Nachdem ich im Forum bestimmt schon mehrfach meine Liebe zum Patton gestanden habe, werde ich hier jetzt auch nen Text dazu schreiben. Ich habe ja schonmal einen Stichpunktmäßigen Vergleich der beiden Panzer geschrieben, deshalb stell ich den hier aus purer Faulheit rein
"Mein Verhältnis zum E-50" oder "Warum ich den Patton lieber habe als den E-50"
Vorweg, der E-50 ist kein schlechter Panzer, aber ich werde ihn im folgenden mehr oder weniger gründlich durch den Kakao ziehen
1. Meine Teammates sind grundsätzlich noch dümmer
2. der Patton ist kleiner als der E-50, ergo ein kleineres Ziel, man wird schlechter getroffen
3. Normalerweise sollten die Amis dagegen anfällig sein, aber die E-50 Panzerung verwandelt sich spontan bei einem Nahbereichstreffer der Artillerie spontan in Luft, gibt den Damage ungefiltert an meine HP-Bar weiter und verwandelt sich direkt danach wieder in irgendwas festes.
4. Der Patton Turm wird ja gerne schonmal durchschlagen, aber der E-50 Turm ist schlimmer
5. 60 km/h sind schön und gut, aber wenn man an beim Herunterfahren eines Berges hoffen muss, dass man noch vor der Deckung stehen bleibt und der Bremsweg ähnlich lang wie der einer Maus in gleicher Position (nämlich quasi nicht vorhanden) ist, vermisst man spontan die 48 km/h eines Patton. Wo wir schon bei Geschwindigkeit sind: ein Kettentreffer bei voller Fahrt und ich muss mir ne Aspirin einschmeißen, damit ich wieder weiß, in welche Richtung ich schaue
6. Die Beschleunigung ist ähnlich wie im Patton, beständig, aber nicht überragend (und das bei einem 50k XP und 1200 PS Motor!!)
7. Turm und Wanne drehen sich erschreckend langsam
8. Mein Lieblingsthema: Die Gundepression. Ich dachte schon, im AMX 12t ist man gestraft, aber der ist nur Tier 5. Der E-50 hat eine gefühlte Gundepression von 0,000001° (wahrscheinlich eher 5°, wir wollen ja realistisch bleiben). Das führt zum einen dazu, dass man das "mit Autoaim im Fahren schießen wie im Patton" von vornerein auf ein Minimum reduzieren muss, da so ziemlich jede größere Bodenwelle, auf die man unweigerlich treffen wird, die Kanone in den Himmel zeigen lässt. Das ließe sich ja noch verschmerzen, aber wenn dann Hügel nur zum Nachladen als Deckung genutzt werden können, aber nicht zum Zielen und Schießen, so ist man in der Vielseitigkeit stark eingeschränkt oder muss Teile der Wanne offenbaren, auf die der Gegner allzu gerne schießt.
Vorteile E-50: Die Wannenpanzerung. Ja, die ist stärker, gegen AMX 13 90 und z.T. auch 8,8 L71 bin ich endlich geschützt, danach nicht kaum noch, im Patton darf dann auch gerne mal nen AMX 13 75, Chaffee etc. zu einer echten Bedrohung gezählt werden.
Die Kanone. Die ist wirklich klasse und auch sehr genau, beim Patton sendet man auf große Entfernung schnell noch ein Stoßgebet an den Panzergott
Er ist auch super zum Rammen geeignet, Batmobile und die AMX 13er leiden besonders darunter.
Und er ist schneller
And the winner is ....
PATTON!
Weil das selbst für mich faulen Sack eine zu geringe Schreibleistung ist, gibts jetzt noch nen kleinen Guide zum Patton:
Vorraussetzungen (unsortiert) zum erfolgreichen Fahren.
- Kenntnis der Schwachstellen (damit meine ich nicht Munlager o.ä.) jedes! Panzers
- Mapkenntnis
- Gespür für die Gegner -> Stärken/Schwächen des Gegnerteams in Relation zum Patton; Im 1v1 gilt das Gleiche angewendet auf den gegnerischen Panzer
- Selbstbeherrschung
- "Lesen" des Gefechts
- hohe Konzentration und Aufmerksamkeit
Schon daraus lässt sich erkennen; der Patton ist ein ansruchsvoller Panzer, verzeiht nahezu keinen Fehler, aber entlohnt euch mit einem der angehmsten und spaßigsten Gameplays im ganzen Spiel
Nun zum optimalen Ablauf
Schritt 1:Am besten schon beim Ladebildschirm solltet ihr euch diese Fragen stellen:
- 1. Welche Map spielen wir hier? Wo kann ich meinen Patton am ehesten zur Geltung bringen? Wo werde ich fast sicher auf die gegnerischen Mediums treffen bzw. gibt es solche Stellen überhaupt? Dabei immer daran denken: Hügel sind meine Freunde! Ebenen sind meine Feinde Wenn man mit der Kanone schon quasi den Boden pflügen kann, dann sollte man sie auch dementsprechend einsetzen.
- 2. Woraus besteht mein Gegnerteam? Auf die Gegner in dieser Reihenfolge achten: Welche/Wie viele Mediums; Tier 6/7 Lights; Heavies; Arty; TD's. Dann die eigenen Meds und die ungefähre Kampfstärke mit denen der Gegner vergleichen. Sind wir "schwächer"/"stärker"?
- 3. Das allgemeine Matchmaking beachten, gegebenfalls im Ingame-Chat flamen, selbst wenn ihr bevorteilt wurdet
Schritt 2Jetzt sind wir im Gefecht, müssen noch eine halbe Minute warten, können aber die Erkenntnisse aus Schritt 1 nutzen bzw. erweitern:
Kommen wir/ich eher in eine gute Position als der Gegner? Kommen wir gleichzeitig an? Kommen wir sicher dort an?(z.B. Prokhorovka: nur eine Seite wird fast immer ohne Probleme den Hügel erklimmen können, übrigens für den Patton eine sehr angenehme Map, von der einen Seite fast immer auf den Hügel, von der anderen Seite die Hügel in der Mitte nutzen, spotten und schießen)
Jetzt muss differenziert werden:
- Stärker und sicher an der guten Position? Das sollte klar sein, ab zur Position
- Stärker und sicher, aber später an der guten Position? Abwägen, ob sich das lohnt (in den meisten Fällen trotzdem hinfahren und den Gegner aus der Position drängen bzw. durch Arty rausbomben lassen)
- Schwächer, sicher und eher an der Postion? Hinfahren, gegebenfalls Hilfe durch Arty oder Heavies anfordern
- Schwächer und sicher, aber später? Nur in Ausnahmefällen und am besten nur zusammen mit Heavies
- Schwächer und unsicher? Kann man knicken, viel zu gefährlich
- Seid ihr deutlich stärker, dann teilt ihr euch auf (die anderen Meds fragen, falls die den Standard durchziehen und es andere gute Positionen für den Patton gibt (Stichwort Prokhorovka), dann fahrt woanders hin und teilt es euren Mates auch mit) oder Überrennt den Gegner, falls er sich nicht mit Heavies verstärkt.
Was ihr niemals machen solltet:
Bei Mountain Pass zu Anfang in das Tal fahren, für El Hallouf gilt das gleiche, mit dem Unterschied, dass ihr das nach ein paar Minuten machen könnt, während es bei Mountain Pass selbst später fast immer zu gefährlich ist.
Schritt 3: Das GefechtEndlich sind die Vorbereitungen vorbei und ihr könnt euch ins Getümmel stürzen. Dabei beachtet ihr, was ihr vorher festgestellt und mit den anderen Meds ausgemacht habt.
Grundregeln: Hügel sind meine Freunde! Ebenen sind meine Feinde! Das ist das A und O des Patton Fahrers.
Im Nahkampf gegen andere Meds solltet ihr wenn möglich Hügel nutzen und natürlich immer wieder in Bewegung bleiben, die Artillerie fackelt nicht lange.
Seid ihr fertig mit den Meds oder seit gar nicht gegen sie angetreten, geht es meist so weiter: Aus der Deckung, ein Hügel oder von einem Berg herunter, einfach mal schauen, was lost ist. Ihr habt eine sehr hohe Sichtweite und könnt damit entfernte Gegner aufdecken. Dazu am besten nur den Turm herausschauen lassen, mit Sixth Sense seid ihr sogar auf der sicheren Seite und könnt euch falls aufgedeckt schnell wieder verziehen.
Wenn es dann zum Feuergefecht kommt, solltet ihr nicht zu viel riskieren, aber auch nicht zaudern. Wird euch die Seite gezeigt und ihr könnt euch nach dem Schuss wieder in Deckung bringen (Hügel!!!!!!), dann heißt es "Wirkung vor Deckung" oder ihr wartet ein paar Sekunden, deckt evtl. noch ein paar Gegner auf (Sichtweite!), lasst die unsichtbaren Gegner schießen und gebt dem zuerst gesehen Panzer einer rein.
Zwischen Schüssen evtl. bewegen. Eure Nachladezeit ist ein klasse Indikator: Mit einem neuen Perk kann man euch maximal sieben Sekunden lang sehen, obwohl es keine direkte Sichtlinie (Hügel!!) gibt, die Nachladezeit mit Rammer beträgt 7,45 Sekunden, d.h. wenn ihr fertig geladen habt, wartet ihr am besten zwei Sekunden und taucht dann an einer etwas anderen Position auf -> bleibt unberechenbar. Peek-a-boo ist das Stichwort.
Außerdem: Echte Duelle gegen Tiergleiche oder höhere solltet ihr wenn möglich vermeiden, aber gut eingesetzt macht der Patton vor allem Heavies nass.
Auch hier ist es wichtig mehr zu sehen als nur durch euer Zielfernrohr: Wie viele Treffer kassieren die Mates? Sterben sie eher schnell, bounced viel an ihnen etc. Dadurch kann man ein grobes Gefahrenpotential der Umgebung erstellen. Aber Achtung, Ruhe und Frieden kann auch sehr trügerisch sein.
Das macht ihr dann quasi die ganze Zeit und rückt immer weiter vor, am besten zusammen mit anderen Mediums. Ist das restliche Gefahrenpotential so gering oder ein Gegner fährt alleine herum, dann stürzt euch auf ihn.
Und dann sollte so langsam das Gefecht vorbei sein.
Eure Kampfentfernung sollte im besten Fall bei 50-200m liegen, die Kanone lässt meist nicht mehr zu.
Karten, die ich im Patton wegen ihrer Beschaffenheit nicht mag: Ensk, Ruinberg, Province (aber bisher kaum im Patton gespielt), Siegfried Line (kann ich mit dem Patton überhaupt nicht ab)
TL;DRHügel!!!!!!
Und als Endnote: Dieser Guide gilt natürlich nur für das Random, für das ewige Ringen mit den kommunikativ schwachen Mates. Wenn es einen andern Plan gibt (z.B. Karelia: Alle Meds nicht zum Hügel sondern auf der anderen Seite durchrushen), dann geht sowas bei reger Beteiligung natürlich vor. Auch sind die Order durch den/die Tier 10 zu beachten, aber wenn er aus massiver Doofheit in den Tod fährt, dann muss präventiv geflamed werden, bevor er flamen kann!
Dabei sollte man natürlich beobachten, was mit ihm passiert: Wird er schon früh durch Arty zerrissen, muss es nicht unbedingt an ihm liegen. Unberechtigtes Flamen muss nicht sein und stört nur die eigene Konzentration
So, ich denke, dass ich das meiste abgedeckt habe
Ich glaube Schritt 3 ist etwas konfus geworden, wollte bestimmt zu viele Möglichkeiten abdecken, habe ihn aber auch nicht mehr Korrektur gelesen.
Also wenn ich etwas klarer darstellen soll, dann sagt es mir