[Hoi3] Hoi3 - Das fehlt wirklich!

Modvorstellungen und weiteres

Moderator: Moderatoren

Benutzeravatar
Raptor Jesus 2K
Tiro
Tiro
Beiträge: 8
Registriert: 22. Juli 2014 19:44
Wohnort: NRW

[Hoi3] Hoi3 - Das fehlt wirklich!

Beitragvon Raptor Jesus 2K » 7. April 2015 18:19

Seit gegrüßt Hoi3 Veteranen,

nach Jahren erfolgreicher und auch nicht so erfolgreicher Schlachten und Kriege ist mir öfters der Gedanke gekommen das es ein paar Dinge gibt die mir bei HOI3 fehlen. Zu eben diesem Zweck habe ich mir vor einiger Zeit eine Liste gemacht die Ich euch gerne weiter unten Präsentieren möchte, da das alles etwas ausführlicher wird will ich ganz kurz in Stichpunkten erläutern was NICHT geplant ist so kann dann jeder von euch entscheiden ob er weiter ließt oder eben auch nicht.

Der MOD soll NICHT:

A Historisch sein - Irgendeine Fraktion/Land/Einheit imba machen - Aliens/Flugscheiben/Chuck Norris einfügen - Das Spiel in etwas verwandeln was es nicht sein soll



Bitte bedenkt das sich an den Historischen Gegebenheiten dieser Zeit orientiert wird und alles was ich vorschlage existiert hat und eingesetzt wurde. Desweiteren würde es mich freuen wenn einige von euch, die bereits Modding erfahrung haben, etwas zu der technischen Umsätzbarkeit sagen könnten dann kann man ggf. diese "Verbesserungen" sofort streichen. Sooo und nun ans eingemachte...


Fangen wir mit dem was auf dem Wasser passieren soll an, da dies vermutlich am einfachsten zu realisieren ist.

Ubootbunker(1.1):
Häfen mit Betondach aber nur für Uboote, Flugzeuge machen nur geringen Schaden oder gar keinen bis der Ubootbunker zerstört wurde. So ungefähr wie bei den Forts Stufen. (Historische Refferenz: z.B. La Rochelle)

Torpedoboote(1.2):
Boote, die nur in Küstennähe operieren können also sehr geringe Reichweite haben, sowie hohen Organisationsverlust bei
Umstationierung.

Seemienen(1.3):
Warum gibt es in HOI3 keine Seeminen? Dies frage ich mich schon seit Jahren! -Mann Braucht einen Minenleger dieser sollte nur eine begrenzte Anzahl an Minen mit sich führen, auslegen und wieder einsammeln können. Evtl. gut über einen umgemoddeten Flugzeugträger zu realisieren.

Das war es erstmal von meiner Seite aus zum Wasser weiter gehts mit dem Land...

Landminen(2.1):
Landminen in Hoi3, könnte man bestimmt gut über eine normale Landeinheit modden die halt keinen wert für Fortbewegung hat. Was haltet Ihr davon? Welche werte machen hier Sinn?

IK-Unterirdisch(2.2):
Ihr ahnt es bestimmt schon, IK mit einem Betondach, bombardement zwecklos bzw. sehr Nerven- und Zeit-aufreibend sollte teuer sein.

Treibstoffdepots(2.3):
Hier muss ich ein wenig ausholen... Bei vielen Operationen war es ein hoch priorisiertes Ziel Treibstoffdepots zu vernichten um den Gegner entscheidend zu Schwächen( z.B. Pearl Habour Raid) und seinen Aktionsradius einzuschränken. Treibstoffdepots waren Strategische Objekte und sehr sehr wichtig, leider ist mir Treibstoff viel zu abstrakt vorhanden das soll geändert werden hier die Idee:
Treibstoffdepots werden auf der Karte gebaut so wie Raketen,Flak usw auch gut als solche zu erkennen. Wird eines Zerstört wird Menge X aus dem Treibstoff-Resourenpool abgezogen. Wie würde man so etwas hinbekommen?

Und nun Luft..

Luftaufklärer Flugzeug(3.1):
Sagt euch der Name Fieseler Storch was? Nein! ..Ok, ist ganz einfach: Propellerflugzeug , langsam, geringe Reichweite, keine Bewaffnung brauchte aber zum Landen und Starten keine 50 Meter Acker oder Wiese also keinen Flugplatz.
Hier würde ich gerne ein Flugzeug in Hoi3 einführen welches z.B. auf Ebenem-Gelände starten und landen kann. Ist das Technisch in Hoi überhaupt Machbar?

Luftaufklärer Zeppelin(3.2):
Der Zeppelin wurde von vielen Nationen zur Luft & Seeaufklärung genutzt teilweise sogar als U-Boot Jäger ( von den USA, diese war sogar noch bis mitte der 60ger im Einsatz).
Dürfte Relativ einfach sein diesen einzufügen, er muss halt nur langsam sein und vieeel Reichweite besitzen.

Großer Transporter(3.3):
Ein Transportflugzeug das Infantrie und evtl. sogar Panzer von A nach B bringen kann. Sollte in der Bauzahl begrenzt sein so wie die Spezialeinheiten(Alpini, Ranger usw..) und nicht grade billig am besten mit Tech-Tree Anbindung. Bevor einer sagt gabs nicht im WW2 siehe Me321 & Me323.


Ja Leute das würde ich gerne einfügen in die letzte aktuelle Version von Hoi3, was haltet Ihr davon? Was ist nicht machbar in Hoi was ist machbar? Wer würde gerne daran mitwirken, habe leider keine Ahnung vom Hoi3 Modden :(


Freue mich auf eure Antworten Raptor Jesus 2K

Benutzeravatar
Hjalfnar
Tribunus Laticlavius
Tribunus Laticlavius
Beiträge: 6684
Registriert: 29. März 2012 08:11
Wohnort: Hannover
:
User des Monats AAR-Schreiber Gewinner Userwahl

Re: [Hoi3] Hoi3 - Das fehlt wirklich!

Beitragvon Hjalfnar » 7. April 2015 19:40

U-Boot-Bunker: Machbar, definitiv. Ein Gebäude, das quasi den Schaden anderer Gebäude heruntersetzt, sollte drin sein.

Torpedoboote: Etwas in der Art (S-Boote) ist in AHOI bereits enthalten. Gut gegen Transporter, Landungsboote und U-Boote.

Seeminen: Nicht machbar, denke ich. Man bräuchte quasi die Möglichkeit, Einheiten (denn nur so könnte man es darstellen) auf See zu platzieren, die bei Feindkontakt Schaden anrichten und dann verschwinden oder so. Schwierig.

Landminen: Sind in Festungsanlagen und Befestigungen bereits drin (AHOI hat beides, wobei Festungen deutlich mehr aushalten und mehr Verteidigungsvorteile bringen), als abstrahierter Teil selbiger.

IK-Unterirdisch: Finde ich sehr interessant und müsste machbar, dann aber extrem teuer sein...was sie wieder überflüssig macht. Aktuell eventuell darstellbar durch starken Flakausbau, in AHOI sorgt gut ausgebaute (Stufe 10) Flak für sehr geringe Bombardierungseffizienz.

Depots: Nicht machbar, definitiv. Am Nachschubsystem kann man kaum drehen. Obwohl genau solche Nachschub- und Treibstoffdepots ein Hauptwunsch der ganzen Community sind, denke ich.

Luftaufklärer: Flugzeuge ohne Flugplatz? Schwierig, da nicht vorgesehen. Soweit ich weiß, ist die Engine gerade bei der Luftwaffe und der Marine ziemlich limitiert, was große Veränderungen angeht.

Zeppeline: Gibts im AHOI-Mod und im WW1-Mod.

Große Lufttransporter: Wäre vielleicht machbar...weiß ich nicht. Auf jeden Fall sollte man VIELE davon brauchen, um auch nur eine Panzerbrigade irgendwo hin zu fliegen. Heißt dann, man muss die Panzerdivision in einzelne Brigaden zerlegen zum Transport.
"So sleep soundly in your beds tonight...for judgement is coming for you at first light! I'm the hand of god, I'm a dark messiah, I'm the vengeful one!" - Disturbed

Benutzeravatar
Raptor Jesus 2K
Tiro
Tiro
Beiträge: 8
Registriert: 22. Juli 2014 19:44
Wohnort: NRW

Re: [Hoi3] Hoi3 - Das fehlt wirklich!

Beitragvon Raptor Jesus 2K » 7. April 2015 21:30

Seemienen(1.3):
Könnte man da nicht einen Flugzeugträger als Basis nehmen und die Lufteinheiten sind dann die Minen die keine Reichweite haben, also quasi einfach nur in der Seeprovinz in der der Träger ist entladen werden?

Treibstoffdepots(2.3):
Mir ist bekannt das viele das Treibstoff- und Nachschubsystem bemängeln, ich persönlich ( und jetzt werden viel bestimmt Böse) habe mit dem Nachschub in seiner vorhanden Form kein Problem, konnte das in Spielen immer ausbügeln und meine Trupppen versorgen.. Nun aber Back to Topic, der Treibstoff , deshalb nochmal die Frage: Kann man nicht ein "Spezial-Gebäude" auf der Karte Platzieren was, wenn es zerstört wird, per Event Summe X vom Treibstoff-Konto abzieht ?

Luftaufklärer Flugzeug(3.1):
Ist gestrichen wenn Luft so stark beschränkt ist von der Engine, Danke


Du hast den AHoi-Mod erwäht habe da schon mal was von gehört. Abgeschreckt hat mich immer das neue UI-Design werde ihn mir aber mal die Tage runterladen und anschauen. Wobei ich wirklich nur das Spiel um ein paar Kleinigkeiten erweitern wollte um nicht wieder von Vorne Anzufangen also mit Hoi.

Benutzeravatar
Chromos
Centurio
Centurio
Beiträge: 848
Registriert: 7. Dezember 2010 22:06

Re: [Hoi3] Hoi3 - Das fehlt wirklich!

Beitragvon Chromos » 8. April 2015 17:32

Man denkt sich, "hm das und dieses wäre doch schön."
Dann probiert man es aus und denkt sich:"Ach deswegen hat es wohl noch keiner ins Spiel gemoddet."
:)

1.1
Häfen kann mann nicht auf eine Schiffsklasse beschränken.
Man kann den Schutzwert nur einmal festlegen, also nicht wie bei Forts steigern.
Und es kann nur einen Hafentyp(Gebäude) im Spiel geben. *

1.2
Geht, und gibts auch. (Z. B: BI/AHOI -Schnellboote)

1.3
Gibts im August Storm, und gab es im AHOI mod.
Nach meiner Erfahrung nach sehr schwierig zu handhaben, da die KI damit nicht umgehen kann und diese mit anderen Schiffen kombiniert. Dies reduziert dann die Folltengeschw. usw...

2.1
Wie Hjalfnar schon schrieb, gibt es abstrahiert im AHOI-Mod, sonst ähnlich schwierig wie Seeminen.

2.2
Geht, man muss nur max IK einer Provinz im Auge behalten.

2.3
Geht leider nicht. *

3.1
Hatte ich im AHOI-Mod, funktioniert leider nicht wie gedacht. Und in HoI3 gibt es keinen Bonus durch "Aufklärung". Kommt wohl aber bei HoI4.

3.2
Wie Hjalfnar schon schrieb, gibt es im AHOI-Mod. :)

3.3
"Gibt es im AHOI-Mod". Mann kann dort die Kapazität der TRA erhöhen.
Eine "Gigant" kann man auch als neuen TRA-Typ einmodden.

*
1.1 und 2.3 kann man über große Umwege evtl einbauen. Aber der Arbeitsaufwand übersteigt bei weitem den Nutzen.
(Events/Decsions kombiniert mit Lua-Code..)

Die GUI des AHOI-Mod ist sicherlich gewöhnungsbedürftig am Anfang. Sollte aber nach kürzer Zeit den Vorteil zeigen den die größere Übersicht bietet.
Grundsätzlich ist der Info-Fluss von links nach Rechts.
Z. B. Produktion: Ressourcen und Transport dieser -> Verwendung dieser Ressourcen -> Ergebnis dieser Verwendung, bzw. daraus gebaute Einheiten usw..


Grüße!
Chromos
Spiele von dem WK-I bis zum Kalten Krieg! Bald möglich mit dem "AHOI-Mod"!
Infos rund um Hearts of Iron 3 und den AHOI-Mod:

- blog -___-forum-___-facebook-___-twitter-
Die Widescreen-Mods(min. 1280*768) für Hearts of Iron 3 gibt es da auch!(Auch HPP/AS/RPM/BlackI.C.E)

Benutzeravatar
Raptor Jesus 2K
Tiro
Tiro
Beiträge: 8
Registriert: 22. Juli 2014 19:44
Wohnort: NRW

Re: [Hoi3] Hoi3 - Das fehlt wirklich!

Beitragvon Raptor Jesus 2K » 9. April 2015 21:23

Man denkt sich, "hm das und dieses wäre doch schön."
Dann probiert man es aus und denkt sich:"Ach deswegen hat es wohl noch keiner ins Spiel gemoddet."


Genau deshalb habe ich erst mal gefragt ;) Im Grunde ist ja alles was Engine-Technisch machbar ist in deinem Mod bereits Integriert. Habe ihn mir auch schon heruntergeladen und mich mal kurz umgeschaut und kann wirklich nur WOW sagen, alleine den Techtree habe ich mir ne dreiviertel Stunde angeschaut, auch die Karte gefällt mir etwas besser zum Spielen gabs leider noch keine Zeit :(

Allerdings fehlen bei sehr vielen Techs die Beschreibungen und Bilder. Kommen die noch oder habe ich da was Falsch gemacht?

Also noch mal vielen Dank an euch beide für die Infos.

Landsmann
Centurio
Centurio
Beiträge: 808
Registriert: 20. August 2012 20:37

Re: [Hoi3] Hoi3 - Das fehlt wirklich!

Beitragvon Landsmann » 29. April 2015 14:27

gehst weit ins operative spezialmaschinen-Detail, hoi3 ist kein RTS, hat seine Stärken woanders.
eher "grand strategy game" eben. Siehe die extrem wenigen Typen an Infanterie, panzern, artillerie, ..
Geht mehr um das große ganze, Jahre vorgeplante Invasionen, Nachschubsituationen, grundsätzliche Armeekomposition, Ausbildungsstand.. mehr strategisch+wirtschaftlich, weniger fein operativ. Nicht mal fein industriell..



Denke stark über ne straightplay mod-version nach die verschieden moderne Truppen gleichzeitig fördert, denn wer derzeit automodernisierung stoppt ist meist doof.
Ein mod in der alle Land+lufteinheiten außer inf viel billiger sind und die Erfahrungsgewinn durch Kämpfe beträchtlich ist.... ABER nicht billig wie jetzt zu automodernisieren. Dafür kann man zB. nen alten mittleren panzer auf sich selber (=nen neuen mittleren) upgraden für zB 70% des Preises...oder eher bevorzugen, die alten mittleren Panzer jetzt als Infanteriepanzer/leichte Panzer zu verwenden, und sie aus den besten Blitzdivisionen rauszuholen, und mit dem gesparten IKTagen neue Divisionen aufstellen, ...die dann aber weniger Erfahrung haben.
Das derzeitige System verpasst einer riesigen Panzerarmee viiiiiiiiiel zu billig modernste Kanonen, und das während sie im Kampf bleiben können. Modernisierungsverbot wäre die einzige Möglichkeit dies zu verteuern.
Fände es lustig, alte und neue Panzer in den Armeen zu haben. Und das ne 37er Panzerdiv gegen ne neue 41er Infdiv durchaus verliert, bzw die Reparaturkosten nach dem Kampf witzlos zu hoch sind für nen Dauereinsatz bei Altpanzern.


Großer Haken dabei: Die AI kann kein upgraden, d.h. man würde gegen AI-Großarmeen kämpfen die niemals up to date wären. dH gegen AI kaum lustig spielbar, eigene Truppen wären punktuell immer weit überlegen.
suche zogg/mod kumpel hoi4

Benutzeravatar
DrDenzel
Capsarius
Capsarius
Beiträge: 184
Registriert: 23. April 2013 12:00

Re: [Hoi3] Hoi3 - Das fehlt wirklich!

Beitragvon DrDenzel » 30. April 2015 21:03

Hjalfnar hat geschrieben:
Depots: Nicht machbar, definitiv. Am Nachschubsystem kann man kaum drehen. Obwohl genau solche Nachschub- und Treibstoffdepots ein Hauptwunsch der ganzen Community sind, denke ich.




Diese Aussage ist schlichtweg falsch. DEFINITIV machbar!! Es gibt sie sogar schon fertig gemodded.

Im ACOW Mod von Searcher gibt es Logistik Brigaden die man zu verschiedenen Depot Varianten upgraden kann und die dann Nachschub oder Treibstoff oder beides speichern.

Benutzeravatar
Hjalfnar
Tribunus Laticlavius
Tribunus Laticlavius
Beiträge: 6684
Registriert: 29. März 2012 08:11
Wohnort: Hannover
:
User des Monats AAR-Schreiber Gewinner Userwahl

Re: [Hoi3] Hoi3 - Das fehlt wirklich!

Beitragvon Hjalfnar » 30. April 2015 22:37

AH, da hat jemand am Einheitenbedarf (nicht Verbrauch) rumgespielt. Sehr schlau. Meine Aussage stimmt aber trotzdem...richtige Depots (die es im Spiel übrigens gibt, die aber der Computer anlegt) kann man so nicht anlegen, wohl aber (so macht es Searcher) dem Spiel einen tierischen Bedarf vorspiegeln, solange diese spezielle Einheit sich in einer Provinz befindet. Sehr guter Trick, das muss ich ihm lassen. Ich fürchte nur, dass die KI mit den Dingern nix anzufangen weiß, oder?
"So sleep soundly in your beds tonight...for judgement is coming for you at first light! I'm the hand of god, I'm a dark messiah, I'm the vengeful one!" - Disturbed

Benutzeravatar
Chromos
Centurio
Centurio
Beiträge: 848
Registriert: 7. Dezember 2010 22:06

Re: [Hoi3] Hoi3 - Das fehlt wirklich!

Beitragvon Chromos » 1. Mai 2015 00:16

Wenn ich etwas übersehen haben sollte bin ich immer dankbar wenn andere es herausfinden.

Beim NS zweifle ich allerdings noch. Ist ja nicht so, als wenn ich nicht auch schon versucht hätte den Weg über mehr Verbrauch zu gehen(größere Werte in den Einheitendateien).
Aber wenn der Bedarf einer Einheit heraufgesetzt wird, dann verbraucht sie eben auch tatsächlich mehr! Man hat also keinen großen Gewinn dadurch.
Also neue Einheit "Depot" zieht unseren Bestand and NS auch täglich wesentlich mehr realen NS ab. Es wird nat. auch ein größerere Bedarf gemeldet und dadurch stärker versucht zu liefern.
Diese gesteigerten Lieferbedarf erzeuge ich im AHOI-Mod durch größere Depots der Einheiten an sich. Dadurch versucht jede Einheit ein größeren Bedarf in seinen Depots zu speichern als in Vanilla(Wert in der defines.lua).
Beim AHOI liegt das bei 80 Tagen anstatt wie in Vanilla bei 15 Tagen. Also kann auch eine eingekesselte Einheit im AHOI bestenfalls/schlimmstenfalls 80 Tage ohne "out of supply"-Modifier kämfpen.
Aber der Vorteil der bevorzugten Lieferung von NS wiegt das m. M. nach auf. Zumal solche Einheiten eh oft auch schon einen "Einkreisungs"-Malus hinnehmen müssen. Auch kann man dann öfters etwas vom Gegner erobern und simuliert so auch noch die "Beutewaffen". :)
Spiele von dem WK-I bis zum Kalten Krieg! Bald möglich mit dem "AHOI-Mod"!
Infos rund um Hearts of Iron 3 und den AHOI-Mod:

- blog -___-forum-___-facebook-___-twitter-
Die Widescreen-Mods(min. 1280*768) für Hearts of Iron 3 gibt es da auch!(Auch HPP/AS/RPM/BlackI.C.E)

Benutzeravatar
Stratege
Princeps Posterior
Princeps Posterior
Beiträge: 1239
Registriert: 28. Januar 2013 10:34
Wohnort: Bochum
:
Spender Kleinspender

Re: [Hoi3] Hoi3 - Das fehlt wirklich!

Beitragvon Stratege » 1. Mai 2015 12:24

Vorab, ich weiß nicht, in wie Fern das, was ich dazu jetzt schreibe in irgendeiner Form umsetzbar wäre:

- Den Fürungsmodifikator aus der abstraktion heraus nehmen und an ein neues Gebäude "Forschungseinrichtung" o.ä. drannhängen.
Das hätte den Effekt, dass man den Modifikator ausbauen könnte (Preis müsste natürlich sehr hoch sein) um dann auch wirklich die Mobilisierung der gesammten Forschung, was die Innovation betrifft besser darzustellen, ggf. hat man irgendwann Offizire nötiger als IK kann aber gleichzeitig wesentlich schlechter auf tehnischen Fortschritt verzichten, siehe Sowjetunion, auch wenn die damit wohl etwas overpowered wäre.
Hätte zudem den Effekt, dass man den Gegner hier effektiv an einer empfindlichen Stelle treffen könnte, was einen vernünftigen Luftkrieg noch einmal um einiges reizvoller machen würde.

- Auch interessant wäre für die Zwischenkriegszeit, wie auch später "Konsumgüter" zu einem handelbaren Rohstoff zu machen, den man nicht beliebig selbst produzieren kann. Würde historisch auf die Schwierigkeiten Deutschlands in der Zwischenkriegszeit anspielen angesichts des mit Versailles verbundenen Verlustes von landwirtschaftlich ergiebigem Boden und katastrophal instabiler Reichsmark die Bevölkerung entsprehend der Nachfrage mit Fleisch etc. zu versorgen, wäre interessant, wenn das langsam aber stetig den Unmut leicht erhöhen würde, den man dan wiederrum mit der Eventkette verbinden könnte, auf die ich später noch einmal komme.

- Verlegungsmöglichkeiten der vorhandenen IK: Gibt es ja bereits seitens der Sowjets als Event, ich fände es recht interessant die Möglichkeit zu eröffnen, vorhandene Indstrie teilweise abzuziehen und Umzuverlegen, so lange Frieden herrscht. Hintergrund sind hier auch wieder die Deutschen Planungen der Zwischenkriegszeit, die vorsahen einen großen Teil der Kriegswichtigen Industrie in Mitteldeutschland aufzubauen um so eine Beeinträchtigung durch Luftangriffe auf das Ruhrgebiet und Rheinland im Westen oder Oberschlesien im Osten zu erschweren/verhindern. Soll natürlich nicht alles umverlegen, was da ist, aber ggf. doch die Möglichkeit geben, das mit einem Teil der Industrie zu tun um im Luftkrieg weniger Mali dahingehend hinnehmen zu müssen, dafür müsste es dann kurzfristig etwas teurer sein, ggf. ausfall der entsprechenden IK für 3 Monate oder so etwas.


- Weiterhin interessant, wäre für mich, dynamisches Terrain. Das Spiel deckt immerhin einen Zeitraum von über 10 Jahren ab und man kann es ja beliebig noch etwas strecken, daher wäre es vlt. ganz nett, wenn der Geländetyp "Stadt" etwas variabel wäre. Um größere Industrieanlagen entsteht zwngsläufig städtisches Territorium durch Zuwanderung, also wäre bei verstärktem Bau auf der grünen Wiese bsp. in Bayern oder Pommern eine Änderung des Geländes der betreffenden Provinz ganz nett oder, was auch interessant wäre, ist ein Malus auf Industrie außerhalb urbaner Gebiete (Arbeitskräftemangel) um den Städten mehr bedeutung zu geben.
Ferner wäre es auch Interessant noch einmal ein neues Terrain "Trümmer" rein zu packen um Städte zu simulieren, die durch Kämpfe und Bombardement zu sehr in Mitleidenschaft gezogen werden zu simulieren und ggf. noch einen Verteidigungsbonus drauf zu packen, damit man sich sehr genau überlegen muss, wie man eine Stadt möglichst schnell und unversehrt einnimmt um seine Verluste gering zu halten.


Dann wären da einige Dinge, die man definitiv ändern könnte, man es wollte:

- Die Karte insgesammt überarbeiten, Siegespunkte umverteilen, etc. ist ja im Grunde kein großer Akt, mich nervt es allerdings irgendwie, dass Bitburg da auf 25 kommt, Breslau und Königsberg zusammen aber nur auf 0 aber das wäre dann eher kosmetischer Natur.

- Das Spiel früher einsetzen (gibt es ja bereits Mods zu) und aus der Eventkette einen Eventbaum machen, der bestimmte historische Belange besser berücksichtigt, damit einem die Events nicht von vorn herein in den Schoß fallen.

Beispiel: Als DR braucht man sich um die Bündnisse mit Italien und Japan nicht zu kümmern, wenn man sie haben will, bekommt man sie geschenkt und wenn man sie nicht bekommt, hat das keinerlei Auswirkungen.

Würde man das Spiel beispielsweise 1933 einsetzen, stellt sich die politische Lage in Europa noch völlig anders da, als 1936 aufwärts.

Anregung, was man hier tun könnte, wäre die Eventkette nach vorne heraus zu verlängern, dass man etwa als DR 1935 die Option bekommt die allgemeine Wehrpflicht wieder einzuführen, beschwört dadurch aber gleichzeitig die Stresa-Front herauf, die kann durch Abkommen zur Flottenbegrenzung mit Großbritannien wieder zersetzt werden, beschränkt dann aber effektiv das Flottenlimit und läst GB den Krieg erklären, wenn die Begrenzung missachtet wird. ebenfalls 1935 Tritt Italien zum zweiten Kolonialkrieg in Äthiopien an, DR kann die Verhältnisse zu ITA verbessern, in dem es massiv IK einbüßt und Wirtschaftshilfe leistet, dadurch schwenkt Italien in der Meinung wieder um und entfernt sich aus dem französischen Lager (unternimmt man diesen Schritt nicht, besteht die Gefahr Italien ins alliierte Lagter zu treiben), nächster Punkt, was die Beziehungen anbetrifft, könnte dann der Anschluss Österreichs sein, der Italien ebenfalls ziemlich verprellt hat, an dieser Stelle könnte man ein Reaktionsevent setzen "Verzicht auf Südtirol erklären". Lehnt man dies ab, erhällt man Südtirol als Kernprovinz und nat. Zusammenhalt, verschlechtert aber die Beziehungen mit Italien, was in der Folge das Münchner Abkommen nicht mehr möglich macht oder so etwas.

Auf diese Weise hätte man gewisse Beschränkungen und die Option sich historisch zu verhalten, oder aber ab einem gewissen Punkt auszusteigen und eine völlig andere Rolle einzunehmen. Andersherum könnte man von diesen Entscheidungen auch die anderen Events abhängig machen und die einzelnen Events, die man hinzufügt genauer spezifizieren bsp. DR-spieler verzichtet im Flottenabkommen 1935 auf einen Ausbau der Flotte auf 35% der Britische sondern wählt eine Option 10% und verzichtet gleichzeitig auf ein weiteres, fiktives neues Event "Locarno aufküdigen" womit siech die Beziehungen zwischen GB, DR und FR massiv verbessern und ein Krieg zwischen den 3en unwahrscheinlicher wird, daran wiederrum könnte man in der Sowjetunion die stalinistischen Säuberungen koppeln, etwa in dem Sinne, dass die rote Armee nur dann desorganisiert wird, wenn die Beziehungen zwischen DR, GB und FRA so schlecht sind, dass sie auf einen Krieg hinauslaufen.

Wäre sicher sehr schwierig und müsste die Eventmechanik und einige andere Definitionen komplett verändern, wäre aber wie ich finde eine sehr interessante Option, auch was die Gesamtziele angeht.

Was im Zuge eines früheren Beginns, der dan weniger mit kriegführen, als mit Aufbau der Wirtschaft und Organisation zu tun hätte auch ganz interessant wäre, wäre eine starke Herabsetzung der Infrastruktur, so dass man sich wirklich für seine folgenden Feldzüge überlegen müsste, wo der Nachschub her muss und wo man deswegen höhere Infra braucht als aderswo.
Die Grundwerte der prämodernen Gesellschaftsordnung:

Artillerie, Kavallerie, Infanterie

Benutzeravatar
Chromos
Centurio
Centurio
Beiträge: 848
Registriert: 7. Dezember 2010 22:06

Re: [Hoi3] Hoi3 - Das fehlt wirklich!

Beitragvon Chromos » 18. Mai 2015 13:42

Es geht vieles.
Aber es ist auch viel Arbeit. Und damit sterben viele Ideen dann sehr schnell wieder. ;)
Spiele von dem WK-I bis zum Kalten Krieg! Bald möglich mit dem "AHOI-Mod"!
Infos rund um Hearts of Iron 3 und den AHOI-Mod:

- blog -___-forum-___-facebook-___-twitter-
Die Widescreen-Mods(min. 1280*768) für Hearts of Iron 3 gibt es da auch!(Auch HPP/AS/RPM/BlackI.C.E)

Benutzeravatar
nordstern
Aedilis
Aedilis
Beiträge: 12631
Registriert: 6. Dezember 2010 01:28
:
Teilnahme an einem Contest

Re: [Hoi3] Hoi3 - Das fehlt wirklich!

Beitragvon nordstern » 20. Mai 2015 14:01

ich nutze deine urbane Idee bereits. Ich baue grundsätzlich meine Industrie ausschließlich in und um urbane Gebiete. Genau aus dem Grund... ich finde IK-Wälder im quasi entvölkerten Mecklenburg-Vorpommern sinnfrei und baue deswegen da keine. IdR gilt bei mir: Urbane Gebiete = 10IK, Nachbargebiete = 3IK (Um Städte bilden sich Pendlerstädte und Industriegürtel: siehe Ruhrgebiet oder Stuttgart), Gebiete mit Stützpunkten = 1IK (Kasernen sind Konjukturgebiete). Desweiteren baue ich idR Stuttgart zum Industriegürtel aus indem ich da Reutlingen, Tübingen, Heilbronn und Ehningen mit als urbane Gebiete nehme. Um Stuttgart gibt es immerhin die höchste Industriedichte Deutschlands... das muss irgendwie nachgebaut werden. Und durch Rhein und Siegfriedlinie auch zu schützen. Zumal britische Bomber da nicht hinkommen.

Was deine Startzeit und Eventketten-Ideen betrifft haben Cherry_Pie und ich da was geplant für HoI IV... für III ist es zuspät. Wir planen da u.a. auch eine Entscheidung wg Massenproduktion in Deutschland. Bezieht man Ford und Opel in die Rüstungsindustrie rein und riskiert das die USA was merken, profitiert aber von der Fließbandfertigung oder man baut ohne Hilfe mit "deutschen" Industrien und Geheimhaltung und läuft nicht gefahr entdeckt zu werden. Historisch hat man sich damals für letzteres entschieden, weshalb bis 1943 die deutschen Produktionszahlen unterirdisch schlecht waren.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Landsmann
Centurio
Centurio
Beiträge: 808
Registriert: 20. August 2012 20:37

Re: [Hoi3] Hoi3 - Das fehlt wirklich!

Beitragvon Landsmann » 22. Mai 2015 14:29

uff. nicht gefahr entdeckt zu werden... geheime Großrüstung.. wieder mal gefährliches Halbwissen ^^.

Hitler hat mit der Zahl seiner Waffen vor aller Welt gerne ÜBERtrieben und sie als Machtmittel genutzt für die Zugeständnisse die er bekam.
Und die deutsche erfolgreiche Breitenrüstung (FRA+GB überlegen) machte die schnellen Siege anfangs möglich.
Und schon mal vom Opel Blitz gehört? Wiki:
Im Zuge der Aufrüstung der Wehrmacht baute Opel 1935 auf Initiative der NS-Regierung das für eine Gesamtkapazität von jährlich 25.000 Lkw ausgelegte Lkw-Werk Brandenburg. [...]
Nachdem das amerikanische Management sich anfangs gegen die Einbeziehung Opels in die Wehrwirtschaft des NS-Regimes passiv verhalten hatte, drohten diese General Motors mit der Beschlagnahme der Werke als Feindvermögen.
suche zogg/mod kumpel hoi4

Benutzeravatar
nordstern
Aedilis
Aedilis
Beiträge: 12631
Registriert: 6. Dezember 2010 01:28
:
Teilnahme an einem Contest

Re: [Hoi3] Hoi3 - Das fehlt wirklich!

Beitragvon nordstern » 23. Mai 2015 21:36

LKW... wieso hat Hitler dann nicht die Produzenten Opel und Ford in die Planungen und Produktion von Panzern/Flugzeugen eingeschlossen? Das waren amerikanische Tochterunternehmen die aber beide die einzigen Unternehmen waren die über Kentnisse in der Fließbandfertigung besaßen. Für Hitler müsste dies im Rahmen der Aufrüstung doch sehr interessant gewesen sein. Zumal spätestens 1940/41 klar war das der Krieg länger dauert als gedacht. Aber erst 1943/44 wurde die Massenproduktion etabliert und umgesetzt. Selbst Rüstungdprojekte die nach 1941 begannen wurden nicht unter diesem Aspekt entwickelt (Tiger).

Ich dachte.. zumindest was mir dazu bisher gesagt wurde... dies hätte daran gelegen das Hitler nicht wollte das die Alliierten frühzeitig darüber Kentniss erlangen.

Klar stellten sie später her... aber eben keine Waffen.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Benutzeravatar
Hjalfnar
Tribunus Laticlavius
Tribunus Laticlavius
Beiträge: 6684
Registriert: 29. März 2012 08:11
Wohnort: Hannover
:
User des Monats AAR-Schreiber Gewinner Userwahl

Re: [Hoi3] Hoi3 - Das fehlt wirklich!

Beitragvon Hjalfnar » 24. Mai 2015 01:33

Das ist halbwegs korrekt. Zwar wurden Opel und Ford in die Massenrüstung vor Kriegsbeginn eingebunden, allerdings nur von sog. zweitverwendungsfähigen Materialien...aka LKWs, in diesem Fall. Sie wurden weder in die Panzer- noch die Luft- oder Waffenentwicklung eingebunden. Was mit einer der Gründe dafür war, dass die deutschen Panzer nicht auf Massenproduktion durch ungelernte Arbeiter ausgelegt waren. Im Gegensatz dazu waren Shermans zumindest in Wanne, Aufhängung und Bewaffnung standardisiert und leicht zu bauen. Vom T-34 brauchen wir nicht reden...der ist in Sachen Standardisierung und Fließbandeignung noch einmal ganz was anderes.
"So sleep soundly in your beds tonight...for judgement is coming for you at first light! I'm the hand of god, I'm a dark messiah, I'm the vengeful one!" - Disturbed