[TES V: Skyrim] Mods

The Elder Scrolls V von Bethesda Softworks

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Re: [Elder Scrolls V] Skyrim - Mods

Beitragvon TotalWarGod » 4. Januar 2014 18:30

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Re: [Elder Scrolls V] Skyrim - Mods

Beitragvon pogotorte » 4. Januar 2014 19:57

Eigentlich sollte lediglich der Bürgerkrieg aufgebohrt werden. Dh, du musst nichts weiter tun. Sobald du dich einer Seite angeschlossen hast, wirst du den Unterschied merken.
Obacht, da kommt viel Arbeit auf dich zu. ;)
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Re: [Elder Scrolls V] Skyrim - Mods

Beitragvon TotalWarGod » 5. Januar 2014 10:32

pogotorte hat geschrieben:Eigentlich sollte lediglich der Bürgerkrieg aufgebohrt werden. Dh, du musst nichts weiter tun. Sobald du dich einer Seite angeschlossen hast, wirst du den Unterschied merken.
Obacht, da kommt viel Arbeit auf dich zu. ;)

Ok, dann kann ich es also ganz normal spielen. Danke schön.
Und das nit der vielen Arbeit freut mich, da der Krieg dann hoffentlich nicht so langweilig wird wie vanilla. Wobei man die paar Scharmützel dort nicht als Krieg bezeichnen konnte.
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Re: [Elder Scrolls V] Skyrim - Mods

Beitragvon Guerillonist » 5. Januar 2014 13:09

Ja stimmt schon. Bethesda hat ja auch teilweise schon fertige Scripts für den Bürgerkrieg wieder aus dem Spiel rausgenommen. Ich glaube sie wollten - warum auch immer - nicht zu sehr von der Hauptstory ablenken. Ich glaube die Mod verwendet sogar ein paar dieser Scripts.
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Re: [Elder Scrolls V] Skyrim - Mods

Beitragvon TotalWarGod » 5. Januar 2014 21:56

Jetz hab ich ein anderes Problem, hat aber auch mit der Mod zu tun: Nach der dritten Schlacht um Weißlauf (Verteidigung, nach mehreren gescheiterten Versuchen Falkenring einzunehmen), welche ich verlor bin ich zu Ulfric um mich bei ihm zu melden (Quest). Er befahl mir dann zu Galmar ins Sturmantellager bei Weißlauf zu gehen, da wir die Stadt angreifen wollten. Mein Problem: Wenn ich zu Galmar gehe kann ich mit ihm nur über seine Bewggünde für den Krieg usw. und so fort reden, aber er gibt keine Befehle. Einmal sagte er zufällig einen Satz indem angedeutet wurde, dass ich erst die HQ weitermachen soll (iwas von wegen ich solle lernen meine Feinde mit der Stimme zu zerschmettern). Also bin ich auf den riesen Berg gekraxelt und hab das Horn von Windrufer geholt. Danach bin ich wieder zu Galmar aber es hat sich nichts getan. Ich meine mich dunkel an das slebe Problem zu erinnern und zwar in der Vanilla Version, aber das hat sich von selbst behoben, nachdem ich einfach ein wenig wartete (vielleicht lieg ich aber auch falsch :strategie_zone_40: )
Sollte ich jetzt also die HQ noch weiter machen oder ist das ein Bug und es geht nichtmehr weiter?
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Re: [Elder Scrolls V] Skyrim - Mods

Beitragvon Deutscher Kaiser » 5. Januar 2014 23:13

Ich lass mal dieses Video hier: Skywind - Official Development Video #1

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Re: [Elder Scrolls V] Skyrim - Mods

Beitragvon pogotorte » 5. Januar 2014 23:22

TotalWarGod hat geschrieben:
Spoiler (Öffnen)
Jetz hab ich ein anderes Problem, hat aber auch mit der Mod zu tun: Nach der dritten Schlacht um Weißlauf (Verteidigung, nach mehreren gescheiterten Versuchen Falkenring einzunehmen), welche ich verlor bin ich zu Ulfric um mich bei ihm zu melden (Quest). Er befahl mir dann zu Galmar ins Sturmantellager bei Weißlauf zu gehen, da wir die Stadt angreifen wollten. Mein Problem: Wenn ich zu Galmar gehe kann ich mit ihm nur über seine Bewggünde für den Krieg usw. und so fort reden, aber er gibt keine Befehle. Einmal sagte er zufällig einen Satz indem angedeutet wurde, dass ich erst die HQ weitermachen soll (iwas von wegen ich solle lernen meine Feinde mit der Stimme zu zerschmettern). Also bin ich auf den riesen Berg gekraxelt und hab das Horn von Windrufer geholt. Danach bin ich wieder zu Galmar aber es hat sich nichts getan. Ich meine mich dunkel an das slebe Problem zu erinnern und zwar in der Vanilla Version, aber das hat sich von selbst behoben, nachdem ich einfach ein wenig wartete (vielleicht lieg ich aber auch falsch :strategie_zone_40: )
Sollte ich jetzt also die HQ noch weiter machen oder ist das ein Bug und es geht nichtmehr weiter?


Warte einfach mal einige Tage. Durch das Warten machst du ja nichts kaputt ;) Du kannst die Zeit ja nutzen um anderswo einige Quests zu machen.
Soweit ich mich erinnere ist das bei der Mod manchmal so, dass da etwas Zeit verstreichen muss, bis das nächste Event triggert.
Wenn es gar nicht vorwärts geht, solltest du mal bei Nexxus in den Kommentaren zur Mod suchen.
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Re: [Elder Scrolls V] Skyrim - Mods

Beitragvon TotalWarGod » 6. Januar 2014 02:25

Warten ist gut. Allerdings habe ich jetzt, obwohl Weislauf dem Feind gehört einen Brief von meinem Kommandant bekomen indem steht dass wir Wesauf vertedige müssen. :strategie_zone_304:
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Re: [Elder Scrolls V] Skyrim - Mods

Beitragvon nordstern » 6. Januar 2014 13:23

Wir können dir da kaum helfen, da wir den Mod nicht haben.
Ich suche ne Mod welche die Patrollien zahlreicher und stärker macht. Hab da mal was gelesen, finde ihn aber nicht mehr.

In die CW-Kampagne will ich aber nicht eingreifen weil es dabei immer wieder zu "Fehlern" durch Vanilladateien oder Scripte kommen kann.

Weis jemand wo ich bei einer Rüstung festlegen kann wie "Laut" sie ist.. oder ist das an die Definition leichte/schwere Rüstung gekoppelt und immer gleich?
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: [Elder Scrolls V] Skyrim - Mods

Beitragvon TotalWarGod » 8. Januar 2014 19:33

Ich hab jetzt ewig gewartet aber es hat sich nichts getan. Am besten starte ich (schon wieder) ein.neues Spiel.
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Re: [Elder Scrolls V] Skyrim - Mods

Beitragvon Ardrianer » 8. Januar 2014 20:04

@TWG: hatte bei meiner alten Version dasselbe Problem. Bürgerkrieg ließ sich nicht starten. der Typ hat ein wenig erzählt und auf einmal ging es nicht weiter mit dieser Questreihe. bei meiner aktuellen Modsammlung hab ich es noch nicht ausprobiert

@Nordstern: die CW Kampagne sorgt da auch für mehr Patrouillen, aber eventuell meinst du den hier, welcher sich auf Gesetzlose bezieht
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Re: [Elder Scrolls V] Skyrim - Mods

Beitragvon nordstern » 9. Januar 2014 00:27

TotalWarGod hat geschrieben:Ich hab jetzt ewig gewartet aber es hat sich nichts getan. Am besten starte ich (schon wieder) ein.neues Spiel.


schau mal im Mod.. da gibts etliche Codes die du in die Konsole eingeben kannst und bei einem Hänger weitergelfen sollen

ne.. es ging nur um die Kriegsparteien nicht die Banditen. Allerdings ist das auch schon 2 Jahre her als ich den sah...
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Elder Scrolls V] Skyrim - Mods

Beitragvon MightyGlue » 10. Januar 2014 17:02

@nordstern
Diese Mod vielleicht? Immersive Patrols

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Re: [Elder Scrolls V] Skyrim - Mods

Beitragvon Ardrianer » 10. Januar 2014 17:23

The Glue hat geschrieben:@nordstern
Diese Mod vielleicht? Immersive Patrols


ah stimmt, den hab ich ja auch drauf ^^
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Re: [Elder Scrolls V] Skyrim - Mods

Beitragvon nordstern » 27. Januar 2014 20:56

wenn jemand interesse hat:
ich habe den longbow-Mod drauf. Ich habe die Langbögen nun um die Fähigkeit erweitert das sie 50% Rüstungswerte ignorieren um ihre Durchschlagskraft zu simulieren. Dafür habe ich allerdings die "Spannzeit" von 0,45 (Langbogen, normle Bögen haben 1-0,75) auf 0,3 gesenkt.

Allerdings müsste ich wissen wie ich das teile/hochlade und ich müsste wissen ob ich das überhaupt draf ohne Rücksprache mit dem Urheber zu halten.
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