[HoI 3] TFH Modding Fragen

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[HoI 3] TFH Modding Fragen

Beitragvon BarrieBusters » 25. September 2014 12:21

Hi Leute !

Ich bastel schon etwas länger an einer mod und jetzt wollte ich mich mal an die schwierigeren dinge begeben. Als erstes würde ich ganz gerne wissen wie man neune einheiten erstellt im sinn habe ich da z.B. die Fahrrad brigarden für Japan. Ich habe das schon mal versucht aber die einheit ist dann im spiel nicht aufgetaucht. Also wäre es nett wenn jemand eine noob freundliche anleitung verfassen könnte. Im Internet habe ich nur anleitungen gefunden für leute die die grundkenntnisse hatten hat mir also nicht weiter geholfen.
Dann noch ein paar kleine weitere fragen: Wozu ist die completion_size bei den schiffen gut also was bewirkt sie ? Oder die priority wozu ist die gut und dann noch dieses active = yes/no ? Die active = und die priority kommen ja auch noch bei land und lufteinheiten vor wenn ich mich nicht irre.
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Re: HoI 3 TFH Modding Fragen

Beitragvon Loser568 » 25. September 2014 12:48

Zu deinen Fragen
priority gibt an in welcher Reihenfolge modernisiert wird.
active gibt an, ob die Einheit von Beginn an baubar ist oder ob sie noch erforscht werden muss
completion_size gibt glaube ich an, wie groß die Einheit auf dem Schlachtfeld ist

Alle Ändeurngen musst du im tfh-Verzeichnis machen, da ab TFH aus irgendeinem Grund seine Informationen dort heraus zieht. Zum Erstellen von neuen Einheiten muss du zuerst eine neue Einheit registrieren. Das machst du in dem du im localisation-Verzeichnis die Datei units.csv mit dem Texteditor öffnest. (Auf gar keinen Fall mit Excel!)
Nun scrollst du runter bis du folgende Zeile findest:
##################################################;;;;;;;;;;;;;;x,,
# Naming Conventions;;;;;;;;;;;;;;x,,
##################################################;;;;;;;;;;;;;;x,,

Darüber müssten bei dir die folgenden Zeilen sein:
partisan_brigade;Partisan;Partisan;Partisanen;;Partisano;;;;;;;;;x,,
partisan_brigade_short;Pts;Brigade de part.;Pts;;Par;;;;;;;;;x,,

Diese beiden Zeilen kopierst du und veränderst die nach deinen Wünschen. Sie müssen nur eindeutig sein und die erste Spalte muss ohne Leerzeichen und Sonderzeichen sein. Du könntest es zum Beispiel so machen:
raider;Handelsstörkreuzer;Handelsstörkreuzer;Handelsstörkreuzer;;Handelsstörkreuzer;;;;;;;;;x,,
raider_short;AMC;AMC;HSK;;AMC;;;;;;;;;x,,

Nun speicherst du die Datei ab. Danach wechselst du zurück ins tfh-Verzeichnis und springst in das units-Verzeichnis. Dort erstellst du eine Textdatei. Bei mir müsst sie also raider.txt heißen. Dort definierst praktisch was ist das für eine Einheit, wie stark ist sie, etc.
Das müsst es auch schon gewesen sein. Nun müsste die Einheit baubar sein, sofern du active=yes gesetzt hast.
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Re: HoI 3 TFH Modding Fragen

Beitragvon BarrieBusters » 25. September 2014 13:28

okay danke für die schnelle antwort das mit der einheit erstellen werde ich am wochenende ganz in ruhe testen und mich dann hier nochmal melden.
Zu der completion_size: ich habe das selbe vermutet macht auch sinn aber bei den schiffen wird das ja über die rumpf größe geregelt wenn ich das richtig erkenne was hat dann die completion_size bei den Schiffen für einen sinn ?
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Re: HoI 3 TFH Modding Fragen

Beitragvon Geleert » 25. September 2014 15:29

Priority ist dazu da festzulegen welche Einheit in einer Division/Flotte als Counter auf der Karte angezeigt wird. Also sind in einer Flotte z.B. Schlachtschiffe, Zerstörer und leichte Kreuzer, bekommt man als Flottensymbol auf der Karte ein Schlachtschiff, da dies den höchsten Wert hat. Im Produktionsmenü kommt der Wert auch zum Tragen, wenn man die Sortierfunktion nutzt.

Completion_size legt fest wie hoch der Practicalzugewinn ist, den man mit dem Wert on_completion einem Practical zuordnet.

Beim Einbau neuer Einheiten musst du noch die Counter für die Karte und Produktionsmenü erstellen. Ansonsten wirst du da keine Symbole zum Anklicken haben. Optional kannst du auch noch ein Bild zuweisen. Eventuelle Verbesserungen der Einheitenwerte durch Techs und Orga/Moral bei den entsprechenden Doktrinen sollte man auch bedenken. Hier mal ein Link zu einem recht guten guide im Paradox Forum

http://forum.paradoxplaza.com/forum/sho ... -new-units

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Re: HoI 3 TFH Modding Fragen

Beitragvon nordstern » 26. September 2014 17:10

Priority hat noch einen anderen Nutzen.

Zum einen legt es fest in welcher Reihenfolge die Einheiten im baumenü dargestellt werden.

Zum anderen am Beispiel von Schiffen wird damit das Ziel der Scortschiffe angegeben. In HoI3 funktioniert das Seekriegsberechnen so das die Großkampfschiffe auf den Gegner zufahren. Kommen sie in Schussweite fangen die an zu schießen. Dabei gilt das schnelle Einheiten zuerst in Feuerreichweite kommen, also dementsprechend auch zuerst beschossen werden. Träger suchen nicht den Nahkampf und bleiben daher hinten. Die Geleitschiffe (Zerstörer, leichte Kreuzer) begleiten immer das Schiff mit der höchsten Priority. Normal hat das ein Träger, also werden die Begleitschiffe den Träger schützen.
Ich für meinen Teil hab das verändert von Träger>Schlachtschiffe>Schlachtkreuzer>schwere Kreuzer auf Schlachtschiffe>Schlachtkreuzer>schwere Kreuzer>Träger. Der Hintergrund war der das es mir Sinnfrei vorkam warum sämtliche Begleitschiffe hinten bleiben, wo doch bei einem Luftangriff die Luftabwehr der gesamten Flotte greift egal wo sie sind. Zum anderen war mir die Sterblichkeitsrate der Großkampfschiffe zu hoch. Weil unter dieser Maßgabe diese immer die Hauptlast des Angriffs zu tragen haben. Durch meine Änderungen werden diese jedoch von den kleinen Schiffe begleitet und stehen dadurch nie alleine der Feindflotte gegenüber. Historisch war sicherlich beides richtig. Es wurden nie die Großkampfschiffe alleine ins Gefecht geschickt aber auch nie die Träger unverteidigt gelassen. Aufgrund des Kampfsystems kann man aber Träger risikoloser alleine lassen als die Großkampfschiffe.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: HoI 3 TFH Modding Fragen

Beitragvon Scutum Templi » 27. September 2014 10:31

BarrieBusters, bitte sei so freundlich und achte auf eine angemessene Groß- und Kleinschreibung im Forum. Danke für Dein Verständnis.

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Re: [HoI 3] TFH Modding Fragen

Beitragvon BarrieBusters » 28. September 2014 10:35

Okay wird gemacht! :strategie_zone_254:

Ich habe jetzt mal die Fahrrad Brigade erstellt. Unzwar nach der Anleitung aus dem Paradox Forum. Provisorisch habe ich einfach als Bild die Japan Inf. benutzt und als Counter für die Map habe ich eigentlich das Zeichen von den Panzerwagen benutzt.
Aber wenn ich nun im Spiel ins produktionsmenü gehe wurde nur das Bild der Inf. übernommen ansonsten habe ich dort nur ein kleines "x" und auf der Map ist die Karte ganz schwaz. Woran kann das liegen ?
Was mir auch aufgefallen ist, dass der Typ in der Anleitung im Para. Forum nach den Dateien z.B. ".dds" oder ".tga" einstezt aber bei den anderen Dateien die schon vorher da waren steht das nirgends. Soll ich das dann weg lassen ?

p.s. Die Nachricht hier ist eig. von gestern aber weil das Forum hier ja eine ganze zeit nicht funktioniert hat (zumindest bei mir) habe ich sie erst Heute hier rein gestellt ^^ (irgendwie unnötig :D)

Mir ist noch etwas anderes eingefallen.
1. Kann man die Kapazität von den Luftwaffen Stützpunkten erhöhen ich würde das Maximum von 10 ganz gerne auf 20 erhöhen immerhin kann man in einem Hafen auch über 200 Schiffe gleichzeitig reparieren.

2. Wie kann man bei Admirälen oder Luftwaffenoffizieren den Max. Befehl Wert erhöhen bzw. wo ?
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Re: [HoI 3] TFH Modding Fragen

Beitragvon Geleert » 29. September 2014 15:15

BarrieBusters hat geschrieben:Ich habe jetzt mal die Fahrrad Brigade erstellt. Unzwar nach der Anleitung aus dem Paradox Forum. Provisorisch habe ich einfach als Bild die Japan Inf. benutzt und als Counter für die Map habe ich eigentlich das Zeichen von den Panzerwagen benutzt.
Aber wenn ich nun im Spiel ins produktionsmenü gehe wurde nur das Bild der Inf. übernommen ansonsten habe ich dort nur ein kleines "x" und auf der Map ist die Karte ganz schwaz. Woran kann das liegen ?
Was mir auch aufgefallen ist, dass der Typ in der Anleitung im Para. Forum nach den Dateien z.B. ".dds" oder ".tga" einstezt aber bei den anderen Dateien die schon vorher da waren steht das nirgends. Soll ich das dann weg lassen ?


Klingt so als wäre ein Fehler bei der Erstellung der Counter bzw. dem dazugehörigen Interfaceeintrag passiert. Schau dir in der Anleitung Schritt 3 noch mal an. Du brauchst 3 verschiedene Größen an Counter. Wenn du also zum Test den des Panzerwagens kopierst und umbenennst, musst du alle 3 Counter vom Panzerwagen nehmen und in den entsprechenden 3 Verzeichnissen einfügen.

/gfx/mapitems/counters
/gfx/mapitems/mapcounters
/gfx/mapitems/smallcounters

In jedem dieser Ordner muss der jeweilige Counter vom Panzerwagen rein, halt entsprechend umbenannt. Jeder Ordner hat andere Countergrößen, für Baumenü, Karte, Einheitenauswahl etc.

Dann müssen alle 3 Counter in der Interfacedatei eingetragen werden.

/interface/counters.gfx

Nutze dafür am besten die Suchfunktion innerhalb der Datei und suche die Panzerwagenbrigade. Kopier den Absatz und füg ihn darunter ein. Dann benennst du die Bilddatei-Angabe entsprechend um. Suche weiter nach Panzerwagen, dann findest du weiter unten den zweiten Eintrag. Gleiches Spiel wie eben. Danach den dritten.

Dann sollte es eigentlich funktionieren.

BarrieBusters hat geschrieben:Mir ist noch etwas anderes eingefallen.
1. Kann man die Kapazität von den Luftwaffen Stützpunkten erhöhen ich würde das Maximum von 10 ganz gerne auf 20 erhöhen immerhin kann man in einem Hafen auch über 200 Schiffe gleichzeitig reparieren.


Jopp, öffne dazu /common/buildings.txt gleich am Anfang findest du die Airbase dort den Eintrag "air_capacity = 1" einfach auf air_capacity = 2 stellen. Dann kann eine Flughafenstufe 2 Flugzeuge abfertigen, so kommst du auf 20 bei voller Ausbaustufe.

BarrieBusters hat geschrieben:2. Wie kann man bei Admirälen oder Luftwaffenoffizieren den Max. Befehl Wert erhöhen bzw. wo ?


/common/defines.lua öffnen, suche nach "AIR_RANK" dann solltest du folgende Einträge sehen,

AIR_RANK_1 = 4,
AIR_RANK_2 = 8,
AIR_RANK_3 = 12,
AIR_RANK_4 = 16,
NAVAL_RANK_1 = 6,
NAVAL_RANK_2 = 12,
NAVAL_RANK_3 = 18,
NAVAL_RANK_4 = 30,

Die Zahlen geben an wie viele Einheiten der Offizier bei entsprechender Stufe befehligen kann. Einfach nach deinen Vorstellungen abändern.

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Re: [HoI 3] TFH Modding Fragen

Beitragvon BarrieBusters » 29. September 2014 15:59

Okay wunderbar ^^

Die Einheit ist jetzt fast fertig. Ich wollte grade nochmal zur Anleitung und dafür sorgen das die Einheit nicht mehr "bicycle" heißt sondern Fahrrad oder so. Allerdings habe ich keine rechte mehr diesen Artikel zu lesen woran kann das liegen ?

Dann nochmal zu der air_capacity das hat leider nicht funktioniert habe das auch noch zusätzlich in dem normalen HoI Ordner und dem TFH Ordner diese Änderung vorgenommen aber im Spiel war das Maximum dann trotzdem nur 10.
Der Rest hat aber funktioniert thx dafür :strategie_zone_80: lol
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Re: [HoI 3] TFH Modding Fragen

Beitragvon Geleert » 29. September 2014 16:42

Den im Spiel angezeigten Namen der Einheit änderst du in /localisation/units.txt Dort solltest du ja schon einen Eintrag haben, einfach nur anpassen.

Im Paradox Forum musst du eingeloggt sein um die Beiträge lesen zu können. :)

Dachte eigentlich es wäre der passende Wert beim Flugfeld, hab das aber nicht getestet. Ist zumindest die einzige Stelle die mir spontan einfällt an der ich suchen würde um das anzupassen. Wüsste jetzt nicht was der Wert sonst beeinflusst. Evtl. doch was anderes, vielleicht ist auch die Funktion buggy, wie halt noch so manches bei Funktionen der Engine.

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Re: [HoI 3] TFH Modding Fragen

Beitragvon BarrieBusters » 29. September 2014 17:39

So jetzt ist erstmal alles gut. ^^

Das ich eingeloggt sein muss war mir klar hat trotzdem nicht funktioniert aber es hat ja auch ohne geklappt :D

Mir ist noch etwas in den Sinn gekommen zu der Air Base.
In der defines.lua gibt es folgenden Eintrag NAVAL_BASE_EFFICIENCY = 10.
Das heißt ja dann eine Stufe = 10 Schiffe.
Müsste es dann nicht möglich sein einfach eine Zeile weiter unten AIR_BASE_EFFICIENCY = 2 einzugeben ?

edit: Ich habe es ausprobiert aber so wie ich es gemacht habe hat dann gar nichts mehr funktioniert. Muss ich das vielleicht woanders einfügen ?
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Re: [HoI 3] TFH Modding Fragen

Beitragvon Geleert » 30. September 2014 14:48

Mit NAVAL_BASE_EFFICIENCY in der defines legst du fest, wie viel Nachschub (+ Boni) eine Hafenstufe pro Tag aufnehmen kann. Die defines.lua ist eine Art Schnittstellendatei zwischen der nicht einsehbaren .exe und der darin enthaltenen Engine bzw. Funktionen, mit der man Einfluss auf einige der Parameter in der .exe nehmen kann. Man kann aber nur die vorhandenen Einträge anpassen, nicht einfach Neue hinzufügen, da es keine Verknüpfung in die .exe gibt. Dann geht wie in deinem Fall gar nix mehr. Nur sehr wenige Einträge in der defines.lua kann man mit Erweiterungen versehen, ohne das es Probleme gibt.

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Re: [HoI 3] TFH Modding Fragen

Beitragvon BarrieBusters » 30. September 2014 15:11

Okay schade dann muss ich die Luftwaffenstützpunkte wohl so lassen.

Mir ist grade eben was neues eingefallen ich glaube da kannst du mir auch ganz gut helfen weil du das auch in deiner mod gemacht hast. ^^
Ich möchte ganz gerne neue Technologien einfügen für neue Einheite wie z.B. den U-Träger oder den Lankreuzer Ratte P-1000. Die würde ich dann ganz gerne in das "Geheim" Fenster einfügen da ist ja noch etwas platz.^^
Aber was muss ich machen damit da so neue Kästchen entstehen? Und wie füge ich dann diese Technologien da ein ?
Wenn das viel zu schwer ist werde ich wohl einfach die Raketen Plätze nutzen und die Rakten raus nehmen.
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Re: [HoI 3] TFH Modding Fragen

Beitragvon BarrieBusters » 2. Oktober 2014 16:34

Neue Frage.

Wieso kann ich die Counter unter \gfx\mapitems\counters nicht mit gimp öffnen ?
Als Fehlermedlung steht dort: Datei Typ unbekannt
Darauf habe ich mal unter Eigenschaften geguckt dort steht aber das es sich um dds Datein handelt und gimp ist ja für dds geeignet.
Also wieso klappt es nicht ?
Das ist auch bei den anderen mapitems so.
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Re: [HoI 3] TFH Modding Fragen

Beitragvon zauberwaldfee » 3. Oktober 2014 06:36

Weil du für gimp eine extra dds.erweiterung downloaden musst. Ansonsten ist paint.net perfekt zum bearbeiten von dds-Dateien.
Salute!