des Befehlshabers
- Fähigkeiten des Befehlshabers

Während letzteres sicher dein meisten bekannt ist, wird ersteres oft übersehen. Denn jede HQ-Ebene gibt einen festen Bonus der untergeordneten Einheiten in Reichweite.

HQ-TOW - Bonus: Reduzierung des Stapelmalus um je 1% je Erfahrungsstufe
HQ-Armeegruppen - Bonus: Reduzierung des Nachschubbedarfs um je 5% je Erfahrungsstufe
HQ-Armee - Bonus: Erhöhung der Organisation um je 1% je Erfahrungsstufe
HQ-Korps - Bonus: Führt Reserven schneller an die Front
Division - Bonus: Erhöht die Kampfeffizienz um je 5 % je Erfahrungsstufe

Alle diese Boni werden von der Erfahrungsstufe des Befehlshabers in der entsprechenden HQ-Ebene modifiziert. Keinen Befehlshaber einzusetzen bedeutet also keinen Bonus zu erhalten. Dieses führt also zu der Erkenntnis Befehlshaber mit möglichst hohen Erfahrungsstufen einzusetzen!
Wenn man also zwei Befehlshaber mit der selben Doktrinenkombination hat nimmt man immer denjenigen mit der höheren Stufe da er auf seiner Ebene einen höheren Bonus bei den HQ-Boni gibt *8B*. Das Offensichtlichere sind die Fähigkeiten der Befehlshaber. Doch muss man diese Fähigkeiten im Kontext der gesamten Befehlsstruktur betrachten um einen maximalen Nutzen daraus zu ziehen.
So gibt jede HQ-Ebene 50% ihres Bonus an die untergeordneten Ebenen weiter. Als Beispiel nehmen wir einen Kommandanten mit der Fähigkeit Angriffsdoktrin die einen Angriffsbonus von 10% gibt und der ein TOW-HQ befehligt.

xxxxx HQ-TOW Bonus 10% auf Angriff. Gibt 50% dieses Bonus weiter an die

xxxxx HQ-Armeegruppen Erhält 5% Angriffsbonus vom TOW-HQ und gibt 50% weiter

xxxx HQ-Armee Erhält 2,5% Angriffsbonus vom TOW-HQ und gibt 50% weiter

xxx HQ-Korps Erhält 1,25% Angriffsbonus vom TOW-HQ und gibt 50% weiter

xx Division Erhält0,625% Angriffsbonus vom TOW-HQ

Etwas mehr als ein halbes Prozent mehr Kampfkraft kommen bei der Division an. Das ist nicht gerade viel, und da die HQs selber recht kampfschwach sind und nicht gerade zahlreich bringt der bessere Bonus auf den oberen Eben recht wenig. Doch das kann man noch weiter steigern, nämlich indem man auf allen Ebenen die selbe Doktrin einfügt von denen die Divisionen profitieren. Als Beispiel eine Darstellung bei dem auf jeder einzelnen Ebene, vom TOW-HQ bis hin zur Division ein Befehlshaber mit der Fähigkeit Angriffsdoktrin vorhanden ist.







xxxxx HQ-TOW Bonus 10% auf Angriff. Gibt 50% dieses Bonus weiter an die

xxxxx HQ-Armeegruppen Erhält 5% Angriffsbonus vom TOW-HQ + 10% vom eigenen Befehlshaber =15% und gibt 50% weiter

xxxx HQ-Armee Erhält 2,5% +5% =7,5% Angriffsbonus vom TOW + AG-HQ + 10% vom eigenen Befehlshaber =17,5%
und gibt 50% weiter.

xxx HQ-Korps Erhält 1,25%+2,5+5%=8,75% Angriffsbonus vom TOW + AG+A-HQ + 10% vom eigenen Befehlshaber=22,5%
und gibt 50% weiter

xx Division Erhält 0,6125%+1,25%+2,5+5%=9,4% Angriffsbonus vom TOW + AG+A+K-HQ + 10% vom eigenen
Befehlshaber =19,4% Gesamtangriffsbonus.

Es ist zu erkennen, dass man seine Feuerkraft um fast 20% steigern kann, nur weil auf allen Ebenen die selbe Doktrin vorherrscht! Eine Feuerkraft die man einfach aus dem Nichts, ohne Forschung oder mehr Truppen schaffen kann! Besonders wichtig sind die beiden unteren ebenen, also die Divisions- und Korpsebene da auf diese beiden Ebenen fast 80% der Boni, also 15% des Angriffsbonus fallen. Die restlichen 4,4 Prozentpunkte Angriffsbonus fallen auf die drei obersten Ebenen. Doch sind diese wenigen Prozent Bonus der höheren Ebene zu schätzen. Denn während eine Division nur eben einer Einheit den Bonus verleiht und ein Korps maximal 6, so verleiht ein Armeegruppenkorps bis zu 156 Einheiten einen Bonus von 1,25%. Dieses ist zwar wenig, aber doch eine kleine Kampfwertsteigerung im Wert einer einfachen Forschung.
Doch aus dieser Darstellung können wir noch etwas schließen, nämlich über die effektive Beschaffenheit unserer Armeestruktur. Denn dadurch sehen wir, dass es schwer ist eine vernünftige Befehlshaberkette aufzubauen wenn die Einheiten bunt gemischt sind. Sind in einem Korps z.B. zwei Panzerdivisionen, zwei Infanteriedivisionen für den Angriff und eine Infanteriedivision für die Verteidigung mit Pionieren, so wird es uns schwerfallen einen vollen Bonus auszuschöpfen. Für die Panzer haben wir einmal Divisionsbefehlshaber mit der Fähigkeit Panzerkommandant, für die angreifende Infanterie Angriffsdoktrin und für die verteidigende Infanterie Verteidigungsdoktrin. Die geben alle einen 10% Bonus auf der Divisionsebene. Doch ab der Korpsebene bekommen wir schon Probleme. Denn damit wir noch einen weiteren saftigen Bonus von 5% erhalten wäre nun ein Befehlshaber nötig der genau diese drei Fähigkeiten vereinigt, da sonst eine oder mehrere Divisionen ohne einen zweiten Bonus bleiben. Ab der Armeeebene wird es noch komplizierter bei einen uneinheitlichen Aufbau. In einem Korps benötigen wir schon bereits 3 verschiedene Fähigkeiten. Wenn wir dann aber 5 Korps haben die dazu auch noch uneinheitliche aufgebaut sind weil wir noch ein Korps haben in denen in denen viele Logistik Genies oder Schlitzohren vorhanden sind, wäre bereits auf der Armeeebene ein Befehlshaber mit 5 oder mehr Fähigkeiten nötig um allen Einheiten einen möglichst starken Bonus zu gewährleisten. Selbst wenn man diese bewerkstelligen und dem entsprechenden Korps oder sogar der Armee die Befehlshaber mit den entsprechenden Boni zuteilen kann, so wird es ab der nächsten Armee oder dem nächsten Korps Probleme geben, da Befehlshaber mit mehr als zwei Fähigkeiten äußerst selten sind. Deswegen ist eine möglichst einheitliche Struktur bis zur Armeeebene sinnvoll da man auf diese weise die Befehlshaber effektiver einsetzen kann und sich die Fähigen Generäle mit vmehreren Fähigkeiten für die höheren HQ-Ebenen spart.



Fußnoten
*7*Vergleiche voriges Kapitel.

*8*Besser formuliert wäre gewesen, dass Befehlshaber in höheren Hierarchien mehr Eigenschaften haben sollten, dass man also die Fähigsten nicht unten bei den Divisionen einsetzt sondern ganz oben.

*8B*Siehe S. 78 in der Spielanleitung.





2 Army organization and commanders


One of the most important elements is structuring the army. Even an technological advanced army is going to loose against an army which is outdated but better organized and structured, since with a better structure you're going to get the maximum possible firepower out of your units while a poorly structured one is wasting it.
The basics of organization has been mentioned before in the chapter *Hier den Namen für das Kapitel eintragen...*.
The same way you organize your divisions and brigades you not only could, you must organize your armies and army-groups, but for the high-level command structures it's even more difficult to give good advises about how to organize them.
While on brigade-level a homogeneity of troops is advised, on corps-level an heterogeneous buildup could be the best advice. But there are two things to look after: first, the purpose which the corps, army or army-group is entrusted with, and second, not to hold on to rigid structures.
Corps, armies and army-group structures aren't set in stone, but should be changed and reorganized according to requirements. Reaching the objective is more important than keeping the structure or HQ-range. If the purpose of the structure is to retain and defend an area, it has to be set up according to that, if the army-unit is meant to break through enemy lines is has to have the maximum possible firepower with all the necessary support battalions attached. When the unit is meant to take the advantage of the breach, all slow support battalions are only burden to the unit, since what these units need is speed. It sounds attractive to provide an army with every kind of unit it may need, from AT, AA, artillery, engineers, mountain troops, marines to tank-corps ans so on, but on the one side this will blow the structure out of proportion and on the other hand the expenditure is amazing 7.
Complete corps often fight in one province, so it's useful to keep these troops uniform, mostly because of the terrain which gives a specified type of unit advantages as for instance, mountain troops in hills and mountains, while normal infantry units attached to tanks while fighting in plains slow these down, since the tanks would have to wait for the infantry to catch up. Or, tanks or mobile units like mechanized infantry are not as useful in a urban warfare as “pure” infantry so attaching them to the infantry is pointless.
The ideal case is a uniform troop buildup up to the army-level, because doing so you can make best out of of your generals traits. Of course it is possible to set up an army that way so it can defend, break through enemy lines, take advantage of these breaches and have specialized units like mountain troops up in the sleeve, but a buildup like this isn't that flexible and hard-hitting as it may appear at first glance. The “attackers” don't get much support by the “defenders” and these on the other hand can't follow the fast breakthrough units so the whole arrangement is going to be emerged and loosing the bonuses. Beyond that, much bonus is going to lose because of the heterogeneous composition of the commanders. If commanders with the trait defender, attacker and maybe engineer are mixed up in an army, you have a “jack-of-all-trades” unit which can do everything but nothing at it's best. When an “attacker” army has generals with the “attacker” trait, the divisions get a bonus of 17.5%, even up to 19.375% when also the next higher commanders have that trait. That's a bonus you otherwise just can get through using enormous technological advance or using highly expensive and experienced elite-units, same goes for defense or engineers for example. Summarizing said, it's obvious that a army should either defend, attack or be able to break through enemy lines, but not composed out of one corps “attackers”, one “defenders”, the third is specialized in engineers and the next needs less supplies. If you set up a army like this, they're going to interfere with each other and emerge when advancing into enemy territory. Armies are attacking or defending together and have therefore to be constructed for the purpose they are meant for, including the leaders.
For different tasks within your organization the army-group is advised. In there you can you can assemble armies for different purposes with minimum or no loss of bonuses since army-group commanders usually have two or more traits.8 A simple and clear structure, easy to remember, so you can deploy your troops to where they are needed, is more worth than technological advance or numerically superior.
In addition to that I want to elaborate a bit more the army-structure, their relative commanders and the bonuses they give.
The following points influence significant the effectiveness of your divisions:

HQ-TOW -Bonus: reduction of the stack-penalty
HQ-Army Group -Bonus: reduction of the need for supplies
HQ-Army -Bonus: organization increase
HQ-Corps -Bonus: brings the reserves faster to the front-line
Division -Bonus: increases the battle-efficiency

All these bonuses are modified by the experience-level of the commander at the respective command-level. To deploy no commander to a unit leads to no bonus. Thus said, always use the commander with the highest experience level possible. If you have two commanders with the same traits, take the more experienced one, since he provides you with a higher HQ-Bonus on his command-level8B . More obviously are the traits of the commanders, but you have to look at them in the context of the complete command-structure to get the maximum out of them. So does each HQ-level provides every subordinated level with 50% of their respective bonus.
To clarify that, we take an commander with “attacker” trait which provides a bonus of 10% on attack and let him command an TOW-HQ:

XXXXX HQ-TOW Bonus 10% for attack, handing down 50% to
XXXXX HQ Army-Group receives 5%, handing down 50% to
XXXX HQ Army receives 2.5%; handing down 50% to
XXX HQ Corps receives 1.25%, handing down 50% to
XX Division receives 0.625%

Somewhat more that half a percent more attack-power arrives at the divisions and since the HQ's themselves are somewhat weak in battle and not that many in numbers, the better bonus at the higher levels doesn't do much.
But you can increase that by deploying to all command-levels commanders with the respective trait. To clarify that, a elaboration where every commander has the “attacker” trait:


XXXXX HQ-TOW Bonus 10% for attack, handing down 50% to

XXXXX HQ Army-Group receives 5% + 10% of it's commander, sum 15; hands down 50%

XXXX HQ Army receives 2.5% + 5.0% from HQ-TOW, +10% of it's own commander, sum 17.5; hands down 50% to
XXX HQ Corps receives 1.25% + 2.5% + 5.0% (TOW+AG+Army), + 10% own commander, sum 22.5; hands down 50% to
XX Division receives 0.6125% + 1.25% + 2.5% + 5.0% (TOW, AG, Army, Corps), + 10% own commander, sum 19.4 as overall attack-bonus


You can see easily that you can increase your troops firepower about almost 20% just by assigning to every command-level commanders with the respective trait. A plus of firepower created out of nowhere without more troops or need foe research. Most important here are the two lower levels, corps and division-level, because here are created 80% of the bonus, the remaining 20% are created in the upper command levels. Although 20% doesn't sound that much at first, don't underestimate this, while at division-level there is only one unit receiving a bonus and at corps-level maximum 5 units, at army-group level there are 156 units overall which receive the bonus of 1.25%! It's not much much, but it's alike a simple research to say at infantry weapons, but without any time spent for that, just through building up a proper chain of command.
Deduced out of this elaboration we can also see how difficult it is to build up a command chain when the units of a army-group are all heterogeneous. Lets say, we have in one corps two tank-divisions, two infantry-divisions for attack and one for defense. While finding proper commanders for the divisions, tank trait for the tanks, attack trait for the two attacker infantry divisions and one with engineer trait for the defender infantry, finding a corps commander which has all these three traits is difficult. Because we would need a corps commander with all these traits to get for all divisions the 5% bonus, otherwise one or more of the divisions would be without an additional bonus.
At army-level it's getting even more worse when we do a heterogeneous buildup of the army. While needing three traits for the named divisions in the first corps, imagine having mountain troops (commando trait) or engineer-infantry for bunker-attacks (fortress-buster,engineer trait) or maybe infantry with a trickster trait in other corps of that army. You barely find an army general with all that traits needed and I don't want to mention the traits needed for an army-group commander at all, with armies and corps composed like this, also since commanders with two or more traits are rare.
Therefore it is advised to buildup your corps and armies uniform, to preserve the generals with two or more traits for the high-level HQ's.


Footnotes:

7 See also previous chapter

8 Overall said: use the generals with more than two traits in the high-level HQ's, since they are merely wasted in the low level HQ's.

8B See also game-manual, page 78
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viper35017
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Re: VORSCHAU Kapitel 2: Heeresorganisation & Befehlshaber

Beitragvon viper35017 » 13. August 2011 00:11

2 Heeresorganisation & Befehlshaber

Eines der wichtigsten Elemente ist die Strukturierung der Armee. Selbst eine technisch überlegene Armee verliert gegen eine veraltete Armee, die besser organisiert und strukturiert ist. Denn die bessere Struktur holt das Maximum aus den Einheiten heraus, während eine ineffektive viel Kampfkraft vergeudet. Ein Teil der Heeresorganisation wurde schon in der Divisionszusammenstellung besprochen. So wie man Divisionen zusammenstellt können auch Korps, Armeen und ganze Heeresgruppen organisiert werden. Wie bei den Divisionen, so ist es bei den höheren Ebenen noch schwieriger sinnvolle Vorgaben zu machen. Während sich bei der kleinen Divisionsebene allerdings eine relative Homogenität empfiehlt, so kann sich ab der Korpsebene eine heterogene Truppenwahl empfehlen. Doch zwei Dinge sollte man bei der Zusammenstellung beachten, zum einen die Aufgabe mit der das Korps, die Armee, die Armeegruppe betraut ist und zum anderen das nicht Festhalten an starren Strukturen. Korps und Armeen sind keine festen Konstrukte und sollten auch je nach Bedarf zusammengesetzt und wieder zerlegt werden. Das Erreichen eines Ziels steht höher als das Beibehalten jeder Struktur oder HQ-Reichweite. Ist die Aufgabe einer Heeresorganisation nur das Halten und Verteidigen von Provinzen und soll höchstens unterstützend offensiv tätig werden, muss sie auch dementsprechend organisiert sein. Ist eine Heeresorganisation für einen Durchbruch geplant muss sie unglaubliche Feuerkraft aufbringen und alle benötigten Spezialtruppen beinhalten, soll eine Organisation in die entstandene Bresche schnell hinein stoßen und das Hinterland besetzen sind langsame Spezialtruppen nur Ballast. Es ist zwar reizvoll jede Truppenorganisation mit allen auszustatten, was irgendwie gebraucht werden könnte von Pak Flak, Artillerie, GJ, Pioniere und Panzertruppen, doch würde zum einen so eine Organisation gewaltig aufgebläht und ein Großteil der Truppen käme nie zum Einsatz da gerade kein Bedarf besteht, sondern auch der Kostenaufwand ist enorm*7*. Da oft ganze Korps in einer Provinz kämpfen bietet es sich an diese Truppen homogen zu halten, da in einem Geländetyp normalerweise auch nur ein Einheitentyp nützlich ist. In einer Stadt wären mitgeschleppte Panzer oder mobile Truppen Verschwendung. In der Ebene verlieren Panzer ihre Geschwindigkeit wenn sie auf langsame Infanterie warten müssen und die Heeresstruktur zerfällt. Im Idealfall empfiehlt sich eine Homogenität der Truppenzusammenstellung bis zur Armeeebene, da man auf diese Weise die Ziele und Aufgaben der Truppen optimal mit den Eigenschaften der Befehlshaber ergänzen kann. Es ist zwar möglich eine Armee so zu organisieren, dass sie Stellungen halten, Durchbrüche erzielen und anschließend mobil das Hinterland besetzen kann und für jeden Fall Spezialtruppen bereit hält, doch ist so ein Aufbau weder so flexibel noch so schlagkräftig wie er anfangs erscheint. Die Angriffstruppen bekommen von den Defensivtruppen nur schwache Unterstützung und können bei schnellen Vorgehen den Angriffstruppen nicht folgen und die gesamte Organisation wird auseinander gezogen und verliert ihre Boni. Darüber hinaus geht viel durch eine heterogene Zusammenstellung der Befehlshaber verloren. Wenn sich Befehlshaber mit den Eigenschaften Offensiv-, Defensivdoktrin und Pionier vermischen, dann können alle Truppenteile von jedem ein wenig, aber die Aufgabe für die sie gedacht sind können sie nicht richtig ausfüllen. Wenn eine Angriffsarmee mit Befehlshabern bestückt ist die über die Angriffsdoktrin verfügen bekommen Divisionen einen Angriffsbonus von 17,5%, 19,375% sogar wenn die beiden höheren Ebenen ebenfalls diese Doktrin unterstützen, also einen Bonus den man nur durch enormen technischen Fortschritt oder erfahrene Elitetruppen erkaufen könnte. Das selbe bei der Verteidigung oder bei den Pionieren. So ist ersichtlich, dass Armeen entweder angreifen sollen, verteidigen oder einfach nur schnell Hindernisse überqueren, aber nicht dass ein Korps angreift, das zweite ist für Verteidigung, das dritte ist auf Pionierarbeiten spezialisiert und das nächste wiederum verbraucht wenig Nachschub. In alle den Bereichen kann das Korps und die Divisionen keine Spitzenleistungen erbringen und würden sich im Vormarsch nur gegenseitig behindern und sich auseinander ziehen. Armeen rücken gemeinsam vor oder verteidigen gemeinsam. Für unterschiedliche Aufgaben innerhalb einer Organisation empfiehlt sich die Armeegruppe, in der ohne großen oder sogar keinen Boniverlust (da Befehlshaber von Armeegruppen oft mehrere Fähigkeiten besitzen)*8* verschiedene Aufgaben vorhanden sein können. Eine einfache und übersichtliche Armeestruktur die man sich leicht merken kann, so dass man seine Truppen dort einsetzt wo sie gebraucht werden ist mehr Wert als ein kleiner technischer Vorsprung oder quantitative Überlegenheit.
Dazu will ich noch ein wenig näher auf die Heeresstruktur und ihre Boni die sie gibt eingehen.
Folgende Punkte beeinflussen die Leistungsfähigkeit der Divisionen maßgeblich:
- HQ-Ebenen Bonus
- Erfahrungsstufe des Befehlshabers
- Fähigkeiten des Befehlshabers

Während letzteres sicher den meisten bekannt ist, wird ersteres oft übersehen. Denn jede HQ-Ebene gibt einen festen Bonus der untergeordneten Einheiten in Reichweite.

HQ-TOW - Bonus: Reduzierung des Stapelmalus um je 1% je Erfahrungsstufe
HQ-Armeegruppen - Bonus: Reduzierung des Nachschubbedarfs um je 5% je Erfahrungsstufe
HQ-Armee - Bonus: Erhöhung der Organisation um je 1% je Erfahrungsstufe
HQ-Korps - Bonus: Führt Reserven schneller an die Front
Division - Bonus: Erhöht die Kampfeffizienz um je 5 % je Erfahrungsstufe

Alle diese Boni werden von der Erfahrungsstufe des Befehlshabers in der entsprechenden HQ-Ebene modifiziert. Keinen Befehlshaber einzusetzen bedeutet also keinen Bonus zu erhalten. Dieses führt also zu der Erkenntnis Befehlshaber mit möglichst hohen Erfahrungsstufen einzusetzen!
Wenn man also zwei Befehlshaber mit der selben Doktrinen hat nimmt man immer denjenigen mit der höheren Stufe da er auf seiner Ebene einen höheren Bonus bei den HQ-Boni gibt *8B*. Das Offensichtlichere sind die Fähigkeiten der Befehlshaber, doch muss man diese Fähigkeiten im Kontext der gesamten Befehlsstruktur betrachten um einen maximalen Nutzen daraus zu ziehen.
So gibt jede HQ-Ebene 50% ihres Bonus an die untergeordneten Ebenen weiter. Als Beispiel nehmen wir einen Kommandanten mit der Fähigkeit Angriffsdoktrin die einen Angriffsbonus von 10% gibt und der ein TOW-HQ befehligt.

xxxxx HQ-TOW Bonus 10% auf Angriff. Gibt 50% dieses Bonus weiter an die

xxxxx HQ-Armeegruppen Erhält 5% Angriffsbonus vom TOW-HQ und gibt 50% weiter

xxxx HQ-Armee Erhält 2,5% Angriffsbonus vom TOW-HQ und gibt 50% weiter

xxx HQ-Korps Erhält 1,25% Angriffsbonus vom TOW-HQ und gibt 50% weiter

xx Division Erhält 0,625% Angriffsbonus vom TOW-HQ

Etwas mehr als ein halbes Prozent mehr Kampfkraft kommen bei der Division an. Das ist nicht gerade viel, und da die HQs selber recht kampfschwach sind und nicht gerade zahlreich bringt der bessere Bonus auf den oberen Eben recht wenig. Doch das kann man noch weiter steigern, nämlich indem man auf allen Ebenen die selbe Doktrin einfügt von denen die Divisionen profitieren. Als Beispiel eine Darstellung bei dem auf jeder einzelnen Ebene, vom TOW-HQ bis hin zur Division ein Befehlshaber mit der Fähigkeit Angriffsdoktrin vorhanden ist.

xxxxx HQ-TOW Bonus 10% auf Angriff. Gibt 50% dieses Bonus weiter an die

xxxxx HQ-Armeegruppen Erhält 5% Angriffsbonus vom TOW-HQ + 10% vom eigenen Befehlshaber = 15% und gibt 50% weiter

xxxx HQ-Armee Erhält 2,5% + 5% = 7,5% Angriffsbonus vom TOW + AG-HQ + 10% vom eigenen Befehlshaber = 17,5%
und gibt 50% weiter.

xxx HQ-Korps Erhält 1,25% + 2,5% + 5% = 8,75% Angriffsbonus vom TOW + AG + A-HQ + 10% vom eigenen Befehlshaber = 22,5%
und gibt 50% weiter

xx Division Erhält 0,6125% + 1,25% + 2,5 + 5% = 9,4% Angriffsbonus vom TOW + AG + A + K-HQ + 10% vom eigenen
Befehlshaber = 19,4% Gesamtangriffsbonus.

Es ist zu erkennen, dass man seine Feuerkraft um fast 20% steigern kann, nur weil auf allen Ebenen die selbe Doktrin vorherrscht! Eine Feuerkraft die man einfach aus dem Nichts, ohne Forschung oder mehr Truppen schaffen kann! Besonders wichtig sind die beiden unteren ebenen, also die Divisions- und Korpsebene, da auf diesen beiden Ebenen fast 80% der Boni, also 15% des Angriffsbonus fallen. Die restlichen 4,4 Prozentpunkte Angriffsbonus fallen auf die drei obersten Ebenen. Doch sind diese wenigen Prozent Bonus der höheren Ebene zu schätzen. Denn während eine Division nur eben einer Einheit den Bonus verleiht und ein Korps maximal 6, so verleiht ein Armeegruppenkorps bis zu 156 Einheiten einen Bonus von 1,25%. Dieses ist zwar wenig, aber doch eine kleine Kampfwertsteigerung im Wert einer einfachen Forschung.
Doch aus dieser Darstellung können wir noch etwas schließen, nämlich über die effektive Beschaffenheit unserer Armeestruktur. Denn dadurch sehen wir, dass es schwer ist eine vernünftige Befehlshaberkette aufzubauen wenn die Einheiten bunt gemischt sind. Sind in einem Korps z.B. zwei Panzerdivisionen, zwei Infanteriedivisionen für den Angriff und eine Infanteriedivision für die Verteidigung mit Pionieren, so wird es uns schwerfallen einen vollen Bonus auszuschöpfen. Für die Panzer haben wir einmal Divisionsbefehlshaber mit der Fähigkeit Panzerkommandant, für die angreifende Infanterie Angriffsdoktrin und für die verteidigende Infanterie Verteidigungsdoktrin. Die geben alle einen 10% Bonus auf der Divisionsebene. Doch ab der Korpsebene bekommen wir schon Probleme. Denn damit wir noch einen weiteren saftigen Bonus von 5% erhalten wäre nun ein Befehlshaber nötig der genau diese drei Fähigkeiten vereinigt, da sonst eine oder mehrere Divisionen ohne einen zweiten Bonus bleiben. Ab der Armeeebene wird es noch komplizierter bei einen uneinheitlichen Aufbau. In einem Korps benötigen wir schon bereits 3 verschiedene Fähigkeiten. Wenn wir dann aber 5 Korps haben die dazu auch noch uneinheitliche aufgebaut sind weil wir noch ein Korps haben in denen in denen viele Logistik Genies oder Schlitzohren vorhanden sind, wäre bereits auf der Armeeebene ein Befehlshaber mit 5 oder mehr Fähigkeiten nötig um allen Einheiten einen möglichst starken Bonus zu gewährleisten. Selbst wenn man diese bewerkstelligen und dem entsprechenden Korps oder sogar der Armee die Befehlshaber mit den entsprechenden Boni zuteilen kann, so wird es ab der nächsten Armee oder dem nächsten Korps Probleme geben, da Befehlshaber mit mehr als zwei Fähigkeiten äußerst selten sind. Deswegen ist eine möglichst einheitliche Struktur bis zur Armeeebene sinnvoll da man auf diese weise die Befehlshaber effektiver einsetzen kann und sich die Fähigen Generäle mit mehreren Fähigkeiten für die höheren HQ-Ebenen spart.



Fußnoten
*7*Vergleiche voriges Kapitel.

*8*Besser formuliert wäre gewesen, dass Befehlshaber in höheren Hierarchien mehr Eigenschaften haben sollten, dass man also die Fähigsten nicht unten bei den Divisionen einsetzt sondern ganz oben.

*8B*Siehe S. 78 in der Spielanleitung.


So ich habe auch jetzt den Teil Korrektur gelesen und einige Schreibfehler ausgebessert, sowie einige Sätze die Fehler hatten ausgebessert ich hoffe es passt dir Darki.
Morgen werde ich dann wie besprochen mal eine Tabelle erstellen, wie wir das mit den Bonis machen die die HQs den Einheiten geben.

EDIT: Übrigens solltest du gerade bei den neuen Teilen versuchen die teilweise sehr langen Sätze zu vermeiden bzw. sehr umständliche Formulierungen.

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viper35017
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Re: VORSCHAU Kapitel 2: Heeresorganisation & Befehlshaber

Beitragvon viper35017 » 14. August 2011 13:53






HQ-KlasseBonusEigenschaft
Kriegsschauplatz1%Stapelmalus
Armeegruppen5%Nachschubbedarfs
Armee1%Organisation
Korps-Reserveneinsatz
Division5%Kampfeffizienz


So könnten wir das in etwa machen dadurch würde der Guide etwas besser lesbar.

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Black8
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Re: VORSCHAU Kapitel 2: Heeresorganisation & Befehlshaber

Beitragvon Black8 » 20. August 2011 19:10

Mahlzeit,
als der momentane "Übersetzer vom Dienst" für Dark, kann ich euch schonmal mitteilen, das dieser Teil auch schon ins englische übersetzt ist. :strategie_zone_240:
Sollten jetzt aber noch Änderungen dazukommen, bitte ich darum diese auch mir mitzuteilen.... :strategie_zone_80:
gruß, Black

kritzel, Unterschreib

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Re: VORSCHAU Kapitel 2: Heeresorganisation & Befehlshaber

Beitragvon Jaegerfeld » 21. August 2011 22:12

sieht richtig gut aus, schon mal daran gedacht das in 'nem Kleinverlag herauszubringen?

Kostet nur so € 30.- und danach wäre das über Amazon zu beziehen.
Würd ich mir wohl sogar kaufen.
„Ich schätze mal, das kann jeder Online-Community passieren. Irgendwann stellen die höflichen und vernünftigen Leute fest, dass sie sich in dieser Gruppe nicht mehr aufhalten wollen. Also verschwinden die. Und diejenigen die übrig bleiben, erfahren nur noch die Leute die genau so wie sie drauf sind.“

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Re: VORSCHAU Kapitel 2: Heeresorganisation & Befehlshaber

Beitragvon DARK MORCAR » 22. August 2011 08:04

ja habe ich. meine freundin hat sich schon einige ihrer romane drucken lassen, doch das problem sind die farbbilder. die machen das enorm teuer und werden auch nur in einer schlechten qualität widergegeben.
Aber vielleicht finde ich ja etwas schönes günstiges das man zum Selbstkostenpreis weitergeben kann.
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Re: VORSCHAU Kapitel 2: Heeresorganisation & Befehlshaber

Beitragvon Scutum Templi » 22. August 2011 10:04

Die Idee ist auf jeden Fall interessant. Nur weiß ich nicht (ohne Pessimist sein zu wollen), wie das mit den Rechten aussieht. Bzw. ob irgendwelche Rechtsräumen tangiert werden, wenn z.B. die Verwendung des Begriffes "Hearts of Iron" erfolgt. :strategie_zone_305:

Interesse habe ich auf jeden Fall auch. Eine Printversion ist allein vom Lesegefühl her deutlich angenehmer. :strategie_zone_99:

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Re: VORSCHAU Kapitel 2: Heeresorganisation & Befehlshaber

Beitragvon Jaegerfeld » 22. August 2011 10:31

Das mit den vielen Farbbildern habe ich nicht bedacht, könnte ein Problem sein.

muss wohl doch wieder der gute alte Konica Minolta in der Hochschule herhalten :-)


EDIT:
Habs mir grad mal angesehn:

bei ner Reduzierung auf ca. Din A5 (Buchformat) und 64 Farbseiten komme ich auf 16.- pro Stück.
Die Photos würde ich aber alle rauswerfen, sonst gibt es wirklich noch rechtliche Probleme.
Zumindest alle s/w, da sie nur den preis hochtreiben ohne Mehrwert.

Könnt ja mal selber schauen: http://www.bod.de .

Wenn die Qualität beim Druck schlecht ist, so liegt das meist eher an einem falschen Bildformat, bzw falscher Auflösung.
Ich gebe regelmäßig kurze Heftchen (100 S.) in Druck, da passiert es immer wieder dass eine Abbildung nicht optimal war. Das pixelt dann schrecklich.
Hier mal mit dem Verlag unterhalten, bzw. Profitools wie InDesign nutzen.

Vorabmuster wirst du aber bei dem Kampfpreis nicht erwarten dürfen.
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Re: VORSCHAU Kapitel 2: Heeresorganisation & Befehlshaber

Beitragvon DARK MORCAR » 22. August 2011 12:02

EDIT: Englische Übersetzung von BLACK8 eingefügt

Die Idee ist auf jeden Fall interessant. Nur weiß ich nicht (ohne Pessimist sein zu wollen), wie das mit den Rechten aussieht. Bzw. ob irgendwelche Rechtsräumen tangiert werden, wenn z.B. die Verwendung des Begriffes "Hearts of Iron" erfolgt. :strategie_zone_305:


Solange ich es nicht kommerziell nutze kann ich so viel hoi schreiben wie ich will, sonst dürfte ich es ja auch nicht online stellen. Problematischer sind dann die Bilder die verwendet werden, da muss man prüfen ob irgendjemand da die Rechte dran hat.
Am besten nehme ich Bilder aus Landesarchiven.

Ich denke wenn der Guide fertig ist werden wir nochmal eine Druckversion erstellen bei der es keine rechtlichen Bedenken geben wird und die Bilder beim Drucken auch passend aussehen. Die Paierfarbe wird man wohl nicht hinbekommen, da jede Seite sonst eine Farbseite wäre, aber wenn man es wie übliche Lesebücher auf leicht gelben Papier druckt ist das angenehmer für die Augen.
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Re: VORSCHAU Kapitel 2: Heeresorganisation & Befehlshaber

Beitragvon DARK MORCAR » 5. September 2011 13:00

Dieses Kapitel wurde noch einmal überarbeitet und um eine Seite ergänzt:

2 Heeresorganisation & Befehlshaber


Eins der wichtigsten Elemente in der Kriegsführung ist die Strukturierung der Armee. Selbst eine technisch überlegene Armee verliert gegen eine veraltete die besser organisiert und strukturiert ist, denn die bessere Struktur holt das Maximum aus den Einheiten heraus, während eine ineffektive viel Kampfkraft vergeudet. Ein Teil der Heeresorganisation wurde schon in der Divisions- und Kompaniezusammenstellung besprochen. So wie man Divisionen zusammenstellt können auch Korps, Armeen und ganze Heeresgruppen organisiert werden und wie bei den Divisionen ist es bei den höheren Ebenen noch schwieriger sinnvolle Vorgaben zu machen. Während sich bei den kleinen Divisionsebene allerdings eine relative Homogenität empfiehlt, kann sich ab der Korpsebene heterogene Truppenwahl empfehlen. Doch zwei Dinge sollte man bei der Zusammenstellung beachten: Zum einen die Aufgabe mit der das Korps, die Armee, die Armeegruppe betraut ist und zum anderen das nicht Festhalten an starren Strukturen. Korps und Armeen sind keine festen Konstrukte und können und sollten auch je nach Bedarf zusammengesetzt und wieder zerlegt werden. Das Erreichen eines Ziels steht höher als das Beibehalten jeder Struktur oder HQ-Reichweite. Ist die Aufgabe einer Heeresorganisation nur das Halten und Verteidigen von Provinzen und soll höchstens unterstützend offensiv tätig werden, muss sie auch dementsprechend organisiert werden. Ist eine Heeresorganisation für einen Durchbruch geplant, dann muss sie unglaubliche Feuerkraft aufbringen und alle benötigten Spezialtruppen beinhalten. Soll eine Organisation in die entstandene Bresche schnell durchstoßen und das Hinterland besetzen sind langsame Spezialtruppen nur Ballast. Es ist zwar reizvoll jede Truppenorganisation mit allen auszustatten was irgendwie gebraucht werden könnte; von Paks Flak, Artillerie, Gebirgsjäger, Pioniere und Panzertruppen, doch würde zum einen so eine Organisation gewaltig aufgebläht sein und ein Großteil der Truppen käme nie zum Einsatz da gerade kein Bedarf besteht, sondern auch der Kostenaufwand ist enorm7. Da oft ganze Korps in einer Provinz kämpfen bietet es sich an diese Truppen homogen zu halten, da in einem Geländetyp normalerweise auch nur ein Einheitentypus nützlich ist. In einer Stadt wären mitgeschleppte Panzer oder mobile Truppen Verschwendung. In der Ebene verlieren Panzer ihre Geschwindigkeit wenn sie auf langsame Infanterie warten müssen und die Heeresstruktur zerfällt. Im Idealfall empfiehlt sich eine Homogenität der Truppenzusammenstellung bis zur Armeeebene, da man auf diese Weise die Ziele und Aufgaben der Truppen optimal mit den Eigenschaften der Befehlshaber ergänzen kann. Es ist zwar möglich eine Armee so zu organisieren, dass sie Stellungen halten, Durchbrüche erzielen und anschließen mobil das Hinterland besetzen kann und für jeden Fall Spezialtruppen bereit hält, doch ist so ein Aufbau weder so flexibel noch so schlagkräftig wie er anfangs erscheint. Die Angriffstruppen bekommen von den Defensivtruppen nur schwache Unterstützung und können beim schnellen Vorgehen den Angriffstruppen nicht folgen und die gesamte Organisation wird auseinander gezogen und verliert ihre Boni. Darüber hinaus geht viel durch eine heterogene Zusammenstellung der Befehlshaber verloren. Wenn sich Befehlshaber mit den Eigenschaften Offensiv-, Defensivdoktrin und Pionier vermischen, dann können alle Truppenteile von jedem ein wenig, aber die Aufgabe für die sie gedacht sind können sie nicht richtig ausfüllen. Wenn eine Angriffsarmee mit Befehlshabern bestückt ist die über die Angriffsdoktrin verfügen bekommen Divisionen einen Angriffsbonus von 17,5%, 19,375% sogar wenn die beiden höheren Ebenen ebenfalls diese Doktrin unterstützen, also einen Bonus den man nur durch enormen technischen Fortschritt oder erfahrenen Elitetruppen erkaufen könnte. Das selbe bei der Verteidigung oder bei den Pionieren. So ist ersichtlich, dass Armeen entweder angreifen sollen, verteidigen oder einfach nur schnell Hindernisse überqueren, aber nicht dass ein Korps angreift, das zweite ist für Verteidigung, das dritte ist auf Pionierarbeiten spezialisiert und das nächste wiederum verbraucht wenig Nachschub. In alle den Bereichen kann das Korps und die Divisionen keine Spitzenleistungen erbringen und würden sich im Vormarsch nur gegenseitig behindern und sich auseinanderziehen. Armeen rücken gemeinsam vor oder verteidigen gemeinsam. Für unterschiedliche Aufgaben innerhalb einer Organisation empfiehlt sich die Armeegruppe, in der ohne großen oder sogar keinen Boniverlust (da Befehlshaber von Armeegruppen oft mehrere Fähigkeiten besitzen)8 verschiedene Aufgaben vorhanden sein können. Eine einfache und übersichtliche Armeestruktur die man sich leicht merken kann, so dass man seine Truppen dort einsetzt wo sie gebraucht werden ist mehr Wert als ein kleiner technischer Vorsprung oder quantitative Überlegenheit.
Dazu will ich noch ein wenig näher auf die Heeresstruktur und ihre Boni die sie gibt eingehen.
Folgende Punkte beeinflussen die Leistungsfähigkeit der Divisionen maßgeblich:
- HQ-Ebenen Bonus
- Erfahrungsstufe des Befehlshabers
- Fähigkeiten des Befehlshabers

Während letzteres sicher dein meisten bekannt ist, wird ersteres oft übersehen. Denn jede HQ-Ebene gibt einen festen Bonus der untergeordneten Einheiten in Reichweite.

HQ-TOW - Bonus: Reduzierung des Stapelmalus um je 1% je Erfahrungsstufe
HQ-Armeegruppen - Bonus: Reduzierung des Nachschubbedarfs um je 5% je Erfahrungsstufe
HQ-Armee - Bonus: Erhöhung der Organisation um je 1% je Erfahrungsstufe
HQ-Korps - Bonus: Führt Reserven schneller an die Front
Division - Bonus: Erhöht die Kampfeffizienz um je 5 % je Erfahrungsstufe

Alle diese Boni werden von der Erfahrungsstufe des Befehlshabers in der entsprechenden HQ-Ebene modifiziert. Keinen Befehlshaber einzusetzen bedeutet also keinen Bonus zu erhalten. Dieses führt also zu der Erkenntnis Befehlshaber mit möglichst hohen Erfahrungsstufen einzusetzen!
Wenn man also zwei Befehlshaber mit der selben Doktrinenkombination hat nimmt man immer denjenigen mit der höheren Stufe da er auf seiner Ebene einen höheren Bonus bei den HQ-Boni gibt 8B. Doch sollte man gerade auf der Divisionsebene seine Befehlshaber nur sekundär nach den Fähigkeiten aussuchen. Entscheidend für eine Division ist die Kampfkraft, doch die resultiert nicht alleine aus den Fähigkeiten. Ein Befehlshaber der Erfahrungsstufe 1 mit der Fähigkeit Angriffsdoktrin steigert die Kampfkraft der Division ebenso um 15 % wie eine Befehlshaber der auf der dritten Erfahrungsstufe. So ist ein verfügbarer Kommandant höherer Erfahrungsstufe der nicht den geünschten Boni hat vorzuziehen wenn er die Kampfkraft mehr steigert als ein niedrigstufiger Befehlshaber der genau diese Doktrin besitzt. Dieses bietet darüber hinaus noch die Möglichkeit einen Befehlshaber höherer Stufe zu wählen der einem die selbe Feuerkraft verleiht, aber über eine weitere Fähigkeit verfügt die nützlich sein kann. So werden die Divisionen noch schlagkräftiger wenn man sich primär an der Stufe orientiert und nur sekundär an den Fähigkeiten. Die offensichtlichsten Boni sind natürlich die Fähigkeiten der Befehlshaber. Doch wenn man diese verteilt muss man die Fähigkeiten im Kontext der gesamten Befehlsstruktur betrachten um einen maximalen Nutzen daraus zu ziehen.
So gibt jede HQ-Ebene 50% ihres Bonus an die untergeordneten Ebenen weiter. Als Beispiel nehmen wir einen Kommandanten mit der Fähigkeit Angriffsdoktrin die einen Angriffsbonus von 10% gibt und der ein TOW-HQ befehligt.

xxxxx HQ-TOW Bonus 10% auf Angriff. Gibt 50% dieses Bonus weiter an die

xxxxx HQ-Armeegruppen Erhält 5% Angriffsbonus vom TOW-HQ und gibt 50% weiter

xxxx HQ-Armee Erhält 2,5% Angriffsbonus vom TOW-HQ und gibt 50% weiter

xxx HQ-Korps Erhält 1,25% Angriffsbonus vom TOW-HQ und gibt 50% weiter

xx Division Erhält0,625% Angriffsbonus vom TOW-HQ

Etwas mehr als ein halbes Prozent mehr Kampfkraft kommen bei der Division an. Das ist nicht gerade viel, und da die HQs selber recht kampfschwach sind und nicht gerade zahlreich sind bringt der bessere Bonus auf den oberen Eben recht wenig. Doch das kann man noch weiter steigern, nämlich indem man auf allen Ebenen die selbe Doktrin einfügt von denen die Divisionen profitieren. Als Beispiel eine Darstellung bei dem auf jeder einzelnen Ebene, vom TOW-HQ bis hin zur Division ein Befehlshaber mit der Fähigkeit Angriffsdoktrin vorhanden ist.







xxxxx HQ-TOW Bonus 10% auf Angriff. Gibt 50% dieses Bonus weiter an die

xxxxx HQ-Armeegruppen Erhält 5% Angriffsbonus vom TOW-HQ + 10% vom eigenen Befehlshaber =15% und gibt 50% weiter

xxxx HQ-Armee Erhält 2,5% +5% =7,5% Angriffsbonus vom TOW + AG-HQ + 10% vom eigenen Befehlshaber =17,5%
und gibt 50% weiter.

xxx HQ-Korps Erhält 1,25%+2,5+5%=8,75% Angriffsbonus vom TOW + AG+A-HQ + 10% vom eigenen Befehlshaber=22,5%
und gibt 50% weiter

xx Division Erhält 0,6125%+1,25%+2,5+5%=9,4% Angriffsbonus vom TOW + AG+A+K-HQ + 10% vom eigenen
Befehlshaber =19,4% Gesamtangriffsbonus.

Es ist zu erkennen, dass man seine Feuerkraft um fast 20% steigern kann, nur weil auf allen Ebenen die selbe Doktrin vorherrscht! Eine Feuerkraft die man einfach aus dem Nichts, ohne Forschung oder mehr Truppen schaffen kann! Hinzu kommen noch bis zu 25% Angriffsbonus durch die Erfahrungsstufe der Befehlshaber was zu einem Bonus von gut 45% führen kann. Allerdings wird man Befehlshaber der Stufe 5 sicher selten in der Korpsebene wiederfinden.Besonders wichtig sind die beiden unteren ebenen, also die Divisions- und Korpsebene. da auf diese beiden Ebenen fast 80% der Boni, also 15% des Angriffsbonus fallen. Die restlichen 4,4 Prozentpunkte Angriffsbonus fallen auf die drei obersten Ebenen. Doch sind diese wenigen Prozent Bonus der höheren Ebene zu schätzen. Denn während eine Division nur eben einer Einheit den Bonus verleiht und ein Korps maximal 6, so verleiht ein Armeegruppenkorps bis zu 156 Einheiten einen Bonus von 1,25%. Dieses ist zwar wenig, aber doch eine kleine Kampfwertsteigerung im Wert einer einfachen Forschung.
Doch aus dieser Darstellung können wir noch etwas schließen, nämlich über die effektive Beschaffenheit unserer Armeestruktur. Denn dadurch sehen wir, dass es schwer ist eine vernünftige Befehlshaberkette aufzubauen wenn die Einheiten bunt gemischt werden. Sind in einem Korps z.B. zwei Panzerdivisionen, zwei Infanteriedivisionen für den Angriff und eine Infanteriedivision für die Verteidigung mit Pionieren, so wird es uns schwerfallen einen vollen Bonus auszuschöpfen. Für die Panzer haben wir einmal einen Divisionsbefehlshaber mit der Fähigkeit Panzerkommandant, für die angreifende Infanterie Angriffsdoktrin und für die verteidigende Infanterie Verteidigungsdoktrin. Diese geben alle einen 10% Bonus auf der Divisionsebene. Doch ab der Korpsebene bekommen wir schon Probleme. Denn damit wir noch einen weiteren saftigen Bonus von 5% erhalten wäre nun ein Befehlshaber nötig der genau diese drei Fähigkeiten vereinigt, da sonst eine oder mehrere Divisionen ohne einen zweiten Bonus bleiben. Ab der Armeeebene wird es noch komplizierter bei einen uneinheitlichen Aufbau. In einem Korps benötigen wir schon bereits 3 verschiedene Fähigkeiten. Wenn wir dann aber 5 Korps haben die dazu auch noch uneinheitliche aufgebaut sind weil wir noch ein Korps haben in denen viele Logistik Genies oder Schlitzohren vorhanden sind, wäre bereits auf der Armeeebene ein Befehlshaber mit 5 oder mehr Fähigkeiten nötig um allen Einheiten einen möglichst starken Bonus zu gewährleisten. Selbst wenn man diese bewerkstelligen und dem entsprechenden Korps oder sogar der Armee die Befehlshaber mit den entsprechenden Boni zuteilen kann, so wird es ab der nächsten Armee oder dem nächsten Korps Probleme geben, da Befehlshaber mit mehr als zwei Fähigkeiten äußerst selten sind. Deswegen ist eine möglichst einheitliche Struktur bis zur Armeeebene sinnvoll da man auf diese weise die Befehlshaber effektiver einsetzen kann und sich die Fähigen Generäle mit mehreren Fähigkeiten für die höheren HQ-Ebenen spart.

Für die einzelnen Ebenen empfehle ich deshalb folgendes:

HQ-Kriegsschauplatz: Grundsätzlich wäre ein Befehlshaber der Erfahrungsstufe 5 zu empfehlen und die Stufe ist hier wichtiger als die Art oder Anzahl seiner Fähigkeiten, allerdings gibt ers auch gute Gründe nicht unbedingt auf einen Stufe 5 Befehlshaber zu setzen. Die fünfte Stufe würde die gesamte Armee am Kriegsschauplatz um 5% kampfstärker machen, also ein gewaltiger Bonus. Allerdings kommt der nur zur Geltung, wenn man über dermaßen große Truppenverbände verfügt, dass man so gut wie immer über dem Stapellimit angreift. Wenn dieses nicht der Fall sein sollte, ist dieser Bonus verschenkt. Ein weiterer Grund warum man nicht auf einen Level 5 General im TOW-HQ setzen sollte ist, wenn man über zu wenige Generäle dieser Stufe verfügt um alle seine Heeresgruppen-HQs zu versorgen.
HQ-Heeresgruppe: Hier sollten immer, ganz ungeachtet ihrer Fähigkeiten, immer Befehlshaber der Erfahrungsstufe 5 untergebracht werden, da dieser der gesamten Armeegruppe eine Ersparnis von 25% auf den Nachschub gewährt. Deswegen ist ein General dieser Stufe in der Armeegruppe meist besser untergebracht als auf der TOW-Ebene, besonders da solche Generäle Mangelware sind.
HQ-Armee: Auch hier wäre ein General der Erfahrungsstufe 5 genau richtig. Doch da man schon Schwierigkeiten haben wird seine Heeresgruppen optimal zu besetzen wird es bei den zahlreichen Armeen noch schwieriger, geradezu unmöglich sein. Die Erfahrungsstufe erhöht die Organisation einer Einheit um einen Punkt, was bei einem Stufe 5 General den Wert von ein bis zwei Forschungen entspricht. Da diese Topgeneräle Mangelware sind muss man eben einen Kompromiss eingehen und die höchsten Generäle für seine stärksten Armeen, vorzüglich der Panzerarmee, verwenden. Armeen die planmäßig kämpfen wie Heeresteile die nur zum Besetzen und Verteidigen herangezogen werden und die Front nur aus den Nachrichten kennen benötigen natürlich keinen so solch hohen Bonus der einen wertvollen General bindet. Allerdings sollte man mit seinen Generälen auf der Armeeebene nicht zu großzügig umgehen und abwägen ob der Bonus von bis zu 5 Organisationspunkten wirklich benötigt wird oder ob man einige hochstufige Befehlshaber als kampfstarke Führer in den Divisionen benötigt.
HQ-Korps: Auch hier muss man einen Kompromiss finden und abwägen was die genaue Aufgabe der Einheit ist. Für eine angriffsstarke Armee ist eine hohe Stufe des Befehlshabers kaum relevant und nur seine Fähigkeiten zählen da diese mit 50% an die Divisionen weitergegeben werden. Sollte man im Angriff langanhaltende Kämpe erwarten so dass das schnelle Ablösen der Fronttruppen entscheidend ist muss man de Spagat zwischen benötigter Kampfkraft und Ablösefähigkeit wählen. Truppen die nur zur Verteidigung gedacht sind sollten nur sekundär auf ihre Doktrin achten und lieber auf einen hochstufigen Befehlshaber wert legen, denn die beste Verteidigung nutzt nichts wenn man seine Truppen nicht an die Front führen kann. So ist die geringere Feuerkraft für Verteidigungen zu vertreten da man durch das schnelle Ablösen der Kampftruppen länger seine Stellung halten kann. Und gerade Zeit ist das was im Blitzkrieg über Sieg und Niederlage entscheidet.
HQ-Division: Auf der Divisionsebene ist nur noch die pure Feuerkraft relevant, weswegen die Kombination aus Erfahrungsstufe und Fähigkeit genau berechnet werden muss. Grundsätzlich sind in den besten Divisionen (vermutlich die Panzerdivisionen) die besten Befehlshaber einzusetzen. Dazu sucht man sich immer die Befehlshaber mit der höchsten Erfahrungsstufe die die entsprechende Doktrin besitzen. Doch wie bereits oben erwähnt die die Fähigkeit nicht das Alleinentscheidende, sondern der Gesamtbonus aus beiden. In der Kombination mit fähigen Korpsbefehlshabern die über mehrere Boni verfügen besitzt man die Möglichkeit einige schlagkräftige Elitedivisionen zu erstellen die über überragende Kampfkraft verfügen. So gibt ein Korpsbefehlshaber mit den Fähigkeiten Angriffs- und Panzerdoktrin 10% an seine Divisionen weiter. Besitzt die dem Korps unterstellte Division auch noch einen Befehlshaber der mit diesen beiden Doktrinen verfügt die Einheit bereits über einen Kampfbonus von 30%. Hinzu kommt dann noch der CA-Bonus der Division ohne diese sie ja garnicht erst den Bonus der Panzerdoktrin erhalten würde und den Kampfbonus der Erfahrungsstufe des Divisionsbefehlshabers. Wenn diese 4 beträgt entspricht dieses einen Gesamtbonus von 60% zuzüglich evtl. noch weitere geringe Boni der höheren HQ-Ebenen. Allerdings ist zu bedenken, dass das Aufstellen solcher Elitedivisionen auf Kosten der Kampfkraft ganzer Armeen geht.




7Vergleiche voriges Kapitel.

8Besser formuliert wäre gewesen, dass Befehlshaber in höheren Hierarchien mehr Eigenschaften haben sollten, dass man also die Fähigsten nicht unten bei den Divisionen einsetzt sondern ganz oben.

8BSiehe S. 78 in der Spielanleitung.
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Re: [HoI 3] VORSCHAU Kapitel 2: Heeresorg. & Befehlshaber

Beitragvon Andenschakal » 29. Juli 2013 13:20

Klingt alles sehr interessant und ist zu verstehen (auch wenn ich das Spiel noch gar nicht habe^^).

Habe aber einen Rechenfehler entdeckt:

"xxx HQ-Korps Erhält 1,25%+2,5+5%=8,75% Angriffsbonus vom TOW + AG+A-HQ + 10% vom eigenen Befehlshaber=22,5%
und gibt 50% weiter"

die 22,5% sind m. M. n. falsch, müssten 18,75% sein.

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Re: [HoI 3] VORSCHAU Kapitel 2: Heeresorg. & Befehlshaber

Beitragvon DARK MORCAR » 29. Juli 2013 15:59

Stimmt! Vielen Dank, habe das glatt übersehen.
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