[HoI 2 Darkest Hour] Ideen & Vorschläge für Darkest Hour

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Re: [HoI II Darkest Hour] Ideen & Vorschläge für Darkest Hou

Beitragvon Padderich » 1. Februar 2013 14:07

Mahlzeit!

Auch wenn ich bisher nicht im Besitz von DH (es ist bestellt ;)) bin, gebe ich meinen Senf dazu...

Die Möglichkeit, Nachschublager bauen zu können, wäre fantastisch. Es würde dem Spiel enorm Realitätsnähe geben. Schließlich wurden die Truppen vor Moskau ja auch nicht aus Berlin versorgt, sondern über verschiedene Umschlagplätze im Hinterland der Front, in dem Fall bspw. Warschau als Bahnknotenpunkt und Smolensk. Zudem kam es oft vor, dass dem Feind solche Lager in die Hände fielen, wenn sie nicht rechtzeitig geräumt wurden. Diesen Effekt gibt es in HoI leider nur, wenn man eine Insel oder eine Hauptstadt einnimmt. Also: Daumen hoch für Nachschublager!
Zudem gebe es dann die Möglichkeit, richtige Routen für Nachschublieferungen einzurichten, die man auch nachverfolgen könnte, um Probleme zu erkennen. Weiterhin könnte man diese "Rollbahnen" durch den gezielten Ausbau der Infrastruktur erweitern, bzw. als Feind diese Routen mit Luftwaffe oder Vorstößen schneller Truppen anzugreifen.

Sehr passend dazu wäre auch die bereits von Ardrianer angesprochene Logistikspionage, mit der solche Routen mehr oder weniger deutlich ausgemacht werden könnten.

Ebenso war der Umstand, dass die Divisionen in AoD ihren eigenen kleinen Vorrat an Nachschub und Öl bei sich hatten und so eine Weile eingekesselt ausharren konnten, äußerst realistisch und vorzüglich umgesetzt.

Weitere Leader-Fähigkeiten wären natürlich super, um die Unterschiede zwischen einzelnen Offizieren deutlicher machen zu können. Ich würde mir weiterhin wünschen, den Rängen der Leader den Oberst als niedersten und den Generaloberst als zweithöchsten Rang hinzuzufügen, um die unterschiedlichen Leader weiter zu differenzieren. Historisch wurden Divisionen nicht selten von Obersten geführt, zudem hatten viele der Leader des DR, die im späteren Spiel auftauchen, zum jeweiligen Zeitpunkt, und teilweise bis zum Ende des Krieges, den Rang eines Obersten inne (manche nicht einmal den). Man könnte dann die Befehlslimits etwas verändern: Oberst 1, GMj 2-3, GLt 3-6, General 9, GO 12-18, FM 18-24, so in der Drehe. Damals führten Feldmarschälle weit mehr als 12 Divisionen. Mir geht der Rangaufstieg im Spiel teilweise zu schnell, da wird aus einem x-beliebigen GMj in kurzer Zeit ein General oder FM.

Die Darstellung des Überseehandels über Konvois finde ich auch eine grandiose Idee, Ardrianer. Das würde die strategischen Möglichkeiten zur See enorm erhöhen!

Ich persönlich fände es weiterhin äußerst interessant, wenn es möglich wäre, die Verluststatistiken dahingehend auszubauen, dass, wie bei Marineeinheiten, eine Zählung pro Einheit möglich wäre. Heißt im Klartext: ich könnte dann schauen, wieviele Feindpanzer meine Panzerdivision vernichtet hat, wieviele Flugzeuge meine Jagdverbände vom Himmel geholt haben, wieviele Panzer an meiner Infanteriedivision mit Panzerabwehr gescheitert sind. Das wäre sicher auch für die AAR-Schreiberlinge sehr nützlich.

Das sind auf jeden Fall "Features" (bescheuertes Wort :D), die mir super gefallen würden und die von einigen anderen ja auch schon angesprochen wurden.

Hach, wat freu ich mich, wenn bald der Postbote klingelt! :strategie_zone_11:

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Re: [HoI II Darkest Hour] Ideen & Vorschläge für Darkest Hou

Beitragvon Ardrianer » 1. Februar 2013 14:48

Padderich hat geschrieben:Ich persönlich fände es weiterhin äußerst interessant, wenn es möglich wäre, die Verluststatistiken dahingehend auszubauen, dass, wie bei Marineeinheiten, eine Zählung pro Einheit möglich wäre. Heißt im Klartext: ich könnte dann schauen, wieviele Feindpanzer meine Panzerdivision vernichtet hat, wieviele Flugzeuge meine Jagdverbände vom Himmel geholt haben, wieviele Panzer an meiner Infanteriedivision mit Panzerabwehr gescheitert sind. Das wäre sicher auch für die AAR-Schreiberlinge sehr nützlich.


das gibt es seit 1.03

@flogi: mache ich noch
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Re: [HoI II Darkest Hour] Ideen & Vorschläge für Darkest Hou

Beitragvon Padderich » 1. Februar 2013 15:05

Dann nehme ich meinen Wunsch natürlich zurück und freue mich noch mehr! :strategie_zone_26:

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Re: [HoI II Darkest Hour] Ideen & Vorschläge für Darkest Hou

Beitragvon DerStudti » 1. Februar 2013 15:10

Es gibt in 1.03 modbare Ausrüstungswerte für jede Einheit, aus denen dann die Kampfverluste errechnet werden. Darüber wird dann kumulativ in der Statistik Buch geführt. Statistiken pro Einheit gibt es allerdings nicht. Man kann also nicht ermitteln, welches Schiff die meisten Konvois versenkt hat oder welche Division die meisten gegnerischen Panzer aus dem Spiel genommen hat.

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Re: [HoI II Darkest Hour] Ideen & Vorschläge für Darkest Hou

Beitragvon Padderich » 1. Februar 2013 16:11

Schade. So meinte ich das auch. Dann bleibt es eben auf dem Wunschzettel, vielleicht ist es doch möglich, das einzubauen. Ich würde mich freuen.

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Re: [HoI II Darkest Hour] Ideen & Vorschläge für Darkest Hou

Beitragvon nordstern » 13. Februar 2013 01:13

DerStudti hat geschrieben:Es gibt in 1.03 modbare Ausrüstungswerte für jede Einheit, aus denen dann die Kampfverluste errechnet werden. Darüber wird dann kumulativ in der Statistik Buch geführt. Statistiken pro Einheit gibt es allerdings nicht. Man kann also nicht ermitteln, welches Schiff die meisten Konvois versenkt hat oder welche Division die meisten gegnerischen Panzer aus dem Spiel genommen hat.


Kann man das Statistisch statt kumulativ Kriegsabhängig machen. Also je nach Partei gegen die man Kämpft auffschlüsseln: Wieviel haben die Franzosen, Briten vernichtet/erlitten?

Hm.. das ist sichtbar? Warum erfahr ich das erst jetzt... ich hab bisher beim schreiben von AARs (keins veröffentlicht bisher) den Stärkebalken genommen, geschätzt wie hoch er noch ist und anhand dessen auf die Verluste rumgerechnet. Wobei ich ein geschwader bei 60, Panzer bei 300 und Infanterie bei 12000 festgelegt hatte. Brigaden: Fahrzeuge: 60, Artillerie 300, Inf: 3.000, leichte Fahrzeuge 120. Das Problem dabei ist das geht nur wenn man während eines Feldzuges Verstärkungen deaktiviert und nur an einer Front kämpft. Die Gesamtverluste hab ich dann aus den Manpower-verstärkungen am Ende *1.000 ausgerechnet.

Die Nachschublageridee find ich gut. Das erstellen von Routen aber nicht im Sinne von DH. Eventuell währe hier ein Konvoisystem der bessere weg, wo man mit Flugzeugen diese angreifen kann. Also einen Luftangriff der nicht die Organisation oder Stärke der Divisionen angreift sondern den Nachscub der durch die Linien rollt. Nur das man hier halt keine Konvois nachbauen muss oder Eskorten schicken kann. Vorteil währe das man wie beim logistischen Angriff jetzt die Organisation senkt und zeitgleich motorisierten Einheiten den Sprit klaut und somit z.b. eine Offensive aufhalten kann.
Dann würde auch Flakbrigaden wieder mehr Sinn machen. Momentan nutze ich die garnicht. Entweder dominiert man den Himmel (gegen die KI nicht schwer) oder die Angriffe sind so schwach das sie ignorierbar sind. Wenn Flugzeuge den Nacnschub angreifen können, könnten Divisionen mit Flakeinheiten auf der Route diese Schützen und die Flugzeuge angreifen.

Ich finde Eskorten sind momemtan im Spiel witzlos. Sie richten weder etwas gegen Überwasserschiffe, MaBos oder U-Boote aus, kosten aber definitiv zuviel IK. Die sind schlechtweg überflüssig. Real haben die Eskorten aber den U-Booten das Leben sehr erschwert und auch MaBos erlitten Verluste.

Währe eine Ändeurng der KI möglich? Momentan verlegen gerade die Italiener und Japaner kaum Truppen an "Überlebenswichtige" Kriegsschauplätze wie Afrika und China. Die Deutschen greifen nie England an z.b. durch Luftlandetruppen und die Russen tun sich sehr schwer über den Balkan anzugreifen (wenn der Achse ist) und somit die deutsche Front in der Flanke zu packen. Desweiteren verlegt die KI sehr gerne Truppen direkt von der Front weg zu einem unwichtigen Schauplatz und ermöglicht es damit, vorallem in Russland, einen ganzen Frontabschnitt einfach zu überrennen. Extremstes Beispiel war ein Stellungskrieg mit Russland am Don-Mosel. Da "verschwindet" plötzlich die gesamte Südflanke der Russischen Front. Über 150Divisionen, die ich nie wieder gesehen habe, und erleben es mir quasi Kampflos nach Stlingrad, Baku und theoretisch weiter vorzustoßen und die russische Linie von hinten anzugreifen. Daraufhin reagierte natürlich die Fronttruppen, es brach Chaos aus und ich überrollte die Russen. Der Krieg war 3Monate nach dem Abzug gewonnen. Ohne den Abzug hätte ich wahrscheinlich agrund mangelnder Manpower als Entsatz langfristig verloren. Es gab für die KI keinen Grund die Truppen abzuziehen. Es gab keinen Krieg mit Japan oder sonst was.
Aus einem anderen Thread weis ich das es eine strategische Verlegung war.
Bei einem gemoddeten Spiel hat die KI so sogar schon einmal 900!!! Divisionen wegverlegt.

Auch stackt die KI teilswiese an unwichten Punkten massiv Truppen. Letztens: DR startet Barbarossa gegen mich. Ich zieh mich an den Don zurück da das DR mir militärisch überlegen ist und ich historisch spielen wollte. Dabei opfer ich die "Start"Divisionen. Das DR jedoch griff mit 1.2Geschwaern an, etwa 30Dvisionen zu lande und mehr nicht. Ich schaute nach und sah das das DR je 300-400Divisionen in den Regionen Genua, venedig, Zagreb und Athen gestackt hatte. Dafür gab es keinen Grund. Die Italiener standen vor Alexandria -> Britische Invasionen ausgeschlossen... und selbst wenn.. 400Divisionen???? Unruhe auch nicht da Genua, venedig stamm provinzen waren und Zagreb Kroatisch während Athen Griechisch war (Griechen=Achse). Kurzum meine 134Startdivisionen sind kurzerhand bis an die Oder-neiße vorgerückt quasi wiederstandlos und dannhab ich die Kampagne beendet da selbst unter akuter Bedrohung die KI die Truppen nicht abgezogen hat oder irgendwelche Truppen geschickt hat. Weder aus Frankreich noch aus Italien, Balkan, Dänemark..nichts. Langweilig...
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: [HoI II Darkest Hour] Ideen & Vorschläge für Darkest Hou

Beitragvon Büh ! » 13. Februar 2013 09:44

@ nordstern

Währe eine Ändeurng der KI möglich?

Lass die KI in ruhe, die hat es schwer genug !

und das verwenden von "!!!" oder "?????" in absätzen in dem sich das wort "KI" befindet ist sinnlos wie die KI selbst.

Es werden hier immer Dinge von der KI erwartet, Phantastisch !
Die KI konnte es nie, sie wird es nie können und sie wird auch nie daran "denken" es zu tun.

Wichtig ist : Langweilig !

Spiele gegen die KI sind nett wenn man ein verträumter "Sonntagnachmittagssingleplayerwelteingrauer" ist oder der KI Truppen bis zum umfallen rein editiert und dann dolle-dolle alle Augen zukneift wenn sie nach 2min beginnt in den Untergang zu maschieren.

Bitte jetzt kein Aufschrei der Gerechten die ganz-ganz super Toll spiele gegen die KI hatten... nein, hattet ihr nicht, ihr hattet spaß daran einen blinden Hamster beim Schach zu schlagen.

Ich schreibe das weil ich Hoi2 seit über 8 Jahren spiele und nicht um hier streit zu suchen.
KI hinnehmen oder MP Spielen !
oder eben fingerweg von der Hoi-serie + ihren ablegern.

im übrigen :
Vorteil währe das man wie beim logistischen Angriff jetzt die Organisation senkt und zeitgleich motorisierten Einheiten den Sprit klaut und somit z.b. eine Offensive aufhalten kann.
Dann würde auch Flakbrigaden wieder mehr Sinn machen

"logistischen Angriff" greift die Infrastruktur der Provinz an, es wäre mir neu, und ich denke es ist auch nicht möglich, das plötzlich eine Bodeneinheit in einer Logistikangreifen Mission auftaucht.
und keine sorge, bis jetzt machte die Flak Brigade für 99% der spieler noch nie ein Sinn.

Ich finde Eskorten sind momemtan im Spiel witzlos. Sie richten weder etwas gegen Überwasserschiffe, MaBos oder U-Boote aus, kosten aber definitiv zuviel IK. Die sind schlechtweg überflüssig. Real haben die Eskorten aber den U-Booten das Leben sehr erschwert und auch MaBos erlitten Verluste.

Also in der aktuellen DH Version mit der wir unser MP spielen nehmen "Überwasserschiffe, MaBos oder U-Boote" ordentlich Schaden auf Konvoijagd.

@Thema

...jetzt muß hier noch was konstruktives hin, Verdammt, man kann ja nicht nur Klugscheißen....

Ich würde es toll finden wenn das DH Team mal versuchen würde das DH Full 1936 Scenario im MP zu spielen.... ups, mist... das war jetzt nicht konstruktiv... ;)

Eure "Idee" mit der niedrigen DR Org und dem niedrigen GDE der SU.... ist nett.... geht aber nicht auf ! im 36er hat die SU soviele Truppen das sie einfach am 1 Tag überall Schlachten aufmacht und diese nach X-tagen gewinnt (DR Org 40, SU Org 60) sehen zwar böse aus aber die Russen Halb-Preis Panzer überrollt die Infanterie die noch 15 Tage flieht und schwupp ist der Feldzug eh schon zu ende und auch das Spiel.

Eure "Idee" mit der "Verwundbarkeit" und so ist nett.... geht aber nicht auf ! Plötzlich ist es nähmlich Schlau mit ganz wenig Truppen den Gegner zu Lähmen mit einem sinnlos Gefecht und ihn dazu zwingt das er fliehen muss wenn er sich bewegen will. In einem MP ist das ein echter Brüller, besonders bei DR vs. SU mit der niedrigen DR org ist ein guter SU Spieler der das System durchschaut hat in 2 Wochen in Berlin.

Eure "Idee" mit Reparationszahlungen aus Vichy ans DR... ist nett... geht aber immer noch nicht auf ! Vichy kann nicht und wird nie zahlen weil sie nicht genug haben. Und die DR events sind dann natürlich unerschwinglich


Wünsche für die DH engine :
Toll wäre wenn man mit z.B. einem Kästchen im Provinzbild (da wo man auch immer das Supply Symbol sieht) ein Kreuzchen setzt und damit festlegt das DORT das Nachschubdepot ist !

Bitte :
Liebes DH Team testet bitte mehr was ihr da macht !

so und nun hasst mich....

Büh

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Re: [HoI II Darkest Hour] Ideen & Vorschläge für Darkest Hou

Beitragvon DerStudti » 13. Februar 2013 12:55

@Nordstern:

nordstern hat geschrieben:Kann man das Statistisch statt kumulativ Kriegsabhängig machen. Also je nach Partei gegen die man Kämpft auffschlüsseln: Wieviel haben die Franzosen, Briten vernichtet/erlitten?


Man kann sortieren nach Verursacherländern und nach erleidenden Ländern, aber nicht nach Konflikt.

Was das Nachschubsystem angeht, so wäre das eine sehr grundlegende Änderung. Ich würde eine Weiterentwicklung begrüßen, nur kann das AoD-System nicht einfach kopiert werden, weil damit auch die enormen Geschwindigkeitsprobleme importiert würden.

Bei den Konvoieskorten schließe ich mich Büh an: Die Dinger verursachen in meinen Testspielen durchaus nennenswerte Schäden an U-Booten und auch an Schlachtschiff-Flotten. Auch ohne Feindbegegnung müssen die nach einigen Wochen in die Werft. Ich wüsste gerne, wo ich das auch für TRP einstellen kann.

@Büh:

Jepp, die KI ist blöd. Und sie bringt Modder zum Wahnsinn, weil sie solche Vollböcke schießt wie jene, die Nordstern beschreibt, ohne dass man rausfinden könnte, wieso sie das macht. Und natürlich macht das Spiel grundsätzlich im MP erheblich mehr Spaß als im SP, weil man es dort mit Gegnern zu tun hat, die zwar auch teilweise Mist bauen, sich dann aber wenigstens im TS herrlich drüber ärgern. Nur soll man deswegen aufhören, an ihr rumzuschrauben und die paar Schwächen auszubügeln, bei denen das vielleicht möglich ist? Ich finde nicht: Ich spiele gerne auch Partien im SP, weil ich darin stressfrei rumprobieren kann. Und ich beobachte gerne die KI dabei, wie sie sich verhält. Und auch im MP braucht man für die nicht besetzten Länder ne KI zur Steuerung, die in ihren engen Grenzen bestmöglich funktionieren sollte.

Deine Meinung zum 1.03er Kampfsystem teile ich weitgehend: Es hat interessante Ansätze, ist aber nicht fertig entwickelt und getestet. Ich habe den Eindruck, als ob es DH mittlerweile an internen Alpha- und Betatestern fehlen würde.

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Re: [HoI II Darkest Hour] Ideen & Vorschläge für Darkest Hou

Beitragvon Counter » 13. Februar 2013 16:21

Büh Du weißt schon, dass Du das Weltbild vieler Hoiler zerstört hast und sich Etliche aus dem 1. Stock ins Blumenbeet stürzen werden um dieser Wahrheit zu entgehen. Meine Singelplayerliebe endete auch abrupt mit den ersten MPs.

Es gibt verschiedene Hoiler:

Es gibt immer noch SP-Spieler die das Spiel einfach nur mögen…

Dann gibt es MP-Spieler und Modder denen es wichtig ist, möglich viele historische/spieltechnische Details im Spiel zu sehen...

Und dann gibt es noch MP-Spieler die das Spiel schei**e finden und trotzdem nach jedem sinnlosen Absturz wieder auf Bereit klicken. Die aber irgendwann dermaßen enttäuscht sind, dass sie selber versuche einen Mod zu erstellen, mit grob historischen Zügen, einer einfacherer Basis und mit weniger Handlungsspielraum (Mist) der KI.

...
Wer Rechtschreib- und oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten und mit Quellenverweiss wieder verwenden.

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Re: [HoI II Darkest Hour] Ideen & Vorschläge für Darkest Hou

Beitragvon nordstern » 14. Februar 2013 01:51

@Büh:
mir ist durchaus bewusst das die KI gelinde gesagt bescheiden ist. Bei den von mir beschrieben handelt es sich aber nicht um "kleinere" fehler sondern um Grundsätzliche. Grad was Krieg trotz nicht vorhandener Truppen betrifft oder Abziehen von Frontdivisionen. Eigentlich denkt KI nie ;) Und gerade deswegn müsste sie als Verteidiger, ohne Initiative eigentlich aufleben. Sie muss ja nur reagieren und nicht angreifen.. meistens...

Und zu DR vs RU.. alleine schon die Infrastruktur und die damit verbundene "Geschwindigkeit" des Blitzkrieges spottet doch jeder Blitzkriegsbeschreibung. Das DR hat doch schon verloren wenn der Krieg ausbricht, selbst wenn der gegenspieler nicht die Macken kennt sondern "nur" historisch agiert und sich zurückzieht. Spätestens kurz vor dem Don kommt es aufgrund der Fronterweiterung zum Problem für den DR-Spieler. Und dann hat RU die Initiative. Durch die erhöhten Grundverteidigungswerte können sie sogar länger ausharren als deutsche Truppen, Orga hin oder her. Und da der Russlandspieler direkt setzten kann, der deutsche aber bewegen muss kann er schneller Schwerpunkte schaffen und ggf Durchbrechen als der deutsche Spieler.

Ich spiele kein MP aus Zeitgründen und weil ich gerne dem Spiel meinen Touch verleihe in ahistorischen Entwicklungen und wenn ich dafür KI-Nationen zucheaten muss. Den das Spiel hängt an Russland. Ist Russland besiegt ist es witzlos. Das DR verteidigt sein Kernland/Frankreich nicht mal im Ansatz verbissen genug um z.b. dem US-Spieler gegenwehr zu liefern. Selbst nach dem Endsieg in Russland ziehen die da keine Truppen ab. Japan ist eh ne Witznummer... was die an Luftwaffe und Bodentruppen aufbauen spottet jeglicher Definition von Armee. Und die USA ist nicht wirklich in der Lage ihren historischen Vorbild nachzuahmen. Also versuche ich Russland als DEN Gegner zu ziehen. Den als DR, USA und Alliierter ist er gut zu bekämpfen und relativ aggressiv, während die USA sich eher Bodentruppentechnisch entblösen. Einmal gelandet = gewonnen.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [HoI II Darkest Hour] Ideen & Vorschläge für Darkest Hou

Beitragvon Jaegerfeld » 14. Februar 2013 13:12

Zu DH 1.03 kann ich wenig bis gar nichts sagen, da ich vor fast zwei Jahren bei Dh aufgehört habe.

Allerdings fällt mir an der Diskussion etwas auf, was typisch für Spieleforen ist:

Ihr vermischt Begrifflichkeiten und Technologien in einem wüsten Brei und versucht damit Erklärungen zu geben.

HOI 2 muss man in zwei Bereiche Teilen:

Scripte und Code.

Im Scriptteil (das, was der Modder bearbeiten kann) werden nur feste Handlungsstränge definiert, gescriptet eben.
Da hat mit künstlicher Intelligenz nichts zu tun und kann nie auch nur ansatzweise so fordernd werden , als dass ein Mensch in Bedrängnis gerät (Wenn man faire Zahlenverhältnisse einhält)

Im Code findet das statt, was man als künstliche Intelligenz bezeichnet.
Dies ist aber vor allem Wegfindung,allgemeine Sensorik, Zielerkennung und das durchlaufen von Entscheidungsbäumen.
"Echte" Intelligenz, oder sogar lernende Intelligenz existiert in keinem Computerspiel (Auch nicht in Black & White).
Echte Intelligenz führt sehr schnell zu Problemen, die mit der heutigen Informatik nicht lösbar sind. Sie fällt mit Masse in die Klasse der NP Probleme oder noch schwerer, und die können momentan nur durch Tricksereien, anscheinend, gelöst werden.(Jedenfalls in einer annehmbaren Zeit)

Gerade bei HOI ist es aber so, dass geradezu haarsträubende Fehler im Code gemacht wurden, die im Nachgang nur sehr schwer zu beheben sind.
So bin ich z.B. beim Erstellen der KI Scripte für DH 1914 schier daran verzweifelt, dass die KI bei einer militärischen Kontrolle Österreich Ungarns durch das DR, die östereichische Ki die Arbeit vollkommen einstellt und die deutsche aber die jetzt völlig unbeobachteten Grenzen einfach nicht als eigene erkennt (sind ja immer noch K&K Grenzen).
Solche Dinge z.B. schmeißen jedes Script um.

wer mich kennt, wird vielleicht schon mal einen meiner Kritikthreads an PI gelesen haben und ich bin ehrlich gesagt immer noch schwer enttäuscht von Paradox, was die Qualität angeht.(Ein Grund, warum die ihr HOI4 mit Clausewitz 2.5 gerne behalten dürfen)


Fazit:

Die KI bei HOI 2 ist tricky und buggy.
KI Modder haben es sehr schwer, mir hat das Ki scripten aber immer Spaß gemacht. Ich denke ich habe mehrere hundert Spielstunden HOI2 bei denen ich nichts tat als die KI zu beobachten.
Aufregen bringt wenig, man kann nur das Beste daraus machen.
Alle HOI2 Spiele haben diese Probleme, ich bin z.B. immer noch erstaunt darüber, dass PI einen von mir gefundenen Bug (der offensichtlich war) jahrelang nicht gefixed hat (war schon in HOi2 ganz ohne DD).


P.S.:
ja, ich kenne den Sourcecode von Hoi2 (er heißt Hans)
ja, ich beschäftige mich beruflich mit KI Programmierung
ja, ich habe jahrelang HOI2 gemoddet.
„Ich schätze mal, das kann jeder Online-Community passieren. Irgendwann stellen die höflichen und vernünftigen Leute fest, dass sie sich in dieser Gruppe nicht mehr aufhalten wollen. Also verschwinden die. Und diejenigen die übrig bleiben, erfahren nur noch die Leute die genau so wie sie drauf sind.“

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Re: [HoI II Darkest Hour] Ideen & Vorschläge für Darkest Hou

Beitragvon sTaZero » 14. Februar 2013 17:37

Gab mal son schönes Tool für DD , XYZ AI Modder . War nen ganz brauchbares Programm... Man konnte Bauscrippte und das "Kampfverhalten" Modden. Leider hatte das nix mit künstlich zu tun... sondern einfach nur Scripten ... hätte dies aber ein Hoi2MP Spieler mit viel Erfahrung gescriptet , hätten so einige Single Player Generäle mächtig alt ausgesehen ...

Ich denke in den meisten Fällen reicht es halt , das Bauprogramm zu skripten , bei Situation XYZ ... viel mehr ist dort halt nicht herauszuholen.

Ich bezweifel auch das eine KI jemals das Level eines Spielers (okay nicht jeder x-beliebige Spieler) erreichen wird. Gerade bei Hoi ist es Goldwert , wenn man sein Gegner etwas kennt , weiß welche Spielphilosophie er verfolgt ... Intuition / Instinkte wird man ner KI wohl nie beibringen können oder (@den Über mir!) ??

@Single Player Spieler , ahistorisch hin o. her , oder was ihr auch immer an SinglePlayer schön findet , das Kampferlebnis ist in nem MP was ganz anderes. Denn du weißt erst ob dein Plan geklappt hat , wenn er wirklich zu 100 % durchgeführt ist. Denn nen menschlicher Gegner kann dir jederzeit in die Suppe spucken , dein Plan durchschauen und dein geplanten Kessel gegen dich verwenden .... kommt schonmal nervenkitzel auf!

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Re: [HoI II Darkest Hour] Ideen & Vorschläge für Darkest Hou

Beitragvon DerStudti » 14. Februar 2013 18:58

Jaegerfeld hat geschrieben:Ihr vermischt Begrifflichkeiten und Technologien in einem wüsten Brei und versucht damit Erklärungen zu geben.


Das Vermischen ist nur natürlich, weil beim Spieler nur das Symptom ankommt und er ohne Kenntnis der dahinterstehenden Struktur nur von "den Entwicklern" fordern kann, "die KI" zu verbessern. Wenn man schon mal etwas versucht hat, an den KI-Scripten und -Events zu feilen, weiß man, dass auch diese nur Handlungsanweisungen sind, bei denen man sich absolut nicht sicher sein kann, dass sie auch befolgt werden. Nur benutze zumindest ich dann auch abstrahierend den Ausdruck "die KI", um über den Teil des Programms zu schimpfen, der meine Anweisungen entweder nicht oder falsch ausführt und mir keine Rückantwort gibt, wieso das so ist... ;)

Jaegerfeld hat geschrieben:Gerade bei HOI ist es aber so, dass geradezu haarsträubende Fehler im Code gemacht wurden, die im Nachgang nur sehr schwer zu beheben sind.
So bin ich z.B. beim Erstellen der KI Scripte für DH 1914 schier daran verzweifelt, dass die KI bei einer militärischen Kontrolle Österreich Ungarns durch das DR, die östereichische Ki die Arbeit vollkommen einstellt und die deutsche aber die jetzt völlig unbeobachteten Grenzen einfach nicht als eigene erkennt (sind ja immer noch K&K Grenzen).
Solche Dinge z.B. schmeißen jedes Script um.


Ja, das ist ein mehr als nur bekanntes Ärgernis. Und wenn man es durch Tricks für eine Nation löst, wird der Gegner regelrecht an die Wand gefahren, falls er auch davon betroffen ist: Trennt man die japanische Kriegführung in Pazifik und Festland, indem man zwei verbündete Nationen aus JAP macht, kommt JAP im Pazifik gut voran, aber die USA stecken in Europa fest. Konsequenterweise müsste man auch aus den USA zwei Nationen machen...eine für den Atlantik und eine für den Pazifik...

Jaegerfeld hat geschrieben:wer mich kennt, wird vielleicht schon mal einen meiner Kritikthreads an PI gelesen haben und ich bin ehrlich gesagt immer noch schwer enttäuscht von Paradox, was die Qualität angeht.(Ein Grund, warum die ihr HOI4 mit Clausewitz 2.5 gerne behalten dürfen)


*g* Ich weiß da noch jemanden, der gerne über den Quellcode flucht. Meistens in den Pausen zwischen Erklärungen, welche Teile nicht oder nicht wie gedacht funktionieren... :D

PI arbeitet wohl nach dem Prinzip "Solange es irgendwie läuft, ist es der vielen Verbesserungsarbeit nicht wert". Ökonomisch und nachvollziehbar, aber ärgerlich.

sTaZero hat geschrieben:@Single Player Spieler , ahistorisch hin o. her , oder was ihr auch immer an SinglePlayer schön findet , das Kampferlebnis ist in nem MP was ganz anderes. Denn du weißt erst ob dein Plan geklappt hat , wenn er wirklich zu 100 % durchgeführt ist. Denn nen menschlicher Gegner kann dir jederzeit in die Suppe spucken , dein Plan durchschauen und dein geplanten Kessel gegen dich verwenden .... kommt schonmal nervenkitzel auf!


Jupp. Deswegen freu ich mich schon auf den April, wenn ich endlich wieder mitzocken kann.

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Re: [HoI II Darkest Hour] Ideen & Vorschläge für Darkest Hou

Beitragvon sTaZero » 14. Februar 2013 22:06

Kennst du dieses Tool , womit man die KI modifizeren kann?

Wenn man bissl MP Erfahrung mit einbringt , und weiß welche Stellen wichtig sind , die "Schalter , Regler etc.pp" gut deuten kann , dann hat man sich damit ne brauchbare KI zusammengestellt .

Habe es damals für den NFM GB Mod gebastelt , weil wir dort die USA GB und SU menschlich besetzt haben. Russland wurde von der deutschen KI einfach nur zerstört . Sie konnten zwar keine unvorhersehbaren Aktionen (Fallis , vermutete Invasionen )abwehren , dennoch hat es recht viel gebock gemacht zu sehen wie die KI Schwerpunkte bildet und gezielt angreift. Denn in einem Punkt ist die KI uns überlegen , sie berrechnet vorher ob sie den Kampf gewinnen kann o. nicht (wenn keine Reserven reinfahren) .

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Re: [HoI II Darkest Hour] Ideen & Vorschläge für Darkest Hou

Beitragvon DerStudti » 20. Februar 2013 11:40

Ich kenne den AI Commander...so hieß das Tool glaub' ich...von seinem Thread im PG-Forum her. Auf Lager habe ich es aber nicht. Es wäre sicher ne hübsche Alternative zur manuellen Arbeit an den KI-Dateien, sobald man ihm die IDs der neuen Karte beigebracht hätte.

Meiner Erfahrung nach sind die Haupthindernisse für die KI, eine zumindest solide Leistung abzuliefern und sich nicht in komplett sinnlosen Aktionen zu verrennen, folgende:

- das grundsätzliche Engine-Layout (Unfähigkeit zu Mehrfrontenkriegen, Unfähigkeit zur Kooperation mit Verbündeten ohne Expeditionstruppen)
- die Vergesslichkeit der KI (Einheiten in der strategischen Verlagerung fallen aus der Kalkulation von Frontprioritäten oder Invasionssammelpunkten heraus)
- fehlende Limits zur Sinnhaftigkeit von Aktionen (Angriffsbefehl auf Ziel in Europa an Einheit in Sibirien...)
- fehlende Kenntnis der Spielmechanik (Flotten- und Armeezusammenstellung)

- fehlerhafte oder unvollständig konzipierte KI-Scripte und -Switches
- für die KI ungünstige Einstellungen im Bau-, Forschungs- und Kampfsystem

Nur an den beiden abgehoben stehenden Punkten am Schluß kann man als Modder was drehen...und steht dabei vor dem Problem, dass KI-Modden die bei Weitem aufwendigste Aufgabe ist, die man sich zumuten kann: Auswirkungen von Änderungen sind nicht sofort sichtbar. Man muss immer wieder handsoff-Partien laufen lassen und auch dann kann es leicht passieren, dass die xfach getestete Scripterei sich in freier Wildbahn wieder anders verhält als im internen Test. Es können sehr viele Faktoren einem ins Handwerk pfuschen, allen voran ein Mangel als Konvois und Transportschiffen oder auch die berüchtigten Engstellen auf der Karte, an denen dann ein Wettstapeln von Einheiten einsetzt, die anderswo fehlen. Und dann ist da natürlich noch der Mensch, der Anfälligkeiten umgehend ausnutzt, wenn er sie bemerkt. Ich denke, man muss schon perfektionistisch und/oder masochistisch veranlagt sein, um sich immer wieder auf diese Arbeit zu stürzen... ;)