[HoI3 TFH] "Unternehmen Walküre"-Mod

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Re: [HoI3 TFH] "Unternehmen Walküre"-Mod weiter ausarbeiten

Beitragvon Hjalfnar » 16. August 2013 22:19

Aktueller Stand ist exakt deine Decision. Wies oben steht. Save...Moment...
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Deutschland - 4..zip
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Re: [HoI3 TFH] "Unternehmen Walküre"-Mod weiter ausarbeiten

Beitragvon Private_S » 16. August 2013 23:00

Hi,

wie gesagt: tag = GER # ohne Schweifklammern, ist jetzt oben richtig korrigiert.

Einige Minister, die Du entfernen wolltest, sind 1936 gar nicht am Start.

Egal, man kann auch statt der Minister-ID sagen, welchen Posten man "removen" möchte (siehe Anhang). Damit ist die Decision auch unabhängig von den aktuell amtierenden Herren anwendbar. Habe Deine Wunschkandidaten soweit angegeben aufgenommen. Die Schweden halten Julius Leber leider für einen Stalinisten, das müsste man in der Germany.txt bei Gelegenheit mal ändern. Ansonsten klappt alles. Im Anhang nochmal die aktualisierte Fassung der Decision.

Hier der Regierungswechsel in Gruppenfotos festgehalten, ausgehend von Deinem Save:

Vorher:

Bild

Nachher:

Bild

Die Decision:
hjalfnar_putsch_NEU.txt
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Re: [HoI3 TFH] "Unternehmen Walküre"-Mod weiter ausarbeiten

Beitragvon Hjalfnar » 16. August 2013 23:26

Ok, die Decision triggert jetzt. Nur ist mein Text dazu jetzt wieder futsch...-.-

Und die entsprechenden Regierungsfutzis sind eher Mist, das ist wohl wahr. Hm. Ich weiß, dass noch einige freigeschaltet werden über die Zeit, muss man mal stöbern.
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Re: [HoI3 TFH] "Unternehmen Walküre"-Mod weiter ausarbeiten

Beitragvon Private_S » 16. August 2013 23:30

Das ist das Los der Modder ... :-)
localisation\ xxx.csv:
military_putsch_title -> Der Putsch der Generäle/Unternehmen Walküre
military_putsch_desc -> Es war einmal im Bendlerblock ...

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Re: [HoI3 TFH] "Unternehmen Walküre"-Mod weiter ausarbeiten

Beitragvon Hjalfnar » 16. August 2013 23:44

Fehler gefunden^^:

Du:
military_putsch = {

Petite:
Military_putsch = {

Was Groß- und Kleinschreibung so ausmachen kann^^. Jetzt brauchen wir nur noch einen mit "Mann des Volkes" für den "Minister der Sicherheit" und "Kanonen-und-Butter-Doktrin" für den "Armee-Oberbefehlshaber".
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Re: [HoI3 TFH] "Unternehmen Walküre"-Mod weiter ausarbeiten

Beitragvon nordstern » 17. August 2013 01:46

Ich würde ja... wenn das deine Wunschminister sind... noch die Attribute des Außenministers, Geheimdienstes, dein Generalissimo und des Regierungschefs überarbeiten. Die sind sagen wir... nichts sagend. Dein Herr Leber lass ich mal außen voir da du den ja eh ändern willst.

Ich warte doch noch bis dein Event uptodate ist :)
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: [HoI3 TFH] "Unternehmen Walküre"-Mod weiter ausarbeiten

Beitragvon Hjalfnar » 17. August 2013 07:53

Ich werkle gerade daran, die Startdaten einige Leutchen für Regierungsposten zu ändern, z.B. Josef Wirmer hat sich ab 1936 am Widerstand gegen die Nazis beteiligt, also hat man damit einen bereits vorhandenen "Mann des Volkes", dessen Startdatum ich jetzt von irwann 42 auf 1.1.1936 geändert habe (im Rahmen des Modfiles, versteht sich). Schaue noch weiter rum, und gucke mal, wen ich da noch so finde.

Edit: Ok, ich muss das ganze jetzt noch durchchecken, grundsätzlich würde ich aber sagen, man braucht nicht so viel dran schrauben, wenn man sich an die historischen Gegebenheiten hällt. Das heißt, ich werde nur Josef Wirmer ("Mann des Volkes" = 5% Führungspunkte) auf 1.1.1939 verfügbar setzen, der Rest bleibt wie es ist, da sind genug Möglichkeiten gegeben (für 10% IK z.B. Hjalmar Schacht schon 1936). Da ein Putsch der Wehrmacht erst ab 1938 wahrscheinlich scheint, ist sowohl vom spielmechanischen als auch historischen Vorgehen her am sinnvollsten, bis 1939 zu warten.
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Re: [HoI3 TFH] "Unternehmen Walküre"-Mod weiter ausarbeiten

Beitragvon Hjalfnar » 17. August 2013 10:08

So, dank meiner Frühaufsteher-Tochter (2 Jahre, die Süße^^) hab ich jetzt noch ein wenig dran gearbeitet.

Decision sieht nun so aus:
Spoiler (Öffnen)
#Petite GLOBAL +++ umgebaut by Private_S u. Hjalfnar#
#############################
# Military Putsch #
#############################
diplomatic_decisions = {

Military_putsch = {
potential = {
not = { has_country_flag = my_military_putsch }
tag = GER ## nicht: tag = { GER } !!!!!!!
}
allow = {
}
effect = {
set_country_flag = my_military_putsch
organisation = -40
popularity = -60
paternal_autocrat = {
popularity = +60
organisation = +50
}
government = right_wing_autocrat
do_election = GER
remove_minister = head_of_state # 1 hitler
remove_minister = head_of_government # 2 hess
remove_minister = minister_of_security # 5 w. fric
remove_minister = chief_of_air # 10 göring
remove_minister = foreign_minister # 55 ribbentrop, 1936 neurath!
remove_minister = minister_of_intelligence
remove_minister = chief_of_staff
remove_minister = chief_of_army
remove_minister = chief_of_navy
remove_minister = chief_of_air
remove_minister = 246
remove_minister = 108
head_of_state = 7 # l. beck
head_of_government = 48 # goerdeler
foreign_minister = 69 # u. v. hassel
armament_minister = 95 # j. vurtius
minister_of_security = 125 # j. wirmer
minister_of_intelligence = 146 # h. oster
chief_of_staff = 162 # e. v. witzleben
chief_of_army = 160 # e. hoepner
chief_of_navy = 45 # l. fulda
chief_of_air = 208 # c. f. v. siemens
}
}
}

Localisation so:
Spoiler (Öffnen)
Military_putsch_title;;;Unternehmen Walküre;;;;;;;;;;x;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
Military_putsch_desc;;;Die Wehrmachtsführung ist die immer wiederkehrenden Einflussnahmen des scheinbar wahnsinnigen 'Führers' endgültig leid! Das 'Unternehmen Walküre' tritt in Kraft, Einheiten des Ersatzheeres besetzen Parteizentralen, Gauleitungen, SS-Kasernen, Radiostationen und Verkehrsknotenpunkte. Hitler und seine engsten Vertrauten sterben bei Attentaten oder werden durch Standgerichte verurteilt und hingerichtet. Das Militär bestimmt nun den Kurs des Krieges, zum Wohle Deutschlands und Wehe seiner Feinde! Das Unternehmen Walküre war ursprünglich ein Plan der deutschen Wehrmacht zur Unterdrückung eines möglichen Aufstandes während der Zeit des Nationalsozialismus. Er wurde von den Widerstandskämpfern um Claus Schenk Graf von Stauffenberg für ihren Umsturzplan umfunktioniert, der am 20. Juli 1944 ausgeführt wurde. Leider scheiterte der Plan daran, dass Hitler ein vom Grafen selbst ausgeführtes Attentat nahezu unverletzt überlebte. Fast alle Beteiligten wurden hingerichtet. Bis heute finden am 20. Juli in Deutschland Gedenkveranstaltungen zu Ehren der Widerstandsgruppe um Von Stauffenberg statt.;;;;;;;;;;x


Benachrichtigung:

Bild

Wahl (leider nötig, um die Regierungspartei zu wechseln):

Bild

Tatsächliche Regierung nach Auslösen der Decision:

Bild

Alles Oppositionelle oder Widerständler im Dritten Reich. Wer statt Ressourcen lieber +10% IK haben will, kann als Kriegsminister Hjalmar Schacht einsetzen, als Generalstabschef steht Fritz Bayerlein für höheren Nachschubdurchsatz bereit. Einziges Problem bleibt die fehlende Verfügbarkeit eines "Kanonen-und-Butter-Doktrin"-Generals als Armee-Oberbefehlshaber. Hier steht leider erst ab 1939 jemand zur Verfügung. Also: Gut überlegen, wann ihr "Unternehmen Walküre" auslöst!

Zip-File einfach in den Mod-Ordner eures HoI3-Hauptverzeichnisses entpacken (NICHT DAS TFH-VERZEICHNIS!!!), im Launcher anhakeln, fertig. Fehlermeldungen oder Verbesserungsvorschläge gerne in diesem Thread. Vielen vielen Dank an Petite für die Schaffung des Mods und Private_S für die entscheidende Unterstützung und Arbeit beim Umbau!

Link zum Mod: Klick!
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Re: [HoI3 TFH] "Unternehmen Walküre"-Mod weiter ausarbeiten

Beitragvon nordstern » 19. August 2013 11:32

danke dir :)
Wo finde ich den Eventtext? Würde den gerne Umschreiben.. in eine Rede Ludwig Becks sozusagen.

Kurzinhalt: AH fordert die Entwaffnung der Reichswehr zugunsten der SS; Aufgabe der Reichswehr der Schutz der Weimarer Republik gescheitert; Doch es ist auch Aufgabe der Reichswehr das Volk zu schützen und aufgrund der zunehmenden tyrannischen und gewaltorientierten Herrschaft von AH und RH gegenüber dem Volke kann und wird die Reichswehr nicht ein weiteres Mal seine Pflichten ignorieren. Gründung der Wehrmacht.... Krieg gegen das SS-Regime.

Das war so als Kern der Rede gedacht die ich reinschreiben wollte.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [HoI3 TFH] "Unternehmen Walküre"-Mod weiter ausarbeiten

Beitragvon Hjalfnar » 19. August 2013 12:17

Im Mod, im Ordner "localisation".
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Re: [HoI3 TFH] "Unternehmen Walküre"-Mod weiter ausarbeiten

Beitragvon nordstern » 19. August 2013 14:33

danke.. schon umgeschrieben.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: [HoI3 TFH] "Unternehmen Walküre"-Mod weiter ausarbeiten

Beitragvon Landsmann » 20. August 2013 14:56

Hinweis:
alle practicalverfall Minister funktionieren nicht. Könnt es gern mal testen.
Habe in meinem Mod diese Ministereigenschaften durch andere ersetzt.. Blitzkrieg gibt stattdessen nachschubdurchsatz und marschgeschwindigkeit im Kampf, etc.
suche zogg/mod kumpel hoi4

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Re: [HoI3 TFH] "Unternehmen Walküre"-Mod weiter ausarbeiten

Beitragvon Hjalfnar » 20. August 2013 18:38

Das ist ne allgemein bekannte Tatsache^^. Aber bei dem Mod gehts ja auch nicht darum, Programmfehler zu korrigieren, sondern etwas atmosphärisch zu verändern.
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Re: [HoI3 TFH] "Unternehmen Walküre"-Mod weiter ausarbeiten

Beitragvon Hjalfnar » 24. Mai 2014 11:36

Hey Leute! Im Zuge meines Umzuges auf einen anderen PC ist mir die Mod-File leider abhanden gekommen. Jetzt kriege ich das irgendwie nicht mehr richtig hin...wie genau muss ich Modfile etc. in entsprechende Ordner packen?
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Re: [HoI3 TFH] "Unternehmen Walküre"-Mod weiter ausarbeiten

Beitragvon BloodHound » 24. Mai 2014 12:24

Wenn du sie nicht gelöscht hast, ist im "tfh/mod"-Ordner ne Readme dazu :) Falls Du sie doch gelöscht hast, hier der Text:

Spoiler (Öffnen)
MODDING
=======

To make a mod create a file in this directory named with a .mod extension.
If there are more files supplied it is best to put them in a subfolder with the same name as your mod.

Example in directory:

fun.mod
fun/somefile.txt

For this to work the "fun" directory must have a structure that mimics the base games.
So if you want to change a gui file you need to have the whole path as well, like so:

fun.mod
fun/interface/chat.gui


The fun.mod file would look like this:

name = "Fun example"
path = "mod/fun"


Full mod file syntax
--------------------
name = "EXAMPLE" # name of your mod, shown in launcher
path = "mod/EXAMPLE" # location of your mod files. note that full path is needed
archive = "mod/EXAMPLE.zip" # if you want to put your mod files in an archive instead (wont load path)
user_dir = "EXAMPLE" # optional. creates a sub directory where settings/map cache/savegames etc can be safely written for your mod and not get mixed up
replace_path = "events" # this replaces whole path instead of just adding files as normal. useful for directories where the game just loads everything
dependencies = {"another_cool_mod"} # this lets you control order of loading in case you build on top of another mod

DLCs use a similar file format (except with the .dlc extension), but also include extra syntax to check validity and ownership as well to unlock things in the game.