[HoI 2 AoD] Österreich als Marionette freilassen?

HoI II - Arsenal of Democracy

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[HoI 2 AoD] Österreich als Marionette freilassen?

Beitragvon herculeanus » 14. April 2013 17:33

Hallo,
warum ist es mir nicht möglich als Deutschland nach dem ''Anschluss von Österreich'' diese wieder als Marionette enstehen zu lassen?
Es geht einfach nicht. Weiß jemand warum?

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Re: [HoI 2 AoD] Österreich als Marionette freilassen?

Beitragvon Werth » 15. April 2013 22:15

Grüße,
wenn die Erinnerung nicht trügt, hat es mit der TAG als Länderkennung zu tun.
Österreich hat eigentlich die Kennzeichnung "GER", also Deutschland.
Dadurch fallen keine Einschränkungen - wie geringere Produktion - bei der Annexion an.

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Re: [HoI 2 AoD] Österreich als Marionette freilassen?

Beitragvon DerStudti » 15. April 2013 22:26

Ein Land kann diplomatisch freigelassen werden, wenn die in der revolt.txt eingetragegen minimum-Provinzen vom freilassenden Land kontrolliert werden und wenn das freilassende Land keinerlei Ansprüche auf eine davon erhebt. Letzteres ist das Freilass-Hindernis im Falle Österreichs und des Deutschen Reichs nach dem Anschluss-Event: Im Event werden die österreichischen Provinzen zu nationalen Provinzen für GER erklärt. Eine Freilassung ist damit nicht mehr möglich, außer man entfernt vorher die nationalen Ansprüche per Event.

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Re: [HoI 2 AoD] Österreich als Marionette freilassen?

Beitragvon herculeanus » 18. April 2013 12:15

Ja, ich habe mir mal ausführlich die Events angeschaut. Stimmt, liegt an den Events.

Danke euch.

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Re: [HoI 2 AoD] Österreich als Marionette freilassen?

Beitragvon endibear » 1. Oktober 2013 11:23

Hallo,
nach langer Zeit spiele ich mal wieder HOI AoD. Ich wollte keinen neuen Thread erstellen, meine Frage passt aber sehr gut
zum Thema "Marionette".
Nach welcher "AI" arbeiten die Marionetten ?
Kroatien und Skandinavien produzieren Einheiten.
Schottland produziert nichts.
Von Schottland hätte ich auch gerne ein paar Infanterie-Einheiten.

Viele Grüße

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Re: [HoI 2 AoD] Österreich als Marionette freilassen?

Beitragvon DerStudti » 2. Oktober 2013 20:23

KIs arbeiten mit den normalen Anweisungen (z.B. CRO_1936.ai), falls vorhanden, oder im Notfall eben mit der default.ai bzw. minor_default.ai. Wenn ein Land keine Einheiten baut, fehlen oft entweder Ressourcen für die IK oder schlicht Manpower. Erst danach würde ich die KI verdächtigen. Lad einfach mal als Schottland rein und sieh nach, ob es irgendwo klemmt.

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Re: [HoI 2 AoD] Österreich als Marionette freilassen?

Beitragvon endibear » 3. Oktober 2013 12:34

Vielen Dank für die Antwort.
Ich hatte alle Marionetten geladen, um zusehen ob da was passiert, nur bei SCO geschah null.
Die Manpower ist 14 (+0.12), Ressourcen sind auch genug da.
Ich habe jetzt die CRO.ai unter SCO.ai gespeichert und per nachträglichen event im hoi-file akiviert.
Der Event "77777777" hat gefeuert, denn er taucht in der savegame-history auf.
Zur Sicherheit werde ich die Manpower im savegame noch ein wenig nach oben manipulieren.

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Re: [HoI 2 AoD] Österreich als Marionette freilassen?

Beitragvon DerStudti » 3. Oktober 2013 13:53

Gerne. Beachte aber: Die CRO_1936.ai ist die Datei für Kroatien, d.h. die eingetragenen Orte beziehen sich nicht auf Schottland. Kann sein, dass das allgemeine Bauschema aktiv wird, aber z.B. Provinzausbauten und Kampfziele liegen nun auf dem Balkan und nicht in den Highlands...

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Re: [HoI 2 AoD] Österreich als Marionette freilassen?

Beitragvon endibear » 3. Oktober 2013 14:12

Oberflächlich habe ich keine province-ids gesehen, deshalb bin ich ja so naiv an die Sache ran gegangen.
##########################################
# Croatia 1936 AI File by Lothos

switch = no # [yes/no]
max_front_ratio = 1.2
max_garrison_prop = 0.30
min_garrison_prop = 0.20
neutrality = 120
war = 0
infrastructure = 0.4000
upgrading = 0.35
reinforcement = 0.2
strat_redeploy_threshold = 25
exp_force_ratio = 1.000
exp_force_ratios = { GER = 1 }
no_exp_forces_to = { ITA ROM HUN BUL SLO SPA FIN JAP }
use_offensive_supply = no

###################################
# Diplomacy
###################################
combat = { }

befriend = { }
protect = { }
target = { }
trade = {
cancel_deal_threshold = 2

energy = -1
rare_materials = -1
metal = -1
oil = -1
supplies = -1
money = -1

favored = { }
embargo = { }
}
tech_sharing = {
favored = { }
embargo = { }
not = { }
prioritized = {
# Arcriculture
5020 = 100
5030 = 100
5040 = 100

# Inf support
1310 = 100
1320 = 100
1330 = 100
1340 = 100
1350 = 100
1360 = 100

# Production
5050 = 100
5060 = 100
5070 = 100
5080 = 100
5090 = 100
5100 = 100
5110 = 100
5120 = 100
5130 = 100
5150 = 100
5180 = 100

# Mountain Unit techs
1110 = 100
1120 = 100
1130 = 100
1140 = 100
}
}
###################################
# Spying
###################################
spyprefs =
{
percentage_on_spies = 0.1
percentage_foreign_mission = 0.1

# Used for Homeland Defense Spying
spyprefsdata =
{
NumberOfSpies = 10
counter_espionage = 10
country = CRO
}
# Defaul Spy parms used for countries the AI is atwar with but has no specific entry
spyprefsdata = {
country_priorities = 0
NumberOfSpies = 0
min_number_of_spies = 0
steal_blueprint = 0
minister_assassination = 0
smear_campaign = 0
coup = 0
sabotage_industry = 0
nuclear_sabotage = 0
found_partisans = 0
massmedia = 0
counter_espionage = 0
disrupt_techteam = 0
country = NONE
}
}
###################################
# Construction and Tech Research
###################################
#Default values
construction = {
max_factor = 0.00

AA_batteries = no
max_AA_level = 0
AA_provs = { }

coastal_fort = no
max_coastal_level = 0
coastal_fort_provs = { }

radar_station = no
max_radar = 0
radar_provs = { }

air_base = no
max_air_base = 0
air_base_provs = { }

naval_base = no
max_naval_base = 0
naval_base_provs = { }

land_fort = no
max_land_level = 0
fort_borders = { }

ic_at_war = no
force_ic_until = 1935
ic_end_year = 1935
IC_provs = { }
Infra_provs = { }
}

military = {
relative_build_scheme = no
max_batch_peace = 360
max_batch_war = 180
max_batch_home_front = 180
extra_convoys_war = 0.0500
extra_convoys_peace = 0.0500


#### Divisions etc...
infantry = 50
cavalry = 0
motorized = 0
mechanized = 0
light_armor = 0
armor = 0
paratrooper = 0
marine = 0
bergsjaeger = 50
garrison = 0
hq = 0
militia = 0
# 100 %
interceptor = 0
multi_role = 0
cas = 0
strategic_bomber = 0
tactical_bomber = 0
naval_bomber = 0
transport_plane = 0
flying_bomb = 0
flying_rocket = 0
# 0 %
battleship = 0
carrier = 0
escort_carrier = 0
destroyer = 0
light_cruiser = 0
heavy_cruiser = 0
battlecruiser = 0
submarine = 0
nuclear_submarine = 0
transports = 0
# 0 %

#### Brigades
artillery = 100
sp_artillery = 0
rocket_artillery = 0
sp_rct_artillery = 0
anti_tank = 0
tank_destroyer = 0
light_armor_brigade = 0
heavy_armor = 0
super_heavy_armor = 0
armored_car = 0
anti_air = 0
police = 0
engineer = 0

cag = 100.000
escort = 100.0000

naval_asw = 20.0000
naval_anti_air_s = 20.0000
naval_radar_s = 20.0000
naval_fire_controll_s = 20.0000
naval_improved_hull_s = 10.0000
naval_torpedoes_s = 10.0000
naval_anti_air_l = 0.0000
naval_radar_l = 0.0000
naval_fire_controll_l = 0.0000
naval_improved_hull_l = 0.0000
naval_torpedoes_l = 0.0000
}

technology = {
endgoal = { }
preference = {
# Tools
5050 5060 5070

# Engineering
5080 5090 5100

# Production Control
5110 5120

# Assembly Line
5130 5180

#Infantry
1010 1020 1030 1040 1050 1060

# Mountain Unit techs
1110 1120 1130 1140

# Land Doctrines
6010 6030
}
ignore = {
# Assembly Line
5140 5150 5160 5170

# Arcriculture
5010 5020 5030 5040

# Oil Refining
5190 5200 5210 5220 5230 5240

# Airborne
1070 1080 1090 1100

# Marines
1150 1160 1170 1180

# Cavalry
1190 1200 1210 1220

# Air Transports
4250 4260 4270

# Rocketry
5550 5560 5570 5580 5590

# Atomic Research
5470 5480 5490 5500 5510 5520 5530 5540

# Bas Decimetric
5410 5420 5430 5440 5450 5460

# motorized
1230 1240 1250

# Mechanized
1260 1270 1280 1290

# Land Doctrines
6210

# Light tanks
2020 2030 2040 2050 2060

# Medium tanks
2010 2070 2080 2090

# Heavy Tanks and Semi-Modern Tank
2100 2110 2120 2140

# Tank destroyers
2170 2180 2190 2200 2210

# SP guns
2220 2230 2240 2250

# SP Rocket Artillery
2260 2270 2280

# Static Anti-Air
2450 2460 2470 2480 2490 2500

# Anti Air Brigade
2510 2520 2530 2540
}

armor = 1
infantry = 6
industry = 3
aircraft = 0
naval = 0
land_doctrines = 8
secret_weapons = 0
air_doctrines = 0
naval_doctrines = 0
}

###################################
# Ground Combat, Leaders and Garrisons
###################################
leader_ratio = {
land_field_marshal = 0.037
land_general = 0.056
land_lt_general = 0.800

sea_grand_admiral = 0.056
sea_admiral = 0.167
sea_vice_admiral = 0.334

air_marshal = 0.050
air_general = 0.167
air_lt_General = 0.250
}
garrison = {
defend_overseas_beaches = yes
home_multiplier = 1.0
overseas_multiplier = 0.5
home_peace_cap = 20
war_zone_odds = 2.0
key_point_prio_mult = 0
revolt_risk_mult = 1.0

# PRIORITIES:
beach = 20 # Beach level 2
capital = 40 # Our capital
human_border = 0 # Ignored for allied human players
war_target = 50 # The next country targeted for attack by this AI

opposing_alliance = 50 # For neutrals, all alliances are "opposing"
claim_threat = 0 # If we are neutral, countries with claims on us get this
unstable_border = 0 # Bordering countries at war with someone else get this

# Borders with specific countries
country_priorities = { }
province_priorities = { }
area_multiplier = { }
}
front = {
recklessness = 1 # 0-3
distrib_vs_ai = even
distrib_vs_human = even

enemy_reinf_days = 6
reserve_prop = 0.1
panic_ratio_vs_ai = 2.5
panic_ratio_vs_human = 2.5
base_attack_odds = 1.3
min_attack_odds = 1.1
max_attack_odds = 3.0
reinforce_odds = 1.2
withdraw_odds = 0.6

strength = 1.0
organisation = 1.0
soft_attack = 1.0
hard_attack = 1.0
ground_defense = 1.0
dig_in = 1.0 # Against defender

frozen_attack = 1.0
snow_attack = 1.0
blizzard_attack = 1.0
storm_attack = 1.0
muddy_attack = 1.0



occupied = 0.7
owned = 0.7

jungle_attack = 1.0
mountain_attack = 1.0
swamp_attack = 1.0
forest_attack = 1.0
hill_attack = 1.0
urban_attack = 1.0
river = 1.0

enemy_handicap = { }
passivity = { }
}
###################################
# Air bombardment and defense
###################################
# Air AI File For Ground Bombings as priority
# bomber is now obsolete and NOT USED AT ALL replace and use Air Marshal instead

air_marshal = {
min_mission_strength_org = 0.8
icxdayscostfactor = 10.0 # How to value true industrial cost when calculating expect causalties
manpowercostfactor = 100.0 # How to value manpower cost when calculating expect causalties
destructionriskthreashold = 0.2 # when to fear a divisiopn might be destroyed

# desirability is a multiplier used when calcualting the mission desirability
airsuperioritydesirability = 30.0
groundattackdesirability = 40.0
inderdictiondesirability = 20.0
logisticalstrikedesirability = 2.0
runwaycrateringdesirability = 10.0
strategicstrikedesirability = 10.0
installationstrikedesirability = 5.0
navalstrikedesirability = 15.0
portstrikedesirability = 9.0
convoyraiddesirability = 9.0

# tolerance is the required kill:loss ration expected to do
# mission, 2.0 accept twice the losses of your enemy, 0.5 accept half
airsuperioritylosstolerance = 1.0
groundattacklosstolerance = 1.0
interdictionlosstolerance = 2.0
logisticalstrikelosstolerance = 0.5
runwaycrateringlosstolerance = 1.5
strategicstriketolerance = 4.5
installationstriketolerance = 1.5
navalstriketolerance = 1.0
portstriketolerance = 1.0
convoyraidtolerance = 1.0

# efficency is a tweakable param to adjust according to how
# much actual damage comes from doing this mission (not to be confused with desirability)
logisticalstrikeefficency = 0.01
runwaycrateringefficency = 0.01
strategicstrikeefficency = 0.01
installationstrikeefficency = 0.01

taskforcetype = { name = "Air Superiority" desiredratio = 0.400 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 2000.000 hardkillpowerweight = 0.000 softkillpowerweight = 0.000 navalkillpowerweight = 0.000 strategickillpowerweight = 0.000 transportcapacityweight = -1000000.000 airvulnurabilityweight = -1.000 surfacevulnurabilityweight = 0.000 idle = yes reorganize = yes air_superiority = yes }
taskforcetype = { name = "Soft Bombing" desiredratio = 0.250 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = 0.000 softkillpowerweight = 2000.000 navalkillpowerweight = 0.000 strategickillpowerweight = 0.000 transportcapacityweight = -1000000.000 airvulnurabilityweight = 0.000 surfacevulnurabilityweight = -1.000 idle = yes reorganize = yes interdiction = yes ground_attack = yes }
taskforcetype = { name = "Hard Bombing" desiredratio = 0.100 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = 2000.000 softkillpowerweight = 0.000 navalkillpowerweight = 0.000 strategickillpowerweight = 0.000 transportcapacityweight = -1000000.000 airvulnurabilityweight = 0.000 surfacevulnurabilityweight = -1.000 idle = yes reorganize = yes interdiction = yes ground_attack = yes }
taskforcetype = { name = "Strategic Bombing" desiredratio = 0.100 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = 0.000 softkillpowerweight = 0.000 navalkillpowerweight = 0.000 strategickillpowerweight = 2000.000 transportcapacityweight = -1000000.000 airvulnurabilityweight = -0.500 surfacevulnurabilityweight = -0.500 idle = yes reorganize = yes logistical_strike = yes runway_cratering = yes strategic_bombardment = yes installation_strike = yes }
taskforcetype = { name = "Naval Bombing" desiredratio = 0.050 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = 0.000 softkillpowerweight = 0.000 navalkillpowerweight = 2000.000 strategickillpowerweight = 0.000 transportcapacityweight = -1000000.000 airvulnurabilityweight = 0.000 surfacevulnurabilityweight = -1.000 idle = yes reorganize = yes naval_strike = yes port_strike = yes convoy_air_raiding = yes }
taskforcetype = { name = "Airlift" desiredratio = 0.100 rangeweight = 10.000 airkillpowerweight = 0.000 hardkillpowerweight = -2000.000 softkillpowerweight = -2000.000 navalkillpowerweight = 0.000 strategickillpowerweight = -2000.000 transportcapacityweight = 1000000.000 airvulnurabilityweight = -1.000 surfacevulnurabilityweight = 0.000 idle = yes reorganize = yes airborne_assault = yes air_supply = yes }
}
###################################
# Invasions and Naval
###################################
invasion = {
base = 0.1 #Relative modifier. (lower = specific targets much more important.)
random = 8.0 #How big a random range. (1.0 = 1%)
coastal = 0.1 #increase to avoid coastal forts more.
beach = 0.1 #higher, avoid worst beaches.
distance = 10.0 #higher = avoid long distance.
pocket = 20.0 #prioritise pockets, ie provinces with no adjacent controlled by same.
island = 0.1 #prioritise taking pure islands.
enemy = 2.0 #higher = much more vary of troops in province.
adjacentenemy = 2.0 #higher = much more vary of troops nearby
air_base = 1.5
naval_base = 0.1
air_support = 3.0
redirect = priority
ignore = no

target = { }
}
admiral = {
min_org = 100 # NEW: Percent of org gained back before the unit can leave port
min_dmg = 98 # NEW: Percent of dmg gained back before the unit can leave port
return_org = 60 # NEW: PERCENT OF ORG LOST BEFORE RETURNING TO PORT applies to all fleets/ships
return_dmg = 80 # NEW: PERCENT OF DMG LOST BEFORE RETURNING TO PORT for repairs applies to all fleets/ships

target = { }
core = { }
}

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Re: [HoI 2 AoD] Österreich als Marionette freilassen?

Beitragvon Scutum Templi » 3. Oktober 2013 15:02

Kleiner Tipp: Du kannst Texte solcher Länge mittels der "Spoiler"-Funktion verstecken.

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[spoiler][/spoiler]

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Re: [HoI 2 AoD] Österreich als Marionette freilassen?

Beitragvon DerStudti » 3. Oktober 2013 20:27

Die gepostete Datei enthält in der Tat keine Provinz-IDs. Könnte also klappen, wenigstens der Aufbau.

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Re: [HoI 2 AoD] Österreich als Marionette freilassen?

Beitragvon endibear » 4. Oktober 2013 08:05

@Der Studti, dankeschön für checken.
@Scutum Templi, ok ich werds mir merken.