[Schlacht um Mittelerde II-AdH] Edain-Mod

Strategie von Electronic Arts

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Re: [Schlacht um Mittelerde II-AdH] Edain-Mod

Beitragvon Waro » 17. Dezember 2011 19:46

Da wird immernoch dran weitergearbeitet? Was für eine Commuity! :)

Danke für die Info.
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Re: [Schlacht um Mittelerde II-AdH] Edain-Mod

Beitragvon Ischozar » 17. Dezember 2011 20:58

Mit eine der besten Modifikationen überhaupt! :) Freut mich sehr! Vor allem das Mordor etwas umgestaltet wurde.
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Re: [Schlacht um Mittelerde II-AdH] Edain-Mod

Beitragvon Großadmiral Thrawn » 19. Dezember 2011 21:03

Und sie wird immer perfekter :) Mich stören nur noch die Nebelberge, da fehlt mMn noch ein richtig einzigartiges Konzept. Klar, es liegt in der Natur des Nebelberge Orks en masse zu produzieren und das ganze mit Elite-Einheiten wie Trollen oder Spinnenreiter zu verzieren, aber jedes andere Völk kann verschiedene Taktiken anwenden, während bei Nebelberge fast nur Orks spammen geht. Und die Orkse haben zu allem Überfluss auch noch nach all den Skinn-Erneuerungen bei den anderen Völkern das qualitiativ mieseste Aussehen.
Naja, ich muss ja kein Nebelberge spielen. Konzentriere mich lieber wieder auf Zwerge, Gondor usw, wo ich nix zu meckern habe xD

PS: Ich würde sogar fast sagen, dass die Mod bald an dem Punkt ist, wo die bisherigen Völker sozusagen perfekt sind und wenn dieser Fall eintrifft, haben die Edainler ja schon gesagt, dass dann wohl zwei neue Völker hinzu kommen werden. Ist ja nicht schwer, das als Harad und Rhun festzumachen, wird aber bestimmt cool sein, diese abzumetzeln.

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Re: [Schlacht um Mittelerde II-AdH] Edain-Mod

Beitragvon LegioGPC » 30. Januar 2012 18:23

Passt nicht ganz hier rein, ich will aber auch keinen neuen Thread aufmachen.
Ein weiterer, sehr guter Mod ist der Special Extended Edition (SEE) Mod von Nazgul. Hier der Link
http://www.hqboard.net/showthread.php?t=25434

Ich hab es eine Weile nicht mehr gespielt und werde es vermutlich auch nie mehr spielen, da Third Age Total War einfach cooler ist, aber ich fande den musste ich einfach posten.
Er ist richtig gut und warum den Spielern verschweigen die ihn nicht kennen, obwohl das vermutlich die wenigsten sind, wie ich vermute.

BTW: Das war die erste Modifikation, dich ich gespielt habe, davor immer nur Vanilla Games. Damit nahmen die Total War Mod bei mir ihren Anfang :)

Grüße LegioGPC

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Re: [Schlacht um Mittelerde II-AdH] Edain-Mod

Beitragvon Großadmiral Thrawn » 30. Januar 2012 20:26

Ja danke, natürlich kann man diesen Threads auch für andere Modifikationen nutzen, aber die Edain-Mod ist halt die bekannteste und beliebteste Mod zu SUM im deutschen Raum, hat schließlich auch mit der Modding Union wohl das letzte aktive Forum zu SUM und dort gibt es auch noch mehrere dutzend aktiver Spieler.
SEE hab ich nie angespielt, weil Edain mir immer völlig ausreichte. Hast du es schonmal mit Edain proviert, LegioGPC?

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Re: [Schlacht um Mittelerde II-AdH] Edain-Mod

Beitragvon LegioGPC » 30. Januar 2012 20:43

Nein ich hatte noch nie davon gehört. Und SEE reichte mir ;)
Aber ich steh nicht so sehr auf Echtzeitstrategiespiele. Ich werde bei Civilization und Total War bleiben.

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Re: [Schlacht um Mittelerde II-AdH] Edain-Mod

Beitragvon Großadmiral Thrawn » 30. Januar 2012 21:27

Schade. Wobei Edain auch am Ringkrieg drehte, sodass dieser jetzt relativ gut läuft, also dieser Modus mit der Landkarte, was ja durchaus an TW erinnert.

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Re: [Schlacht um Mittelerde II-AdH] Edain-Mod

Beitragvon Alexander der Große » 30. Januar 2012 21:43

Das war die erste Modifikation, dich ich gespielt habe


Jou geht mir genauso. SEE hat vieles was mich in Vanilla störte verbessert. Hab die Mod damals rauf und runter gezockt. :strategie_zone_22:

Schade. Wobei Edain auch am Ringkrieg drehte, sodass dieser jetzt relativ gut läuft, also dieser Modus mit der Landkarte, was ja durchaus an TW erinnert.


Den Ringkrieg Modus hab ich immer sehr gern gespielt, allerdings fand ich es Blöd das man jedesmal seine Base neu errichten musste. Hat sich da schon was getan, oder ist es einfach nicht machbar.

Grüße
i5-2500K / GTX 560ti / 8GB

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Re: [Schlacht um Mittelerde II-AdH] Edain-Mod

Beitragvon Großadmiral Thrawn » 30. Januar 2012 21:52

Hm, das ist schätze ich nicht machbar. Weiß ich natürlich nicht genau. Wäre aber auch arg umständlich, dann müsste sich das Spiel ja auf zig Provinzfeldern dutzende Gebäude merken. Mir reicht es, dass die Einheiten übrig bleiben. Außerdem hätte man doch irgendwann nix mehr zu tun, wenn die Basen immer aufgebaut bleiben :)

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Re: [Schlacht um Mittelerde II-AdH] Edain-Mod

Beitragvon Der Hai » 21. Juli 2012 19:40

Edain Mod v3.8 ist released worden !



Hier könnt ihr den Mod downloaden.http://modding-union.com/?lang=de&path= ... n2mod#kopf

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Re: [Schlacht um Mittelerde II-AdH] Edain-Mod

Beitragvon Der Hai » 25. Juli 2012 21:19

Das Edain team hat einen fixversion released hier gehst zum download http://modding-union.com/?lang=de&path= ... n2mod#kopf

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Re: [Schlacht um Mittelerde II-AdH] Edain-Mod

Beitragvon Xylli » 4. Oktober 2012 15:16

Das Edain - Team konzentriert sich großteils auf die Gefechte, Maps und Völker sowie Einheiten.
Der Ringkrieg funktionierte bis 2.X nichtmal, bzw. stürtzte immer ab.

Aber da der Mod inzwischen so ausgereift ist hoffe ich doch mal das sie etwas am Ringkrieg schrauben.
Hab ich im Edain Forum auch schonmal vorgeschlagen. Mehr Provinzen usw.
Und das mit den Gebäuden währe sicher machbar aber völlig unlogisch und würde das Spiel zerstören.

Man stelle sich vor man greift mich 3 - 4 Trupps eine Provinz an, und bevor man die Basis aufgebaut hat kommen Upgegradete Einheiten und töten dich xD
Nenenene sooo nich :)
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Re: [Schlacht um Mittelerde II-AdH] Edain-Mod

Beitragvon Großadmiral Thrawn » 2. Dezember 2012 22:53

Die jährlichen Mod-des-Jahres von Moddb sind wieder angelaufen, auch die Edain-Mod ist wieder nominiert, nachdem sie schon in den letzten beiden Jahren herausragende Platzierungen erreicht hatte und soweit ich mich erinnere irgendwo unter die Top 100 kam. Vielleicht ist diesmal sogar mehr drin. Wer Lust hat, kann ja abstimmen, ist ja nur ein kleiner Klick. Schon erstaunlich, dass sich so ein Projekt so lange im Interesse der Spieler festbeißen kann. Mal schauen, vllt krieg ich durch den Hobbit-Film (Mann, freu ich mich da drauf) auch wieder so richtig Lust auf schöne Schlacht um Mittelerde Spiele mit dieser hervorragenden Mod, wo es ja im Übrigen alle Helden aus dem Hobbit-Film bereits gibt, vom Aussehen her auch an ihre filmischen Vorbildern angepasst und das in einer Detailtreue, die einen nur Staunen lassen kann.

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Re: [Schlacht um Mittelerde II-AdH] Edain-Mod

Beitragvon Großadmiral Thrawn » 16. März 2013 17:17

Mal wieder ein kleines Update von mir:

Große Veränderungen stehen bei Edain bevor. Schon im Dezember wurde verkündet, dass man wieder zu dem alten Bauplatzsystem von SuM 1 zurückkehren wird. ja, richtig gehört! Das Freie Bauen, das mit Schlacht um Mittelerde 2 Einzug erhielt, weicht nun wieder dem alten System aus dem ersten Spiel.

Dies geschieht aus den verschiedensten Gründen, nachzulesen hier:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,24950.0.html

Zusammengefasst sehen die Entwickler das Bauplatzsystem einfach als einzigartiger an als das freie Bauen, welches ja das Standardystem in Strategiespielen ist, während das Bauplatzsystem relativ einzigartig war damals. Dazu kommen natürlich viele neue taktische und strategische Möglichkeiten, es ist anspruchsvoller, wenn man nur an festen Plätzen seine Gebäude errichten kann, somit gibt es viel mehr Kämpfe um kleine Aussenposten.

So wird es eben wie in SuM 1 wieder verschiedene Lagertypen geben, vom einfachen Lager, das bei den guten Völkern einen kleinen Palisadenwall um sich herum hat, auf den Truppen jedoch nicht laufen können, bis hin zu den gewaltigen Festungen, auf dem es Bauslots für Katapulte und andere Verteidigungsanlagen gibt, während die eher offensiven bösen Völker dafür starke Belagerungsgeräte zur Verfügung haben, um die Wälle zu überwinden.

Ein Gondorlager:
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Eine Gondorfestung
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So sehr ich persönlich auch das Spielsystem aus SuM 2 und Co mochte, so gefesselt wie das erste Spiel hatten sie mich nie, deshalb sehe ich die Änderungen positiv.

Wer weiterhin das bisherige Edain mit dem freien Bauen spielen will, kann natürlich die alten Versionen noch spielen, solange diese zum Download angeboten werden.

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Re: [Schlacht um Mittelerde II-AdH] Edain-Mod

Beitragvon Imperator Tim » 3. Januar 2014 22:43

Hi wollte mal fragen wann den dann die (alte) Neuerung kommt ? Würde mich nämlich drüber freuen :)
Und vielleicht belebt es diesen Teil des Forums wieder (würde mich auch freuen :D)