[HoI II] Die Landschlacht

HoI II - Doonsday

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Claus E. Witz
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[HoI II] Die Landschlacht

Beitragvon Claus E. Witz » 17. September 2012 22:01

Werte Strategen und Feldherren,

im untergegangenen heartsofiron.de-Forum gab es viele gute Tipps und Hinweise zu HoI2, die leider mit dem Forum untergegangen sind. Einen Beitrag fand ich jedoch als Anfänger so gut, dass ich mir diesen ausgedruckt hatte, um meine Spielweise zu optimieren. Ich möchte diesen gelungenen Beitrag vom werten Strategen Mhoram der geneigten Leserschaft nicht vorenthalten, mich aber auch nicht mit fremden Federn schmücken. Ich habe den Ursprungstext von Mhoram in Gänze übernommen und lediglich Verweise, die nicht mehr existieren entfernt. Desweiteren habe ich versucht, der Rechtschreibung etwas mehr Rechnung zu tragen. Und abschließend habe ich neue Bilder einfügen müssen, da diese nicht reproduzierbar waren.
Spätere Editierungen, die sich aus der Diskusion ergeben haben, sind blau markiert.

In Gedenken an den hoch verehrten Strategen Mhoram

Claus E. Witz



Verfasst am 27.05.2006 von Mhoram für HoI 2, Version 1.3b und HoI 2 DD, Version 1.2 in heartsofiron.de

Die Landschlacht
Basiswissen rund um die Bodenkämpfe in HoI 2


Welche Variablen beeinflussen den Verlauf eines Kampfes?
Das soll die Kernfrage für dieses Dossier sein. Nachfolgend sind die Einflussfaktoren auf das Ergebnis einer Landschlacht in insgesamt 24 Kategorien unterteilt zusammengestellt. Bei der Erklärung der einzelnen Faktoren wurde viel Mühe aufgewendet. Wo immer möglich, wurden die konkreten Zahlen angegeben. Fehlt die Zahlenangabe, liegt es schlicht darin begründet, dass der Autor sie nicht weiß.

Bild
Bild 1: Angriffswerte während eines Nachtangriffs

Schauen wir uns nun die obige Grafik einer Schlacht unter HoI 2 an.
Pausiert Ihr die Schlacht und fahrt mit dem Mausanzeiger über die Einheiten, erhält man Informationen über Angriffs- und Verteidigungseffizienz der einzelnen an der Schlacht beteiligten Einheiten. Es wird auch ansatzweise erklärt, wie die jeweiligen Angriffs- und Verteidigungseffizienz zustande kommt. Damit ist diese Ingame-Erklärung hilfreich, sie listet aber bei weitem nicht alle Faktoren auf, die für das Ergebnis dieser Schlacht entscheidend sind.

Was ist mit Angriffs- und Verteidigungseffizienz gemeint? Und wozu braucht man als Angreifer in der Schlacht eine Verteidigungseffizienz?
HoI 2 „würfelt“ die Schlacht aus. Dabei darf der Angreifer in der Schlacht 1x pro Runde angreifen, muss aber auch 1x pro Runde verteidigen. Dies ist gut zu sehen, wenn man mit 3 Divisionen 20 feindliche Divisionen angreift. Diese Schlacht wird für den Angreifer rasend schnell verloren gehen, weil die Verteidigungseffizienz des Angreifers die Angriffsschläge der 20 Verteidiger nicht aushält, während die Verteidiger über die Angriffe der läppischen 3 Angreifer nur müde lächeln.
Also benutzt ein Verteidiger seine Angriffseffizienz, um den Angreifer zu schwächen.

Wird im weiteren Text von der „Effizienz“ einer Einheit gesprochen, dann ist damit die Angriffs- und die Verteidigungseffizienz dieser Einheit in der Schlacht gemeint, wie man sie in der obigen Grafik betrachten kann.

Nun zu den vielfältigen Einflussfaktoren auf die Schlacht:

1) Angriffswert der beteiligten Einheiten
a) Soft Attack
Soft Attack-Werte beziehen sich auf alle Angriffe auf weiche Ziele wie Infanterie.
b) Hard Attack
Hard Attack-Werte beziehen sich auf alle Angriffe auf harte Ziele wie Panzer.

Diese Attack-Werte haben keinen Einfluss auf die Effizienz der Einheit. Rechnerisch ist es umgekehrt. Die Angriffseffizienz einer Einheit wird mit dem Attack-Wert multipliziert. Daraus ergibt sich die gesamte Kraft, mit der die Einheit angreift. Die Attack-Werte sind damit die Basisangriffswerte einer Einheit. Die Angriffseffizienz modifiziert diesen Basiswert.

Aber zurück zu den weichen und harten Zielen. Es gibt nicht nur weiche Infanterie und harte Panzer, sondern auch Mischformen. Eine Infanterieeinheit mit einer SA Artilleriebrigade ist nur noch zu 93% „weich“ und zu 7% „hart“.

Warum ist es wichtig, „hart“ oder „weich“ zu sein?
Diese Unterteilung erlaubt in HoI 2 ein sehr historisches Spielgefühl.
Schaut euch einmal die normale 1939er Infanterie an. Die hat gerade einmal einen Hard Attack-Wert von 2. Die 1943er Infanterie dagegen hat bereits einen Hard Attack-Wert von 6. Eine glatte Verdreifachung in nur 4 Jahren.

Normale Infanterie ohne besondere Brigaden war in 1939 denkbar ungeeignet, um gegen Panzer anzutreten. Etwas was die Deutschen im „Blitzkrieg“ auszunutzen wussten.
1943 sah das bereits deutlich anders aus. Alle Kriegsparteien hatten dazu gelernt und ihre Infanteriedivisionen mit genügend Panzerabwehrwaffen ausgerüstet. HoI 2 gibt diese Entwicklung wieder.

Ergo muss man sich von 1936 bis 1940 gut überlegen, wie man feindliche Panzer stoppt. Die eigene Infanterie wird es nicht ohne weiteres tun. In den späteren Kriegsjahren wird dieses Problem dann immer kleiner.

Bei der Differenzierung „weicher“ und „harter“ Einheiten ist noch ein weiterer Effekt von besonderer Wichtigkeit: „Harte“ Einheiten verlieren sehr viel langsamer Organisation als „weiche“. Dies gilt sowohl im Kampf als auch in der Bewegung. Man benötigt, im Vergleich zur normalen Infanteriedivision, die mehrfache Rundenzahl, um in einem Gefecht die Organisation einer Panzerdivision herunter zu schießen.
(An welchem Wert liegt das eigentlich?! Wo ist das im Game verankert?!)

Bild
Bild 2: Ein russischer Angreifer wird seinerseits flankiert

2) Verteidigungswert der beteiligten Einheiten
Dieser Wert ist ebenso entscheidend wie der Angriffswert, wie das Würfelbeispiel vom Anfang zeigt. Interessant ist, dass hier nicht zwischen „harten“ und „weichen“ Angriffen unterschieden wird. In der Verteidigung gibt es nur einen Wert.

3) Belastbarkeit
Dieser Wert findet sich ebenfalls im Datenblatt jeder Einheit. Er soll wichtig sein, für die eigenen Organisations- und Manpower-Verluste.
Die Betonung liegt auf „soll“, da ich genaueres dazu noch nicht weiß und das Durchstöbern der Foren zu diesem Thema nicht ergiebig war.
Alternative: Belastbarkeit ist der Verteidigungswert im Angriff. Dies bleibt noch zu überprüfen.

4) Organisation
Ist vereinfacht gesagt, das Maß, wie lange eine Einheit kämpft (siehe auch 5. Moral).
Eine Einheit im Kampf verliert durch die Angriffe des Gegners beständig an Organisation (ORG) und wird sich aus dem Kampf zurückziehen, wenn der Wert nahe Null ist.
Eine Einheit kann mit <5 Org kämpfen (Gegenangriffe abwehren), sie kann aber nicht mehr selbst angreifen. Eine Einheit zieht sich bei 0 Org zurück, und das nur, wenn die Mehrzahl der Einheiten in einem Verband ebenfalls 0 Org haben.

Die Höhe der maximalen Organisation einer Einheit wird maßgeblich von den Doktrinen beeinflusst. Kommandoeinheiten haben eine um 10%-Punkte erhöhte Organisation.

Berufsarmeen haben eine um 20%-Punkte höhere Organisation als Wehrpflichtarmeen (+10% vom Mittelwert). Der effektive Unterschied ist hier abhängig von den Landdoktrinen. Ohne Landdoktrinen hat eine Wehrpflichtarmee 27 ORG, eine Berufsarmee 33 ORG.
Die Amerikaner haben 1945 im DD Szenario als Wehrpflichtarmee 81 ORG. Als Berufsarmee hätten sie 99 ORG.

Die Geschwindigkeit mit der sich die Organisation wieder auffüllt, hängt entscheidend vom Infrastrukturwert der Provinz sowie der aktuellen Auslastung der Transportkapazität ab. Es gibt auch einen Minister für die Armee, der die Organisation um 20% schneller wieder auffüllt.

5) Moral
Die Moral ist vereinfacht gesagt das Maß, wie lange eine Einheit noch weiterkämpft, nachdem die Organisation nahe Null ist.

Die Moral einer Einheit wird ausschließlich durch die erforschten Doktrinen beeinflusst. Kommandoeinheiten haben eine um 10%-Punkte erhöhte Moral.

Die Moral gibt an, wie schnell eine Einheit wieder an Organisation zurückgewinnt. Moral hat keinen direkten Einfluss auf das Gefecht selbst.

Bild
Bild 3: Ein deutscher Angriff über einen Fluss bei Regen

6) Generäle
Generäle haben mannigfaltige Auswirkungen auf die Effizienz der unterstellten Armee, abhängig von ihrer Erfahrung, ihrem Rang und den Spezialfähigkeiten.

a) Skill/Erfahrung
Jeder ganze Erfahrungspunkt eines Generals erhöht die Angriffs- und Verteidigungseffizienz der Einheit um 5%-Punkte.
Ein Skill 5-General wie Guderian führt somit zu einer 25%-igen Erhöhung der Effizienz. Dabei ist zu beachten, dass von diesem Bonus noch der Skill des gegnerischen Generals abgezogen wird.

Beispiel: Skill 5-General vs. Skill 3-General bedeutet, dass die Soldaten des Skill 5-Generals 10% Effizienzbonus erhalten, während die Soldaten des Skill 3-Generals leer ausgehen.

b) Rang (Stackgrößen siehe Punkt 19)
Generäle können je nach Rang unterschiedlich viele Einheiten ohne Effizienzeinbußen kommandieren. Ein Feldmarschall kann 12 Einheiten effektiv führen, ein General 9, ein Generalleutnant 3, ein Generalmajor eine einzige Division.
Jede kommandierte Einheit außerhalb dieses Limits erleidet im Angriff einen Effizienzabzug von 75%. Dies gilt nur für den Angriff, nicht für die Verteidigung.
Ausführlicheres zu diesem Thema unter Stackgrößen (Punkt 19) und Hauptquartier (Punkt 13).

c) Spezialfähigkeiten
Weiterhin sind oftmals die Spezialfähigkeiten eines Generals im Kampf entscheidend.
C1: Offensivdoktrin: erhöht die Offensivwerte einer Einheit um 10%-Punkte.
C2: Defensivdoktrin: erhöht die Defensivwerte einer Einheit um 10%-Punkte.
C3: Logistikgenie: Senkt den Nachschubverbrauch der unterstellten Einheiten um 25% (unter DD nur den der Einheiten innerhalb des Kommandolimits).
C4: Schlitzohr: (…) Was ein „Schlitzohr“ tatsächlich bewirkt, blieb bisher nicht messbar. Vermutet wird, dass Schlitzohren mehr Kampfereignisse bekommen.
C5: Festungsknacker: Bonus von 25%, bzw. abgeschwächter Malus, wenn diese Spezialisten eine Festung angreifen.
C6: Kommando: 10% Bonus bei der Führung von Kommandotruppen (Fallschirmjäger, Marines, Gebirgsjäger); 5% Malus bei der Führung normaler Einheiten.
C7: Panzerkommandeur: 10% Bonus bei der Führung von Panzertruppen.

Bild
Bild 4: Unvorbereiteter Sturmangriff auf die Maginotlinie

7) Erfahrung der Einheiten
Durch Erfahrung kann die Effizienz einer Einheit um insgesamt 50% steigen.
Dies entspricht dann den vollen 100 Erfahrungspunkten bzw. 5 Sternen unter DD.
Dieses System ist weich abgestuft, d.h. für 8 Erfahrungspunkte erhält man bereits 4% Effizienzbonus.

Die nächsten vier Punkte „Wetter“, „Gelände“, „Tageszeit“ und „Hindernisse“ behandeln die äußeren Einflüsse, die ganz entscheidend den Ausgang eines Kampfes beeinflussen können. Dabei kann man eine einfache Grundregel beherzigen:
Der Angreifer bekommt NIEMALS einen Vorteil!
(Ausnahme Spezialeinheiten und Spezialdoktrinen wie „Tiefeninfiltration“)
Für den Angreifer gibt es nur den so genannten optimalen Zustand. Für den normalen Panzer wäre das ein Angriff am Tage auf der Ebene bei klarem Wetter. Abweichungen von diesem Ideal werden mit Abzügen in der Effizienz bestraft. Deren Höhe und die mannigfaltigen Ausnahmen sollte man kennen. Dazu gehören natürlich auch die speziellen Boni und Mali der Spezialeinheiten.

Genau anders herum ist es beim Verteidiger: Für ihn ist das eben gezeigte Ideal der „worst case“, der ihm kaum Boni zugesteht. Ein Verteidiger mag daher Gebirge, Flüsse, Festungen, Frost, Schneestürme und alles andere, was den Angreifer in irgendeiner Form behindern mag. Das bedeutet nicht, dass der Verteidiger bei jeder dieser Modifikationen zwingend einen Effizienzbonus erhält. Manchmal erhält er auch einen Abzug, zum Beispiel bei Schneestürmen. Nur ist der Abzug des Angreifers größer.

Wir wollen hier nicht jeden einzelnen Prozentwert abdrucken, sondern stattdessen versuchen, einen allgemeinen Überblick zu geben. Jede einzelne Zahl kann man im Spiel sofort unter „Statistik“ nachschlagen.

Bild
Bild 5: Eingekesselte Truppen ohne Versorgung

8) Wetter
a) klar
b) Regen
c) Frost/gefroren
d) Schneesturm

9) Geländeart
a) Ebene
b) Hügel
c) Gebirge
d) Wüste
e) Sumpf

Die komplexen detaillierten Angaben der jeweiligen Auswirkungen von Wetter und Gelände auf den Angreifer bzw. den Verteidiger erspare ich uns hier.
Innerhalb des Spiels kann man im Statistikblatt „Armee Modifikatoren“ diese Werte für jede Einheit nachlesen. Die dort abgedruckten Werte sind sogar bereits um die jeweils erforschten Doktrinen modifiziert und geben dem Spieler damit wichtige Hinweise.

10) Hindernisse
a) Flüsse: Flüsse geben nicht nur dem Verteidiger einen Bonus, sondern Flüsse verlangsamen auch den Angreifer. Ein Nachteil, der durch den Einsatz von Pionierbrigaden gemildert werden kann.
b) Festungen: Jede Festungsstufe reduziert die Angriffseffizienz einer Einheit um 10%. Ein General mit der Spezialfähigkeit Festungsknacker mildert diesen Malus ab.
c) Meerengen: siehe Flüsse, mit dem Unterschied, dass ein Überschreiten einer Meerenge nicht möglich ist, wenn der Feind dort noch Schiffe stehen hat. Marineinfanterie bekommt beim Überschreiten von Meerengen Boni.

11) Tageszeit (Tag/Nacht)
Grundsätzlich ist die beste Zeit für einen Angriff der Tag. Bei Nacht erhält jeder Angreifer massive Abzüge. Manche Landdoktrinen mildern diese Abzüge jedoch ab und machen Nachtattacken gut möglich (z.B. durch die Doktrin Tiefeninfiltration).

Die in der obigen Grafik zusammengestellten Zahlenkolonnen kann man auch folgendermaßen grob vereinfachen:
Normale Infanterie ist die Basiseinheit. Sie kämpft am liebsten bei klarem Wetter und am Tage und mag als Gelände Ebenen, Wald und Städte. Die Abzüge für Nachtangriffe sind durchschnittlich, ebenso für Regen, Hügel und Wüsten. Gebirge, Sümpfe, Frost, Schnee, Schneesturm mag die normale Infanterie nicht. Dennoch ist und bleibt die Infanterie der billige Allrounder.

Anders sieht es bei den Gebirgsjägern aus. Diese Kommandoeinheit hat grundsätzlich etwas schlechtere Kampfeigenschaften als die Infanterie, glänzt dafür aber im Gebirge, sowie bei Schnee und Eis.

Die extremste Spezialeinheit ist der Panzer: Auf der Ebene unschlagbar, im Gebirge oder in der Stadt grottenschlecht. Im Sommer bei klarem Wetter der Hammer, im Winter bei Frost und Schnee unterirdisch schwach.

Bild
Bild 6: Ein britischer Angriff in der Wüste

12) Versorgungslage der Truppen
Platt gesagt, schlecht versorgte Truppen kämpfen schlechter.
Dies äußert sich direkt und indirekt. Schlecht versorgte Truppen bekommen zum Einen direkte Effizienzabzüge in der Schlacht, sie leiden aber auch indirekt, indem sie sich langsamer bewegen und die Organisation sich schwerfälliger auffüllt. Die direkten Effizienzabzüge betragen meist nur um die 10%, die indirekten Effekte sind daher oftmals gravierender.

Die Versorgungslage einer Einheit wird durch folgende Faktoren beeinflusst:
a) Infrastrukturwert der Provinz
b) Auslastung der Transportkapazität
c) Abgeschnittene Versorgung durch Einkesselung
d) Stand der Forschung
e) Hauptquartier in der Nähe? (siehe Punkt 15)
f) Kampfrationen (siehe Punkt 22)

13) Doktrinen
Das die erforschten Landdoktrinen maßgeblich sind für den Erfolg in der Schlacht, muss man nicht extra betonen. Sie sind es, die die Organisation und die Moral einer Einheit über den Basiswert von 30 hinauf heben. Sie sind es damit, die dafür verantwortlich sind, wie viele Runden eine Einheit in der Schlacht bleiben kann, bevor die Organisation verbraucht ist und die Einheit sich zurückziehen muss.

Doktrinen haben aber auch noch einige sehr spannende Nebeneffekte. Zum Beispiel die folgenden Ereignisse:
a) Einkreisung
b) Rückzug
c) Durchbruch
(Aufzählung beispielhaft und nicht abschließend)
Wer sich eine Landdoktrin durchliest, findet dort z.B. einen Effekt wie „+2% Durchbruchchance“. Klingt nicht sehr beeindruckend. Was ist das?

Wie geschrieben vollzieht sich ein Kampf in Runden. Neben dem normalen Abfragen der Angriffs- und Verteidigungswerte werden jede Runde auch die Chancen für das Eintreten eines besonderen Ereignisses ausgewürfelt. Dies sind Ereignisse wie “Durchbruch“ und „Einkreisung“, die gravierende Auswirkungen auf den Erfolg oder Misserfolg in der Schlacht haben.

Schön ist dies zu sehen, wenn man einem guten General mit fortgeschrittenen Doktrinen im Kampf zusieht. Der hat in jeder Schlacht ein bis drei dieser Ereignisse, die jedes Mal den „Siegbalken“ einen ordentlichen Schritt zu seinen Gunsten verschieben. Der genaue Effekt der einzelnen Ereignisse ist mir noch nicht bekannt. Im Schlachtscreen ist jedoch gut zu sehen, dass die Wirkung eines Ereignisses erheblich ist.

Ein eingetretenes Ereignis hält genau 8 Stunden bzw. Runden an. Eine einzelne Kampfrunde (1x würfeln) dauert eine Stunde.

Last but not least ist zu erwähnen, dass jeder Doktrinenweg unterschiedliche Ereignisse und eigene Multiplikatoren hat. Der Blitzkriegweg des DR verfügt z.B. über ausgezeichnete offensive Ereignisse, aber kaum über defensive. Zudem hat der Blitzkriegweg einen 300% Ereignismultiplikator. Diese Art von Ereignissen treten bei den deutschen Truppen also 3x häufiger auf.

14) Aufklärung
Ein Punkt, der nur indirekte Auswirkung hat und nicht direkt die Effizienz betrifft. Aufklärung wirkt im Kampf eher wie ein Ereignis.

Beispiel: Deine Aufklärung sagt dir, östlich des Flusses stehen drei russische Divisionen. Daraufhin erteilst du den Angriffsbefehl. Beim Angriff stellen deine Truppen fest, dass dort nicht drei, sondern fünf russische Divisionen stehen.

Jetzt beobachte die Kampfstandsanzeige ganz genau: Sie wird kurz heftig zu Gunsten der Russen ausschlagen, da deine Truppen negativ überrascht wurden. Nach einer gewissen Zeit normalisiert sich die Anzeige wieder, aber kurzfristig mussten deine Truppen leiden und Organisations- und Manpower-Verluste hinnehmen. Schaut man in die Schlachtanzeige, sieht man dort bei den eigenen Truppen einen Effizienzabzug à la „-20% Effizienz wegen Überraschung“.

Diese Art der Aufklärung wird vor allem durch zwei Faktoren beeinflusst:
a) den Geheimdienstminister
b) Stand der Forschung Verschlüsselung/Entschlüsselung

15) Das Hauptquartier (HQ)
HQ sind der ständige Sitz eines Generals oder Feldmarschalls (FM) an der Front. Sie haben die folgenden Fähigkeiten:

a) Sie verdoppeln das Kommandolimit der Generäle für Angriffsoperationen in der Ziel- und allen Nachbarprovinzen. Ein FM in einem HQ kann damit aus einer Provinz insgesamt 24 Divisionen in die Schlacht führen, ohne „Overstacking“ -Mali (siehe Punkt 19) zu bekommen.

b) Sie verbessern die Versorgungssituation der Einheiten in der eigenen und der Nachbarprovinz.

c) Sie verbessern die Chancen, dass Kampfereignisse eintreten.

Die Aussagen unter b) und c) sind bewusst ohne konkrete Zahlen formuliert worden, da präzise Angaben nicht möglich sind. Die genauen Effekte eines HQ sind abhängig von der gewählten Landdoktrin und dem Jahr.
HQ mit Blitzkrieg-Doktrinen gewähren z.B. sehr früh gewaltige Versorgungs- und Ereignisboni, während US-amerikanische HQ nicht mit Versorgungsboni ausgestattet sind.

16) Kombinierte Angriffe aus mehreren Provinzen
Ein Angreifer erhält für jeden zusätzlichen Winkel, aus der ein Verteidiger angegriffen wird, einen Bonus von 10% auf die Angriffseffizienz. Als Winkel zählen dabei jede am Angriff beteiligte Provinz, aber auch Angriffe vom Meer oder aus der Luft.

Dazu gehört auch die Abteilung „Flankenangriffe“. Greift man einen Gegner an, der seinerseits gerade eine andere Provinz attackiert, so erhält man den Bonus „Flankenangriff“ +50% Angriffseffizienz.

17) Combined Arms Bonus
Eine Armee erhält den „Combined arms“ Bonus in Höhe von 5% auf die Angriffs- und 15% auf die Verteidigungseffizienz, wenn sich innerhalb eines Stacks mindestens 1/3 harte und 1/3 weiche Einheiten befinden.

18) Boden-Defense-Wert
Ein unsichtbarer Wert im Hintergrund. Die Entwickler haben ihn eingeführt, um gewisse Nationen ganz oder zeitweise zu schwächen.

Z.B. haben die Italiener grundsätzlich nur einen Boden-Defense-Wert von 0,7, sprich die Verteidigungseigenschaften der Italiener erreichen bestenfalls 70% des „normalen“.

Noch viel schlimmer sind die Russen dran: Sie starten 1936 mit einer Boden-Defense von 0,2 (MP) bzw. 0,6 (SP), die sich bis zum 1.5.1944 auf maximal 0,8 erhöhen. Greift das DR dagegen die Russen an, erhält der Iwan durch die „Vaterländische Krieg“-Rede Stalins zügig einen 0,3 Boden-Defense-Bonus.

19) Overstacking
Diesen Begriff kennen wir bereits aus den Kapiteln „Generäle“ und „Hauptquartier“. Ein Generalleutnant z.B. kann 3 Divisionen kommandieren. Greifen jedoch insgesamt 6 Divisionen aus der gleichen Provinz an, meinetwegen auch in unterschiedlichen Stacks, und ist der höchste General in dieser Provinz nur dieser Generalleutnant, so erleiden die drei Divisionen außerhalb des Kommandolimits im Angriff einen Effizienzabzug von 75%. Dieser Abzug gilt nur im Angriff, nicht in der Verteidigung.
Ein mit einem General oder FM besetztes HQ in der eigenen oder der Nachbarprovinz verdoppelt das Kommandolimit.

20) Eingraben
Jede Einheit eines im Krieg befindlichen Volkes gräbt sich automatisch ein, wenn sie keine Befehle erhält. Dies erhöht die Verteidigungseffizienz.
Der maximale Eingrabungswert ist 20 und erhöht die Verteidigungseffizienz um genau 20%. Greifen eingegrabene Truppen an, so bewegen sie sich aus ihren Stellungen und verlieren ihren Bonus.

21) Fehlende Rückzugsmöglichkeit
Eine Einheit, die mit dem Rücken zur Wand kämpft und keine Rückzugsmöglichkeit hat, bekommt im Kampf 10% Effizienzabzug.

22) Kampfrationen
Jede Division hat einen Button zur Zuteilung von „zusätzlichen Versorgungsrationen“ für die nächsten 30 Tage. Dies erhöht die Versorgungseffizienz einer Einheit um rund 25%-Punkte mit recht überraschenden Effekten.
Die Einheit bewegt sich nicht nur schneller, sie kämpft auch effektiver und erleidet geringere Verluste. (…)

23) Unruhe
Jeder Prozentpunkt Dissent in einem Staat führt zu einer Senkung der Kampfeffizienz in Höhe von 0,5%.

24) Minister-Modifikatoren
Ja, last but not least können auch Minister kampfsteigernde und -senkende Eigenschaften haben.
Die einen senken die Effizienz ihrer Generäle um 10%. Wieder andere erhöhen die Verteidigungseffizienz ihrer Armeen um satte 10%.
Zuletzt geändert von Claus E. Witz am 6. Oktober 2012 00:11, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Die Landschlacht

Beitragvon Ardrianer » 18. September 2012 00:12

super! danke für das Rekonstruieren
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Re: Die Landschlacht

Beitragvon Wüstenkrieger » 18. September 2012 08:13

Obwohl alöter HoI II Hase, auch für mich lesenswert.

Ich spiele ja immer noch HoI II DD. :strategie_zone_5:
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Re: Die Landschlacht

Beitragvon Guderian » 18. September 2012 10:34

Wüstenkrieger hat geschrieben:Obwohl alöter HoI II Hase, auch für mich lesenswert.

Ich spiele ja immer noch HoI II DD. :strategie_zone_5:

Das grenzt ja schon an Ketzerei, immer noch DD spielen, schäm dich Wüsti und ab auf den Scheiterhaufen mit dir :strategie_zone_251:

lol
Aber ist eine wunderbare Erläuterung :strategie_zone_22:

Spoiler (Öffnen)
Auch wenn es Generale und nicht Generäle heisst
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Re: [HoI II] Die Landschlacht

Beitragvon Scutum Templi » 18. September 2012 12:13

Eine äußerst lesenswerte Beschäftigung mit den Kampfmechanismen von HoI II! Respekt an den Autor und vielen Dank an Claus E. Witz für die Rekonstruktion! :strategie_zone_22:

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Re: [HoI II] Die Landschlacht

Beitragvon StratGamer » 27. September 2012 18:37

Danke fürs hochladen.Ich hab immer gedacht,das Wetter und Overstacking nicht viel ausmachen.Und Ich hab früher nur geringfügig Marine und so ziemlich garkeine Luftwaffe eingesetzt.Beim krieg gegen die UdSSR setze ich jetzt zb bei Leningrad 10 divisionen Marines als Invasionstruppen ein (jetzt mit men eintsprechenden Kommandanten),mit Strategischen Bombern und Schlachtschiffen zur unterstützung.Früher nur 10 overstackte Infantristen mit nem Panzerkommandanten als Spezi ohne LW-unterstützung und Küstenbeschuss.Natürlich wurden dabei mindestens 5 von 10 aufgerieben...Und da lernt der Ivan rennen.
Hab hierdraus ne menge gelernt und krieg auch polen 1939 viel schneller weg.
Danke

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Re: [HoI II] Die Landschlacht

Beitragvon sTaZero » 28. September 2012 18:31

Bei der Tageszeit muss ich leider veton , es gibt Ausnahmen wo man besser in der Nacht als am Tage angreift , ganz gleich ob man Tiefeninfiltration inne hat oder nicht. Genau mit dem Gelände , man kann pauschal nicht sagen das Panzer im Gebirge nix reißen (in Vanilla leider viel zu viel) ...

Das mit dem Weiche / Harte Einheiten ...

Panzer verlieren weniger Org im Kampf als Inf , weil sie deutlich härter sind! Panzer bekämpft man effektiv nur mit Hardattack , Softattack macht dennoch Schaden an Harten zielen , welcher aber minimal ist! Ich glaube zu meinen es war nur 1/4 1/8 ... keine garantie obs stimmt , habe es nur so aufgeschappt... kann natürlich auch sein das Divs generell beim kämpfen Org verlieren könnte man mal testen!

Verteidigung / Belastbarkeit

gibt nur an wie Hoch die Wahrscheinlichkeit ist eine "rettungsrunde" zu würfeln , umso höher der Wert ist , desto weniger Knallt es . Wir spielen grade nen lustigen Mod für DD , 2-3 Brigaden pro Div ... was die Softattack und Hardattack werte drastisch erhöht ... die belastbarkeit aber weitesgehend unangeastet bleibt... Hat den folgenden Effekt das es durchaus sein kann das man mal 20 Org pro Stunde wegschießt , obwohl man die vorherigen Stunde nur 2-3 Org weggeschossen hat... der TRP DD wars glaube ich , hat man den Belastbarkeits / Def werten gearbeitet um das Kampfsystem in die länge zu ziehen - da lagen die Werte teilweise bei über 100 , was dafür gesorgt hat , das Kämpfe durchaus 1-2 Wochen gehen konnten!.

Die belastbarkeit ansich , ist halt für den Angreifer wichtig , da er damit seinen Angriff (auf dem Spielfeld) Enginetechnisch verteidigt (die Angegriffenentruppen feuern zurück!) Das kann man schön am 3´er Mittelschweren Panzer erkennen . Im Angriff ne wucht (belastbarkeit , wenig org verlust) in der Verteidigung einfach nur schrott (wenig Def ... glaube 10 punkte lagen dazwischen) gleiches gilt für die Inf ... nur umgedreht !

Dein Moral part ist völlig falsch .

Einheiten ziehen sich bei unter 5 Org zurück , immer !!! egal ob seine Moral 1000 % oder 10 % beträgt.

Moral gibt an wie schnell Truppen wieder auforgen. bestes Beispiel SU ..

sonst gute Arbeit

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Re: [HoI II] Die Landschlacht

Beitragvon Claus E. Witz » 6. Oktober 2012 00:02

Werter Stratege sTaZero,

ich danke Euch für die Eröffnung der Diskussion.

Wie gesagt, war dieser Diskurs die Arbeit vom ehrenwerten Strategen Mhoram und ich wollte diese unkommentiert lassen. Ich werde jedoch einige Aspekte ergänzen, sofern es mir möglich ist.

Moral:
Die Moral gibt an, wie schnell eine Einheit wieder an Organisation zurückgewinnt. Moral hat keinen direkten Einfluss auf das Gefecht selbst.

Organisation:
Eine Einheit kann mit <5 Org kann sehr wohl kämpfen, sie kann nur nicht mehr angreifen. Eine Einheit zieht sich bei 0 Org zurück, und das nur, wenn die Mehrzahl der Einheiten in einem Verband ebenfalls 0 Org haben. (Ich kann mich aber auch täuschen in diesem Punkt.)

Hochachtungsvoll

Claus E. Witz
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Re: [HoI II] Die Landschlacht

Beitragvon flogi » 10. Oktober 2012 00:07

Bei der Organisation verhältt es sich so, dass es Division mit 0 Org tatsächlich nicht mehr schießt, also keinen Schadne mehr an gegnerischen Divisionen macht.
In einem Stack mit 9 Divisionen zählt dann die durschnittliche Org des Stacks. Bei unter 5 zieht er sich automatisch zurück. Allerdings kann es natürlich sein das in einem Stack 3 Divisionen noch Org haben und 6 nicht, diese 3 schießen dann noch auf den Gegner, die anderen aber nicht, sie nehmen dann selbst nur Stärkeverluste.

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Re: [HoI II] Die Landschlacht

Beitragvon DerStudti » 10. Oktober 2012 15:11

Ich versuche mal, mit den Mutmaßungen aufzuräumen, indem ich die Kampfberechnung darlege:

1) Zunächst wird der effektive Angriffswert jeder angreifenden Division und der effektive Verteidigungswert jeder verteidigenden Division berechnet. Dazu wird der Grundwert aus den Dateien mit den gerade gültigen Modifikatoren verrechnet.
2) Dabei ist zu beachten, dass zwischen harten und weichen Kampfwerten unterschieden wird: Die harten Angriffswerte ergeben sich aus hard attack * Effizienz und die harten Verteidigungswerte aus Verteidigungswert * Effizienz * (1-(softness/100)). Gegen "harddefence" wirkt nur hardattack, wohingegen gegen "softdefence" sowohl softattack, als auch hardattack wirkt.
3) Der höhere der beiden (effektiven) Werte softattack und hardattack bestimmt die Anzahl an Gesamtangriffen, welche die jeweilige Division in einer Kampfstunde (= 1 Runde) ausführt. Die beiden Arten werden nicht aufaddiert. Hat eine Einheit beispielsweise 10 softattack und 5 hardattack, so führt sie 10 Angriffe pro Runde aus, wovon 50% in der Lage sind, sowohl gegen eine weiche Verteidigung, als auch gegen eine harte Verteidigung zu wirken. Hieraus ergibt sich, dass man bei der Kalkulation von Brigadenwerten, v.a. der PAK, festlegen muss, ob man die Gesamtschlagkraft der brigadisierten Division steigern will oder ob man der Division v.a. einen größeren Anteil universell wirkender Angriffe geben will. Ebenfalls ist es nur eingeschränkt sinnvoll, einer Einheit mehr hardattack als softattack zu geben, da man damit denselben Kampfeffekt erzielt, als würde man den softattack an den hardattack angleichen.
4) Die Engine entscheidet nun zufällig, welche angreifende Einheit in dieser Runde welche verteidigende Einheit attackiert. Dies kann im Extremfall zu einer Konzentration auf einen Verteidiger führen.
5) Solange der effektive (harte bzw. weiche) Verteidigungswert den effektiven (harten bzw. weichen) Angriffswert kompensiert, erleidet der Verteidiger in dieser Runde nur den Minimalschaden. Dieser berechnet sich aus der Anzahl der parierten Angriffe * (1-Bodenverteidigungseffizienz) * Zufallszahl zwischen 1 und 4. Die Standard-Bodenverteidigungseffizienz (GDE) und die Zufallszahlen lassen sich in Darkest Hour beide in der misc festlegen. In allen HoI2-Versionen kann man die GDE per Event bzw. Forschung für jedes Land ändern.
6) Alle effektiven (harten bzw. weichen) Angriffswerte, die nicht von (passenden) Verteidigungswerten abgedeckt werden, verursachen gesteigerten Schaden. Dieser berechnet sich aus der Anzahl der nicht parierten Angriffe * (1-"Anti-Bodenverteidigungseffizienz") * Zufallszahl zwischen 1 und 4. Auch die "Anti-GDE" lässt sich in der misc.txt festlegen, jedoch nicht per Event oder Technologie. In der misc läuft sie unter der Bezeichnung "chance to avoid hit if no defences left".
7) Rechenbeispiel: 100% Kampfeffizienz für Angreifer und Verteidiger, 100% softness auf beiden Seiten, 10 softattack treffen auf 8 defence. Die GDE liege beim Standardwert von 0.8 und die Anti-GDE beim Standard von 0.6. 8 Angriffe werden pariert und 2 kommen durch. Der in dieser Runde entstehende Schaden liegt also irgendwo zwischen 8*(1-0.8)+2(1-0.6)*Zufallszahl zwischen 1 und 4 = 8*0.2+2*0.4*Z = 1.6+0.8*Z = 2.4*Z und somit zwischen 2.4 und 9.6 Punkten.
8) Dieser Schadenswert wird sodann noch mit jeweils einem Faktor in der misc.txt verrechnet, um den entstehenden Schaden an Stärke und Organisation zu bestimmen. In der Regel liegt dieser Faktor bei weit unter 1 und schwächt somit den Kampfschaden ab.
9) Sind nach diesem Muster alle Angriffspunkte des Angreifers abgearbeitet, wird spiegelbildlich mit dem (zurückschießenden) Verteidiger verfahren. Allerdings wird statt des defence-Wertes des Angreifers dessen toughness-Wert benutzt. Da dieser i.d.R. geringer ist als der defence-Wert (außer bei Panzern in Vanilla), sind die meisten Einheiten im Angriff verwundbarer als in der Verteidigung.
10) Sind auch diese Berechnungen abgeschlossen, beginnt die nächte Kampfstunde bzw. -runde und der Ablauf wiederholt sich, bis der Kampf entschieden ist oder unterbrochen wird.

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Re: [HoI II] Die Landschlacht

Beitragvon sTaZero » 18. Oktober 2012 00:35

Sehr gute Beschreibung , aber kannst du das aus DH - Quellcode entnehmen? Weil ich kann mir grade nicht vorstellen das bei 10 Softattack vs 8 Defence 8 Angriffe pariert werden , und nur 2 durchkommen!

das hätte ja die Konsequenz , das in Hoi so ziemlich GAR kein angriff durchkommt , da die Defence deutlich höher ist als der Softattack . Gibts da nicht auch nur ne gewisse Chance nen Treffer zu parrieren?

simples Beispiel , 6 41´er Inf , 100 % Weich , 14 Soft , 19 Belastbarkeit , greifen 6 36´er Inf an 15 def , 100 % weich 10 Soft .

Ergo würde JEDER treffer der 41´er parriert werden , und nur minimal schaden erzeugen , und das bei meilenweit auseinanderliegenden Techstand... das kann ich mir beim besten willen nicht vorstellen , da dann das non-minimalschaden kampfsystem fast überflüssig wäre... außer man haut mt PZ auf milizen

wenn es 6 gleiche Typen sind , wäre es sogar noch krasser .... dann dürfte die 41´er Inf gar keine Sonne im Angriff sehen , und der anderen 41´er nur minimale Org schäden bereiten.... und das ist aus MP erfahrung , defenitiv nicht der fall!

andere Sache , Chinafeldzug , 1´er PZ vs 18´er INF , 1er PZ steht inner Stadt , Chinesen hauen rauf mit 12 Inf 18´er . 1 Hardattack , dem Panzer kratzt es nicht , er verliert nichtmal Org , also taucht hier anscheind nichtmal Minimalschaden auf (alle die MP spielen , überlesen das einfach mal , nciht das ihr 100 Erfahrung´s Pz raushaut wie Sand am Meer) bzw der Minimalschaden ist 0 !

Warum die beiden Beispiele?

Bei Fall2 beträgt der Minimalschaden 0 , obwohl er eig Schaden anrichten SOLLTE , denn ich glaube HOi arbeitet auch mit mehrern Kommastellen? In Fall 1 ist jedoch auch nur Minimalschaden vorhanden , nur da wird ORG / Stärke im größeren Schaden weggeschossen!

es ist spät , vllt hab ich deine formeln auch nur nicht richtig verstanden oder den text. aufjedenfall würde ich vom spielgefühl her sagen , stimmt deine Formel nicht.

NE andere Sache sind zB auch die Trägerangriffe auf BB´s , die darfst du mir auch mal erklären !

Ich hatte damals bissl gemoddet , Schlachtschiffe mit weit mehr als 10.000 Verteidigung in See und Luft , nen stinknormaler dreier Träger hat sie trotzdem spielend zerfetzt .

Warum?^^

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Re: [HoI II] Die Landschlacht

Beitragvon DerStudti » 18. Oktober 2012 12:06

sTaZero hat geschrieben:aber kannst du das aus DH - Quellcode entnehmen?


Die Beschreibung basiert teils auf Erläuterungen des DH-Landkampfsystem-Designers und teils auf Berichten aus'm Netz, die wir bei TRP in diversen Testläufen experimentell überprüft und teils aktualisiert haben. Zugriff auf den Quellcode habe ich nicht.

sTaZero hat geschrieben:Weil ich kann mir grade nicht vorstellen das bei 10 Softattack vs 8 Defence 8 Angriffe pariert werden , und nur 2 durchkommen!

das hätte ja die Konsequenz , das in Hoi so ziemlich GAR kein angriff durchkommt , da die Defence deutlich höher ist als der Softattack . Gibts da nicht auch nur ne gewisse Chance nen Treffer zu parrieren?


Bei 10 softattack vs. 8 defensiveness kommen insgesamt 10 Angriffe durch. Allerdings richten davon nur 2 gesteigerten Schaden an. Gedanklich stelle ich mir das so vor, dass ein parierter Angriff geordnet vom Verteidiger abgefangen und eingedämmt werden kann, während es bei einem nicht parierten Angriff zu einem unkontrollierten Durchbruch kommt, der entsprechend mehr Schaden anrichtet.
Um's nochmal klar zu sagen: Solange die GDE nicht bei 1.0 liegt, richtet auch ein parierter Angriff stets einen Minimalschaden an. Bei 3 softattack vs. 2 defensiveness entsteht also weniger Gesamtschaden als bei 30 softattack gegen 20 defensiveness, obwohl das Verhältnis identisch ist.

sTaZero hat geschrieben:simples Beispiel , 6 41´er Inf , 100 % Weich , 14 Soft , 19 Belastbarkeit , greifen 6 36´er Inf an 15 def , 100 % weich 10 Soft .

Ergo würde JEDER treffer der 41´er parriert werden , und nur minimal schaden erzeugen , und das bei meilenweit auseinanderliegenden Techstand... das kann ich mir beim besten willen nicht vorstellen , da dann das non-minimalschaden kampfsystem fast überflüssig wäre... außer man haut mt PZ auf milizen


Wie gesagt wird jede Runde variabel ausgewürfelt, welche Einheit welche andere angreift. Es kann also auch mal (selten) passieren, dass alle sechs Angreifer auf einen der Verteidiger eindreschen und damit dessen Verteidigungswert überschreiten. Das würde dann zu gesteigertem Schaden führen. In jedem Fall wird aber der Minimalschaden angerichtet, den die GDE zulässt.

sTaZero hat geschrieben:andere Sache , Chinafeldzug , 1´er PZ vs 18´er INF , 1er PZ steht inner Stadt , Chinesen hauen rauf mit 12 Inf 18´er . 1 Hardattack , dem Panzer kratzt es nicht , er verliert nichtmal Org , also taucht hier anscheind nichtmal Minimalschaden auf (alle die MP spielen , überlesen das einfach mal , nciht das ihr 100 Erfahrung´s Pz raushaut wie Sand am Meer) bzw der Minimalschaden ist 0 !


In der Stadt sind die Angriffs- und Verteidigungseffizienzen extrem, sodass aus den Angriffswerten der Infanterie ein recht bescheidenes Häufchen wird, das gegen einen noch vergrößerten defensiveness-Berg des Panzers angehen muss. Wenn dann noch weitere Modifikatoren wirksam werden (Wetter, Flussüberquerung, Panzerkommandant, Erfahrung, Versorgungseffizienz...), treten im Extremfall weniger als 10% der Angriffswerte gegen fast 200% der Verteidigungswerte an. Das reduziert selbst den Minimalschaden enorm...unter Umständen so sehr, dass kein merklicher Orga-Verlust auftritt, bis die Infanterie abgekämpft ist.

sTaZero hat geschrieben:denn ich glaube HOi arbeitet auch mit mehrern Kommastellen?


Ja, aber es wird nach meiner Erfahrung an gewissen Grenzen abgeregelt. Beispielsweise beträgt die minimale Angriffs- und Verteidigungseffizienz immer 1%. Rundungen will ich auch nicht ganz ausschließen.

sTaZero hat geschrieben:NE andere Sache sind zB auch die Trägerangriffe auf BB´s , die darfst du mir auch mal erklären !

Ich hatte damals bissl gemoddet , Schlachtschiffe mit weit mehr als 10.000 Verteidigung in See und Luft , nen stinknormaler dreier Träger hat sie trotzdem spielend zerfetzt .

Warum?^^


Nehmen wir an, dass ein solcher Träger auch nur 10 seaattack hat. Dann richtet er - egal ob er auf 10 oder 10000 Verteidigungspunkte trifft - pro Runde immer 10 Mal den Minimalschaden an. Ein hoher Verteidigungswert verhindert eben nur gesteigerten Schaden, lässt aber Minimalschaden durch. Und wenn dann noch der Träger gesteigerte Effizienzen hat, ist ein 10000er BB auch zügig weg.

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Re: [HoI II] Die Landschlacht

Beitragvon sTaZero » 18. Oktober 2012 14:13

Im Prinzip hättest du recht der mit der Inf , jedoch ist aus MP erfahrung zu sagen , das es immer einen kontinuierlichen Org Abfall beim Verteidiger gibt , selten kommt es da zu schwankungen ! außer es brechen halt Verteidigende Divs weg...

Geändert hat sich das erst mit der erhöhung der Brigaden anzahl , aus unserem aktuellen MP kann ich berichten das es so schonmal von 3-4 Org die Stunde zu 17 Org die Stunde kommen konnte...

in DD gabs aber nie große Schwankungen es war immer gleichbleibend ... außer es kamen Events durch / Luftwaffe etc.pp , darum kann ich mir es einfach nicht spieltechnisch erklären warum es nen Critical Hit gibt laut deiner Aussage .

Gefühlt würd ich sagen stimmt deine Aussage / DH - Designer , aber halt nicht zu 100 %

zum Thema Panzer , ja klar der Panzer hat iwas bei 170 % Def gehabt ... jedoch hat ein 1´er mittelschwerer PZ nur eine Verteidigung von 5 !! , gehen wir also aus 200 % --- macht das pro runde 10 Def....

es haben zum teil mehr als 16 Inf diesen Panzer angegriffen , mit ner effizenz von 70-80 % , das sind bei 70 % , 16 * 0.7 = 11.2 Hardattack , also sollte min 1 Treffer pro runde vollen Schaden machen! , dann kommen natürlich noch die faktoren , wie hoch der schaden sein müsste ! Softness GDE blabla dazu , aber 0 ORG? er hat nicht nur merklich 0 Org treffer kassiert , sondern IMMER! du musstest nach ner Zeit den Panzer zurückziehen , da er 5 sterne hatte , der Kommandeur auf Max skill war , und einfach iwann drohte zu verrecken!

das ist spieltechnisch in DD halt der Beweis , das es mit Minmalschaden noch was anderes aufsich hat! da fehlt nen Faktor ka...

zum Thema Träger , wenn DAS ein Minimalschaden ist , denn ein 3´er Träger einem 5´er BB mit 10000 Def Werte zufügt dann gute nacht , wenns darum geht nen Critical Strike zu landen.

Mit Spielend zerfetzt meinte ich , Stunde 1 90 % der Org weg , mit Stunde 2 50 % der Stärke weg , in der 3. Stunde hat es gecountert und das BB war weg...

Erst als ich dem Träger werte von 0 gegeben habe , passierte gar nix mehr , selbst mit runtergestuften Angriffswerten , das gleiche Spiel , das BB hat keine 4 h überlebt!

Ich hatte nachher einfach schon die These aufgestellt das es war Hardcodet sein muss ! Warum?

nen BB vs BB (gleiches Marinekampfsystem dann) , zerfetzt den einen nicht so brutal mit Vanilla werten , Lässt du Träger gegen BB´s antreten in Vanilla Werten , ist bei normalem Wetter die BB flotte einfach mega schnell weg.

Darum dachte ich vllt berechnet Träger vs Schiff vllt nach Luftwerten? Das gleiche Spiel , egal wie hoch die Def des BB´s war , der Träger lässt dem BB keine 4 h ....

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Re: [HoI II] Die Landschlacht

Beitragvon DerStudti » 19. Oktober 2012 13:13

sTaZero hat geschrieben:Im Prinzip hättest du recht der mit der Inf , jedoch ist aus MP erfahrung zu sagen , das es immer einen kontinuierlichen Org Abfall beim Verteidiger gibt , selten kommt es da zu schwankungen ! außer es brechen halt Verteidigende Divs weg...

Geändert hat sich das erst mit der erhöhung der Brigaden anzahl , aus unserem aktuellen MP kann ich berichten das es so schonmal von 3-4 Org die Stunde zu 17 Org die Stunde kommen konnte...

in DD gabs aber nie große Schwankungen es war immer gleichbleibend ... außer es kamen Events durch / Luftwaffe etc.pp , darum kann ich mir es einfach nicht spieltechnisch erklären warum es nen Critical Hit gibt laut deiner Aussage .


Über den Kampfverlauf ergibt sich - mit steigender Kampfzeit immer besser - natürlich eine Gleichverteilung bei der Zielauswahl. Ausrutscher wie die massive Feuerkonzentration auf einen einzigen Gegner in einer Runde werden da dann statistisch ausgeglichen. Sie sind aber in jeder einzelnen Kampfrunde möglich und ich habe auch scho häufig eine ungleichmäßige Abnutzung von identischen Einheiten unter demselben Kommandeur beobachten können. 3er Korps, aus denen zwei Divisionen abgekämpft sind und eine noch 5 Orga hat, sehe ich doch regelmäßig.

Geändert hat sich an diesem rein statistischen Zusammenhang durch die gesteigerte Brigadenzahl nix, aber der Effekt wurde verstärkt, weil sich die Angriffswerte aufaddieren. Wenn es nun zu einem Schadensereignis kommt, ist es einfach viel besser sichtbar.

sTaZero hat geschrieben:Gefühlt würd ich sagen stimmt deine Aussage / DH - Designer , aber halt nicht zu 100 %


Das würde ich auch nicht behaupten wollen. Die Engine führt uns bei Moddingversuchen oft an der Nase rum, indem sie doch noch irgendeinen Effekt einrechnet, von dem wir nix Genaues wissen. Beispielsweise fließen Sichtbarkeit und Entdeckungswerte in die Schadensberechnung im Seekampf derart ein, dass faktisch Schwellenwerte existieren, unterhalb derer man unverwundbare U-Boote erhält, obwohl die reinen Kampfwerte absolut identisch zu Testläufen mit anderen Sichtbarkeits- und Entdeckungswerten sind.

Allerdings denke ich, dass wir mittlerweile den HoI2-Landkampf erheblich besser verstehen als noch vor einigen Monaten. Im Lichte dieser Erkenntnisse passen wir auch gerade das TRP-Kampfsystem an bzw. errechnen es vollkommen neu. Die aus dem Bauch gesetzten Werte unserer Projekt-Vorgänger erzeugten zwar ein paar nette Effekte, vernachlässigten aber leider ungewollt andere Aspekte. Wir wollen künftig beides berücksichtigen.

sTaZero hat geschrieben:zum Thema Panzer , ja klar der Panzer hat iwas bei 170 % Def gehabt ... jedoch hat ein 1´er mittelschwerer PZ nur eine Verteidigung von 5 !! , gehen wir also aus 200 % --- macht das pro runde 10 Def....

es haben zum teil mehr als 16 Inf diesen Panzer angegriffen , mit ner effizenz von 70-80 % , das sind bei 70 % , 16 * 0.7 = 11.2 Hardattack , also sollte min 1 Treffer pro runde vollen Schaden machen! , dann kommen natürlich noch die faktoren , wie hoch der schaden sein müsste ! Softness GDE blabla dazu , aber 0 ORG? er hat nicht nur merklich 0 Org treffer kassiert , sondern IMMER! du musstest nach ner Zeit den Panzer zurückziehen , da er 5 sterne hatte , der Kommandeur auf Max skill war , und einfach iwann drohte zu verrecken!

das ist spieltechnisch in DD halt der Beweis , das es mit Minmalschaden noch was anderes aufsich hat! da fehlt nen Faktor ka...


Bei den geschilderten Werten hätte Schaden entstehen müssen, zumindest auf geringem Niveau, es sei denn, die GDE oder andere Spielfaktoren seien verändert worden. Ich habe jetzt die Modifikatoren nicht im Kopf, aber mir kommts komisch vor, dass in DD eine chinesische Infanterie beim Stadtangriff auf 70% Effizienz kommen soll. Die Versorgungseffizienz im Land ist meistens mies, was sich zum Stadtmalus addiert. Am besten stell ich das mal experimentell nach, sobald ich ein paar freie Minuten habe.

sTaZero hat geschrieben:zum Thema Träger , wenn DAS ein Minimalschaden ist , denn ein 3´er Träger einem 5´er BB mit 10000 Def Werte zufügt dann gute nacht , wenns darum geht nen Critical Strike zu landen.

Mit Spielend zerfetzt meinte ich , Stunde 1 90 % der Org weg , mit Stunde 2 50 % der Stärke weg , in der 3. Stunde hat es gecountert und das BB war weg...

Erst als ich dem Träger werte von 0 gegeben habe , passierte gar nix mehr , selbst mit runtergestuften Angriffswerten , das gleiche Spiel , das BB hat keine 4 h überlebt!

Ich hatte nachher einfach schon die These aufgestellt das es war Hardcodet sein muss ! Warum?

nen BB vs BB (gleiches Marinekampfsystem dann) , zerfetzt den einen nicht so brutal mit Vanilla werten , Lässt du Träger gegen BB´s antreten in Vanilla Werten , ist bei normalem Wetter die BB flotte einfach mega schnell weg.

Darum dachte ich vllt berechnet Träger vs Schiff vllt nach Luftwerten? Das gleiche Spiel , egal wie hoch die Def des BB´s war , der Träger lässt dem BB keine 4 h ....


Es wird ja eben kein gesteigerter Schaden angerichtet, sondern nur der Minimalschaden multipliziert mit den effektiven Angriffspunkten der Träger. Wenn die misc-Werte für die Schadensumrechnung in Stärke- und Orga-Punkte aggressiv genug gesetzt sind, kann das durchaus die beschriebenen Schäden verursachen. Gegen Träger wirkt in HoI2 meines Wissens der normale seadefence, während die airdefence nur gegen MaBos und evtl. Träger auf Hafenangriff (müsste ich mal testen, welche defence da wirkt) agiert.

Ein Faktor, der bei Trägern immer bedacht werden muss, ist die Reichweitenfrage: Ein Träger ist faktisch immer auf Kampfreichweite gegen ein BB. Beim Kampf BB vs BB kann das nicht der Fall sein. Das kann den Schaden entscheidend verändern.

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Re: [HoI II] Die Landschlacht

Beitragvon sTaZero » 20. Oktober 2012 09:39

Es geht mir nicht um einzelnde Division welcher unterschiedlich stark abgenutzt werden , sondern der gesammt Stack

BSP: Hoi2DD , Reims , 72 verteidigende Divs , vs 72 Angreifende Divs , es pegelt sich ein gewisser Stundenschaden ein , 1. Stunde schwankt es noch , 2 Stunde meinetweg 3 Org pro Stunde ... und diese 3 Org pro Stunde bleiben dann bis der Verteidigende Stack massive Div einbrüche hat 10 Org.

-> mmn ein Indiz für es wird nur Minimal Schaden angerichtet , denn wenn auch nur eine Division ein Crit Hit landet , müsste im gegenzug eine andere Div gar keinen Schaden ziehen damit es bei den durchschnitts Org verlust bleibt. Selbst wenn 3 Divs auf 1 Feuern , dann sind 2 Divs ohne "Angreifer" und es bleibt ebenfalls bei gleicher Org abnutztung , ich hoffe du verstehst was ich meine.

Jetzt mit den mehr Brigaden , 2 Brigaden an Panzern , ist es im prinzip genauso , ABER ab und an merkt man einen Critical Hit , wenn dann ebend mal 17 Org weggeschossen werden...

Die Trp jungs mögen vllt die Landkampfmechanik verstanden haben , aber das Landkampfsystem lange nicht^^ Spielt sich wien 1WK Mod :D

Zumal deine Formel schon vor Jahren halb bekannt war , jedenfalls was softattack , hardattack , belastbarkeit , softness anrichtet , nur halt ohne genaue Formel

Zu der China Sache , es war Hoi2 DD vanilla , dakonnte man glaube ich den GDE noch nicht in der Misc ändern. Jedoch hätten die Divs nur 50 % gehabt , hätten sie immer noch 8 Hardattack pro Runde , also sollte minimal Schaden enstehen

Die misc-werte konnte man in DD nicht editieren , es war einfach gesetzt , und wenn du jetzt selber sagst Seadefence wird berechnet sollten 10.000 Punkte locker ausreichen um keinen Schaden zu machen bzw nur ganz ganz minimal . (ist ja im Landkampf genauso) , Der träger hat aber erst aufgehört zu holzen als er 0 Angriffsstärke hatte.

Mir ist bewusst das Träger jederzeit gegen BB´s feuern , es geht mir aber eher darum warum non-Träger so arg wenig gegen Träger aushalten ... nicht waurm die BB´s die Träger nicht versenken.

Ein BB vs BB kampf ist zu 95 % immer auf reichweite , 2 , 3 , 4 ´er BB´s sind in einer "reichweiten Gruppen" , erst ab BB 5 oder BB7 kommen die magischen 42,2 KM wo die älteren Modelle nichtmehr auf Reichweite kommen- Trotzdem holzen sich BB´s gegenseitig nicht so stark wie Träger weg... Gibt man einem BB typ gar 10.000 Def , knackt das andere BB gar nix mehr .