[TES V: Skyrim] Beyond Skyrim: Bruma

The Elder Scrolls V von Bethesda Softworks

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[TES V: Skyrim] Beyond Skyrim: Bruma

Beitragvon Deutscher Kaiser » 10. Juni 2017 16:51

Als Mitglied des Beyond Skyrim Projekts (Morrowgan) bin ich stolz zu verkünden, dass wir am am 1. Juli 2017 unsere erste Mod-Veröffentlichung haben werden, welche den Großteil der Grafschaft Bruma im Norden Cyrodiils enthält. Launch Trailer

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Re: [TES V: Skyrim] Beyond Skyrim: Bruma

Beitragvon Marlborough » 10. Juni 2017 16:59

Das sieht schon mal sehr gut aus! Bin sehr gespannt.
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Re: [TES V: Skyrim] Beyond Skyrim: Bruma

Beitragvon Deutscher Kaiser » 1. Juli 2017 13:42


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Re: [TES V: Skyrim] Beyond Skyrim: Bruma

Beitragvon Fairas » 2. Juli 2017 12:40

14k Downloads innerhalb eines Tages, nicht schlecht :strategie_zone_5:

Hab gerade Enderal installiert aber wenn ich damit durch bin, schau ich mir Bruma mal an.
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Re: [TES V: Skyrim] Beyond Skyrim: Bruma

Beitragvon Fairas » 18. Mai 2018 11:11

So nachdem ich es recht lange vor mir hergeschoben habe, bin ich nun mal nach Bruma gereist.

Vorab: Ich finde es mega wenn Modder solche großen Projekte releasen und dann kostenfrei zur Verfügung stellen :strategie_zone_11:

Die Mod selber ist allerdings recht durchschnittlich. Es gibt im Grunde mehr Skyrim.
"Beyond Skyrim: Bruma" steht von Aussehen, Level- und Questdesign nicht über dem Originalspiel. Es erinnert am ehesten an die Mod "Falskaar", die vom Aufbau her recht ähnlich ist. Mit einem Unterschied, es gibt für Bruma nicht mal einen roten Faden, ich laufe einfach von NPC zu NPC und schau ob mir was angeboten wird, reise durch die Welt und gehe in irgendwelche Dungeons, die meistens wie ein handelsübliches Skyrim-Dungeon aufgebaut sind, eine erfreuliche Abwechslung sind dabei allerdings die Ayleiden-Ruinen :strategie_zone_5:
Das Problem von "Beyond Skyrim: Bruma": Es gibt Mods die besser aussehen, es gibt Mods die eine packende Story haben und es gibt sogar eine Mod die all diese Aspekte vereint -> "Enderal"

Ich hoffe meine Kritik war nicht zu böse, der oben stehender Satz gilt immer noch: Einfach großartig dass ich mir Jahre nach dem Release von Skyrim noch so tolle Mods runterladen kann! :strategie_zone_4:
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Re: [TES V: Skyrim] Beyond Skyrim: Bruma

Beitragvon Mormegil » 18. Mai 2018 16:18

Da stimme ich nicht ganz zu. Mich störte auch, dass es keine Hauptstoryline gibt. Allerdings liegt das an der Grundkonzeption der Mod. Man soll ja Stück für Stück jede Tamrielregion kennenlernen und deshalb hat natürlich nicht jedes Gebiet eine direkte Hauptquestline, in Bruma ist das maximal die Räuberquestreihe. Das fühlt sich erst einmal seltsam an, da man den Rest der Modwelt ja noch nicht spielen kann, ist aber wohl nach der Konzeption nicht zu ändern. Die einzelnen Skyrim Regionen sind ja auch ähnlich aufgebaut in Vanilla.

Aussehen und Leveldesign haben mich jedoch überzeugt. Das kann man denke ich auf keinen Fall mit Falskaar vergleichen, das ist eine sehr sehr maue Mod in vielen Dingen und weist eine lieblose, flache Karte auf, die fast wie ein Quadrat gestaltet ist. Da ist Bruma eindeutig liebevoller gestaltet worden, man kann das mit der Mod Wyrmstooth vergleichen, aber nicht mit Falskaar.

Welche Mods kennst du, die besser aussehen und eine packendere Story haben? Es gibt ja nicht viele total conversions, die überhaupt das Spielen lohnen. Wenn wir jetzt nur die Mods nehmen, die in der Skyrim Welt verbleiben und deshalb Enderal weglassen, fällt mir direkt keine ein, die eindeutig besser wäre als Bruma.
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Re: [TES V: Skyrim] Beyond Skyrim: Bruma

Beitragvon Fairas » 18. Mai 2018 16:46

In der Kombo Optik/Leveldesign und Story gibt es in ähnlicher Größe und im Rahmen des normalen Skyrim (also kein Enderal) durchaus nichts Vergleichbares.
Als kleinere Mod gibt es aber viele, die einen schöneren Ort erschaffen oder richtig gute Quests einfügen.

Ich habe Beyond Skyrim: Bruma auch noch nicht durch. Ich bin rein, hab ein paar Quests gemacht, weitere gesammelt und einige Dungeons erkundet. Dabei hat mich eben nichts vom Hocker gehauen. Selbst die offiziellen DLCs bieten da teilweise mehr. Dawnguard hat ne gute Story und Dragonborn hat mir zwar die HQ nicht gefallen, dafür bekommt man das wunderschöne Solstheim. Wobei das am Ende natürlich immer Geschmacksache ist.

Wahrscheinlich ist meine persönliche Messlatte nach Enderal auch zu hoch. Hätte ich Beyond Skyrim: Bruma vor Enderal gespielt, hätte ich es womöglich besser bewertet. Und vielleicht ist auch der Vergleich mit Falskaar überzogen, allerdings muss man sich dabei vor Augen halten, dass ein einziger Modder dieses erschaffen hat.

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Die beste "Nicht-Enderal-Story-Mod" ist für mich übrigens Rigmor of Bruma.
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Re: [TES V: Skyrim] Beyond Skyrim: Bruma

Beitragvon Mormegil » 19. Mai 2018 14:44

Hm, Rigmor habe ich nie gespielt, da ich nicht wirklich interessiert daran war den Leibwächter eine 14 Jährigen zu spielen. Das hat etwas von the last of us, aber auch das war schon irgendwie nicht mein Ding. Die Bewertungen der Mod waren aber ja sehr gut.
Trotzdem würde ich das nicht ganz vergleichbar finden, da es eben keine New Land Mod ist wie Bruma. Questmods gibt es ja einige Hochgelobte und dazu noch einige recht mittelmäßige. Moon and star fand ich etwa ganz nett, wenn es auch nichts geniales war.

An New Land mods gibt es einige unspielbare, wie etwa Summersets, was einfach komplett unfertig ist und selbst die implementierte Hauptquest ist recht lahm, dann einige spielenswerte wie Moonpath to Elsweyr (wenn auch recht klein und eigentlich nur hintereinander gesetzte Gebiete), Cowl of Nocturnal oder Wyrmstooth. Abgesehen von Enderal sticht da aber keine klar über Bruma hinaus. Gib der Mod ruhig eine Chance bis zum Ende, sie ist eigentlich eine der lohnenswerten, neben vielen recht mauen.
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Re: [TES V: Skyrim] Beyond Skyrim: Bruma

Beitragvon Fairas » 19. Mai 2018 15:30

Hab Rigmor auch eher als Begleitermod gefunden, als ich mal ne Alternative zu Vilja gesucht habe. Die Story ist zwar im Grunde relativ simpel Gut gegen Böse aber sehr packend und stimmungsvoll inszeniert. So wird unter anderem der Bürgerkrieg als Thematik aufgegriffen und man merkt dann einfach nochmal wie schlecht dieser Part im original Skyrim umgesetzt ist.

Gefährten mit dem Format einer Rigmor oder auch Vilja findet man ansonsten nur in Enderal oder The Witcher 3, im eigentlichen Skyrim gibt es kaum Vergleichbares, allerhöchstens noch Serana.

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Was ich mir für Bruma vielleicht gewünscht hätte: Meinetwegen keine komplette HQ falls zu aufwendig aber zumindest sowas wie Gerüchte über Bruma die in Himmelsrand auftauchen. So das eine Verbindung entsteht.
Da gibt es z.B. diesen "Sturmmantel-Schmuggler", der ist so abseits, dass ich ihn beim ersten Versuch nach Bruma zu gelangen übersehen habe und danach nur weil ich einen endlos Ladebildschirm hatte und ihn dann beim zweiten Versuch eben bemerkt habe. Da wäre mehr Interaktion einfach besser.

Ich weiß ich setze, unter anderem mit Enderal, eine hohe Messlatte an. Aber so ist das nun mal, man kann 2018 auch keinen AAA-Titel mit Morrowind-Grafik herausbringen.
Wenn jetzt jemand einen Rüstungs- oder Hausmod auf dem Niveau von Rüstungs- oder Hausmods aus 2012 herausbringt muss er sich auch an den aktuellen Top-Rüstungs- oder Hausmods messen lassen. So ist das, Neues muss sich gegenüber Altem bewähren und bestenfalls besser sein. Das Selbe gilt für Mods die neue Länder oder Story-Inhalte anbieten.
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Re: [TES V: Skyrim] Beyond Skyrim: Bruma

Beitragvon Ardrianer » 20. Mai 2018 17:01

Musst auch bedenken, die machen nebenbei noch den Rest der Welt. Hab letztens einen Trailer gesehen, wo u.a. Cyrodiil und Hammerfell zu sehen war. Wenn sie irgendwann mal alle Welten komplett haben, stelle ich mir das extrem sexy vor.
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Re: [TES V: Skyrim] Beyond Skyrim: Bruma

Beitragvon Deutscher Kaiser » 20. Mai 2018 17:12

Beyond Skyrim ist keine Total Conversion und will auch keine sein; vielmehr orientieren wir uns and den TES Hauptspielen (und ESO zu einem bestimmten Grad) und erwarten, dass unsere Mods wie jedes Bethesdaspiel auch von den Spielern gemoddet werden. Mit Bruma als Pre-Release in nur einer Grafschaft lohnt sich eine Hauptquest für den Aufwand eben nicht, dafür wird es in der vollständigen Cyrodiil-Release zwei Hauptquests geben. Zur Designphilosophie gehört es auch, Skyrim selber so unangetast wie möglich zu lassen (außer and den direkten Grenzen und im Falle der Pre-Release Morrowinds z.B. Transport per Schiff).