[Empire Earth] Tutorial: Ab in die Kupferzeit!

Dreiteilige Echtzeit-Strategiespiel-Serie

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Methos der Eine
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[Empire Earth] Tutorial: Ab in die Kupferzeit!

Beitragvon Methos der Eine » 30. Juni 2012 15:07

Seid gegrüßt meine Freunde!
Nachdem man die mächtige Steinzeit hinter sich bringen will, sollte man das tun und zwar sobald man a) eine fette Armee hat und b) genug Ressourcen dafür. Anhand der dritten Regel der Zeitalter, die man jetzt schon in Kupfer gießen kann, weswegen die Zeit auch Kupferzeit heißt:

Truppen! Truppen! Wir brauchen mehr Truppen!

kann man erkennen, dass Ressourcen wichtig sind, dummerweise braucht es Ressourcen um in die Kupferzeit voranzuschreiten. Es ist also eine Abwägungssache, ob man jetzt lieber noch etwas von den Ressourcen in Truppen investiert, oder lieber in die nächste Zeit voranschreitet.

Doch da der Feind in der Regel nicht schläft, muss man so schnell wie möglich in die Kupferzeit, denn sie hat einen großen Vorteil vor den anderen Zeiten:
Die omnipotente Regel Nummer Eins wir durch sie förmlich außer Kraft gesetzt.
Denn es gibt, neben anderen, ein neues Gebäude, das Silo.
Im Prinzip ist das ein Bauernhof mit acht Felder drum herum. Ergo kosten sie etwas Holz zum bauen, aber auch etwas Nahrung für die Bauern, die dort Nahrung sammeln. Es ist nicht unendlich viel Nahrung, aber dem geneigten Leser sei ans Herz gelegt: Ich habe es noch NIE geschafft die 300.000 Nahrung auch nur eines Feldes abzuwirtschaften. Und selbst wenn man nach tagelangem Durchzechen und Ringen mit dem Feind ein Feld aufgebraucht hat, kann man für 50 Holz ein neues bauen.
Wer jetzt fix im Rechnen ist, wird einsehen: Das ist 'ne feine Sache.
und das beste: Man kann die ganze Karte mit Silos zupflastern, nur um noch mehr Nahrung zu bekommen.
Doch zunächst reichen etwa zwei Silos, also 16 Felder am Anfang. Man muss beachten, dass man, je weiter man expandiert, immer neue Silos bauen sollte, bis man etwa zehn oder mehr hat, denn dann wird man, sofern es der Feind nicht schafft diese Wirtschaft anzugreifen, nie wieder Nahrungsprobleme haben.
Die anderen Gebäude, die man nun bauen kann, sind zahlreich.
Da hätten wir die Einheitengebäude, die, wer es gewusst hat, darf sich einen Hartkeks kaufen und sich draufsetzen, Einheiten produzieren, namentlich die Kaserne, die Bogenschießanlage und der Stall. Was man wo rauskriegt sollten die Namen schon irgendwie suggerieren, doch man kann auch einfach draufklicken und nachsehen. Zu den Einheiten später mehr.
Dann hätten wir noch die Mauern und Türme. Mit Mauern sollte man jetzt anfangen seine empfindlichen Silos einzuzäunen, damit man keine bösen Überraschungen erlebt. Am besten zieht man gleich eine Mauer um das ganze erste Siedlungsgebiet, denn auch das will geschützt werden. Das Problem: Für Mauern braucht man Steine. Steine sind die seltenste und auch am seltenst gebrauchte Ressource des Spiels, sofern man nicht vorhat sich eine uneinnehmbare Festung zu bauen, mit acht Mauerringen und Türmen dazwischen sowie je einer Armee pro Mauerring, dann braucht man viel Stein.
Aber ansonsten reicht es in der Regel ein bis zwei Steinhaufen auszubeuten. Dummerweise gibt es auf den meisten Karten nur pro Spieler einen Steinhaufen und dann noch einen irgendwo in der Mitte der Karte.
Merke: Mit Stein effizient bauen!
Die nächsten Gebäude sind wohl mal als große Technologiegebäude gedacht gewesen, wurden es aber nie: Die Universität und das Krankenhaus. Die Universität gibt einem einen Schutz vor Bekehrung durch Priester in ihrem Einflussbereich. Das Krankenhaus heilt Einheiten in seinem, anfangs noch lächerlich kleinen, Einflussbereich.
Achja und man kann, wie erwähnt, in ihnen ein paar Technologien erforschen, die einem marginal wenig bringen.

Kommen wir zum Wichtigen: dem Kämpfen.

Gemäß der dritten Regel sollte man das Werkzeug zum Kämpfen, die Soldaten, jetzt schon haben. Doch was baut man am besten?
Hier bietet sich an, etwas über die Einheiten zu erfahren. Jede hat ihre Schwächen und Stärken und Nutzlosigkeiten und Sprüche.
Die Fußsoldaten sind das Rückgrat deiner Armee solange du noch keine Panzer hast. Der Streitkolbenträger eignet sich gut zum Vernichten von Einheiten aller Art ist aber nicht so stark. Es gibt bessere Alternativen.
Der Speerträger trägt einen Speer und kann damit Pferde tot machen, was ihn effektiv gegen Reiter macht.
Reiter sind effektiv gegen Bogenschützen, die wiederum effektiv gegen Speeträger sind.
Alle Einheiten bekommen einen sogenannten Bergkampfbonus, wenn sie auf einer erhöhten Position kämpfen, wie hoch der ist und ob er etwas bringt kann nur der Herr euch sagen, denn ich habe davon bisher nur gelesen und nichts gesehen.
Man hat in dieser Zeit auch seine erste Belagerungswaffe, den Samson, der ein Muskelprotz mit großem Baumstamm ist. Mit diesem Baumstamm zerlegt er Gebäude deutlich schneller als die anderen und ist am besten wohl gegen Türme einzusetzen, aber genau weiß ich es nicht, weil ich so einen Müll nicht benutze.
Das heißt man muss kombinieren um dem Feind immer das entgegenzusetzen, was gerade effektiv gegen ihn ist.

Kommen wir wieder einmal zu den Wasserkarten. Das sind, man mag es kaum glauben, Karten mit Wasser drauf.
Hier haben wir noch das zusätzliche Element der Flotte. Eine Flotte besteht in der Regel aus Schiffen, manchmal auch aus schwimmenden Menschen, wenn man keine Schiffe zur Hand hat.
Auch bei den Flotten gilt das Schere-Stein-Papier-Prinzip, das heißt, es gibt Kriegsschiffe, die gegen Galeeren gut sind, Galeeren, die gegen Fregatten gut sind und wiederum Fregatten, die gegen Kriegsschiffe gut sind. Was das mit Scheren, Steinen, und Papier zu tun hat, kann ich euch nicht sagen, denn das ist zu dieser Zeit noch nicht erfunden.
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