[HoI2] Gliederung von Landstreitkräften

HoI II - Doonsday

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Claus E. Witz
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[HoI2] Gliederung von Landstreitkräften

Beitragvon Claus E. Witz » 25. April 2013 08:08

Die Suche nach einer optimalen Struktur einer Armee

Bedauerlicherweise ist sehr viel Wissen über den Aufbau von Heeresgliederungen mit dem verschollenen heartsofiron.de-Forum untergegangen. Dort wurde seitenweise um die optimale Zusammensetzung der Streitkräfte gestritten und verschiedene Ansätze geliefert. Diese Diskussion möchte ich hier nicht wiederholen, sondern hier meine Gedanken – unter dem Eindruck des Argentinien 1936 AAR „Angriff in den Anden!“ – ordnen und zur Überprüfung und gegebenenfalls Verbesserungen offenlegen. Meine Ausführungen beziehen sich daher auch nur auf den Single Player Modus.

Im Gegensatz zu HoI3 gibt es in HoI2 keine notwendigen Überlegungen dahingehend, wie die Kommandostruktur über mehrere Befehlsebenen in Gänze zu sein hat. Vielmehr ist das Kommandolimit eines Befehlshabers und der damit verbundene Effizienzabzug bei einem Verband (Stack) bestimmend über die Anzahl der zu befehligenden Divisionen.

Bei meinen Überlegungen beschränke ich mich auf eine regionale Mittelmacht, wie es Argentinien ist, dem nur beschränkte Mittel zur Verfügung stehen, was Ausrüstung, Modernisierung als auch Mannstärke (MP) betrifft. Eine solche Mittelmacht sollte sich auf nur wenige unterschiedliche Einheitentypen konzentrieren, aber diese immer möglichst auf dem aktuellen Forschungsstand halten. Hierzu zählen Infanterie (Inf), Artillerie (Art) und Pioniere (Pio). Daneben können Gebirgsjäger (Geb) und Panzerabwehrkanonen (Pak) von zusätzlichem Nutzen sein, wobei auf letzteres sicherlich am ehesten verzichtet werden kann und eher dem „Flair des Krieges“ dient. Aber auch Milizen (Mil), Garnisonen (Gar) und Panzerwagen (Pw) können eine sinnvolle Ergänzung einer solchen Armee sein.

Ich gehe beispielhaft von einer Armee mit 9 Divisionen aus. Sicherlich ist diese unter einem General in einem Verband bündelbar. Man möge aber bedenken, dass die Einheitendichte in Südamerika geringer als in Eurasien ist und eine Massierung der Truppen in einer Provinz nicht immer von Vorteil ist. Ich bevorzuge daher eine feinere Untergliederung in Korps, denen unterschiedliche Aufgaben zufallen. Wollte man also meine Armeestruktur weiter optimieren, so ist von einem annähernd gleichen Produktionsaufwand (IK*d) und einer vergleichbaren Mannstärke (MP) auszugehen. Das zwei Armeen oder eine Armee mit neun Panzerdivisionen dem hier vorgestellten Beispiel überlegen sein werden, liegt wohl auf der Hand und ist nicht Gegenstand meiner Betrachtung.


Beispielhafte Gliederung einer (argentinischen) Armee

In meinem AAR orientiere ich mich an einer Armeestruktur, wie ich sie nachfolgend dargestellt habe (Beispiel 1). Dabei sind immer situativ bedingte Abweichungen zu berücksichtigen (Beispiel 2). Dies kann der Geographie, Produktionsengpässen oder dem Auftrag der jeweiligen Armee sowie der Feindkräfte, die der Armee gegenüber stehen, geschuldet sein.

Beispiel 1

1. Armee
I. Armeekorps: General (3 Inf + Art)
II. Armeekorps: Generalleutnant (3 Inf + Art)
III. Armeekorps: Generalleutnant (2 Geb + Pio)
IV. Armeekorps: Generalmajor (1 Inf + Pak)

Beispiel 2

Bild
Grafik 1: Gliederung einer erweiterten Armee

Bei den folgenden Gedanken gehe ich von der Grundstruktur in Beispiel 1 aus. Die Grundidee lässt sich aber auch ohne weiteres auch auf die Armeestruktur in Beispiel 2 beziehen.


Einsatz von Kommandeuren

Der Vorteil von vier Stacks (Korps) gegenüber einem liegt zunächst in der Möglichkeit, mehrere Kommandeure Erfahrung sammeln zu lassen, so dass diese in der Fähigkeitsstufe aufsteigen. Würde nur ein General die gesamte Armee befehligen, so könnte auch nur dieser „leveln“.

Man mag den Einwand bringen, dass möglichst viele von einem fähigen General geführte Divisionen besser seien als mehrere Divisionen „unfähigen“ Generalleutnants zuzuordnen und nur wenige direkt dem General zu unterstellen. Dies mag bei einem besonders schwierigen Angriff wohl stimmen, aber langfristig bevorzuge ich die Risikostreuung, denn auch ein General kann im Gefecht sterben oder altersbedingt aus dem Szenario ausscheiden. Dann ist es meist zu spät, um fähigen Nachwuchs heranzubilden.


Operative Flexibilität

Ein weiterer Grund für die Aufteilung in mehrere Korps (Stacks) ist die Steigerung der Angriffseffizienz beim gleichzeitigen Angriff aus mehreren Regionen (+10% je zusätzlicher Richtung). Wird mit einer Armee dieser Struktur im Zentrum angegriffen, so macht dies in der Regel eine gesteigerte Angriffseffizienz von +20% aus.

Der Einwand, der hier fallen könnte, dass eine auf mehrere Provinzen zerstreute Armee leichter angreifbar wäre und somit zum Rückzug gezwungen werden könnte, mag ich entgegnen, dass gerade in diesem Fall ein Gegenangriff eine Angriffseffizienz von +50% (für Flankenangriff) beschert, so dass der Feind sogar in Gänze zum Rückzug gezwungen sein könnte.

Ein weiterer positiver Aspekt der Zergliederung der Armee in mehrere Korps entsteht dadurch, wenn nicht alle Truppen aus einer Provinz heraus angreifen, sondern ein Korps den Angriff nur unterstützt. In diesem Fall kann der Feind keinen gefährlichen Flankenangriff auf die gesamte Armee unternehmen.

Man mag noch einwenden, dass man ja aus der Situation heraus einzelne Korps detachieren könne, um sich die aufgeführten Vorteile einer auseinandergezogenen Armee zu Nutze zu machen. Ich gebe jedoch zu bedenken, dass die Umstrukturierung der Armee zunächst zu einem Organisationsverlust führt, der eventuell kostbare Zeit bis zum Angriffsbefehl verstreichen lässt. Außerdem könnten Geschwindigkeitseinbußen bei einer Vermischung verschiedener angehängter Brigaden, zum Beispiel Pioniere und Feldartillerie, die Folge sein.


Aufgabenteilung einzelner Korps

Der Kampfwert einer Armee ergibt sich in erster Linie aus der Feuerkraft (Anzahl Schüsse aller Einheiten) sowie der Bewegungsgeschwindigkeit, mit der eine andere Provinz besetzt werden kann. Geht man von einer Infanteriedivision als Grundeinheit aus, so verlangsamen angehängte Artilleriebrigaden die Fortbewegung (-1), aber stärken die Feuerkraft. Pionierbrigaden dagegen beschleunigen das Fortkommen (+1) ohne die Feuerkraft zu erhöhen und lassen auch während der Bewegung den Organisationsgrad insgesamt langsamer sinken, so dass beim Erreichen der Zielprovinz die Infanteriedivision widerstandsfähiger ist. Durch die Verwendung von Gebirgsjägern lässt sich die Bewegungsgeschwindigkeit noch weiter erhöhen.

Während also einige Korps eine erhöhte Feuerkraft besitzen, um den Feind mürbe zu schießen, setzen andere Korps auf Beweglichkeit, um bei einem Sieg die angegriffene Provinz so schnell wie möglich zu besetzen. – Hierbei kommt es oftmals nicht so sehr auf eine dauerhafte Besetzung an, sondern auf die Wegnahme der Versorgungsgrundlage: Es lassen sich in eine solche Provinz keine strategischen Verlegungen durchführen, die Bewegung des Feindes in die gerade besetzte Provinz wird verlangsamt oder die feindliche Armee kann sogar gänzlich von der Versorgung abgeschnitten werden. Dies können ausschlaggebende Gründe dafür sein, die Ankunft der einzelnen angreifenden Korps nicht miteinander abzustimmen.


Die Aufstellung der Armee

In der oben beispielhaft vorgestellten Armeegliederung würden unter diesem Aspekt den einzelnen Korps idealer Weise folgende Aufgaben zufallen:

Das I. Armeekorps unter einem General ermöglicht die Bündelung aller 9 Divisionen in einer Provinz. Die Aufstellung sollte im Zentrum der Front erfolgen, so dass schnell weitere Korps in derselben Provinz aufgenommen werden können, die dann ebenfalls am Angriff teilnehmen können ohne das Befehlslimit zu berühren.

Das II. Armeekorps unterstützt den Angriff aus einer zweiten Provinz an einem Flügel der Armeeaufstellung. Das Korps deckt den Rückzug, falls die Einnahme der Zielprovinz misslingt mit der Option eines Flankenangriffs beim Vormarsch des Feindes.

Das III. Armeekorps („schnelles Korps“) bildet die Speerspitze des Angriffs, indem es versucht die Zielprovinz so schnell wie möglich einzunehmen. Oftmals erhält dieses Korps zusätzliche Versorgungsgüter, um noch schneller das Angriffsziel zu erreichen.

Das IV. Armeekorps deckt aus der Provinz des III. Armeekorps direkte Gegenangriffe gegen das schnelle Armeekorps. In der Regel bildet das IV. Armeekorps auch den schwachen hängenden Flügel der Angriffsoperation der Armee. Idealerweise wird die Division von einem Defensivtaktiker geführt. Diese einzelne Division hat zusätzlich die Aufgabe, gegebenenfalls Provinzen, die nicht in der Hauptangriffsachse liegen, zu besetzen.


Weitere Aspekte des Einsatzes

Je nachdem ob die Armee eine Defensivstellung einnimmt oder zum Angriff übergeht, sollten zusätzliche Maßnahmen ergriffen werden, um die Armee so schlagkräftig wie möglich zu machen.

In der Defensive können sich die Divisionen topografische Gegebenheiten wie Gebirge oder Flüsse zu Nutze machen. Auch ist es vorteilhaft, wenn der Feind aus infrastrukturschwachen Wüsten oder Ebenen angreifen muss. Steht der Feind mit einer Panzerarmee einem gegenüber, so sollten mehrere Pak-Brigaden gegebenenfalls zusammengeführt werden. Außerdem sollte man bevorzugt Defensivtaktiker als Kommandeure einsetzen und Bewegungen der Einheiten vermeiden, um den Eingrabebonus zu erhalten.

In der Offensive ist die Zusammenarbeit mit der Luftwaffe notwendig, um einen am Boden sonst gleichstarken Feind überwinden zu können. Sturzkampfbomber zerrütten dabei zunächst die Organisation der feindlichen Divisionen, bis diese den Kampf einstellen und sich zur Flucht wenden. Mit Bodenangriffen wird der fliehende Feind dann zusammengeschossen. Die Korps werden bevorzugt von Angriffstaktikern befehligt und – falls vorhanden – unterstützt ein Hauptquartier die angreifende Armee aus einer benachbarten Provinz mit Effizienzboni.


Schlusswort

Mit diesen Grundsätzen der Armeeorganisation habe ich in meinem AAR Argentinien durch die Kriegsjahre geführt und die Effizienz der Truppen immer weiter verbessert. Dies gilt nur für den Single Player Modus, denn ein menschlicher Spieler wird sich sicherlich die eine oder andere Gegenmaßnahme ausdenken, um sich die Schwachstellen meiner Spielweise zunutze zu machen.

Interessanterweise hatte ich ursprünglich nur im Blick, meinen AAR realistischer, lebendiger und sprachlich verständlicher auszugestalten. Doch mit der (gedachten) Strukturierung meiner Einheiten ging gleichzeitig eine verbesserte Dislozierung der Truppen und langfristige Planung vonstatten, obwohl dies von der Spielmechanik sonst gar nicht notwendig war.

Ich hoffe, dass ich anderen HoI2-Spielern die eine oder andere Anregung geben konnte und sehe gerne einer wie auch immer gearteten Kritik entgegen. :strategie_zone_29:

Hochachtungsvoll

Claus E. Witz
"Wir behaupten (...), der Krieg ist nichts als eine Fortsetzung des politischen Verkehrs mit Einmischung anderer Mittel." Carl von Clausewitz

Angriff in den Anden! (HoI2 Argentinien 1936 AAR)
*edit-Wüsti - Sig verändert - wir haben eine verbindliche Kommentarregelung in der SZ!!
*edit Claus: ... also Kommentare bitte hier.

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Re: [HoI2] Gliederung von Landstreitkräften

Beitragvon Laertes » 2. Mai 2013 22:40

Keine Kritik - vielmehr einen Denkanstoss:

Sowohl mit den grauen Pixelkriegern in Afrika, als auch mit Jugoslawien, welches von der Wirtschaftkraft ja noch am ehesten mit Argentinien vergleichbar ist, habe ich gute Erfahrungen mit schnellen Kavalleriekorps gemacht. Insbesondere im afrikanischen Dschungel konnten meine Reiter (mittlerweile mit PW-Brigaden ausgestattet) bislang jedem anderen Einheitentyp Paroli bieten (bei identischer Anzahl feindl. Div.).

Ich hab´ die Zahlen jetzt nicht zur Hand, aber ich könnte mir gut vorstellen, dass eine leichte Kavallerie sogar im Gebirge schneller ist, als Deine schnellen Gebirgsjäger. :strategie_zone_217:


Rein taktisch betrachtet liegen wir ähnlich, wobei ich in Deinem Beispiel bei einem gut eingegrabenen Gegner z.B. mit einem Störangriff des II. Armeekorps auf eine Nachbarprovinz beginnen würde, um zumindest Teile der feindlichen Einheiten zunächst aus der Reserve - sprich ihren Schützengräben - zu locken. Der Gegner wird höchstwahrscheinlich entweder Verstärkungen in die angegriffene Provinz schicken, oder den Angriff direkt kontern. In beiden Fällen gibt er damit aber seinen Verschanzungsvorteil auf, was den restlichen Armeekorps den (zeitl. versetzten) Angriff auf die eigentliche Zielprovinz leichter machen sollte.

Im günstigsten Fall kann der (wahrscheinlich ohnehin aussichtslose) Angriff des II. Korps sodann abgebrochen - und nach 24 Stunden gleichfalls in die Hauptkampfrichtung befohlen werden.


Was mir so noch nicht aufgefallen ist, ist das die Marschgeschwindigkeit von Einheiten durch die Ausgabe von Sonderrationen erhöht werden kann. Meines Erachtens wird dadurch lediglich die Versorgungseffizienz vorübergehend verbessert (was im Kampf aber zweifelsohne entscheidend sein kann).
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Hamlet, Shakespeares größter Hit:
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Re: [HoI2] Gliederung von Landstreitkräften

Beitragvon Andenschakal » 17. Dezember 2013 16:41

@Claus: Bin auf diesen Unterzweig des Anden-AAR's erst jetzt gestoßen, muss aber sagen, dass die Ausführungen sehr überzeugend sind und auch ich diese "Zerstückelung" meiner Armeen vornehme, insbesondere auch darum, um die Kommandeure besser "leveln" zu können. Und auch insgesamt bringt das Operieren mit kleineren Armeekorps eine viel flexiblere Armeeführung mit sich, da eben nicht immer 9er-Stacks von Infanterie wochenlang in Richtung der Zielprovinz latschen müssen, sondern eben nur 3 oder 2, während die anderen aufgefrischt werden können. ORG ist alles^^!

@Laertes: Die Marschgeschwindigkeit von Verbänden mit zusätzlicher Versorgung wird tatsächlich erhöht, wenn auch nur zu max. 10 % (der Unterschied liegt dann real bei einigen Stunden oder, bei langen Marschzahlen, auch mal bei einem Tag oder mehr). Kannst du auch sehen, wenn du dir die km/h-Zahl der Division (glaube oben links bei der Divisionsbeschreibung) ansiehst. Im Dschungel steigert die sich dann von 1,0 km/h auf 1,1 km/h^^. Bei Panzern aber etwa im ebenen Gelände kann die Geschwindigkeit aber auch gleich mal von 5,8 auf 7,0 hochschnellen.
Bei ausreichend Rohstoffen nutze ich eigentlich immer diesen Zusatzbonus, da ja auch die Versorgungseffizienz im Kampf gesteigert wird (ebenfalls oft +15% Effizienz).

@Claus: Auch die Fliegertaktik deiner Stuka wende ich so an, auch wenn ich es, gerade bei stärkeren Gegnern noch etwas erweitere: Eine unterbesetzte Feindprovinz mit geballter Feuerkraft angreifen, bis sich die Feinde zur Flucht entschließen. Angriff von der Infanterie abbrechen (Feinde fliehen trotzdem weiter :D ) Dann Stukas Bodenangriff starten lassen, bis die Feinde aufgerieben sind. Bei feindlichen Verstärkungen in die Provinz beginnt das Prozedere von vorn. Vorteile: Heer kann entspannen, während Stukas angreifen und Stukas können ruhen, wenn die Inf angreift (verringert auch Verluste, die ja bei Zerrüttungsangriffen doch recht hoch sind...).
So entstehen richtige "Blutprovinzen", die im besten Falle noch so auszuwählen sind, dass sie von mehreren Seiten angreifbar sind und außerdem keine Verteidigungsboni (sowohl gegen Heer als auch Luft) bieten. Aber ich glaube, du hast auch diese Taktik schon bei Asunscion oder wie die Provinz heißt, angewendet.

Liebe Grüße und ein frohes Fest! Freue mich schon auf weitere Updates!

Andenschakal