[Total War] Bebauungs-System der Provinzen

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[Total War] Bebauungs-System der Provinzen

Beitragvon nordstern » 15. Juni 2022 01:48

Ich habe mir lange überlegt wie man das Provinz und Stadtsystem das sich von Medieval2 zu Empire und von Empire zu Rome2 so massiv verändert hat irgendwie wieder so umbauen kann, das es auf der einen Seite die Individualität eines Medieval2 zu lässt und gleichzeitig aber nicht zuviel Wh3 oder Rome2 verliert.

Und die Idee kam mir als ich Empire gespielt habe... wir verwalten keine Städte mehr sondern nur noch Provinzen. Diese haben eine Hauptstadt. Und je nach Einwohnerzahl und Wohlstand der Provinz entwickeln sich neue Städte und mögliche Industrien. Diese können wir dann auf der Kampagenkarte bauen durch eine Auswahl an Punkten die je nach Lage andere Boni bringen (Bauernhof im Gebirge macht weniger Sinn). Das also alle Produktionsbetriebe optisch und bautechnisch aus der Stadt ausgelagert werden. Das würde dann in der Stadt Platz für andere Gebäude schaffen und wieder mehr Vielfalt ermöglichen. Und das ohne die KI oder den Spieler zu überfordern, da beide Mechaniken unabhängig sind.. während z.b. das Stadtwachstum an den Einwohnern liegt, liegt der Provinzausbau am Wohlstand der Provinz und seiner Ressourcen.

Dazu sind alle Provinzen grundsätzlich gleichgroß. Sprich sie haben die selben Möglichkeiten. Die Größe ist nicht durch slots vorgegeben. Zwar kann die Provinz-Slots variieren, die Stadtslots abe rnicht. Die Unterschiede sind lediglich, das z.b. größere Städte mit höheren Werten starten und mehr nicht.

Das wäre ne Mischung aus der Mechanik von Empire/Throne of Britannia und Rome2 und das ganze mit etwas mehr Vielfalt und Freiheiten im Sinne eines Medieval2. Das würde wieder mehr Würze bringen. Ich spiele aktuell ja wieder Empire und ich muss sagen, die "Reichsverwaltung" macht trotz des Systems und der KI (alle auf den Spieler) mehr Spaß als in Warhammer, Rome2 oder TK. Troy kenne ich nicht.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Total War: WARHAMMER III] Eure Erfahrungen

Beitragvon Homerclon » 15. Juni 2022 02:25

Hatten wir das nicht schon ein paar mal? In Medieval2 (auch in Rome1) gab es praktisch keine Individualität. Das einzig Individuelle, war die Baureihenfolge, am Ende standen aber in allen Siedlungen alle Gebäude. Somit waren die Siedlungen überall Identisch und austauschbar.
Was bei M2TW individuell war, das man zwischen Stadt und Festung wählen konnte - was die KI nie ändert.

Mit Empire kam ein klein wenig Individualität hinein, auch wenn diese sehr überschaubar war. Shogun2 hab ich zu wenig gespielt.
Bei Rome2 gehe ich davon aus das es wie in Attila ist: Dort gibts mehr Individualität. Wobei die meisten sich vermutlich auch recht schnell auf 1-2 Schema festgelegt haben, die sie immer wieder abspulten. Wobei man das mit Balancing-Anpassungen sicherlich in den Griff bekommen könnte, so das es stärkere Unterschiede bei Vor- und Nachteile der jeweiligen Gebäude gibt.

Bei allen Teilen danach bin ich raus.

Die Bauslots wurden mit Empire eingeführt, damit man eben nicht mehr einfach alles bauen kann. Und dieser Gedanke wurde dann fortgeführt.
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Eure Erfahrungen

Beitragvon Nightslaver » 15. Juni 2022 08:50

Homerclon hat geschrieben:Hatten wir das nicht schon ein paar mal? In Medieval2 (auch in Rome1) gab es praktisch keine Individualität. Das einzig Individuelle, war die Baureihenfolge, am Ende standen aber in allen Siedlungen alle Gebäude. Somit waren die Siedlungen überall Identisch und austauschbar.
Was bei M2TW individuell war, das man zwischen Stadt und Festung wählen konnte - was die KI nie ändert.


Du kannst es hundertmal argumentativ widerlegen, norderstern wird halt trotzdem jedes mal wieder die gleiche Schalplatte bzgl. Medieval 2 abspulen. ;)

Homerclon hat geschrieben:Mit Empire kam ein klein wenig Individualität hinein, auch wenn diese sehr überschaubar war. Shogun2 hab ich zu wenig gespielt.
Bei Rome2 gehe ich davon aus das es wie in Attila ist: Dort gibts mehr Individualität.


Shogun 2 hat, nach Empire, dieses System der Bauslots noch weiter ausgebaut, auch da konnte man i.d.R. nicht mehr alles bauen, nicht zuletzt weil auch noch Nahrung als Ressource für Gebäude und deren Ausbau dazu kam und die fast immer äußerst knapp war.
Rome 2 hat hatte das mit der Nahrung dann aber wieder etwas mehr entschärft, dafür die Anzahl der Bauslots noch stärker begrenzt, so das man noch mehr entscheiden musste auf was eine Provinz sich spezialisieren soll.

Homerclon hat geschrieben:Wobei die meisten sich vermutlich auch recht schnell auf 1-2 Schema festgelegt haben, die sie immer wieder abspulten.


Das liegt halt auch daran das du in Attila auch nicht "soviel" Individualität reinbringen kannst, weil die Spielmechanik es durch die konstante Verschlechterung der Nahrungsproduktion faktisch unmöglich macht die begrenzten Bauslots wirklich frei zu nutzen, zuzüglich der Slots die die für die Hygenegebäude brauchst.
Aber die Handhabung von Nahrung ist da definitiv am schlimmsten.

Ab einen gewissen Punkt kommst du halt kaum noch darum herum in jeder Provinz Slots mit Landwirtschaftsgebäuden für Nahrung zu belegen, auch weil, anders als noch in Rome 2, Nahrung keine Reichsweite Ressource mehr ist, solange eine positive Produktion vorhanden ist, sondern zweigeteilt wurde, in einen provinweiten Effekt, bei lokaler negativer Produktion und einen reichsweiten, bei reichsweiter negativer Produktion.
Das führt dazu das du 400 Nahrung überschuss in deinem Reich produzieren kannst, wenn die einzelne Provinz aber -110 Nahrung produziert, erleidet sie trotzdem heftige Abzüge auf Ordnung und Einkommen, wegen Nahrungsmangel, wenn du reichsweit zu wenig Nahrung produzierst erleiden dann auch noch deine Armeen jede Runde Verschleiß und können entsprechend nicht mehr vestärkt werden, plus das glaube nochmal ein zusätzlicher großer Malus auf öffentliche Ordnung dazu gekommen ist.

Eine Änderung in Attila, gegenüber Rome 2, die ich nie wirklich nachvollziehen konnte, da sie halt die Individualität beim ausbauen der Provinzen, wie schon geschrieben, hart einschränkt.

Homerclon hat geschrieben:Die Bauslots wurden mit Empire eingeführt, damit man eben nicht mehr einfach alles bauen kann. Und dieser Gedanke wurde dann fortgeführt.


Wobei das System in Empire noch nicht wirklich funktionierte, da die Auswahl an Gebäuden einfach zu gering war.
Im Grunde hast du bei Haupt- / Nebensiedlungen sowieso quasi nichts wirklich entscheiden können, bzw. nur bei 2 Gebäuden (Hauptgebäude und das für öffentliche Ordnung) und da war der eine Strang immer besser als der andere.
Zudem konnten Hauptsiedlungen weiterhin auch immer noch grundsätzlich alle Gebäudetypen errichten.
Bei den Dörfer-Slots bestand die Auswahl am Ende eigentlich auch nur daraus ob du Universität, Gebäude für öffentliche Ordnung, oder Religion bauen wolltest, da die Einkommensgebäude immer an festen Slots lagen und vom Typ festgelegt waren.
Da war das Shema natürlich entsprechend auch sehr einseitig und klar vorgegeben.

Funktioniert hat das System mit den Slots erst halbwegs ab Napoleon, wo es weiter erweitert wurde mit mehr Gebäuden und mehr Wahl zwischen 2 Upgradesträngen, die auch durchaus dann endlich mal halbwegs gleichwertige Optionen boten.
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Eure Erfahrungen

Beitragvon nordstern » 15. Juni 2022 13:14

Es geht nicht darum ob Individualität praktisch vorhanden war... es geht darum das es das Gefühl erzeugt. Das Gefühl das man eine Wahl hat. Ich weis nicht wie es euch geht, aber bei mir macht das schon viel aus. Alleine die Auswahl die ich in Empire habe... und die ist bescheiden... zieht mich mehr in den "Bann" als alles was in Rome2, Attila, TK oder Wh so passiert ist. Egal welches System, es wird immer eine Meta geben. Mit der Argumentation braucht man garkeine Individualität mehr sondern einfach nur 1 Slot, 1 Gebäude überall und in jedem Spiel. Wieso in einem Shooter mehrere Gewehre oder Pistolen haben.. eine reicht doch.. eine ist eh immer Meta. Und darum geht es... dem Spieler die Freiheit zu lassen zu nehmen/spielen was er will, ob Meta oder nicht. Wenn man sich z.b. Division 2 mit hunderten Waffen anschaut, so spielen viele die Meta... aber viele eben auch nicht. Am Ende spielt jeder was er mag und halbwegs funktioniert. Und nur weil ihr oder andere auf Meta spielen, heißt das nicht das es viele andere auch tun. Ich mache es z.b. nur näherungsweise... ich ordne die Meta meinem Spielstil unter.

An Shogun2 kann ich mich nicht mehr richtig errinnern was da lief.


Ich fände aber die Idee der Provinzverwaltung anstelle der Stadtverwaltung eigentlich ne gute Idee. Zumal ja immer in allen Genre der TW-Teile bisher es Industrien gab die nichts in Städten zutun haben. Mich ärgert halt daran etwas wie es aktuell ist das z.b. ein Hof den Bauslot für eine Schmiede wegnimmt. Dabei liegen Höfe entweder am Rand oder in der Pampa während die Schmieden in der Stadt oder gar im Bergfried liegen. Und die Idee war dann eben das die Einwohnerzahl bestimmt wieviele Slots eine Stadt hat und der Wohlstand (aus Empire) bestimmt wieviele Provinzbetriebe vorhanden sein können. Je wohlhabender eine Provinz ist, desto mehr siedelt sich an, was wiederrum durch Arbeitskräfte die Einwohnerzahl steigen lässt und und umgekehrt.

Und ja, für mich ist das ein bischen ein rotes Tuch... denn wenn eines dazu geführt hat das TW und ich nicht mehr so innig sind wie früher, dann eben diese strickte Bauvorgaben ohne jegliche Flexibilität oder Einflussnahme auf größe, slots, etc weil das in den Karten vorgegeben ist großteils.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Total War: WARHAMMER III] Eure Erfahrungen

Beitragvon Nightslaver » 15. Juni 2022 15:46

nordstern hat geschrieben:Es geht nicht darum ob Individualität praktisch vorhanden war... es geht darum das es das Gefühl erzeugt.


"Gefühlt" ist die Erde auch für manche Menschen flach, objektiv betachtet aber nun aber einmal absolut nicht.
Objektiv ist auf dem Papier die Individualität in TW auch höher, wenn du ganz individuell / situativ entscheiden kannst wie du deine limitierten Bauslots nutzen möchtest und nicht wenn du am Ende sowieso alles errichtet hast, weil dann ist es eben alles in jeder Siedlung, ganz per Definition, gleich.

nordstern hat geschrieben:Ich weis nicht wie es euch geht, aber bei mir macht das schon viel aus.


Mir ist das am Ende relativ egal, man hat sich aber bei CA halt auf das aktuelle System festgelegt.
Ob ich da jetzt aber eine Provinz habe die ihre Slots für Rekrutierung benutzt und eine die auf Wirtschaft spezialisiert ist, ist am Ende einfach primär vor allen "kosmetische Schönmalerei", die nur selten auch spielerisch wirklich entscheidend wird...

Eigentlich nur dann wenn die nächste Rekutierungsprovinz sehr weit hinten liegt und du daher zu lange brauchst um auf starke Agression zeitnah genug reagieren zu können.
Um aber aus dem System in Total War eine wirkliche spielerische Tiefe zu generieren, fehlt ihm am Ende, auch mit limitierten Bauslots, einfach an Tiefe, wie sie z.B. ein Humankind hat.
In Humankind spielt es durchaus eine Rolle wie ich meine Stadt spezialisiere, da ist jedes der begrenzten Baufelder in der Provinz dort wichtig ist, schon alleine weil da zwischen Bezirken auch noch Synergieeffekte erzeugt werden.

nordstern hat geschrieben:Alleine die Auswahl die ich in Empire habe... und die ist bescheiden... zieht mich mehr in den "Bann" als alles was in Rome2, Attila, TK oder Wh so passiert ist.


Subjektivität...
Subjektivität ist aber keine Basis für eine inhaltliche Diskussion zu einem Thema, sondern Kaffeeklatsch- / Stammtischniveau...

nordstern hat geschrieben:Egal welches System, es wird immer eine Meta geben.


Das liegt in der Natur der Sache, das irgendwas immer noch 0,5% effektiver ist, heißt aber nicht das etwas das in TW z.B. 17% weniger effektiv als die Meta ist nicht auch funktioniert und spielbar ist.

nordstern hat geschrieben:Mit der Argumentation braucht man garkeine Individualität mehr sondern einfach nur 1 Slot, 1 Gebäude überall und in jedem Spiel.


Stimmt, mit deiner "Logik" wäre es so, weil dann reicht ein Gebäude das Rekrutierung, Verteidigung, Einkommen, öffentliche Ordnung, ect. in sich vereint völlig aus, wozu das im 13 Gebäuden aufsplitten, wenn ich am Ende sowieso alle 13 gebaut und ausgebaut habe...

nordstern hat geschrieben:Wieso in einem Shooter mehrere Gewehre oder Pistolen haben.. eine reicht doch.. eine ist eh immer Meta.


Blödsinn, das jetzt wieder mal so ein richtiger Apfel / Birne Vergleich von dir.
Mag sein das irgend eine Waffe, z.B. ein Sturmgwehr, wieder mal Meta ist, aber trotzdem ist auf close Combat dann wieder die Pumpgun Meta, weil schlicht effektiver, genauso wie ein Raketenwerfer halt immer gegen Panzer / Hubschrauber / Flugzeuge Meta bleiben wird, egal wie toll das Sturmgewehr auch sein mag...
Aber nur weil halt irgend eine Waffe als Meta gehändelt wird heißt das auch nicht das sie deshalb generell ersatzlos ist.
Ich hab in BF:BC2 damals lange genug Anti-Meta Waffen gespielt und war trotzdem ausreichend erfolgreich damit, weil gerade in Shootern, so nicht völlig broken, meist sowieso oft relativ ist und auch noch sehr oft vom persönlichen Spielstil abhängt und der Situation in der die Waffe benutzt wird.

nordstern hat geschrieben:Und darum geht es... dem Spieler die Freiheit zu lassen zu nehmen/spielen was er will, ob Meta oder nicht.


Herr Entwickler!
Dark Souls ist mir zu schwer baut gefälligst einen SG-Regler ein, weil ich so spielen will wie ich es gefälligst will!
Ach ja und das Rundebasierte Kampfsystem in Divinity: Original Sins finde ich auch kacke, ich will dass das gefälligst Echtzeit wird! :strategie_zone_44:

nordstern hat geschrieben:Wenn man sich z.b. Division 2 mit hunderten Waffen anschaut, so spielen viele die Meta... aber viele eben auch nicht. Am Ende spielt jeder was er mag und halbwegs funktioniert. Und nur weil ihr oder andere auf Meta spielen, heißt das nicht das es viele andere auch tun. Ich mache es z.b. nur näherungsweise... ich ordne die Meta meinem Spielstil unter.


Und so zwingt auch Total War dich weder die Meta-Einheiten zu nehmen, noch deine Provinzen nach Meta-Schema auszubauen und es funktioniert i.d.R trotzdem noch.
Was es halt nicht (mehr) gibt ist dass das meckernde eine Prozent von nordsternen einfach alles in einer Provinz bauen kann, das alles. lol

nordstern hat geschrieben:Zumal ja immer in allen Genre der TW-Teile bisher es Industrien gab die nichts in Städten zutun haben. Mich ärgert halt daran etwas wie es aktuell ist das z.b. ein Hof den Bauslot für eine Schmiede wegnimmt. Dabei liegen Höfe entweder am Rand oder in der Pampa während die Schmieden in der Stadt oder gar im Bergfried liegen.


Was wieder mal, weil du thematisch scheinbar wenig oder keine Ahnung hast, schlichter Unsinn ist.
Oder ich muss mir wohl eingebildet haben das z.B. in Konstantiopel nicht unerhebliche landwirtschaftlich genutzte Flächen auch innerhalb des Theodosianischen Mauer gelegen haben, oder das es bis etwa Mitte des 20 Jahrhunders nicht unüblich war nennenswerte Nutztierbestände auch in den Hinterhöfen der Städte zu halten, oder es im Antiken China riesige Schmiedeviertel gab, die auch außerhalb der Städte lagen, wegen der Brandgefahr...

Zudem, wie du ja schon selbst festgestellt hast, ist es ein "Provinzbauslot"!
Belege ich da also eine Slot in einer Provinzhauptstadt mit einem Bauernhof heißt das nicht das dieser auch zwingend in der Stadt liegt.
Zum anderen, nur weil ich einen Slot mit Schmiede belege heißt das nicht das es in der Provinz überhaupt keine Landwirtschaft gibt und umgekehrt.
Man muss diese durch die Slots begrenzte Belegung einfach mal als Spezialisierung / Schwerpunkt der Produktion in einer Region sehen.
Es ist etwas das in der Provinz verstärkt überregional produziert wird, so wie in echt auch Leuna z.B. für sein Chemiewerk bekannt ist, oder die Region Beelitz für ihren Spargel, oder Hamburg für seinen Schiffbau, oder Chicago mal früher für seine Autoindustrie.
Trotzdem gibt es auch da in der Realität noch andere regionale Betriebe, aber die überregionale Bedeutung haben eben vor allen diese Schwerpunkte.
Nur weil ich also in einer Hauptprovinz einen Bauernhof errichte heißt das nicht das es da keine Schmiede gibt die Nägel, Hufeisen und ein paar Sensen für den täglichen lokalen Bedarf produzieren, ect.

nordstern hat geschrieben:Und die Idee war dann eben das die Einwohnerzahl bestimmt wieviele Slots eine Stadt hat und der Wohlstand (aus Empire) bestimmt wieviele Provinzbetriebe vorhanden sein können. Je wohlhabender eine Provinz ist, desto mehr siedelt sich an, was wiederrum durch Arbeitskräfte die Einwohnerzahl steigen lässt und und umgekehrt.


Ja und das System funktionierte nie in der Form, weder zu Zeiten von Medieval 2, noch in Empire danach und war eigentlich nur eine offiziell eingebaute Lizenz zum Geld exploiten...
Dadrum haben sie es ja auch u.a. auch ab Shogun 2 endgültig über den Haufen geworfen und gegen das System der Bauslots und Nahrung ersetzt.

nordstern hat geschrieben:Und ja, für mich ist das ein bischen ein rotes Tuch... denn wenn eines dazu geführt hat das TW und ich nicht mehr so innig sind wie früher, dann eben diese strickte Bauvorgaben ohne jegliche Flexibilität oder Einflussnahme auf größe, slots, etc weil das in den Karten vorgegeben ist großteils.


Ach und deshalb müssen sich alle anderen diese "Komödie" von dir jetzt permanent über Jahre anhören?
Wie wärs dann einfach mal, wenns dir nicht mehr zusagt, die Konsequenz zu ziehen eben nicht mehr TW zu spielen, oder sich halt endlich mal damit zu arangieren und zu akzeptieren das dies nunmal der Weg ist der jetzt bereits seit 13 Jahren von CA verfolgt wird und bis auf einige Wenige, auch bei der Mehrheit der Spieler auf ausreichend Akzeptanz / Zustimmung stößt.
Zuletzt geändert von Nightslaver am 15. Juni 2022 20:54, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Eure Erfahrungen

Beitragvon Homerclon » 15. Juni 2022 19:34

Die Idee mit den (begrenzten) Bauslots ist nicht Grundsätzlich schlecht, die Umsetzung ist jedoch nicht gelungen.
Auch über die Anzahl an Bauslots pro Provinz lässt sich Diskutieren, aber das ist vor allem eine Frage des Balancing.

Ob man die Gebäude die in der Provinz gebaut werden sollen, nun konzentriert über die Provinzhauptstadt vorgibt (vor Empire, ab Rome2 - an Shogun2 erinnere ich praktisch gar nicht), oder weitere Bauslots auf Satelliten-Städte etc. auf die gesamte Provinz verteilt, macht eigentlich nur in einem Punkt eine Änderung:
Im Zeitaufwand für den Spieler.
Okay, wenn es ausgelagert wird, dann kann es zerstört werden, was die Verteidigung schwieriger macht.

Ich vermute stark, das hauptsächlich Aufgrund der KI das System mit den ausgelagerten Bauslots fallen gelassen wurde. Die hat zwar gerne mal etwas zerstört, kam aber nicht klar damit ihre eigenen zu beschützen.
Die Aufteilung der Provinz in mehrere Regionen, mit ihren jeweiligen regionalen Hauptstädte, war eine Lösung für die Probleme der KI, der Verteidigung und dem Zeitaufwand anzugehen.


Bzgl. Hygiene in Attila: Da hab ich mir eine Mod gebastelt, so reicht 1 bis max. 2 Gebäude für die gesamte Provinz, nicht nur für die Region. Das ging mir nämlich gehörig auf die Nerven das man da so viele Slots für Hygiene-Gebäude verschwenden musste.

Nahrung in Attila: Das konnte ich auch nicht verstehen, weshalb man dem Nahrungsüberschuss nicht den Defizit in anderen - zumindest direkte Nachbar-Provinzen - ausgleichen konnte. Auch, das es keinen Unterschied machte ob man 1 oder 1000 Einheiten Überschuss hatte.
Daraus hätte man wunderbar ein Handelsgut machen können, was auch realistisch gewesen wäre.
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Re: [Total War: WARHAMMER III] Eure Erfahrungen

Beitragvon Nightslaver » 15. Juni 2022 20:40

Homerclon hat geschrieben:Die Idee mit den (begrenzten) Bauslots ist nicht Grundsätzlich schlecht, die Umsetzung ist jedoch nicht gelungen.


Nun ja, das kann man wohl über viele Spielmechaniken in Total War durchaus sagen.
Im Grunde ist Total War seit alles nach vielleicht den ersten drei Titeln (Medieval 1, Shogun 1 & Rome 1), im Grunde vor allen eine Sammlung aus meist nicht mal bis im Ansatz bis zum Ende gedachten Gameplayelementen und / oder nicht ausreichend durchdachter Balance der einzelnen Elemente und ihrer Synergie zu anderen Gameplayelementen im Spiel, manchmal halt auch eine Kombination aus allen. Gepart halt mit einem Echtzteistrategie Spielmodus, der unter seiner inzwischen ein wenig besseren, aber immer noch sehr schwachen Ki leidet.

Homerclon hat geschrieben:Auch über die Anzahl an Bauslots pro Provinz lässt sich Diskutieren, aber das ist vor allem eine Frage des Balancing.


Das mit Sicherheit.

Homerclon hat geschrieben:Ob man die Gebäude die in der Provinz gebaut werden sollen, nun konzentriert über die Provinzhauptstadt vorgibt (vor Empire, ab Rome2 - an Shogun2 erinnere ich praktisch gar nicht), oder weitere Bauslots auf Satelliten-Städte etc. auf die gesamte Provinz verteilt, macht eigentlich nur in einem Punkt eine Änderung:
Im Zeitaufwand für den Spieler.
Okay, wenn es ausgelagert wird, dann kann es zerstört werden, was die Verteidigung schwieriger macht.

Ich vermute stark, das hauptsächlich Aufgrund der KI das System mit den ausgelagerten Bauslots fallen gelassen wurde. Die hat zwar gerne mal etwas zerstört, kam aber nicht klar damit ihre eigenen zu beschützen.
Die Aufteilung der Provinz in mehrere Regionen, mit ihren jeweiligen regionalen Hauptstädte, war eine Lösung für die Probleme der KI, der Verteidigung und dem Zeitaufwand anzugehen.


In Shogun 2 hat man es, eben wegen des geringeren Verwaltungsaufwandes, alles über die Hauptsiedlung managebar gemacht.
Bauernhöfe, Häfen, Minen und besondere / einzigartige Provinzgebäude, waren aber trotzdem noch seperat, also von der Siedlung und den dortigen Gebäuden, dargestellte Gebäude auf der Karte und somit, wie in den Vorgängern auch bereits, mit Armeen plünderbar.

Erst ab Rome 2 ist dann auch das weggefallen und ging man dazu über alles nur noch über jeweils die eine Haupt- / Nebensiedlung in jeder Provinz darzustellen, genau aus dem von dir angesprochenen Grund, die KI kam einfach nie damit klar die ungeschützten plünderbaren Objekte, also Bauernhöfe, Minen, Häfen, auch hinreichend zu verteidigen, was es menschlichen Spielern natürlich sehr leicht machte sie mit vielen Miniarmeen zu raiden und so durch für Aufstände in den Provinzen zu sorgen und sie im priorisieren zu überfordern (was ja seit jeher, seit es das gab, also Rome 1, bereits ein Problem war und ja Thrones of Britannia später auch wieder zeigte, das Nebensiedlungen ohne Verteidigung die KI in TW einfach massiv überfordern).

Homerclon hat geschrieben:Bzgl. Hygiene in Attila: Da hab ich mir eine Mod gebastelt, so reicht 1 bis max. 2 Gebäude für die gesamte Provinz, nicht nur für die Region. Das ging mir nämlich gehörig auf die Nerven das man da so viele Slots für Hygiene-Gebäude verschwenden musste.


Das mit der Hygiene ist, bzgl. der Slotbelegung, nur bei den Barbarischen Fraktionen in Attila so extrem gewesen.
Die Römer und meine auch die Sassaniden / Tanukhiden, bzw. eben Östlichen Fraktionen allgemein, kamen mit einer einzigen vollständig ausgebauten Aquädukt-Gebäudekette in der Hauptsiedlung, bzgl. Hygiene, völlig aus. Zumindest bis man bei den Römern die beiden von CA geistreich erdachten Technologien erforscht hat, die dafür gesorgt haben das man die Aquädukte nicht mehr über am Ende Stufe 1 von 3 ausbauen konnte (die natürlich genau deshalb quasi niemand, außer einmal für den entsprechenden Erfolg, erforscht hat, wie auch die ausgewerteten telemetrischen Daten bei CA ergeben hatten).
Nach dem erforschen dieser Technologien jedenfalls mussten auch die Römer, genau wie die "Barbaren", in allen Nebensiedlungen zusätzliche Hygienegebäude errichten.^^

Homerclon hat geschrieben:Nahrung in Attila: Das konnte ich auch nicht verstehen, weshalb man dem Nahrungsüberschuss nicht den Defizit in anderen - zumindest direkte Nachbar-Provinzen - ausgleichen konnte. Auch, das es keinen Unterschied machte ob man 1 oder 1000 Einheiten Überschuss hatte.
Daraus hätte man wunderbar ein Handelsgut machen können, was auch realistisch gewesen wäre.


Nun, der Grund, vermute ich, wird schlicht wieder der gewesen sein, das durch das "globale" Nahrungssystem in Rome 2, Nahrung nie ein Problem darstellte und sie es daher schlicht, in Verbindung, mit der abnehmenden Fruchtbarkeit, in Attila einfach etwas schwieriger gestalten wollten.

Das Ergebnis war aber, wie nicht unüblich bei solchen Sachen bei CA, wieder mal völlig bescheuert und undurchdacht, da es dem Spieler, in Verbindung mit der geringen Slotzahl pro Siedlung auf Rome 2 Niveau, faktisch unmöglich machte Provinzen noch wirklich auf andere Ding zu spezialisieren, da er durch Hygiene + Nahrungsgebäude in jeder Siedlung im Grunde effektiv nur noch 0-1 Gebäudeslot in Nebensiedlungen und 2-3 Slots pro Hauptsiedlung frei hatten, um andere Gebäude zu errichten, oder gezwungen war Gebäude nicht mehr auf höhere Stufen auszubauen, um die negativen Effekte (Hygiene, öffentliche Ordnung und Nahrungsverbrauch) gering zu halten und so weniger Hygiene und Nahrungsgebäude, bzw. ggf. auch solche für öffentliche Ordnung, bauen zu müssen...

So oder so, es machte aber im Grunde das gesamte Gebäudesystem in Attila, außer bei den nomadischen Hunnen und noch nicht sesshaften Germanenstämmen, null und hinfällig.
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Re: [Total War] Bebauungs-System der Provinzen

Beitragvon nordstern » 16. Juni 2022 02:23

Im Kern seht ihr es also wie ich, das der Stadt/Provinzausbau ein Problem darstellt. Nur meine Idee findet ihr doof oder die Tatsache das ich das alle paar Jahre mal wieder anspreche weil sich nichts verändert hat... oder meine Person. Und man macht sich ja auch seine Gedanken.

So weitergehen wie bisher, kann es auf jeden Fall nicht. Einfach nur Armeen ausbilden, bewegen und Schlachten schlagen mit etwas Diplomatie, die aber im Grunde man eh nicht brauchst, da die KI eh keine ernsthafte Bedrohung wird als das Bündnisse essenziell werden würden, ist einfach zuwenig. Und der Trend den CA hier geht, lässt mir persönlich die Reihe immer mehr entfremden. Die Spielzeiten sinken von Titel zu Titel und haben in TK in Niveau erreicht, wo ich erstmals sagen muss, das es sich nicht lohnt noch zu kaufen, selbst im Sale. Einzig WH hat da noch Wind rein gebracht wg der Rassen und dem Setting das ich mag. Aber auch hier hat man mit WH3 ohne nennenswerte Innovationen das System ausgelutscht. Wenn da mit dem nächsten Titel nicht irgendwas passiert, wars das leider nach 18 Jahren TotalWar für mich. Alleine die Tatsache das ich die letzten zwei Woche mehr Empire TW wie TK UND WH3 zusammen gespielt habe, zeigt das schon. Klar kommt in WH3 noch IE (soll ja kein ME mehr sein, sondern immortal statt mortal)... aber angesichts der Völker und Mechaniken und deren doch eher geringen Widerspielwert wird ein WH3 IE wenig mehr sein als ein WH2 ME und das habe ich ausgelutscht.

Ich befürchte aber, das es genau den Weg weiter gehen wird. Der klassische Gamer... denkt die Branche... will nichts Anspruchsvolleres mehr als ein 0815-Grafikspiel am Abend oder mal zwischendurch. Ironischerweise obwohl das erstarken und die massive Nachfrage nach eben diesen Spielen von kleinen Studions das Gegenteil beweisen. Aber selbst AAA-Spiele wie Anno zeigen, das die Leute das durchaus noch wollen und die Nachfrage danach steigt. Solange aber mit oberflächlichem Zeug nochmehr Gewinn erzielt werden kann durch geringere Entwicklungskosten, wird sich daran leider nicht viel ändern. Und das obwohl Anno mit den eher seichten Ableger 2205 tierisch auf die Nase gefallen ist. Und Paradox seine Gewinne jährlich massiv ausweitet mit Spielem im Kerngeschäft wie Stellaris, HoI, EU, CK und nun Vic3... allesamt Spiele die durchaus noch in die tiefe gehen.

Man muss aber auch sagen, das woanders gespart wird. Klar merkt das der Causalgamer nicht so, aber die Animationen der Kämpfe.. also die Animationspalette die Soldaten haben.. im Kampf, außerhalb, etc verändern sich kaum oder werden erweitert. Im Kern sind das immer noch die aus WH1 bzw. Rome2 und haben mit TK sogar auch bei historischen Titeln einen Weg zurück gemacht. Das ist zwar noch ok, entspricht aber keinem Spiel aus dem Jahr 2022 mehr. Und könnte die nächste Baustelle neben der KI und dem Ausbau werden.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: [Total War] Bebauungs-System der Provinzen

Beitragvon Homerclon » 16. Juni 2022 03:07

Was wir doof finden, ist deine sich ständig wiederholende Behauptung das Rome(1) und M2TW mehr Individualität bieten würden als die Nachfolger. Klar kann man freiwillig auf das eine oder andere Gebäude bzw. Gebäudekette verzichten, aber Individualität wird dadurch nicht gefördert. Es ist in der Regel auch nicht Sinnvoll.
Weil die Städte-Entwicklung recht zügig voran geht - oder man gerade (in der Anfangszeit) nicht genug Geld hat -, überspringt man mancherorts mal ein paar Gebäude, und "spezialisiert" einzelne Provinzen auf Infanterie, Fernkämpfer, Kavallerie oder Artillerie. Früher oder später baut man aber überall alles komplett aus, allein schon weil man eh nicht mehr weiß wohin mit Geld.

In Empire wurde die Individualisierung vorbereitet, aber es gab zu wenige Gebäude - vor allem zu wenige die sich gegenseitig ausschließen oder kaum jeweilige Vor- bzw. Nachteile hatte - als das es auch einen nennenswerten Unterschied gemacht hätte.
Das einzige an das ich mich gerade erinnere, was einen nennenswerte Auswirkung hatte, war nicht mal alleine auf die Gebäudewahl zurückzuführen. In den Ministädte in denen man die Wahl zwischen Textil und Metallverarbeitung hat, kann man durch gezielte Forschung die Einnahmen stärker fördern.
Ansonsten bei den Plantagen in Amerika/Indien, in denen man mind. zwischen zwei Handelswaren entscheiden kann, kann man auf die Handelspreise reagieren. Da die Handelspreise sich allerdings ändern, ist keine kurzfristige Anpassung möglich, was den Nutzen einschränkt.


Ich stimme dir zu, das der Kampagnen-Part mehr Funktionen und Tiefgang verträgt, und wünschenswert ist. Das Spiel heißt zwar Total War, aber wenn es nur um Schlachten ginge, könnte man die Kampagne auch weglassen und nur die schnellen Schlachten spielen. Bzw. eine Aneinanderreihung von vorgegebenen Schlachten, und mit jedem Sieg erhält man Geld mit dem man geschwächte Einheiten wieder auffüllen bzw. neue dazu kaufen kann.
Wer mal Codename: Panzers gespielt hat, kann sich Vorstellen wie ich es meine.

Auch stimme ich zu, das viele Spiele immer stärker auf Casual-Gamer zugeschnitten werden. Hauptsache einfach und möglichst wenig Tiefgang.
Ebenso kann ich nicht verstehen weshalb viele Publisher (oder wer auch immer eine Entwicklung absegnet) darauf setzen, denn es gibt Gegenbeispiele, darunter auch Spiele die gerade wegen ihres hohen Schwierigkeitsgrad hohe Popularität errangen und als Vorbild für mehrere Neuentwicklungen anderer Entwickler dienten - bspw. Dark Souls.
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Re: [Total War] Bebauungs-System der Provinzen

Beitragvon nordstern » 17. Juni 2022 13:05

Naja.. ich gebe zu, das dies ein subjektiver Eindruck ist. Mir ist eure Aussage bewusst und ihr habt Recht. Aber für mich ist: mehr Auswahl gleichbedeutend mit mehr Freiheiten. Das bezieht sich aber nicht darauf was Meta ist oder das am Ende man eh das selbe hat. Sondern den Weg dahin. Man hatte einfach das Gefühl man konnte sein Reich mehr individualisieren... auch wenn es am Ende auf das selbe rauslief.

Und ich fand da den Weg den man mit Empire gegangen war, wirklich gut. Man hätte das System auch garnicht ändern brauchen. Wenn die Siedlungen ne kleine Garnison bekommen hätten (wie manche Mods in ToB das taten) wäre das Thema Miniarmeen durch gewesen. Und das wieder aufbauen besagter Siedlungen: Die KI in Empire war eh doof wie Sau und schlecht gemacht. Das die das nicht kann ist klar. Aber das heißt nicht das man es ihr nicht hätte beibringen können. Stattdessen hat man das gesamte System sehr zum Nachteil verändert. Größere Provinzen, mehr Gebäude, die Option größere Städte (Slots durch Einwohnerzahl freigeschaltet) hätte ich sehr gut gefunden als weiteren Weg.

Bei mir in Empire mit Darthmod repariert btw. die KI geplünderte Anlagen. Vielleicht nicht sofort, aber sie tut es. Ich habe im Krieg noch nie Gebiete erobert mit geplünderten Anlagen die nicht ich im Krieg selbst also die letzten 3-4 Runden geplündert hätte. Das reparieren macht eh keinen Sinn solange die gegerische Armee da noch rumrennt. Durch Mods kann die KI also durchaus Plündern gehen und sie kann reparieren. Man hätte ihr nun nur noch sagen brauchen das sie auch verteidigt.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: [Total War] Bebauungs-System der Provinzen

Beitragvon Tobias » 17. Juni 2022 15:17

Was auch so nf sache is in TW hate jede 2 sidlung ein spezial gebeude (was gut ist) aber die rostoffe wahren/sin egal man nimt die 7 stat 5 wachtum mit oder das extra einkommen. Aber wen ich an schogun denke da waren die resursen noch strategisch wichtig aber nich entschdend. Besser rüstung/wafen genauer schisse mehr muni......
Ich bin Legastheniker, ich weiß, meine Rechtschreibung ist miserabel. Aber es ist mir unmöglich, alle Rechtschreibfehler zu beheben und für 50% Reduktion 4 bis 5 Stunden einen Beitrag zu korrigieren ist nicht zielführend.Aber ihr solltet den Inhalt ja mit bekommen.
Sollte es einen wirklich so massiv stören, dann bitte korrigiert den Beitrag und postet die korrekte Version unter mein Beitrag.

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Re: [Total War] Bebauungs-System der Provinzen

Beitragvon nordstern » 19. Juni 2022 15:57

Am Ende ist es halt einfach so, das mir zunehmend und immer stärker in TW-Spielen der Aufbaufaktor fehlt. Das Gefühl ein Reich aufzubauen, zu erweitern, etc... und nicht nur Armeen verschieben und linearer Gebäudebau ohne irgendeine Varianz oder sonst was. Und ich denke das ist der Nenner auf den wir uns einigen können.

Wie eine mögliche Lösung aussieht, sei mal dahingestellt.

Mir würde ja die Trennung von Stadt und Provinz vorschweben. Aber ohne Provinzgebäude die plünderbar sind, sondern feindliche Armeen erzeugen einen Malus welcher den Wohlstand reduziert und damit den Output der Provinzgebäude. Ähnlich dem System wie in WH Vampirarmeen oder Chaosarmeen Korruption verbreiten. Die Provinzslots werden durch Wohlstand reguliert, der ebenfalls sinkt durch feindliche Armeen.
Städte hingegen wachsen nach Einwohnerzahl. Jede Stadt hat das Potenzial gleichgroß zu werden und damit identische Slots zu generieren. Es gibt eine größere Gebäudeauswahl... z.b. Industriegebäude wie in Attila wo es glaube ich 5-6 Industriezweige gab. Das selbe gilt auch bei Provinzen. Die Betriebe haben aktiven Einfluss auf z.b. Waffen, Versorgung, Moral, etc der Armeen. Allerdings reichsübergreifend, wobei der Effekt aber skaliert mit der Reichsgröße.. also ein waffenschmied auf 1 Provinz generiert einen höheren Bonus, wie ein Schmied auf 2 Provinzen, etc.

Wiedereinführung eines Nahrungssystems in den Provinzen. Nahrung versorgt die eigene Provinz, mit 20% Malus die Nachbarprovinzen und alles darüber hinaus mit 50% Malus.

Zudem Auswirkungen der Gebäude auf die Karte. Also wie es in Empire noch war, dass der Bau eines Gebäudes das Terrain verändert. Wenn man also einen Bauerhof baut, werden Felder dargestellt, bei einer Mine entsteht im Gebirge eine Mine, etc. Das sind aber nur Kampagnenobjekte die nicht betretbar, plünderbar, etc sind. Durch das Blockieren der Straßenverbindungen (wie bei Blockaden) wird der Effekt allerdings neutralisiert. Zu den Gebäuden entstehen automatisch straßen. Das würde denke ich das zumindest etwas aufbessern.

Klar, Meinungen können anders sein. Aber die Kampagen braucht einfach mehr Verwaltung, Aufbau...
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.