[HoI 2 Darkest Hour] Übersicht Darkest Hour

Addon zu HoI II

Moderator: Moderatoren

Benutzeravatar
Inner Circle
Princeps Prior
Princeps Prior
Beiträge: 1920
Registriert: 8. November 2010 21:51
Wohnort: In der nähe von Kiel
:
Teilnahme an einem Contest Modder
Kontaktdaten:

Re: [HoI II Darkest Hour] Übersicht Darkest Hour

Beitragvon Inner Circle » 29. März 2011 19:35

Tucs hat geschrieben:Wo wir Grade bei Gamesgarte sind haben die die Internationale version oder muss ich zu dem anderen hin?


Die Internationale

Benutzeravatar
Ardrianer
Tribunus Laticlavius
Tribunus Laticlavius
Beiträge: 6035
Registriert: 22. November 2010 14:19
Wohnort: Sachsen
:
Teilnahme an einem Contest Modder Gewinner Userwahl

Re: [HoI II Darkest Hour] Übersicht Darkest Hour

Beitragvon Ardrianer » 29. März 2011 19:43

Inner Circle hat geschrieben:
Tucs hat geschrieben:Wo wir Grade bei Gamesgarte sind haben die die Internationale version oder muss ich zu dem anderen hin?


Die Internationale


gut zu wissen
Bild
Brothers of War Clan - Der Clan mit dem Möp
Aktiv auf Twitter und Bluesky.

Benutzeravatar
Tucs
Princeps Praetorius
Princeps Praetorius
Beiträge: 2726
Registriert: 21. Januar 2011 00:42

Re: [HoI II Darkest Hour] Übersicht Darkest Hour

Beitragvon Tucs » 29. März 2011 19:51

Danke dann geh ich zu Gamesgate. :strategie_zone_13:
Keine Lust auf Experimente bzw. eine gekürzte Version.
Bild

Benutzeravatar
Ardrianer
Tribunus Laticlavius
Tribunus Laticlavius
Beiträge: 6035
Registriert: 22. November 2010 14:19
Wohnort: Sachsen
:
Teilnahme an einem Contest Modder Gewinner Userwahl

Re: [HoI II Darkest Hour] Übersicht Darkest Hour

Beitragvon Ardrianer » 31. Juli 2011 00:30

http://forum.paradoxplaza.com/forum/sho ... land-units

in einer Version nach 1.02 soll es endlich möglich sein, mehr als 1 Brigade an Landeinheiten anzufügen. ein Traum geht in Erfüllung :)
hoffentlich schon zu 1.03 ;)
Bild
Brothers of War Clan - Der Clan mit dem Möp
Aktiv auf Twitter und Bluesky.

Benutzeravatar
Inner Circle
Princeps Prior
Princeps Prior
Beiträge: 1920
Registriert: 8. November 2010 21:51
Wohnort: In der nähe von Kiel
:
Teilnahme an einem Contest Modder
Kontaktdaten:

Re: [HoI II Darkest Hour] Übersicht Darkest Hour

Beitragvon Inner Circle » 29. August 2011 15:05

Bild

Benutzeravatar
Inner Circle
Princeps Prior
Princeps Prior
Beiträge: 1920
Registriert: 8. November 2010 21:51
Wohnort: In der nähe von Kiel
:
Teilnahme an einem Contest Modder
Kontaktdaten:

Re: [HoI II Darkest Hour] Übersicht Darkest Hour

Beitragvon Inner Circle » 1. September 2011 02:26

Bild

Benutzeravatar
Masterlord
Aquilifer
Aquilifer
Beiträge: 2915
Registriert: 15. November 2010 22:15
Wohnort: Berlin
:
Teilnahme an einem Contest Kleinspender

Re: [HoI II Darkest Hour] Übersicht Darkest Hour

Beitragvon Masterlord » 1. September 2011 18:47

Mal wieder nen Lob an Euch... :strategie_zone_254:
Bild
„Wer kämpft, kann verlieren. Wer nicht kämpft, hat schon verloren.“ (Bertolt Brecht) Requiescat in pace Mutsch
Der Vorteil der Klugheit besteht darin, daß man sich dumm stellen kann. Das Gegenteil ist schon schwieriger.

Benutzeravatar
Aaljager
Capsarius
Capsarius
Beiträge: 185
Registriert: 9. November 2010 19:04
:
Großspender

Re: [HoI II Darkest Hour] Übersicht Darkest Hour

Beitragvon Aaljager » 1. September 2011 21:24

Lecker wie des aussieht, hoffe bald den Patch zu erhalten mit den Neuerungen!
Megathx an die verantwortlichen für diese Idee und die Umsetzung!! :strategie_zone_80:

Benutzeravatar
Scutum Templi
Legatus Legionis
Legatus Legionis
Beiträge: 8875
Registriert: 5. November 2010 11:00
:
Team-SZ Gewinner Userwahl
Kontaktdaten:

Re: [HoI II Darkest Hour] Übersicht Darkest Hour

Beitragvon Scutum Templi » 2. September 2011 10:44

Mehr als 1 Brigade pro Division? DH war schon seit einiger Zeit der beste HoI 2 -Ableger. Aber damit nimmt es endgültig einen Platz in den Hallen ewigen Ruhmes ein. :strategie_zone_254:

Benutzeravatar
Ardrianer
Tribunus Laticlavius
Tribunus Laticlavius
Beiträge: 6035
Registriert: 22. November 2010 14:19
Wohnort: Sachsen
:
Teilnahme an einem Contest Modder Gewinner Userwahl

Re: [HoI II Darkest Hour] Übersicht Darkest Hour

Beitragvon Ardrianer » 2. September 2011 19:14

Inner Circle hat geschrieben:Bild


ich liebe euch :) endlich geht mein Wunsch in Erfüllung
wird man die maximale Brigadenzahl irgendwie steuern können, bzw per Event ändern können (zum Beispiel könnte man durch Doktrin die maximale Anzahl erhöhen)?
Bild
Brothers of War Clan - Der Clan mit dem Möp
Aktiv auf Twitter und Bluesky.

Benutzeravatar
Inner Circle
Princeps Prior
Princeps Prior
Beiträge: 1920
Registriert: 8. November 2010 21:51
Wohnort: In der nähe von Kiel
:
Teilnahme an einem Contest Modder
Kontaktdaten:

Re: [HoI II Darkest Hour] Übersicht Darkest Hour

Beitragvon Inner Circle » 2. September 2011 19:34

wird man die maximale Brigadenzahl irgendwie steuern können, bzw per Event ändern können (zum Beispiel könnte man durch Doktrin die maximale Anzahl erhöhen)?


zurzeit nein

Benutzeravatar
Inner Circle
Princeps Prior
Princeps Prior
Beiträge: 1920
Registriert: 8. November 2010 21:51
Wohnort: In der nähe von Kiel
:
Teilnahme an einem Contest Modder
Kontaktdaten:

Re: [HoI II Darkest Hour] Übersicht Darkest Hour

Beitragvon Inner Circle » 17. November 2011 11:51

Ein neues Entwicklertagebuch wurde veröffentlicht. Der Inhalt dürfte für Modder besonders interessant werden :)

Benutzeravatar
Inner Circle
Princeps Prior
Princeps Prior
Beiträge: 1920
Registriert: 8. November 2010 21:51
Wohnort: In der nähe von Kiel
:
Teilnahme an einem Contest Modder
Kontaktdaten:

Re: [HoI II Darkest Hour] Übersicht Darkest Hour

Beitragvon Inner Circle » 25. März 2012 21:58

Ein Tagebuch als kleiner Vorgeschmack zu 1.03 wurde Im Paradox-Forum veröffentlicht. Thema sind die landbasierten Gefechte.

Zusätzlich habe ich noch das hier ;)

Code: Alles auswählen

# UNIT TYPES DEFINITION FILE
########
# ARMY/NAVY/AIR COMPARISONS STATISTIC PAGES
# eyr = {
#   land = HeaderStringID1 # 1st column on Army page
#   land = HeaderStringID2 # 2nd column on Army page
#   [...list the rest of the land columns you want here]
#   navy = HeaderStringID3 # 1st column on Naval page
#   navy = HeaderStringID4 # 2nd column on Naval page
#   [...list the rest of the naval columns you want here]
#   air  = HeaderStringID5 # 1st column on Air page
#   air  = HeaderStringID6 # 2nd column on Air page
#   [...list the rest of the air columns you want here]
# }
########
# FORMAT
#
# UnitTypeName = {                   # Replace UnitTypeName with one of the predefined unit types.
#   ### REQUIRED PARAMETERS ###
#   type      = RealUnitType         # Defines the real unit type (infantry, cavalry etc.)
#   name      = UnitNameID         # Full unit name string (NAME_INFANTRY, NAME_CAVALRY etc.)
#   short_name   = ShortUnitNameID      # Short unit name string (SNAME_INFANTRY, SNAME_CAVALRY etc.)
#   desc      = LongDescriptionID      # Long unit description string (LDESC_INFANTRY, LDESC_CAVALRY etc.)
#   short_desc   = ShortDescriptionID   # Short unit description string (SDESC_INFANTRY, SDESC_CAVALRY etc.)
#   eyr         = Number            # Defines the group to which this unit type belongs on army/navy/air statistics page
#   sprite      = SpriteTypeName      # Replace SpriteTypeName with one of predefined sprite name types
#   transmute   = UnitTypeName         # Used by production AI. Defines what unit to build if the current one is not available ATM.
#   gfx_prio   = Number            # Used to define which image to use on counter and sprite for mixed units
#   value      = X.X(Number)         # Unit military value. Used in military power and other calculations.
#   ### OPTIONAL PARAMETERS ###
#   RealUnitType= yes               # Sets this UnitType as default RealUnitType. There can be only one definition for every RealUnitType.
#                              #    Used by production AI (militia, infantry), rebels (militia, infantry)
#                              #   and aliens (infantry, armor, strategic_bomber, interceptor, destroyer, carrier)
#                              #   By default (when not specified) the first "type = RealUnitType" will be set.
#   production   = yes/no(default)      # Defines if this unit type is allowed(yes) or not(no) for production by default.
#                              #   When set to [no] (or not defined) the unit type must be unlocked by tech or event for every country.
# }
#
########
# The UnitTypeName is predefined (130 types in total) and must be used in this order:
#   infantry, cavalry, motorized, mechanized, light_armor, armor, garrison, hq, paratrooper, marine,
#   bergsjaeger, cas, multi_role, interceptor, strategic_bomber, tactical_bomber, naval_bomber,
#   transport_plane, battleship, light_cruiser, heavy_cruiser, battlecruiser, destroyer, carrier,
#   submarine, transport, flying_bomb, flying_rocket, militia, escort_carrier, nuclear_submarine,
#   d_01, d_02, d_03, d_04, d_05, d_06, d_07, d_08, d_09, d_10, d_11, d_12, d_13, d_14, d_15, d_16,
#   d_17, d_18, d_19, d_20, d_21, d_22, d_23, d_24, d_25, d_26, d_27, d_28, d_29, d_30, d_31, d_32,
#   d_33, d_34, d_35, d_36, d_37, d_38, d_39, d_40, d_41, d_42, d_43, d_44, d_45, d_46, d_47, d_48,
#   d_49, d_50, d_51, d_52, d_53, d_54, d_55, d_56, d_57, d_58, d_59, d_60, d_61, d_62, d_63, d_64,
#   d_65, d_66, d_67, d_68, d_69, d_70, d_71, d_72, d_73, d_74, d_75, d_76, d_77, d_78, d_79, d_80,
#   d_81, d_82, d_83, d_84, d_85, d_86, d_87, d_88, d_89, d_90, d_91, d_92, d_93, d_94, d_95, d_96,
#   d_97, d_98, d_99
# There should be only one instance of each UnitTypeName!!!
########
# The RealUnitType is predefined and can be one of those:
#   infantry, cavalry, motorized, mechanized, light_armor, armor, garrison, hq, paratrooper,
#   marine, bergsjaeger, cas, multi_role, interceptor, strategic_bomber, tactical_bomber,
#   naval_bomber, transport_plane, battleship, light_cruiser, heavy_cruiser, battlecruiser,
#   destroyer, carrier, submarine, transport, flying_bomb, flying_rocket, militia, escort_carrier
#   nuclear_submarine
########
# The SpriteTypeName is predefined and can be one of those:
#   infantry, cavalry, motorized, mechanized, l_panzer, panzer, paratrooper, marine,
#   bergsjaeger, fighter, escort, interceptor, bomber, tactical, cas, naval, transportplane,
#   battleship, battlecruiser, heavy_cruiser, light_cruiser, destroyer, carrier, submarine,
#   transport, militia, garrison, hq, flying_bomb, rocket, nuclear_submarine, escort_carrier
#   d_01, d_02, d_03, d_04, d_05, d_06, d_07, d_08, d_09, d_10, d_11, d_12, d_13, d_14, d_15, d_16,
#   d_17, d_18, d_19, d_20, d_21, d_22, d_23, d_24, d_25, d_26, d_27, d_28, d_29, d_30, d_31, d_32,
#   d_33, d_34, d_35, d_36, d_37, d_38, d_39, d_40, d_41, d_42, d_43, d_44, d_45, d_46, d_47, d_48,
#   d_49, d_50, d_51, d_52, d_53, d_54, d_55, d_56, d_57, d_58, d_59, d_60, d_61, d_62, d_63, d_64,
#   d_65, d_66, d_67, d_68, d_69, d_70, d_71, d_72, d_73, d_74, d_75, d_76, d_77, d_78, d_79, d_80,
#   d_81, d_82, d_83, d_84, d_85, d_86, d_87, d_88, d_89, d_90, d_91, d_92, d_93, d_94, d_95, d_96,
#   d_97, d_98, d_99
#
########
# NOTES:
#   1. It is possible to redefine the type of named unit types (like cavalry = { type = infantry }).
#   2. No gaps (like defining d_02 without defining d_01) in UnitTypeName are allowed!
#   3. On add or remove of unit type, gfx\map\hoi_counter_strip.bmp must be updated to match the number of currently defined unit types.
########

eyr = {
   army = EYR_INF   #1
   army = EYR_CAV   #2
   army = EYR_MOT   #3
   army = EYR_MEC   #4
   army = EYR_LARM   #5
   army = EYR_ARM   #6
   army = EYR_PAR   #7
   army = EYR_MAR   #8
   army = EYR_BER   #9
   army = EYR_GAR   #10
   army = EYR_HQ   #11
   army = EYR_MIL   #12
   navy = EYR_CAR   #1
   navy = EYR_ECAR   #2
   navy = EYR_BAT   #3
   navy = EYR_BCRU #4
   navy = EYR_HCRU #5
   navy = EYR_LCRU #6
   navy = EYR_DES   #7
   navy = EYR_SUB   #8
   navy = EYR_NSUB   #9
   navy = EYR_TRA   #10
   air  = EYR_MUL   #1
   air  = EYR_INT   #2
   air  = EYR_CAS   #3
   air  = EYR_STR   #4
   air  = EYR_TAC   #5
   air  = EYR_NAV   #6
   air  = EYR_TPL   #7
   air  = EYR_FBO   #8
   air  = EYR_ROC   #9
}

infantry = {
   #ID         0
   type      = infantry
   name      = NAME_INFANTRY
   short_name   = SNAME_INFANTRY
   desc      = LDESC_INFANTRY
   short_desc   = SDESC_INFANTRY
   eyr         = 1
   sprite      = infantry
   transmute   = garrison
   gfx_prio   = 2
   infantry   = yes   
   value      = 1.0
}

cavalry = {
   #ID         1
   type      = cavalry
   name      = NAME_CAVALRY
   short_name   = SNAME_CAVALRY
   desc      = LDESC_CAVALRY
   short_desc   = SDESC_CAVALRY
   eyr         = 2
   sprite      = cavalry
   transmute   = motorized
   gfx_prio   = 6
   value      = 0.8
}

motorized = {
   #ID         2
   type      = motorized
   name      = NAME_MOTORIZED
   short_name   = SNAME_MOTORIZED
   desc      = LDESC_MOTORIZED
   short_desc   = SDESC_MOTORIZED
   eyr         = 3
   sprite      = motorized
   transmute   = infantry
   gfx_prio   = 7
   value      = 1.3
}

mechanized = {
   #ID         3
   type      = mechanized
   name      = NAME_MECHANIZED
   short_name   = SNAME_MECHANIZED
   desc      = LDESC_MECHANIZED
   short_desc   = SDESC_MECHANIZED
   eyr         = 4
   sprite      = mechanized
   transmute   = motorized
   gfx_prio   = 8
   value      = 1.7
}

light_armor = {
   #ID         4
   type      = light_armor
   name      = NAME_LIGHT_ARMOR
   short_name   = SNAME_LIGHT_ARMOR
   desc      = LDESC_LIGHT_ARMOR
   short_desc   = SDESC_LIGHT_ARMOR
   eyr         = 5
   sprite      = l_panzer
   transmute   = mechanized
   gfx_prio   = 9
   value      = 1.5
}

armor = {
   #ID         5
   type      = armor
   name      = NAME_ARMOR
   short_name   = SNAME_ARMOR
   desc      = LDESC_ARMOR
   short_desc   = SDESC_ARMOR
   eyr         = 6
   sprite      = panzer
   transmute   = light_armor
   gfx_prio   = 10
   armor      = yes   
   value      = 3.0
}

paratrooper = {
   #ID         6
   type      = paratrooper
   name      = NAME_PARATROOPER
   short_name   = SNAME_PARATROOPER
   desc      = LDESC_PARATROOPER
   short_desc   = SDESC_PARATROOPER
   eyr         = 7
   sprite      = paratrooper
   transmute   = infantry
   gfx_prio   = 5
   value      = 1.5
}

marine = {
   #ID         7
   type      = marine
   name      = NAME_MARINE
   short_name   = SNAME_MARINE
   desc      = LDESC_MARINE
   short_desc   = SDESC_MARINE
   eyr         = 8
   sprite      = marine
   transmute   = infantry
   gfx_prio   = 4
   value      = 1.5
}

bergsjaeger = {
   #ID         8
   type      = bergsjaeger
   name      = NAME_BERGSJAEGER
   short_name   = SNAME_BERGSJAEGER
   desc      = LDESC_BERGSJAEGER
   short_desc   = SDESC_BERGSJAEGER
   eyr         = 9
   sprite      = bergsjaeger
   transmute   = infantry
   gfx_prio   = 3
   value      = 1.5
}

garrison = {
   #ID         9
   type      = garrison
   name      = NAME_GARRISON
   short_name   = SNAME_GARRISON
   desc      = LDESC_GARRISON
   short_desc   = SDESC_GARRISON
   eyr         = 10
   sprite      = garrison
   transmute   = militia
   gfx_prio   = 1
   value      = 0.5
}

hq = {
   #ID         10
   type      = hq
   name      = NAME_HQ
   short_name   = SNAME_HQ
   desc      = LDESC_HQ
   short_desc   = SDESC_HQ
   eyr         = 11
   sprite      = hq
   transmute   = garrison
   gfx_prio   = 11
   value      = 1.0
}

militia = {
   #ID         11
   type      = militia
   name      = NAME_MILITIA
   short_name   = SNAME_MILITIA
   desc      = LDESC_MILITIA
   short_desc   = SDESC_MILITIA
   eyr         = 12
   sprite      = militia
   transmute   = militia
   gfx_prio   = 0
   militia      = yes   
   value      = 0.2
   production   = yes
}

multi_role = {
   #ID         12
   type      = multi_role
   name      = NAME_MULTI_ROLE
   short_name   = SNAME_MULTI_ROLE
   desc      = LDESC_MULTI_ROLE
   short_desc   = SDESC_MULTI_ROLE
   eyr         = 1
   sprite      = fighter
   transmute   = interceptor
   gfx_prio   = 3
   value      = 1.0
}

interceptor = {
   #ID         13
   type      = interceptor
   name      = NAME_INTERCEPTOR
   short_name   = SNAME_INTERCEPTOR
   desc      = LDESC_INTERCEPTOR
   short_desc   = SDESC_INTERCEPTOR
   eyr         = 2
   sprite      = interceptor
   transmute   = infantry
   gfx_prio   = 2
   interceptor   = yes   
   value      = 1.0
}

strategic_bomber = {
   #ID         14
   type      = strategic_bomber
   name      = NAME_STRATEGIC_BOMBER
   short_name   = SNAME_STRATEGIC_BOMBER
   desc      = LDESC_STRATEGIC_BOMBER
   short_desc   = SDESC_STRATEGIC_BOMBER
   eyr         = 4
   sprite      = bomber
   transmute   = tactical_bomber
   gfx_prio   = 7
   strategic_bomber = yes   
   value      = 2.0
}

tactical_bomber = {
   #ID         15
   type      = tactical_bomber
   name      = NAME_TACTICAL_BOMBER
   short_name   = SNAME_TACTICAL_BOMBER
   desc      = LDESC_TACTICAL_BOMBER
   short_desc   = SDESC_TACTICAL_BOMBER
   eyr         = 5
   sprite      = tactical
   transmute   = multi_role
   gfx_prio   = 5
   value      = 2.0
}

naval_bomber = {
   #ID         16
   type      = naval_bomber
   name      = NAME_NAVAL_BOMBER
   short_name   = SNAME_NAVAL_BOMBER
   desc      = LDESC_NAVAL_BOMBER
   short_desc   = SDESC_NAVAL_BOMBER
   eyr         = 6
   sprite      = naval
   transmute   = tactical_bomber
   gfx_prio   = 6
   value      = 1.5
}

cas = {
   #ID         17
   type      = cas
   name      = NAME_CAS
   short_name   = SNAME_CAS
   desc      = LDESC_CAS
   short_desc   = SDESC_CAS
   eyr         = 3
   sprite      = cas
   transmute   = tactical_bomber
   gfx_prio   = 4
   value      = 1.5
}

transport_plane = {
   #ID         18
   type      = transport_plane
   name      = NAME_TRANSPORT_PLANE
   short_name   = SNAME_TRANSPORT_PLANE
   desc      = LDESC_TRANSPORT_PLANE
   short_desc   = SDESC_TRANSPORT_PLANE
   eyr         = 7
   sprite      = transportplane
   transmute   = infantry
   gfx_prio   = 8
   value      = 0.01
}

flying_bomb = {
   #ID         19
   type      = flying_bomb
   name      = NAME_FLYING_BOMB
   short_name   = SNAME_FLYING_BOMB
   desc      = LDESC_FLYING_BOMB
   short_desc   = SDESC_FLYING_BOMB
   eyr         = 8
   sprite      = rocket
   transmute   = strategic_bomber
   gfx_prio   = 0
   value      = 0.5
}

flying_rocket = {
   #ID         20
   type      = flying_rocket
   name      = NAME_FLYING_ROCKET
   short_name   = SNAME_FLYING_ROCKET
   desc      = LDESC_FLYING_ROCKET
   short_desc   = SDESC_FLYING_ROCKET
   eyr         = 9
   sprite      = rocket
   transmute   = flying_bomb
   gfx_prio   = 1
   value      = 0.5
}

battleship = {
   #ID         21
   type      = battleship
   name      = NAME_BATTLESHIP
   short_name   = SNAME_BATTLESHIP
   desc      = LDESC_BATTLESHIP
   short_desc   = SDESC_BATTLESHIP
   eyr         = 3
   sprite      = battleship
   transmute   = battlecruiser
   gfx_prio   = 8
   value      = 5.0
}

light_cruiser = {
   #ID         22
   type      = light_cruiser
   name      = NAME_LIGHT_CRUISER
   short_name   = SNAME_LIGHT_CRUISER
   desc      = LDESC_LIGHT_CRUISER
   short_desc   = SDESC_LIGHT_CRUISER
   eyr         = 6
   sprite      = light_cruiser
   transmute   = destroyer
   gfx_prio   = 4
   value      = 2.0
}

heavy_cruiser = {
   #ID         23
   type      = heavy_cruiser
   name      = NAME_HEAVY_CRUISER
   short_name   = SNAME_HEAVY_CRUISER
   desc      = LDESC_HEAVY_CRUISER
   short_desc   = SDESC_HEAVY_CRUISER
   eyr         = 5
   sprite      = heavy_cruiser
   transmute   = light_cruiser
   gfx_prio   = 5
   value      = 3.0
}

battlecruiser = {
   #ID         24
   type      = battlecruiser
   name      = NAME_BATTLECRUISER
   short_name   = SNAME_BATTLECRUISER
   desc      = LDESC_BATTLECRUISER
   short_desc   = SDESC_BATTLECRUISER
   eyr         = 4
   sprite      = battlecruiser
   transmute   = heavy_cruiser
   gfx_prio   = 6
   value      = 4.0
}

destroyer = {
   #ID         25
   type      = destroyer
   name      = NAME_DESTROYER
   short_name   = SNAME_DESTROYER
   desc      = LDESC_DESTROYER
   short_desc   = SDESC_DESTROYER
   eyr         = 7
   sprite      = destroyer
   transmute   = submarine
   gfx_prio   = 3
   destroyer   = yes
   value      = 1.0
}

carrier = {
   #ID         26
   type      = carrier
   name      = NAME_CARRIER
   short_name   = SNAME_CARRIER
   desc      = LDESC_CARRIER
   short_desc   = SDESC_CARRIER
   eyr         = 1
   sprite      = carrier
   transmute   = transport
   gfx_prio   = 9
   carrier      = yes
   value      = 4.0
}

escort_carrier = {
   #ID         27
   type      = escort_carrier
   name      = NAME_ESCORT_CARRIER
   short_name   = SNAME_ESCORT_CARRIER
   desc      = LDESC_ESCORT_CARRIER
   short_desc   = SDESC_ESCORT_CARRIER
   eyr         = 2
   sprite      = escort_carrier
   transmute   = carrier
   gfx_prio   = 7
   value      = 3.0
}

submarine = {
   #ID         28
   type      = submarine
   name      = NAME_SUBMARINE
   short_name   = SNAME_SUBMARINE
   desc      = LDESC_SUBMARINE
   short_desc   = SDESC_SUBMARINE
   eyr         = 8
   sprite      = submarine
   transmute   = transport
   gfx_prio   = 1
   value      = 1.0
}

nuclear_submarine = {
   #ID         29
   type      = nuclear_submarine
   name      = NAME_NUCLEAR_SUBMARINE
   short_name   = SNAME_NUCLEAR_SUBMARINE
   desc      = LDESC_NUCLEAR_SUBMARINE
   short_desc   = SDESC_NUCLEAR_SUBMARINE
   eyr         = 9
   sprite      = nuclear_submarine
   transmute   = submarine
   gfx_prio   = 2
   value      = 1.0
}

transport = {
   #ID         30
   type      = transport
   name      = NAME_TRANSPORT
   short_name   = SNAME_TRANSPORT
   desc      = LDESC_TRANSPORT
   short_desc   = SDESC_TRANSPORT
   eyr         = 10
   sprite      = transport
   transmute   = infantry
   gfx_prio   = 0
   transport   = yes
   value      = 0.01
   production   = yes
}

Benutzeravatar
Ardrianer
Tribunus Laticlavius
Tribunus Laticlavius
Beiträge: 6035
Registriert: 22. November 2010 14:19
Wohnort: Sachsen
:
Teilnahme an einem Contest Modder Gewinner Userwahl

Re: [HoI II Darkest Hour] Übersicht Darkest Hour

Beitragvon Ardrianer » 25. März 2012 22:20

sehe ich richtig, dass man nun weitere Slots für Einheiten und Brigaden hat? *freu*
sieht jedenfalls geil aus. hoffe ihr überarbeitet den Marinedoktrin Baum auch noch mal. der ist lieblos und nach der Formel, jeder kann alles forschen und keinerlei Unterschiede der Nationen untereinander, außer Modell und erforschten Techs
Bild
Brothers of War Clan - Der Clan mit dem Möp
Aktiv auf Twitter und Bluesky.

Benutzeravatar
Inner Circle
Princeps Prior
Princeps Prior
Beiträge: 1920
Registriert: 8. November 2010 21:51
Wohnort: In der nähe von Kiel
:
Teilnahme an einem Contest Modder
Kontaktdaten:

Re: [HoI II Darkest Hour] Übersicht Darkest Hour

Beitragvon Inner Circle » 25. März 2012 23:20

Ardrianer hat geschrieben:sehe ich richtig, dass man nun weitere Slots für Einheiten und Brigaden hat? *freu*


Erstmal 99 Slots nur für Divisionen. Weitere Slots für Brigaden werden aber noch kommen.
Zu den Doktrinen: Diese und die anderen Doktrinen werden für 1.03 überarbeitet.