[HoI 3] Straightplay Mod

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[HoI 3] Straightplay Mod

Beitragvon Landsmann » 20. August 2013 16:00

STRAIGHTPLAY mod für HOI 3 TFH (GSKH basis)
STAND 2015_03_18
release version Straightplay 8.7 25.6.2015
http://www.mediafire.com/download/f1g7k ... ay_8.7.zip

Wieso ein neuer mod? Gibt doch schon so viele:
Zielsetzung: mp tauglichkeit durch:
-ABSOLUTE exploit Vermeidung. Es gibt keine Aufbau"tricks".
-Extremst gestestete balance-gameplay- und Armeezusammensetzung/einheitenwirkungs-historizität.
-Kurze Einlernzeit, hohes Maß intuitives. Möglichst gute Spielbarkeit. Enginekenntnis soll so wenig Vorteile bieten wie mögich, ein intelligenter Anfänger soll genau soviel Truppen bauen können wie ein HOI3-Veteran/der modder !

Sparsam haushalten, klein bleiben, keine neuen Sounds/Grafiken/verlieren in Detailkram.
Sowohl mp- als auch single player tauglich durch KI-Förderung durch Programmierung, aber auch, möglichst kleine, IK, mp, fp,... Förderung und Hilfstrigger die nur zünden, wenn die Nation KI-geführt ist.
Fokus auf Krieg, alternative Diplomatie ist nicht angedacht.


Deutschland ist nicht durch Hi-Tech zB der SU oder GB überlegen, sondern durch die Panzer-Doktrinen (DR besitzt beide panzerverschmälernde Blitzkriegsdoktrinen zu Spielanfang) und die Offiziersqualitäten. Dies egalisiert sich weltweit ab spät41/42. Deutschland bekommt dafür einiges an Boni, die einen längeren Krieg in der SU ermöglichen, d.h. ein Sieg für DR nach 2 Jahren Patt in SU ist möglich ! Einen wichtigen Beitrag zur Kriegsführung geben die Verbündeten Nationen, die Finnen, Rumänen sind in der Lage, große Frontbereiche zu überwachen und sowjetische Truppen zu binden; eine Übergabe ihrer Armeen als Expeditionskorps an Deutschland ist schön fürs Spiel und historisch korrekt.


[*] Exploitbarkeit der engine auf ein absolutes minimum senken. Dies wurde erreicht indem der Einfluß der practicals/reserveabzüge weitgehend gelöscht wird, und wählbare IK-effizienzen/Bauzeitverkürzungen durch IK+- ersetzt werden.
[*] Einheitendesign. So klein wie möglich gehalten, so wurde Kavallerie, Miliz und superschwerer Panzer sowie nukes+strat.Raketen gelöscht.
[*] Frontbreiten wurden total überarbeitet im Sinne der Realität: Kampfbreite ist fb100, ein zusätzlicher Winkel 50. spezialinfs haben 10 infs haben 7, alle Panzer, paks, Artis, ... 5, pio/flak/Pw/motaa 3. Dadurch werden Panzer zu sehr starken Einheiten, gemessen auf Schlagkraft pro Frontbreite, während Artillerie und Jagdpanzer etc eher in der Masse weniger werden dürften.

Einheiten wurden neu erstellt:
-schwere Flaks: diese teuren Geschütze entsprechen der historischen 8.8er und können schwere Panzer durchdringen (doppelt so teuer wie PAK und leicht zu beschädigen, aber mehr durchdringung+HA)
-Jagdpanzer: ab 1942, ein dem mittleren Panzer ähnlicher Panzer der ebenfalls schwere Panzer durchdringen kann, dafür weniger SA, speed def tough, .. hat.
-leichte infanterie: verglichen mit inf: Vorteile: weniger Offiziere, mehr Mannstärke, Moral, Speed. Nachteile: weniger SA, def, nur halbe HA, -10%Verteidigung auf Ebene. Preis ist gleich. Gut für Länder mit wenig Offizieren die Fronten passabel füllen wollen wie SU, China.. Wichtig, sie lässt sich komplett ändern zu "Jäger"n .. eher eine Art Sturminfanterie mit schwergeländevorteilen aber hohem Offiziersbedarf.
-Partisan: baubar, entspricht der alten Miliz, aber ist genauso breit wie inf, nicht schmäler. Somit NICHT tauglich wie früher in einer Hauptfront-Massenschlacht, aber durchaus an Randfronten.

Stark verändert wurden:
-Vanilla Jagdpanzer ist jetzt der "Panzerjäger", entspricht einer Selbstfahrlafette mit Pak-Geschütz, ist 40% weich da oben offen/kaum gepanzert.
-der schwere Panzer ist früh verfügbar, aber schwach gegen Panzer, entspricht mehr dem Mathilda II, oder KV-1, Infanteriepanzer. 42 ist ein upgrade verfügbar, dass ihn zur bekannten panzerkillenden "Tiger-Art" macht.

Spielgefühl:
- Man muss keinen Gedanken mehr an Baureihenfolgen, Zeitpunkt der Offiziersausbildung, practicaloptimierung verschwenden, alles ist klar durchschaubar bzw. gleichgesetzt. Diese Dinge haben früher das Spiel vor dem 1. Schuss entschieden, jetzt sind sie trivial.
- Panzer sind jetzt die besten Einheiten, was Feuerkraft zu Frontbreite angeht. Man kann Divisionen sehr stark machen mit mehreren Panzern drinnen. Sehr teuer und mittelfristig auch besiegbar. Trotzdem verliert 1 Panzerdiv gegen 2 infdivisionen. 5vs5 gewinnen die Panzer aber recht glatt.
- superschmale Divisionen gibt es nicht mehr, bzw sie sind nicht mehr die stärksten. Man bekommt am Ende 4-6 Divisionen in eine Schlacht, nicht mehr 3-11.
- Wer Truppen verliert, kann diese besser schnell nachbauen, da er eben weniger Verstärkung/Modernisierung/Nachschub zahlt. So können sich Verlierer besser erholen und das Spiel wird spannender.
- Verteidiger erhält relevante Boni(10-20%), d.h. es wird nur angegriffen bei stärkerer Überlegenheit, nicht mehr "immer wenn man leicht stärker ist". Spiel wird operativer, weniger gelegenheitsminiangriffe, längerer Russlandkampf möglich.
- Flussmalus erheblich reduziert (kein Fluß hat einen 2x stärkeren Angreifer lange aufgehalten im WW2!), Wald/schweres Gelände nützt nicht nur verteidigender Inf sondern auch angreifender. (Panzer im Wald sind für viel Inf besiegbar)


Practicaleinfluss fehlt beim Bau, Ergebnis:
    -man kann gerne weit mehr verschiedene Waffensysteme bauen und forschen, da es keinen Mengenrabatt oder Mindermengenaufpreis mehr gibt.
    -es gibt keinen Spezialisierungsbonus mehr (zB hohe Panzerpracticals erhöhen Panzerforschung), daher wird weniger vorausgeforscht, sondern mehr in die Breite.
    Produktion in den frühen Jahren ist gesteigert, in den späten Jahren weit gesenkt. Es entstehen keine unglaublichen Armeen mehr 1942. Eher recht wenig, da Verstärkungen, Modernisierungen+teurerer Nachschub viel auffressen.
Zuletzt geändert von Landsmann am 25. Juni 2015 16:52, insgesamt 23-mal geändert.
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Re: Straightplay Mod

Beitragvon nordstern » 20. August 2013 21:49

liest sich sehr gut.

Währe für dich ein großer Akt das für den von mir genutzten Unit mod umzusetzen?
Vieles kann ich selbst angleichen aber vorallem das Bauverhalten interessiert mich doch am meisten und da weiß ich nicht ob ich drüberkopieren kann. Das ging bei was anderem schon mal so daneben das die KI rein garnichts mehr gebaut hat.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: Straightplay Mod

Beitragvon Landsmann » 21. August 2013 15:13

jein. kommt auf zahl der neuen units an oder was du willst.

Die gebauten divs werden hier festgelegt, ist recht leicht:
ai_production_minister.lua
dort kannste zB sehn dass cav jetzt bei mir ne supportbrigade ist und keine
haupttyp mehr(SubType = "Support",), und den Haupttypen
"Infantry",
"militia",
"Motor",
"Armor"
beigefügt wird

und zB bergsjaeger_brigade jetzt aus 4 Gebirgsjäger besteht und nie supporter erhält.
Size = 4,
Support = 0,


und bei script/countries
dann die prioritäten etc, das ist komplexer. Hier kannste die Land/Luft oder garnison/inf/panzer/... ratio herstellen lassen etc.
aber wenn du willst dass russland nur noch und in jedem fall zu 100% infanterie baut wäre das sehr schnell zu machen.
komischerweise brauchte es auch noch die ganzen andren scripts, meist unverändert, damit es funktionierte, wieso, weiss ich nicht ^^.

was brauchste denn genauer?

könnte hinkriegen zB dass SU nur bis 1937 nur industrie, dann nur noch Arm/mot/ und als Zusatz dafür SAArt/JP herstellt, zufällig gemischt allerdings. könnte also auch mal arm-mot-jp-jp oder arm-mot-saaart-saaart sein dann in real.
oder infinf+arti/pak, analog.
dazu müsst ich ihnen aber auch andre techs geben und gewisse techs blockieren, wenn andre länder immer noch pioniere, motaa etc bauen dürfen sollen.

wenn du keine neuen einheiten drin hast, könnteste den gesamten scriptordner von meinem mod einfach drüberkopieren (in die richtige stelle bei deinem mod) und gucken was passiert..auch vanilla-gskh-AI wird so effizienter.
cheatkonsole tag [xxx] die länder durchgehen nach paar tagen spielzeit, und schaun was er baut.
note: falls was in den oobs bereits gebaut wird, bricht er das natürlich nicht ab. und intelligenter wird die AI auch nicht, nur effizienter im IK einsatz.
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Re: Straightplay Mod

Beitragvon nordstern » 21. August 2013 16:05

das ist eben das Problem... Es gibt 5 neue Schiffstypen. Davon sind 3 recht irrelevant für ein größeres Land und dann noch 2 U-Bootklassen. An Land wurden nur bestehende Truppen umbenannt. So wurde z.b. aus den Mehrzweckjägern nun Jagdbomber. Ist das ein Problem?

Ich würde gerne deine KI-Produktion übernehmen und die neuen Frontbreiten. Letzteres kann ich selbst machen... es geht also eigentlich nur um die Produktion.

Events sind ja nicht betroffen oder?
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Re: [HoI 3] Straightplay Mod

Beitragvon Landsmann » 22. August 2013 10:54

die neuen Schiffe/uboote müsste ich manuell bei jedem Land einzeln dass sie bauen soll in die ratio einfügen. und die passenden techs, welche geforscht und welche ignoriert werden sollen, müsstest auch optimieren hierfür, für jedes einzelne land. hab ich nur für die wichtigen majors bemacht.
Und meine KI fügt Zugmaschinen, die bei dir Kavallerie wäre, zB in Panzerdivs ein, das würde dir stinken ^^. Lösch da einfach das
"Infantry",
"militia",
"Motor",
"Armor"
aus der cav zeile korrekt.

wie hast du neue units gemacht? mit neuen techs auch (grafische platzierung?!), oder werden einfach alte mitgenutzt?
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Re: [HoI 3] Straightplay Mod

Beitragvon HOI_Duesseldorf » 22. August 2013 11:47

Das ist der Unit Mod von Yamamoto, der hat da auch einiges in der Bau KI rumgeschrieben, also 1 zu 1 übernehmen wird glaube ich schwierig von einem Mod zum anderen.
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http://strategie-zone.de/forum/viewtopic.php?f=196&t=14442

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Re: [HoI 3] Straightplay Mod

Beitragvon Landsmann » 26. August 2013 12:31

jein, direkt geht nicht; mit einer anleltung, welche textzeilen aus den 3-4 localisations zu kopieren wären ginge es recht zügig
hart ist vor allem für mich die grafische Umsetzung von neuen techs...neue buttons. bisher nicht rangewagt sondern aus faulheit nur "überflüssige" alte units umgebaut wie die superschweren Panzer zu schweren Jagdpanzern, (die es wirklich in Massen gab) oder Kavallerie zu Logistikunterstützung; un dMiliz zu leichter Infanterie.
auch hart, die Vergabe neuer Einheitengrafiken auf dem Feld...extra grafikformat oder so.

Ist ja an sich auch schon alles nötige da, denke 99% der Soldaten dienten in den vorhandenen Truppen.
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Re: [HoI 3] Straightplay Mod

Beitragvon Landsmann » 11. September 2013 14:37

update 3.1., alles wichtige im ersten post.
including knapperes Öl
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Re: [HoI 3] Straightplay Mod

Beitragvon Landsmann » 4. Januar 2014 00:26

Veränderungen von "straightplay" zu 4.02 GSKH
Stand: 2014_01_02

Hinweis: Da dies ein mittelgroßer mod ist und das Lesen ALLER Veränderungen mehr ermüden würde, sind hier nur die wirklich spielverändernden Dinge erwähnt.
Am Ende gibts Tips



Kampfsystem:
- Frontbreiten: Panzer+JPz 1,25 bis 0.75 senkbar, Inf 1.0 bis 0.75 senkbar außer Motinf/Mech/Gar=1, alle ARTs, AT, AC, PTS, SFlak: 0.5 lFlak/Pio/Zugm: 0
- Marschgeschwindigkeiten im Kampf von 30% auf 10% gesenkt, durch upgrades um je 2% steigerbar.
- Pak/Arti/Flak ist langsamer, Lafettenupgrades beschleunigt es.
- Softness aller Panzerarten verringert
- motinf ist jetzt der inf viel ähnlicher. Weicher, billiger. [motinf hat historisch genauso, abgesessen gekämpft]
- alle infs: angriffsboni in schwerem Gelände senkt die globalen Mali teilweise.
- Polizei: kann Partisanen jetzt auch aktiv bekämpfen (speed, SA)
- GAR stärker gegen Air/Panzer, aber nicht angriffstauglich
- cav => Zugmaschine. Beschleunigt langsame units und gibt leichte Boni
- Superschwerer Panzer=>schwerer Jagdpanzer. upgrades über mpz x2, spz x1, flak x1,
- neu: schwere Flak: ähnlich pak+Flak stärken, hohe Durchdringung, hoher Preis.
- Miliz ->leichte infanterie. mit höherem mp-Verbrauch und speed. 40 Offz. Leichte Boni auf schwerem Gelände, Malus auf Ebene.
- Bomber/MZJ + 2 SA gegen Vanilla. CAS viel besser gegen schiffe und surface defense, zwecks Küstenschutz. AA+MotAA 8 Air attack.
- alle Panzer: lp SA upgrades von 0.5 auf 0.7 erhöht, bei allen andren Panzern von 1 auf 0.8 gesenkt.
- Radarmax/provinz auf 5 halbiert.
- Ausbluten durch Stillstand im fremden Land gesenkt
- Verluste im Kampf erhöht.
- Artillerie hat jetzt +1SA als Kompensation für die Frontbreite, und keine Abzüge bei Flussangriff
- Viele Einheiten haben jetzt -10% beim Angriff auf Ebene
- Fluß dafür nur 30% Malus
- Marschgeschwindigkeit im Kampf tiefer


Politisches:
- Demokratische Länder - Mischindustrie zu consumer goods geändert.
- Ministerupgrades geändert, funktionieren
- GUARANTEE_INFLUENCE_COST = 5000.0, #von 5 auf 5000.
- nur ein Kriegsziel alle 6 Monate.
- FTM-event erst nachdem SOV 1% Kapitfortschritt hat.
- Konsumgüterbedarf Frieden=Krieg 0.2 anstatt 0.15->0.25 Alibikrieg lohnt also nicht.


Diplo:
- CZE nimmt Annexion immer an. SLOWAKEI wird von DR geerbt.
- USA day of infamy: verliert 50neutrality bei Krieg von Japan gegen England, 18% Eroberungsfortschritt der Achse in SU oder GB 12%(=Suez+Gibraltar zusammen)
- Ami Neutralitätssenkungen bei Achsenkrieg gegen: IRL2 HOL1 1BEL1 DEN1 FIN5 SWE5 NOR1 POR5 SPA/SPR8 YUG1 BUL3 TUR8 PER2 AFG1 GRE1 HUN3 ROM3 SAU2 SWI2
- Marionettisieren geht nicht mehr. Als Marionette entlassen schon.



Industrie
- Upgradebaum komplett überarbeitet. Bitte selbst studieren. (zB kaum ups innerhalb Panzergattungen)
- Upgrades wesentlich teurer, nicht grundsätzlich lohnend.
- Schiffe können sich auf sich selber upgraden (zum ansonsten unmöglichen modernisieren. Kostet etwa 60% eines Neubaus)
- 15 FJ brigaden möglich
- Pazifik: vom Festland verlegt von USA: Wake:20 ÖL, Midway: 30rares, Honolulu: 10 IK


Gesetze:
- Wehrpflicht: Reserveabzug ist immer 30%. Offiziersrate immer +50%. Industriegesetze: Schwer>Misch>Konsum
- Ausbildung kostet jetzt nicht mehr exploitbare Bauzeit, sondern IK% (0E=+5%, 10E=0, 18E=-5%, 24E=-12%)
- Bildungsinvestitionen Fokus auf Allround, Industrie, Kasernen oder Universitäten


Balance:
- Italien gestärkt mit IK, Ressourcen, besseren Offizieren, FP.
- Panzerbonus gesenkt. Und mittlere Panzer haben 1 mehr Durchdringung als Panzerung, damit hier ein Panzerbonus schwerer erreicht wird
- max offiquote 120%. Nützt allen Ländern, vor allem denen mit eher wenigen Fp.
- Armeen oobs bei history units auf levl2 erhöht bei FRA und ITA, schlachterbau beschleunigt bei ita+dr
- Speed: alle Land-Fortbewegungen sind jetzt langsamer. Strat. Verlegungen schneller.
- Nukes+Raketen unmöglich.
- Achse Boni im Frieden ab 1939: DR 20%, ita/jap 10% IK
- SU nach Paris: offzkorps zurück. SU nach FRA-tot: +20%IK bis Ende Mai40.




Fazit: -
-Dinge wie 3inf-Basis sind jetzt nicht mehr so schlecht.
-arti/pak verlangsamt jetzt Infanterie
-Zugmaschine beschleunigt langsames
-Rolle der Luft&Luftabwehr eher verstärkt
- Singleplayer gut möglich, KI baut sinnvoller!
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Re: [HoI 3] Straightplay Mod

Beitragvon Landsmann » 22. Januar 2014 12:59

Neue Einheiten Schwere Flak (=8.8er etc) und schwerer Panzerjäger können schwere Panzer durchdringen.
Man hat jetzt also die Wahl zwischen ner günstigen Alltags-Pak und der schwereren, die nur 1HA mehr hat und mehr als doppelt so viel kostet, aber mit mehr Durchdringung. Das selbe gilt für Jagdpanzer / schwerer Panzerjäger.

Neue Einheit Partisan entspricht exakt den alten Milizen (schwach, fb 0.5, 3 speed)
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Re: [HoI 3] Straightplay Mod

Beitragvon Landsmann » 10. Juni 2014 17:52

allgemeint Überlegungen zu Ungereimtheiten in Hoi3 allgemein werden demnächst berücksichtigt:

-practicals: schaden dem Spiel mehr als die nützen. Die Preis+Forschungsnachlässe sind gerade für den der eh schon am meisten hat, am besten. Je einseitiger+langweiliger man baut, desto besser. Ferner ists deswegen optimal, alle IK dem Hauptland zuzuschustern, welches dann wieder die effizient gebauten Divisionen als Exp. Korps zurück gibt. Realität war: quasi alle Major-Länder hatten quasi alle Waffen. Natürlich hatte SU Artillerie, und Raketenartillerie, und alle Panzerklassen.
Wer das derzeit aber im mp baut, ist dumm.
Mod macht: setzt practicals auf mittelhohe Werte fest, Aufbau und Verfall werden gezehntelt. Dadurch wird anfangs mehr gebaut/geforscht, später weniger. Es lohnt sich mehr, verschieden zu bauen, zB auch Spezialwaffen. Exploit beseitigt.

-Realität: Panzer sind Durchbruchswaffen und werden gebündelt angebracht wo man durchwill, Divisionen bekamen Extrapanzerkontingente für harte Jobs.
mp-Realität: Panzer sind breit und teuer, Jpz+SParti sind zusammen stärker+ billiger als Panzer, und haben Frontbreite Null. Also baut man "Feuerkraft-Einheiten" ...Mech-(Jpz/SAARTi)^4. Es gibt nur schwere Panzer oder Feuerkraftler oder Billig-inf. Wer Divs mit mehreren Panzern baut ist dumm, das Spiel bevorzugt die französische Panzerverteil-doktrin der deutschen ^^.
Mod macht: Panzer und Infanteriefrontbreiten werden auf potentielle 0.75 gesenkt, Arti/pak/Lpz etc etc werden auf 0.5 erhöht, schwachsupporter auf 0.25. Exploit beseitigt.

- Infanterie ist zu offiziersintensiv für viele Länder. Grade SU kann paradoxerweise keine Masseninf bauen aus Offigründen (und weil sie zu breit ist). Folge, SU hat in der Front paar Tausend Milizdivs, historisch völliger Bullshit. Natürlich hatten die Sowjets veritable Infanterie, fragt eure verstorbenen Uropas.
Mod macht: Leichte Inf eingeführt mit 50 Offis, leicht schwächer in vielen Bereichen als Inf (vor allem Org, HA), aber immer noch weit stärker als Milizen. Schreiende ungenauigkeit beseitigt.

- Jagdpanzer: Realität: Es gab eigtl keine bis 41 :-) ! Das Zeug davor waren Selbstfahrlafetten mit Paks...verdienen nicht mehr als 50% Härte. Danach gabs Jagdpanzer. So eingeführt, ungenauigkeit beseitigt.

- Vanilla: Schwere Panzer können von nix andrem durchdrungen werden. Realität: Hallo 8.8er ? schwere Flaks eingeführt, ungenauigkeit beseitigt.
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Re: [HoI 3] Straightplay Mod

Beitragvon nordstern » 10. Juni 2014 18:34

kann man es so ändern das der Panzerungsbonus einer Brigade sich nicht auf die gesamte Division auswirkt? Warum soll eine mot. Inf.Div. bitteschön die selbe Panzerung wie eine Panzerbriade haben... wenn das nicht geht dann vielleicht weniger Panzerung. Also z.b. Panzerbrigade 10 Panzerung und die mot. Brigade 2 Panzerung oder so... sozusagen als "Schutz" durch das hinter den Panzern herlaufen.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [HoI 3] Straightplay Mod

Beitragvon Landsmann » 11. Juni 2014 11:59

Verwechselst was oder es fehlt engine-Basiswissen.

- CA Bonus : sobald eine Div dabei ist, erhält das die ganze Div. Natürlich sinnvoll.

- Panzerung/Durchdringung: das ist eine Schwellwert ja/nein Abfrage, kein gleitender Wert! sobald Durchdringung erzielt wird [=deine beste Durchdringbrigade ist mindestens gleich seiner besten Panzerungsbrigade], ist der Schaden normal, ansonsten unter der Hälfte. insofern ist es egal ob eine Motinfbrigade neben dieser Panzerbrigade 0, 1, 2, ....10 Panzerung hat. Es zählt nur die stärkste Panzerungsbrigade für die Schwellwertabfrage.
Es ist auch egal ob man 20 oder 10000000 Panzerung hat. Beides löst immer "Panzerbonus" aus..gleich hoch.


- Härte: hier wird der Divisionsdurchschnitt gerechnet, und es funktioniert exakt so wie du es willst.. Motinfs bekommen tatsächlich weniger Schaden wenn der Gegner hauptsächlich SA und man selber seinen Durchschnittswert durch zB 1-2 Panzerbrigaden erhöht. Vorsicht, Motinfs bekommen MEHR Schaden so, wenn der Gegner eher mehr HA hat :-D. Hart sein ist also nicht immer von Vorteil!

Deswegen sind Vanilla SPz+inf arti^x unbesiegbar bei gleicher Frontbreite/IKEinsatz, weil sie eben relativ weich sind, UND Panzerbonus haben. In diesem mod demnächst sind sies nicht, gibt antikombis (Hart, viel Durchdringung, viel SA, günstiger, nicht breit)

in paar Tagen werde ich die neue Version posten.
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Re: [HoI 3] Straightplay Mod

Beitragvon Landsmann » 27. Januar 2015 18:16

Großupdate erfolgt Straightplay 8.1
Auszug aus der readme:

Veränderungen von "straightplay" zu 4.02 GSKH
Stand: 2015_27_01

Hinweis: Da dies ein mittelgroßer mod ist und das Lesen ALLER Veränderungen mehr ermüden würde, sind hier nur die wirklich spielverändernden Dinge erwähnt.
Am Ende gibts Tips

- practicalEinfluss stark reduziert!
alle theorie, doctrine = 10, alle practicals = 15 Ausnahme: land doctrines und paar Länderspezifische balance Änderungen
Einheitenbau steigert nur noch 1/10 von bisher, Verfall ist auch geringer.
- Radarmax/provinz auf 5 halbiert. Militärspionage stark reduziert
- Ausbluten durch Stillstand im fremden Land reduziert
- Verluste im Kampf erhöht (aber erste Hilfe senkt die mp-Verluste wieder)

Kampfsystem:
- Frontbreiten:
Standardfront: 100, zusätzlicher Winkel +50
mPz JPz 11 -> 7,
Inf+Linf+Spezialinfs 10 -> 7
Mot/Mech: 9
Zugmaschine: 8

sPz/lPz: 10 -> 5
ART, pak, SFlak, rak, GUN: 5
Pzjäg SAART SARAK: 6

AC, Pio, Flak, MotAA: 2

MP: 60 nicht Fronttauglich
gar/Partisan: 10 (schlecht Hauptfronttauglich)


- Marschgeschwindigkeiten im Kampf von 30% auf 15% gesenkt, durch upgrades um je 3% steigerbar. Traits "Infiltrationsexperte" und Logistiker +10%
- Viele Einheiten haben jetzt -10% beim Angriff auf Ebene (Inf, Panzer)
- Fluß nur 30% Malus
- Hafenbombardierungen und logistische Bomben geschwächt
- Bodenzielangriff von Fliegern stärker

units:
- Pak/Arti/Flak ist langsamer, Lafettenupgrades beschleunigt es.
- Softness aller Panzerarten verringert. Speed erhöht.
- motinf ist jetzt der inf viel ähnlicher. Weicher, billiger. [motinf hat historisch genauso, abgesessen gekämpft]
- alle infs: Angriffsboni in schwerem Gelände senkt die globalen Mali teilweise.
- Polizei: kann Partisanen jetzt auch aktiv bekämpfen (speed, SA)
- GAR stärker gegen Air/Panzer, aber nicht angriffstauglich
- cav => Zugmaschine. Beschleunigt langsame units
- schwere Panzer sind jetzt "direct_fire" beim CA-Bonus, d.h. es bringt zusätzliche CAB%, sie mit anderen Panzern als Flankenschutz einzusetzen und weniger, wenn man sie nur mit Infanterie einsetzt.
- Superschwerer Panzer=>schwerer Jagdpanzer. upgrades über mpz x2, spz x1, flak x1,
- neu: schwere Flak: ähnlich pak+Flak stärken, hohe Durchdringung, hoher Preis.
- Miliz ->leichte infanterie. mit höherem mp-Verbrauch und speed. 50 Offz. Leichte Boni auf schwerem Gelände, Malus auf Ebene.
- Bomber/MZJ + 2 SA gegen Vanilla. CAS viel besser gegen Schiffe und surface defense, zwecks Küstenschutz. AA+MotAA 8 Air attack.
- Artillerie hat jetzt +1SA als Kompensation für die Frontbreite, und kaum Abzüge bei Flussangriff

Techs:
Panzertechbaum umgekrempelt:
-der schwere Panzer ist anfangs ein Infanteriepanzer mit wenig HA, kann diese aber durch ein extra upgrade zurück erlangen damit er zum altbekannten schweren Panzer wird.
-es gibt jetzt Panzerjäger = schlecht gepanzerte Selbstfahrlafette mit pak(=Marder zB), und echte Jagdpanzer (erst weit später)
Infanterie: bei Geheimwaffen gibt es:
-raketenangetriebene Panzerabwehrhandwaffen (+HA)
-schwere Infanterie Doktrin

Politisches:
- Demokratische Länder - Mischindustrie zu consumer goods geändert.
- Ministerupgrades geändert, funktionieren
- GUARANTEE_INFLUENCE_COST = 5000.0, #von 5 auf 5000.
- nur ein Kriegsziel alle 6 Monate.
- FTM-event erst nachdem SOV 1% Kapitfortschritt hat.
- Konsumgüterbedarf Frieden=Krieg 0.2 anstatt 0.15->0.25 Alibikrieg lohnt nicht.

Diplo:
- CZE nimmt Annexion immer an. SLOWAKEI wird von DR geerbt.
- USA day of infamy: verliert 50neutrality bei Krieg von Japan gegen England, 18% Eroberungsfortschritt der Achse in SU oder 12% GB (=Suez+Gibraltar zusammen)
- Ami Neutralitätssenkungen bei Achsenkrieg gegen: [#IRL2] HOL1 1BEL1 DEN1 FIN5 SWE5 NOR1 POR5 SPA/SPR8 YUG1 BUL3 TUR8 PER2 AFG1 GRE1 HUN3 ROM3 SAU2 SWI2
- Marionettisieren geht nicht mehr. Als Marionette entlassen schon.

Industrie
- Upgradebaum komplett überarbeitet. Bitte selbst studieren. (zB kaum ups innerhalb Panzergattungen)
- Upgrades wesentlich teurer, nicht grundsätzlich lohnend.
- Schiffe können sich auf sich selber upgraden (zum ansonsten unmöglichen modernisieren. Kostet etwa 60% eines Neubaus)
- 15 FJ brigaden möglich
- Pazifik: vom Festland verlegt von USA: Wake:20 ÖL, Midway: 30rares, Honolulu: 10 IK

Gesetze:
- Wehrpflicht: Reserveabzug ist immer 30%. Industriegesetze: Schwer>Misch>Konsum
- Ausbildung kostet jetzt nicht mehr exploitbare Bauzeit, sondern IK% (0E=+5%, 10E=0, 18E=-5%, 24E=-11%)
- Bildungsinvestitionen: Fokus auf Allround, Industrie, Kasernen oder Universitäten

Balance:
- Italien gestärkt mit IK, Ressourcen, besseren Offizieren, FP.
- Panzerbonus gesenkt. Panzer haben 1 mehr Durchdringung als Panzerung -> 1 techstufe genügt nicht für Panzerbonus.
- max offiquote 120%
- Armeen oobs bei history units auf levl2 erhöht bei FRA und ITA, schlachterbau beschleunigt bei ita+dr
- Speed: alle Land-Fortbewegungen sind jetzt langsamer. Strat. Verlegungen schneller.
- Nukes+Raketen unmöglich.
- Achse Boni im Frieden ab 1939: DR 30%, ita/jap 10% IK
- SU nach Paris: offzkorps zurück. SU nach FRA-tot: +15%IK im Frieden.

letzte Balance changes: Japan verliert 9% Friedens IK, Alu wird von GER nach Paris und von China nach Saigon verlegt, d.h. Achse bekommt Alu erst NACH Fall FRA

Fazit: -
- 2-3inf-Basis sind jetzt besser
- arti/pak verlangsamt jetzt Infanterie
- Zugmaschine beschleunigt langsames
- Rolle der Luft&Luftabwehr eher verstärkt
- es gibt 2 weitere units die schwere Panzer durchdringen können (sFlak, Jagdpanzer)
- Singleplayer gut möglich, KI baut sinnvoller!
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Landsmann
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Re: [HoI 3] Straightplay Mod

Beitragvon Landsmann » 28. Januar 2015 15:52

Vorteile/Unterschied dieses Mods:

[*] Einheitenmassenverlauf: weniger lategameProduktion, berechenbareres Spiel
-Durch den erhöhten Nachschubverbrauch (Logistikertrait spart keine 25% mehr, Nachschub kostet mehr IK zum herstellen, Verluste=Verstärkungen sind IK-teurer, practicals wachsen nicht erheblich) wird neu-Produktion im späteren Krieg kleiner als man es bisher kennt. In Real ging auch ein großer Teil der Produktion für Verstärkungen drauf und nicht für hunderte neue Panzerdivisionen. Eine Großoffensive führt zu einem spürbaren Produktionseinbruch und wenn man Erfahrung farmen will indem man die Maginotlinie 2 Monate lang angreift, bedeutet das einen empfindlichen IK Verlust.

[*] Erhöhte Vielfalt:
- Da die practicals überall relativ gleich hoch sind (aber nie total hoch), ist es verantwortbar, auch mal exotisches in kleinen Mengen zu produzieren, zB ein paar Schiffe, Spezialsachen wie Fallis+Transporter, Strat. Bomber, .. .
Ebenso kann man besser billiger forschen in verschiedenen Gebieten, es gibt keine "Einstiegsbestrafung" mehr; Totalspezialisierungen von Ländern fallen aus. Da man später weniger Offiziere braucht da weniger gebaut wird, hat man mehr fp für Forschung etc über um in vielen Gebieten aufzuholen.

[*] Erhöhte Einfachheit:
Es ist egal, wann man was forscht oder baut, die Preise ändern sich nicht spontan, weil gestern z.B. ein neues Schlachtschiff fertig geworden ist. (Derzeit, Ohne practical reduzierung bringt es sehr viel, dies extrem zu planen vor dem Spiel, und dann nix mehr zu ändern, weil jede Änderung zu teuer ist.)

[*] Frontbreiten [zur besseren Anzeige wurden die Frontbreiten mit 10 multipliziert, da das game Probleme hatte mit Kommawertenanzeigen]
Die Ai ist gut auf den Bau von Divisionen programmiert, die einem menschlichen Mix entsprechen. Diese erzeugen eine Frontbreite von 20-25, was bewirkt dass normal 5 Divs in einen 1Winkel-Kampf (=fb100) können.
Dann ist eine Tech Feuerkraft "zusätzliche Brigade" nicht mehr enthalten, d.h. man spart sich das unsägliche +1Brigade bauen (was die AI nicht peilt).
d.h. die alte Killertruppe "10fb1 Einheiten" gibt es nicht mehr. fb 1(= fb 10 hier) ist möglich, bestünde aber jetzt NUR aus leichten flaks, Pionieren oder Panzerwägen und wäre seehr schwach.

[*] AI wurde gut gefördert, nicht nur durch dumme nackte Kampfeffizienzen und IK, sondern:
- Da es nur 4 Brigaden/Division gibt, diese Zahl nicht zu steigern ist, und die Startarmeen auf 4er Divisionen entfällt der Riesenvorteil der mehr-Brigaden/Division bei Menschen gegenüber AI.
- Die Armeemischungen und Divisionenzusammensetzungen sind bei AI jetzt quasi so gut wie bei Menschen. Es gibt keine Frontbreitenvorteile mehr bei Menschen-Armeen.
-Die Forschung wurde ebenfalls auf Menschen-mp Verhalten angepasst bei den Priorisierungen
- Trigger, die 30-50% IK, fp, mp, ressourcen, .. bringen wenn der Spieler eine AI ist. Dies war nötig, da die AI zB immer noch mit Elitepanzerdivisionen innerdeutsche Städte bewacht bei Barbarossa etc., und damit alle Majors ein gewissen Teil Flotte bauen, erhöht den Spielspass wenn man ab und zu neuen gegnerischen Schiffen begegnet (Flottenkampf von AI ist ja bekanntermaßen grausig)
- wegen all diesen Vorteilen konnte der Kampfbonus für AI bei "schwer/sehr schwer" annuliert werden ! Jetzt verlieren tatsächlich auch so deine besten 5 russischen Divisionen an der Front gegen 5 deutsche erstmal, sehr ähnlich einem mp vs Menschen!
- AI erleidet keine Partisanenaufstände mehr. Dies ist militärisch normal zwar unerheblich, hat aber die AI über Maßen irritiert früher.

[*] Anfängerförderung
- keine Engine-exploits oder effizientere Baureihenfolgen etc. möglich. Reichhaltigere Armeen sind jetzt effizienter als totalspezialisierte.
- die Templates (Produktionsvorlagen rechts oben) wurden geändert und beinhalten quasi alle intelligenten Divisionszusammensetzungen wie ein mp-Mensch sie bauen würde/sollte. Jeder Anfänger kann quasi genau so viele UND genau so gute Truppen bauen wie ein Experte, in seinem allerersten Spiel. Natürlich wird er trotzdem verlieren wegen schlechterem Mix oder Einsatz der Truppen, aber wenigstens ist das Spiel nicht mehr wegen dem Aufbau entschieden. Dies bedeutet mehr Spass, auch für den Profi gegen nen fast-Anfänger

[*] Angreifermali
- Jedes Terrain erzeugt mind.15% Abzüge beim Angreifer. So werden die üblichen sinnlosen "ich bin leicht überlegen also los" angriffe erschwert. Auch leichte zahlenmäßige Überlegenheiten können jetzt scheitern, früher quasi der Garant auf Siege.
- Dafür sind Flüsse nicht so hart (ca 30% nur, zusätzlich). Kein Fluß hat damals eine überlegene Armee ultimativ oder lange aufgehalten.
Zuletzt geändert von Landsmann am 25. Juni 2015 17:00, insgesamt 4-mal geändert.
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