[TES V: Skyrim] Mods

The Elder Scrolls V von Bethesda Softworks

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Re: [Elder Scrolls V] Skyrim - Mods

Beitragvon Guerillonist » 2. September 2013 23:18

Nette Modsammlung Adrianer. Waren en paar Anregungen dabei, die ich mir bestimmt mal anschauen werde :)
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Re: [Elder Scrolls V] Skyrim - Mods

Beitragvon Scutum Templi » 12. Dezember 2013 16:04

Hat jemand Erfahrungen mit dieser Mod?

http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... edge+armor

Funktioniert bis auf den Helm. Die neuen Werte werden genutzt, aber Form und Aussehen entsprechen dem Drachenrüstungs-Helm. Vielleicht mag das jemand mal ausprobieren?

Das führt mich gleich zur 2. Frage: Soll ich bei der Nutzung des "Steam-Workshops" bleiben oder einen eigenständigen Modloader nutzen, wie im Falle der Nexus-Mods? Gibt es hier ein besser oder schlechter?

Bis auf diesen Bug sind bei ca. 33 genutzten Mods noch keine Fehler bei Steam aufgetreten. Deshalb gehe ich mal davon aus, dass es am Mod liegt...

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Re: [Elder Scrolls V] Skyrim - Mods

Beitragvon pogotorte » 12. Dezember 2013 17:50

NMM scheint mir sinniger, da du dort Mods wesentlich einfacher deinstallieren kannst. Über den Workshop geht das meines Wissens gar nicht.

Zum "Bug": Hast du in deiner Ladereihenfolge nach der *esp noch andere die an Rüstungen herumdoktern?
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Re: [Elder Scrolls V] Skyrim - Mods

Beitragvon nordstern » 12. Dezember 2013 21:57

Ich hab ein Problem mit dem Spiel.

Ich hatte ne Zeitlang einen Mod der verhinderte das Händler Vampire angreifen und dafür fliehen um dem Spieler und Wachen das Feld zu überlassen. Leider führte das zu dem Problem das die NPCs nach den Vampiren nicht mehr ihren Tätigkeiten nachkommen sondern vielmehr in ihren Zufluchtsorten verweilen, selbst wenn z.b. Quests sie zum bewegen animieren sollten egal ob im Gebäude oder nach draußen (Saadia z.b.).
Also hab ich den Mod rausgenommen und die betroffenen Charaktere gelöscht sowie meinen Save kurz vor der Charakterwahl neu angelegt um den letzten Rest Modeinfluss zu tilgen. Ich spiele in den letzten Tagen wieder mehr und dabei sind mir nun schon 2 von 3 Charakteren kaputt gegangen. IdR wird der Fehler bemerkbar wenn ich bei Nacht die Stadt betrete. Es gibt keine Wachen am Tor, es spawned ein Vampir und wenig später eine Torwache. Ich töte den Vampire und laufe die Stadt ab, es gibt keine Vampirdiener oder weitere Vampirmeister. Dennoch reagieren die NPC wie mit Mod auf Vampire und machen jedes weitere Spiel in der betroffenen Stadt unmöglich.

Hat einer ne Idee?
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Elder Scrolls V] Skyrim - Mods

Beitragvon MightyGlue » 13. Dezember 2013 10:38

Hast du wirklich alle Dateien der Mod entfernt und durch eventuell vorhandene Originale ersetzt?
Ansonsten… manchmal kommt es vor, dass einem eine Mod das gesamte Spiel zerschießt und wenn dir das schon bei 2 Charakteren passiert ist…

PS:Wenn ich es richtig verstanden habe benutzt du immer den gleichen Save? Starte doch mal ein komplett neues Spiel aus dem Menü, vielleicht hängt bei dem anderen ja doch noch irgendwo was mit drin.

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Re: [Elder Scrolls V] Skyrim - Mods

Beitragvon Scutum Templi » 13. Dezember 2013 10:41

1. Die Problemmeldung meinerseits bei der Armor-Mod "Hedge Knight" ist obsolet. Grund war das zu flüchtige Lesen der Mod-Beschreibung! lol Der Helm ist NICHT für Orks ausgelegt, daher wird vom Programm einfach ein anderer Helm für die Optik verwendet, während die Mod korrekt ihre Werte einspeist. Mit einem menschlichen Charakter funktioniert die Mod reinbungslos. Hier als eine klare Entwarnung von mir: Empfehlenswerte, gute designte Rüstung. Nur eben nicht für die Beast Races.

http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... edge+armor

2. Bezüglich der Probleme Nordsterns:

Mich stören, so wie Dich, sterbende NPCs gewaltig. Zumindest dann, wenn man selber keinen bewussten Anteil daran hat. :D Hauptgründe für mich, als Spieler von Skyrim mit allen offiziellen DLCs, sind Drachen und Vampire. Beide Arten von "höheren Gewalten" werden mit diesen beiden Mods im Rahmen gehalten, indem NPCs effektiv geschützt werden:

http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... your+lives

http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =114273579

Beide Mods funktionieren einwandfrei und verhindern in keinster Weise, dass NPCs die zum Eigenschutz aufgesuchten Gebäude auch wieder verlassen. Daher kann ich für diese beiden Mods eine eindeutige Empfehlung aussprechen. :strategie_zone_264:

Wie Du Deine aktuellen Spielstände noch "retten" kannst, da erreicht mein Wissen schnell seine Grenzen. Ggf. müsste es möglich sein, die Stadt zu verlassen, die Mod zu entfernen und einmal ohne diese diese Stadt zu betreten. Danach durch eine andere Mod ersetzen (ich verweise mal auf meine Empfehlung, das schließt alle NPCs mit ein).

Hoffentlich hilft Dir das. :)

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Re: [Elder Scrolls V] Skyrim - Mods

Beitragvon Guerillonist » 13. Dezember 2013 20:17

Kannte die beiden Mods gar nicht. Werde sie mir aber draufhauen. Die ( wichtigen ) NPCs unsterblich zu machen, was ja auch einige Mods zum Schutz von Händlern etc. anbieten, fand ich irgendwie immer blöd. Die NPCs abhauen zu lassen find ich aber ne gute Lösung. Und es verbessert sogar die Atmosphäre finde ich. Es hat mich immer schon gestört wenn auf einmal der schmächtige Gehilfe von Belethor sich todesmutig auf einen Vampirfürsten stürzt - und dabei natürlich zerrissen wird :strategie_zone_400:

Kurzum: Die Mods hol ich mir. :)
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Re: [Elder Scrolls V] Skyrim - Mods

Beitragvon nordstern » 13. Dezember 2013 21:18

ich habe alle alten Saves überschrieben und durch neue Kampagnen ersetzt. Desweiteren waren es nur in den letzten 5 Tagen 3 Charaktere. Es waren deutlich mehr in der vergangenheit (faktisch alle) weswegen ich ihn rausgenommen habe.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Elder Scrolls V] Skyrim - Mods

Beitragvon Scutum Templi » 14. Dezember 2013 10:29

Ja, mach das gerne Guerillonist! :strategie_zone_15: Mir haben die Mods soweit sehr geholfen. Diese heroische Drachenbekämpfung, bei der sich ein halbes Dorf selber ausrottet, war dann doch etwas zuviel des Guten. lol

FALLS Du in SELTENEN Fällen erlebst, dann einige Bewohner die Häuser nicht verlassen nach einem Angriff oder mal ein Händler tagsüber noch geschlossen hat, hilft es entweder, eine Stunde zu warten oder einfach die Stadt kurz zu verlassen. Generell werden viele dieser kleinen Probleme bei Skyrim durch Neuladen einer Zone wieder von alleine gelöst.

Leider hat Nordstern sich bei dem Händler-Schutz das Save etwas stärker zerlegt, so liest sich das zumindest.

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Re: [Elder Scrolls V] Skyrim - Mods

Beitragvon nordstern » 14. Dezember 2013 13:13

Nein.. hab ich doch schon lange versucht ;)

Aber ich hab den Fehler gefunden:
Weder mein NMM noch mein Workshop oder die Moddaten beim laden haben den Mod noch angezeigt. Aber er war noch im Dataordner. Ich hab ihn da also rausgelöscht und die Probleme haben sich aufgelöst. Mit einem eigentlich kaputten Charakter Weißlauf betreten, schon gedacht es ist alles wie immer, da seh ich den Bettler in der Ferne rumlaufen. Also drücke ich t und warte ne Stunde und die Stadt lebt. 4 Wachen, Bettler und Amren begegnen mir.
Bei nem anderen Charakter spawnen auch sofort die Söldner und Avenicci. Beim laden kommt immer die Meldung das Moddaten fehlen.. also muss ich nen Mod gelöscht haben. Und das war nur das manuelle löschen. An Workshop, Moddaten oder MNN hab ich nichts geändert.
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Re: [Elder Scrolls V] Skyrim - Mods

Beitragvon TotalWarGod » 4. Januar 2014 14:16

Ich hab mal eine Frage: Ich habe mir den Civil War Overhaul installiert und eine neues Spiel angefangen. Muss ich um diesen Mod jetzt zu "nutzen" einfach ganz normal mich entweder den Kaiserlichen, bzw. Sturmmänteln anschließen und den Bürgerkrieg spielen oder gibt es da eine komplett neue Questreihe die man spielt und den "alten" Bürgerkrieg darf man nicht spielen, da die beiden sonst kollidieren? Ich hoffe ihr versteht die Frage :strategie_zone_305:
Bitte lieber um Vergebung, als um Erlaubnis.

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Re: [Elder Scrolls V] Skyrim - Mods

Beitragvon MightyGlue » 4. Januar 2014 16:02

Ich würde sagen einfach mal die Modbeschreibung durchlesen. ;) Ich selbst habe den noch nicht ausprobiert, kann dir daher auch nicht weiterhelfen. :strategie_zone_72:

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Re: [Elder Scrolls V] Skyrim - Mods

Beitragvon nordstern » 4. Januar 2014 17:24

Ja les es dir durch... da ist irgendwas...ich glaube wenn man die Quests versehentlich woanders abgibt (da wo man das in vanilla sollte und der Questzeiger hinzeigt) der Mod mit Vanilla korreliert und die vanillaBürgerkrieg weitergeht anstatt er Mod. Aber das war schon vor nem Jahr oder so.
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Re: [Elder Scrolls V] Skyrim - Mods

Beitragvon TotalWarGod » 4. Januar 2014 17:41

Kennt sich keiner damit aus? Ich hab keine Lust diese verwirrende Beschreibung zu lesen.
Bitte lieber um Vergebung, als um Erlaubnis.

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Re: [Elder Scrolls V] Skyrim - Mods

Beitragvon nordstern » 4. Januar 2014 18:25

poste mal den link... ich habs ja schonmal angeschaut und weis ja dann wo ich schauen muss.
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