[Anno 1800] Neuer Anno-Teil

Der fünfte Teil und die Vorgänger

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[Anno 1800] Neuer Anno-Teil

Beitragvon Fairas » 22. August 2017 16:07

Rasten sie komplett aus, wir präsentieren ihnen endlich wieder ein historisches Anno :strategie_zone_47:

Zuletzt geändert von Wüstenkrieger am 22. August 2017 16:30, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Thementag in der Überschrift gesetzt
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Re: [Anno 1800] Neuer Anno-Teil

Beitragvon Wüstenkrieger » 22. August 2017 16:31

Na das ist ja mal eine tolle Überraschung. :strategie_zone_26:

Nun noch ein historisches her TW-Spiel in den nächsten Monaten und ich bin wieder beruhigt. :strategie_zone_19:
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Re: [Anno 1800] Neuer Anno-Teil

Beitragvon Marlborough » 22. August 2017 16:37

Hurra, meine Gebete wurden erhört :strategie_zone_11:
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Re: [Anno 1800] Neuer Anno-Teil

Beitragvon Sir Heinrich » 22. August 2017 18:42

Nicht nur deine, ich hoffe das es ihnen gelingt das ich meinen Persönlichen Anno Albtraum Anno 2205 vergesse. Back to the roots sage ich nur.
Oh und lang lebe die Gamescom
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Re: [Anno 1800] Neuer Anno-Teil

Beitragvon Fairas » 22. August 2017 20:41

Anno 1800 soll gemeinsam mit dem Feedback der Spieler entwickelt werden.



http://www.anno-union.com/

----

Sehr vollmundiges Versprechen. Wenn sie wirklich berücksichtigen was sich über Jahre, inzwischen sind es sogar Jahrzehnte, in den Foren an Feedback der Spieler angesammelt hat, dann kann Anno 1800 eigentlich nur das beste Aufbauspiel seiner Zeit werden. Wir dürfen gespannt sein.
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Re: [Anno 1800] Neuer Anno-Teil

Beitragvon nordstern » 23. August 2017 02:09

Hoffentlich gibts auch mal nen vernünftigen Krieg. ich weis es ist eine Aufbau- und Wirtschaftssimulation. Wenn aber Krieg drin ist, sollte das auch besser sein wie das was alle bisherigen teile abgeliefert haben. So schwer kann das doch nicht sein.

Ubisoft und Community mitentwickeln... das glaube ich ernsthaft erst wenn es so ist und nicht nur Propagandagehabe oder das Ausnutzen von Moddern um Entwicklungskosten zu sparen.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: [Anno 1800] Neuer Anno-Teil

Beitragvon Fairas » 23. August 2017 03:03

Der Fokus sollte aber nicht zu sehr in Richtung Krieg gehen. 2070 und 2205 habe ich nicht gespielt aber in 1404 war der Krieg schon arg schlecht umgesetzt. Wenn ich ehrlich bin fand ich Krieg in Anno in 1602 am besten. Da gab es ein paar Einheiten die sich gegenseitig umbringen konnten und gut war. Kein so neumodischer Firlefanz drum herum. Anno ist ein Aufbauspiel und soll auch eines bleiben.

Natürlich kann man auch mit der Hilfe der Community kein perfektes Spiel erschaffen, welches am Ende allen gefällt. Irgendwer meckert immer, da ist auch egal wie die Zusammenarbeit aussieht. Am sinnvollsten fände ich eine Beratung durch Modder angesehener Mods (wie IAAM für 1404) und in wichtigen Fragen vielleicht noch Abstimmungen durch die ganze Community. Und generell bei der Entwicklung, das man nicht einfach sein Ding durchzieht, sondern schaut welche Feedback-Threads in den Foren beispielsweise auf große Resonanz stoßen.

Wenn sie die Kooperation wirklich ernsthaft durchziehen (wobei man durchaus Zweifel haben darf), wäre das auf jeden Fall ein großer Erfolg. Selbst wenn es Anno 1800 selbst gar nicht so sehr beeinflusst, könnte es eine Signalwirkung auf andere Entwickler haben.

-

Ich stelle mir gerade ein TES VI vor wo sich Bethesda vorher mit den Kritikpunkten der Community und den beliebtestens Mods für den Vorgänger auseinandersetzt. :strategie_zone_151:
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Re: [Anno 1800] Neuer Anno-Teil

Beitragvon nordstern » 23. August 2017 22:40

wird nicht passieren ;) Bethesda plant Mods kostenpflichtig zu machen die mit ihren Tool erstellt wurden. Das Geld soll in die Taschen der Modder und der Entwickler fließen. Immer mehr Modder finden das gut. Ich eher weniger...

Daraus resultiert auf jeden Fall, das Bethesda mehr Geld verdient wenn sie den Moddern nicht die Grundlagen ihrer Mods nehmen.


Fairas versteh mich nicht falsch. Ich bin der letzte der sowas schlecht findet. Aber ich habe zuviele Entwickler gesehen die das nur aus PR-Gründen vorgegaukelt haben.

Ich finde das 1800 eine sehr gute Zeit ist. Segelschiffe, erste Dampfschiffe, im Landkrieg meine Lieblingszeit (1776-1850). Ich fand auch 1404 am besten. Ich mag es nicht dieses microgedöns auch wenn es dann noch so schlecht umgesetzt ist. Jedes Kontor zerstören... erobern ok.. zerstören? Auf basis von Anno 1602 oder ggf auch 1701 fände ich Krieg mit Verbesserungen ok. Aber nicht das was die letzten Teile so praktiziert wurde. Entweder man nimmt die Komponente rein (was sein sollte, wg Piraten, etc) oder man lässt es.

Genial wäre es wenn die Marinekriegsführung überarbeitet wird. Also Breitseiten feuern und nicht nur einzelne Kanonen. Ggf auch Entern ohne irgendwelche features.
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Re: [Anno 1800] Neuer Anno-Teil

Beitragvon Sir Heinrich » 24. August 2017 14:45

und was ist mit 1503?
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Re: [Anno 1800] Neuer Anno-Teil

Beitragvon Fairas » 24. August 2017 14:59

Was ist damit?

1503 war im Einstieg etwas zäh aber im Endgame zu einfach, weil man direkt Aristokraten-Häuser bauen konnte (die nicht aufsteigen müssen) und die benötigen auch nur vier Waren.
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Re: [Anno 1800] Neuer Anno-Teil

Beitragvon nordstern » 24. August 2017 18:54

Ich hoffe das ein neues Anno das Ressourcenmanagement vereinfacht... NICHT die Ressourcenerzeugung. Das passt soweit.

Ich würde mich manchmal wünschen das mit jede Insel den Ressourcenverbrauch anzeigt. Dadurch sind Planungen besser durchführbar und entwicklungen vor dem Kollaps zu erkennen. Das permanente Beobachten mochte ich nie groß. Da es z.b. die sich oft ständig ändernden Bevölkerungsstrukturen nicht planbar war.

Das Aufwerten dauert so lange, führt zu neuen Gebäuden mit einer stark ansteigenden Siedleranzahl und steigenden Ausgaben.


Zudem erhoffe ich mir eine Änderung bei den Handelsrouten. Grundsätzlich gutes System, oft wird es aber durch wechselnde Fruchtbarkeiten (je nach Karte), deren verteilung, schwer effektive Handelsrouten aufzubauen... Das entschlacken kostet dann Schiffskapazitäten, die aber Mangelware sind. Gerade Ketten wie "Lade X an, bringe es zu Y, entlade es dort und sammel dafür Y ein, das du zu X bringst können über 3-4 Etappen sehr ineffiziente Routen ergeben. Eine trennung der einzelnen Güter erfordert dann doppelte Kapazitäten. Große Handelsschiffe können da etwas abhilfe schaffen, wirklich effektiv jedoch nicht.

Ich fände zudem einen Karteneditor klasse... oder zumindest bei der Spielerstellung mehr Einstellungsmöglichkeiten. Aktuell sind ja 5-6 Inseltypen vorgegeben und die Einstellungen entscheiden welche der Typen prozentual auftauchen. Die Inselgrößen ändern sich aber nicht. Zudem sollte es möglich sein um 1800 das Terrain komplett anzupassen und nicht nur einzelne Steine. Oder das man Gebäude auf Stelzen ins Meer raus bauen kann. So wie in Anno 1701 noch die Dockanlagen, Kräne, Lagerhäuser, etc.

Individuelles Sperren von Ressourcen über Marktplätze und nicht für alle Häuser. Wenn ich z.b. auf Insel 1 nicht überall Kaufleute haben will, kann ich dies zwar manuell steuern, aber ich kann nicht Ressourcensparen indem ich z.b. knappe Aufstiegsgüter Siedlern in Gebieten die nicht aufwerten sollen, verweiger.

Zudem würde ich mir wünschen, das ich Ressourcensperren oder Ressourcenwarner einführen kann. Das Aufleveln frisst immens die Baustoffe leer. Muss man nun Gebäude bauen die z.b. Marmor, Glas bauen, kann dies schnell auf der Strecke bleiben. Wenn man nun wie beim Handel einstellen könnte, das mindestens 50 Ressourcen im Lager sein müssen wäre das super. Auch bei Warnern wäre es gut wenn man ne Meldung bekommt wenn eine vorgegeben Ressource unter einen vorgegebenen Wert sinkt. Zudem fände ich grafische Gimix oder Icons gut, die darstellen wo sich ein Schiff einer Route aktuell befindet ohne das man über den Routenmanager gehen muss.
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Re: [Anno 1800] Neuer Anno-Teil

Beitragvon Fairas » 24. August 2017 21:16

Ich denke du redest von 1404?

nordstern hat geschrieben:Ich würde mich manchmal wünschen das mit jede Insel den Ressourcenverbrauch anzeigt. Dadurch sind Planungen besser durchführbar und entwicklungen vor dem Kollaps zu erkennen. Das permanente Beobachten mochte ich nie groß. Da es z.b. die sich oft ständig ändernden Bevölkerungsstrukturen nicht planbar war.


Klar mehr Anzeigen wären schön. Aber wie viele Städte baust du denn? Ich bau in der Regel nur eine (und halt noch die Orientsiedlung). Wenn man mehrere baut könnte es wirklich etwas unübersichtlich sein.

nordstern hat geschrieben:
Das Aufwerten dauert so lange, führt zu neuen Gebäuden mit einer stark ansteigenden Siedleranzahl und steigenden Ausgaben.


Wieso dauert Aufwerten lange? Man sperrt das Baumaterial und sobald alle Bedürfnisse erfüllt sind kurz Schnellvorlauf aktivieren und zack wollen alle aufsteigen.

nordstern hat geschrieben:Zudem erhoffe ich mir eine Änderung bei den Handelsrouten. Grundsätzlich gutes System, oft wird es aber durch wechselnde Fruchtbarkeiten (je nach Karte), deren verteilung, schwer effektive Handelsrouten aufzubauen... Das entschlacken kostet dann Schiffskapazitäten, die aber Mangelware sind. Gerade Ketten wie "Lade X an, bringe es zu Y, entlade es dort und sammel dafür Y ein, das du zu X bringst können über 3-4 Etappen sehr ineffiziente Routen ergeben. Eine trennung der einzelnen Güter erfordert dann doppelte Kapazitäten. Große Handelsschiffe können da etwas abhilfe schaffen, wirklich effektiv jedoch nicht.


Schiffe haben relativ billige Unterhaltskosten (im Vergleich zu Produktionsgebäuden). Also wenn du dir nicht sicher bis ob genügend transportiert wird, einfach ein paar mehr Schiffe einsetzen.

Das Schifflimit habe ich glaub noch nie erreicht. Wobei ich das tatsächlich unsinnig finde.

Ab einer gewissen Größe ist es vielleicht einfach nicht so viele komplizierte Routen zu haben. Im Zweifel einfach alle Rohstoffe auf eine zentrale Insel karren. Dort die ganzen Handwerksbetriebe aufstellen. Und dann muss man nur noch die fertigen Waren in die Stadt schippern. Gerade bei landwirtschaftlichen Produktionsketten spart man so auch Platz, wenn nicht die ganzen weiterverarbeitenden Betriebe im Weg rumstehen, kann man die Felder oft sehr viel effizienter anlegen.

Im Orient kann man nochmal extra viel Platz sparen. Wird dort der Boden von zwei Norias gleichzeitig bewässert, ist die Fruchtbarkeit deutlich höher und man braucht weniger Felder.
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Re: [Anno 1800] Neuer Anno-Teil

Beitragvon nordstern » 25. August 2017 13:58

Ähm.. nein. Alle paar Sekunden will ein Haus aufsteigen. ich glaube alle 20sec. Wenn man nun 1.800 Häuser hat die aufsteigen könnten dauert es 10h. Das war aber nicht als Kritik gemeint. Sondern der Absatz war falsch. Das war auf den Baustoffblocker bezogen. Das also Gebäude nicht aufgewertet werden können wenn weniger Baustoffe als eingestellt im Lager sind. Ich habe oft das Problem, das ich z.b. merke das ein Rohstoff knapp wird, aber diesen nicht ausbauen kann, weil die Hauptinsel alle Ressourcen frisst durchs Aufwerten. Das abbrechen des Aufwerten führt beim neuesten, historischen Anno (1404) dazu, dass die verfügbaren Aufwertungen resetet werden und man neu warten muss. Selbst wenn ich manuell aufwerte, wäre eine Grenze oder eine Warnung sehr hilfreich.

Wie spielst du den Anno? Wieviele Siedler? Ich habe etwa 20.000-30.000 Siedler auf meinen Inseln (Hauptinsel+Orient). Da muss dann mal für z.b. Tabak aus dem Norden drei Handelssschiffe herhalten. Oder für die Glasversorgung 3 Schiffe, da die Inseln mit Glas so weit weg liegen. Oder Produktionslinien wo ich Rohstoffe von Insel1, 2 und 3 brauche (z.b. Pelze, Flüsse, etc). Das führt bei zunehmender Einwohnerzahl dazu das man massiv Handelsrouten sortieren muss. Man verlegt Nahrung, Holz, etc alles auf andere Inseln.
Dann bleibt nicht mehr genug übrig für Kriegsschiffe. Und der Schutz der Handelsrouten ist sogar garnicht mehr möglich.

Den Noriatrick kenne ich und wende ihn auch aktiv an. Wobei die Mehrpdoduktion nicht dargestellt wird (zeigt nur 100% an)... ggf wurde der inzwischen gefixt.

Es gibt Spieler die schaffen es 200.000 Siedler auf die Karte zu pressen mit 2-3 Großstädten. Wie die das machen ist mir ein Rätsel.

Ich könnte ja mal nen Save hochstellen den du dir anschauen kannst. Vielleicht habe ich in der Organisation nen Denkfehler.
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Re: [Anno 1800] Neuer Anno-Teil

Beitragvon Fairas » 25. August 2017 16:47

Ich weiß nicht genau wie viel Bevölkerung ich als hatte. Spiele meistens bis ich den Kaiserdom bauen kann und dann eine große Insel voll aber nicht gepresst, sondern auch ein bisschen schön (aber nur ein bisschen... :strategie_zone_272: ).

Bei den meisten Waren hat ein großes Handelschiff gereicht. Vielleicht bei den Sachen wo sie wirklich viel verbrauchen (Brot&Bier) mal zwei.

Mit Krieg hab ich allerdings nicht so viel gespielt. Wobei wenn jemand ständig meine Handeslrouten angreifen würde, würde ich ihn wahrscheinlich auslöschen. Wäre mir viel zu stressig.

Aber kannst gerne mal deinen Save hochladen, ist immer schön zu sehen wie andere spielen. ;)

EDIT

Hab mal geschaut, das höchste was man freischalten kann (Brokatgewänder) ist ab 4.000 Adelige. Viel mehr, denke keine 10.000 werde ich dann nicht gehabt haben. Da bist du dann mit 20-30k schon in ganz anderen Dimensionen.
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Re: [Anno 1800] Neuer Anno-Teil

Beitragvon nordstern » 23. September 2017 02:22

Ich habe eine große Insel komplett zugebaut.

Das Problem waren dabei die Produktionsketten. IdR gibt es ja z.b. Pelze+Sole+Fluss nicht auf einer Insel in ausreichender Menge. Man muss hier also Ressourcen intern erschieben. Dadurch bekam ich Probleme mit dem Flottenlimit. Da diese Inseln teilweise weiter entfernt liegen werden die Routen lang. Mitunter führte das dazu das ich Handelsrouten doppelt nutzte. Also im Hinweg Salz mitnehmen, beim Rückweg dann die Pelzmäntel. Wenn hier aber eine Produktion etwas überschuss generiert, wird die Route blockiert. Gleichzeitig muss der Lagerbestand immer ausreichend voll sein. Ich habe das teilweise behoben in dem ich die Routen über Händler gelenkt habe oder zum Verkauf angeboten habe. Letzteres wird leider zu wenig gekauft und ersteres führt zu seeehr langen Handelsrouten, da die Händler leider nicht mehrere Docks haben und immer nur 1-2 Schiffe zeitgleich abfertigen.

Kurzum: Ich hätte wesentlich mehr Schiffe gebraucht. Wie da Inselwelten mit 500k+ Siedlern funktionieren können bleibt mir rätselhaft. Das Problem tritt übrigens erst auf wenn ich Furten brauche. Ohne Furten, kein Problem. Also erst bei Patrizier. Davor funktioniert alles prima. Aber mit Patriziern gibt es viele komplizierte Ketten die garnicht auf einer Insel funktionieren können, da zuwenig Furten/Insel vorhanden sind.
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