[HoI 2] - Spiel X Mod -

Modvorstellungen und weiteres

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Re: [HoI 2] - Spiel X Mod -

Beitragvon Counter » 23. Januar 2013 12:26

Im Großen und Ganzen werden die Länder geschwärzt, die im WW2 keinen oder nur geringen Einfluss auf den Kriegsverlauf hatten (Südamerika, Schweiz, Schweden, Spanien, Portugal), auch unwegsames Gelände wird entfernt: Zentrum von Australien, Teile der Sahara, der hohe Norden von der SU…
Die Aufteilung wird so gewählt, dass ein interessanter Handelskrieg auf den Weltmeeren entstehen wird und kein strittiger Handel mit der KI entstehen kann. Spielspaß und Spielstabilität stehen ganz vorne an.
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Re: [HoI 2] - Spiel X Mod -

Beitragvon Ardrianer » 23. Januar 2013 12:59

ich finde die Idee sehr gut. das hat definitiv was
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Re: [HoI 2] - Spiel X Mod -

Beitragvon Inner Circle » 23. Januar 2013 14:58

Manche dieser Länder hatten einen geringen Einfluss, z.b. Portugal. Oder wie wollt ihr Ost-Timor (von Japan besetzt im Pazifikkrieg) und die Azoren (von den Allierten als Flottenstützpunkt zur Abwehr der deutschen Uboote besetzt) händeln? Spanien sollte auch drinbleiben (möglicher Bündnispartner für DR)

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Re: [HoI 2] - Spiel X Mod -

Beitragvon DerStudti » 23. Januar 2013 15:30

flogi hat geschrieben:Da habt ihr euch aber eine unglaubliche Aufgabe gemacht! Mich würde aber interessieren, ob ihr es sinnvoll findet, dass dadurch so viele asymmetrische Provinzverbindungen zustande kommen und man echt rein von der Optik gar nicht versuchen braucht einzuschätzen, wie lange man jetzt braucht. Das soll natürlich kein Bashing der Karte sein, optisch ist sie echt toll und an der Aufteilung gibt es auch nicht viel zu meckern (außer vielleicht die Provinz Siliguri ^^ ), aber das würd mich mal interessieren.


Ich gehör' ja nicht zum DH-Team, aber ich habe gehört, dass die Festlegung echter Geokoordinaten geholfen haben soll, die Spielgeschwindigkeit zu steigern. Selbst wenn das nicht der Fall gewesen sein sollte, begrüße ich die Maßnahme dennoch als Schritt hin zu mehr Realitätsnähe, vor allem bei den Reichweiten zur See: Auf der alten Karte sorgten die Verzerrungen dafür, dass Schiffe von der Nordseeküste zwar bis kurz vor Neufundland kamen, aber nicht bis Kronstadt.
"Asymmetrische" Provinzverbindungen sind beim Geodaten-Konzept wohl leider nicht zu vermeiden, vor allem bei der Kalkulation von Marinereichweiten, wenn es um Invasionen geht. Dort wird es angesichts der unterschiedlich geformten Provinzen und der nicht immer zentral darin liegenden, namensgebenden Ortschaften quasi unvermeidbar sein, dass der Strand mal näher und mal erheblich weiter von der jeweiligen Flotte entfernt liegt als die Seezone davor. Ich denke, dass dieser Effekt angesichts des Geschwindigkeits- und Realitätsvorteils in Kauf genommen wurde.

Mit diesem Schalter in der misc kann man das Problem etwas ausbügeln:

Code: Alles auswählen

# Apply air and naval unit's range limits on missions to Areas and Regions. 0 = Disabled, 1 = Enabled, 2 = Enabled for AI countries too (Not recommended!!!)
   1 #0


Steht er wie hier auf 1, wird (für den menschlichen Spieler) provinzgenau berechnet, ob das jeweilige Ziel in Reichweite liegt. Trägt man stattdessen eine 0 ein, erhält man das alte System aus Armageddon zurück, in dem es genügte, nur eine Provinz ansteuern zu können, um die gesamte Region bzw. das gesamte Gebiet befahren zu können. Das erzeugte dann aber wiederum die kuriose Situation, dass ein Schiff nur unter Zuhilfenahme der Kampfpatrouille-Mission (zufällig) dorthin gelangen konnte, wohin es eigentlich nie ohne Mission hätte fahren können.

Bild

flogi hat geschrieben:Das Problem der neuen Distanzen tritt bei DH Light doch meines Wissens auch auf, eben wegen dem neuen Berechnungssystem.


Ich bin mir spontan nicht sicher, ob bei DH Light ebenfalls Geokoordinaten benutzt werden. Immerhin handelt es sich um die alte Karte.

Counter hat geschrieben:Im Großen und Ganzen werden die Länder geschwärzt, die im WW2 keinen oder nur geringen Einfluss auf den Kriegsverlauf hatten (Südamerika, Schweiz, Schweden, Spanien, Portugal)


Gerade bei der Schweiz, Schweden und Spanien wundert mich die Entscheidung, denn diese waren allesamt wichtige Handelspartner der Achse und außerdem hypothetische Aufmarschgebiete bzw. Kriegsziele. Die meisten Länder Südamerikas waren zudem ab 1944 schrittweise (Zwangs-)Mitglieder der Alliierten und liefern im Spiel so manche Ressource. Über das kaum erschlossene Landesinnere von Afrika, Südamerika und Asien kann man sicher reden, doch sollte man IMHO nicht komplette Länder entfernen.

Aber hey, es ist eure Mod und davon abgesehen mal ein neues Konzept, eine Art von "großem Kampfszenario" zu erstellen. Ich bin gespannt.

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Re: [HoI 2] - Spiel X Mod -

Beitragvon Counter » 23. Januar 2013 16:23

@ Inner Circle Danke schonmal für die Info.
Zum Thema Azoren von Wiki:
http://de.wikipedia.org/wiki/Azoren

"1941 entdeckten die USA die versteppte Westseite der Insel Santa Maria als geeignetes Gelände für einen Großflughafen. Ab 1944 begann der Bau des Platzes, der mit einer Pistenlänge von 3 km einen erheblichen Teil der von nur 5.780 Menschen bewohnten und 97 km² großen Insel beansprucht und bis in die 1970er Jahre als Zwischenstopp für Transatlantikflüge diente. Heute landet im Sommer zweimal täglich ein Flugzeug der lokalen Fluglinie auf dem völlig überdimensionierten Gelände, um Badetouristen den Besuch der Insel zu ermöglichen. Internationale Flüge landen allerdings nicht auf dem ehemaligen Militärflugplatz. 1943 bauten die Amerikaner auf der Insel Terceira ihren bereits 1913 gegründeten Stützpunkt aus, ein Flugfeld ermöglichte es der US-Luftwaffe im Zweiten Weltkrieg, große Flugverbände einzusetzen."

Es steht nicht außer Frage ob strategische wichtige Punkte in einer anderen Form auf der Karte bleiben werden. Es ist geplant gewisse Regionen auf der Map einem großen "Neutralland" zu geben, das über "einfache" Events, Provinzen abgeben wird.
Dadurch sollen „sinnlose“ KI-Länder eingespart werden, die im MP nicht wirklich benötigt werden.
Ahistorische Bündnisse (Türkei, Spanien…) sollen vermieden werden. Viele kleine Details aus dem WW2, (Spanische Division an der Ostfront…) sind erstmals zweitrangig. Die Events werden sich auch erstmals in Rahmen halten… eine spielbare Version, ist das erste Ziel…
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Re: [HoI 2] - Spiel X Mod -

Beitragvon sTaZero » 23. Januar 2013 18:24

Bedenkt aber wenn ihr Spanien , Schweiz etc.pp rausnimmt das dann mögliche Kriegsgebiete halt wegfallen... Kann zu eintönigem Spielgeschehen führen... Hatte das Hendi schon gesagt !

Nachdem 10x Frankreichfeldzug ist es einfach nur bockmist öde , immer die gleichen Punkte zu nehmen ! Und was man gerade bei der Schweiz beachten sollte , es hat schon vielen DR´s den Arsch in Frankreich gerettet - wenn die Front halt überdehnt wird der Allies !

Das mit den Truppenausladen 10 % Org find ich sau gut ! Ich würde es vllt noch auf 4 o. 5 Org runterdrücken , aber auf keinen Fall auf 0 wie Hendi das meinte!

Einfach vom Theoretischen!! würde es schon Reichen wenn 6 Inf mal ebend 150 Invasions Divs plätten bei 0 Org ... Marines müssen sich halt erstmal den Strandfreischießen , ggnfs im Schnitt 15 Org verbleibend , + 150 Divs mit 0 Org , liegt der durchschnittorgwert weit unter 5 ! ergo 1 miliz attacke 150 Truppen tot . Sie mit anlanden zu lassen ist ebenfalls keine spieltechnisch sinvolle Lösung (Hendis vorschlag) ! Sie haben Angriffssperre , verlieren megaviel Org , die Marines kriegen Stackingpenelty (müsste man dann rausnhemen) verliert man den Kampf am Strand .. brauch der deutsche nur ne schlagfertige Flotte und hat die Allies komplett zerfetzt ... wie gesagt euer Mod nur meine Meinung!

Was aber wie gesagt Cool ist , die Org krass zu senken beim Ausladen! hat den postiven Effekt , das die Truppen erstmal orgen müssen bevor sie weiter in Europa vorstoßen = gibt dem deutschen Chance Truppen vom Osten abzuziehen ...

Was man vllt dahigehend einbauen könnte -> nen Event was die Moral der Allierten für 2-3 Wochen um 50 % senkt o. optional ne Event kette / Dessicion fürn Deutschen , Infra zerstören / wieder aufbauen! So hätte der Deutsche zirka einen Monat Zeit bis der Ruhrpottsinvoll erreicht wird!


Zum Thema Realismus bei Hoi2... es ist geil wenn man Singleplayer spielt , im Multiplayer sollte aber Spielspaß im Vordergrund stehen , und da ist die Kartenberrechnung einfach TOTAL BEHINDERT keine Sau hat vernünftig den Frafeldzug getestet . Die Nordroute ist einfach mit 1-2 Festungen brutaler Horror und bei nem guten Franzosen wohl unknackbar fürs Reich .

3 H Laufweg für Allies , 2 Tage fürs Reich , wieviele Kämpfe das DR dort gewinnen müsste um durchzukommen + dann noch genug Reserve haben um den Gegenangriff zu überleben! ...

Wie Counter / Hendi und co schon schrieben ... die Karte sieht nett aus , bringt Abwechslung , geändert hat sich bis auf die Laufzeiten jedoch 0 , Frontabschnitte haben immernoch genauso viele Provinzen wie in Hoi2 DD ... die IC karte war da einfach das nonplusUltra ... ich meine mich zu entsinnen die Russlandfront hatte weit über 70 Frontprovinzen... naja!

Aufjednefall bin ich gespannt was ihr da zaubern werdet! Viel erfolg!

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Re: [HoI 2] - Spiel X Mod -

Beitragvon Counter » 28. Januar 2013 17:05

Was haltet ihr grundsätzlich davon?:
"- Provinzbauten sind nur auf der Map möglich"
(Flak, Marinestützpunkt, Fliegerhorst,...)
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Re: [HoI 2] - Spiel X Mod -

Beitragvon DerStudti » 28. Januar 2013 17:59

Wir nutzen die Option in TRP. In Abhängigkeit von euren sonstigen Spielwerten (Bauzeit für Stützpunkte, Reichweite von Schiffen und Flugzeugen) solltet ihr abwägen, ob ihr den dadurch entstehenden Verlust an Geschwindigkeit und Flexibilität im MP haben möchtet oder nicht. Man kann halt nicht mehr zig (Flug-)Häfen im Pool bevorraten, nach Provinzeroberung sofort aus dem Nichts einen 10er Stützpunkt hinklatschen und dann von dort aus operieren. Ich finde das reizvoll, weil es bestehende Stützpunkte und rechtzeitige Planung aufwertet. Aber es kann manchen Spieler auch stören. Und gerade wenn Marinebomber zu stark sind, bremst die Regelung das Inselhüpfen garstig aus.

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Re: [HoI 2] - Spiel X Mod -

Beitragvon Ardrianer » 28. Januar 2013 20:46

wusste ich gar nicht ,dass das geht :)
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Re: [HoI 2] - Spiel X Mod -

Beitragvon Counter » 31. Januar 2013 14:46

Der Wirtschaftsslider in HoI wird bislang in Marktwirtschaft und Planwirtschaft gegliedert. Die aktuellen Auswirkungen sollten bekannt sein.

Nur mal als Gedankenspiel.

-Man könntest es so beibehalten.

-Man könnte es auch so steuern, das bei jeder Nation zur Jederzeit 1IKTag eine identische Gütermenge gegenübersteht und die Stärke der einzelnen Nationen nur über die Anzahl der IK gesteuert wird.

-Man könnte auch bei der Marktwirtschaft nur die Einheitenkosten verringern und Modernisierungsdauer erhöhen und bei der Planwirtschaft wird die IK erhöht und auch die Modernisierungsdauer, während in der Mittelposition die geringste Modernisierungsdauer ohne irgendeinen anderen Bonus stehen würde.

Ziel des ganzen könnte es sein, ein faireres Modernisierungssystem zu erhalten.
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Re: [HoI 2] - Spiel X Mod -

Beitragvon sTaZero » 25. Februar 2013 22:53

Das Problem an der Sache ist halt , das es nicht nur aufs Moderniesieren abzielt.

Planwirtschaft : IK Bonus , hat Auswirkungen auf

TK , Konvertierung ,

Und du kannst "breiter" Bauen , was grade bei Hoi sehr wichtig ist.

Milchmädchenrechnung !

1 PZ = 10 IK

MW 300 Basis IK , 20 % schneller bauen und billiger , kostet ein Panzer also 8 IK , 300 / 8 = 37.5 Panzer

PW 300 Basis IK , 20 % Mehr IK = 360 IK / 10 IK = 36 PZ , minimaler Unterschied also , (MW Vorteil , da sie auch schneller Bauen)

1 Inf 4 IK

MW 300 Basis IK , 20 % billiger , Schneller , kostet ne Inf also nur noch 3.6 IK , 300 / 3.6 IK = 83.3333
PW 360 IK , 360 / 4 = 90 Inf .

Hoffe ihr versteht was ich meine mit "Breiter" bauen , zwar kann die MW Paralelle Serien einsparen , da sie später mehr ausspuckt , jedoch ist das nur langfristig gut .
Wenns um die Wurst geht im Fight , hab ich lieber sofort 7 Inf mehr , als erst in 6 Monaten ! (ich hoffe ihr versteht was ich meine!)

Dazu kommt , das es der Nachschub IK herzlichst egal ist , ob MW oder PW , hier zählt nur die Reine IK !

Grade für so Länder wie Russland ist es zwingend notwendig planwirtschaft zu sein! Wenn ich mir vorstelle bei 600 Russen Divs , alleine 160 IK in NS zu stecken bei 300 Base ik ...
Gleiches gilt für die Verstärkung + Mod. , MW modernsiert / verstärkt zwar für weniger IK , muss diese IK jedoch erstmal Frei machen ! Und das endet meist damit das man auf parallele Serien verzichtet! Was in Hoi manchmal arg ärgerlich sein kann! -> Jäger , ist ja geil das der Ami MZJ 20 % Billiger und Schneller bauen kann , wenn er jedoch nur 8 hat und die nächste Serie erst in 2 Monaten ausschüttet , freut sich der Japse mit seinen 12 !
Dazu spielt die TK auch mit rein , wir hatten ja iwann mal festgestellt , dass bei überzogenere TK das Modernisieren / Verstärken langsamer vorangeht , als bei grüner!
Da TK rein nach effektiver IK geht , sind MW´en hier also die gearschten , wenn sie ne stattliche Armee haben! Das negiert leicht , den brutalen Vorteil bei Verstärkung / Mod.
Dazu kommt noch der Kampfaspekt , gib nem Ami mal die DR Divs im Jahre 42 , wenn er nicht grade 500 Base hat , wird seine Armee alleine daran iwann zerbrechen.

Ich denke beide Slider gleichen sich perfekt aus , für Majors würde ich immer die PW bevorzugen , für kleinere Länder natürlich die MW !

Grade für ITA , Jap (bedingt , kommt aufn Aufbau an) , GB (ebenfalls) , FRA , Spa oder was auch immer , lohnt sich die PW nicht so wirklich , da einfach zu wenig Base IK aufkommt...
Das einzige was da imho sehr sinnvoll wäre , diese beschränkung rausnehmen , ab wann man zur MW werden kann !


Das mit den Stützpunkten finde ich absolut Quatsch (Marine kann man noch vertreten ) Luftstützpunkte allerdings sind ein no go .

Marinestützpunkte gehen in Ordnung , da sie nur eine Funktion in der Vorwärtsbewegung haben (dann sollte man jedoch die Bauzeit und Kosten runtersetzten , denke kaum das man im Krieg Häfen wie Gibraltar o. Scapa Flow errichtet hätte/Hat) . Ala

Cool hab ne neue Insel , kann jetzt jedoch nicht vorwärts Stoßen , da ich keine Reichweite habe , warte ich halt nen Monat !

Bei Luftstützpunkten allerdings , ist es so , das sie primär in der Defensive unabdingbar sind! Dazu kommt , das meistens ja einfach nur Matten ausgerollt worden sind bzw ne Ebene einfach planiert worden ist! Die haben ja keine MRD ausgegeben wie wir für Berlin-Brandenburg !

die Gefahr wäre halt groß ... ala " Geil habe ne Insel erobert um weiter Vorzustoßen , bring ich mal Truppen rauf ... Oh nein nicht schon wieder diese Takos zerfetzten mir meine ganzen Marines / Inf ! Mist jetzt startet die Ratte noch ne gegen Invasion , schnell meine Flotte hineinbringen , um die Insel nicht wieder zu verlieren ! KACKE , SEINE TRÄGER + MABOS ZERFETZTEN MIR ALLES" "

Würde halt zwangsläufig (grade im Pazifik ) absoluten Sitzkrieg bedeutet , bzw einer müsste absolut schlafen , damit da mal Bewegung reinkommt ! Und für eine strategisch wichtige Insel kann man nicht die Counter-Taktik fahren (2 JAhre Produktion verheizen , um zB das Kwajalein Atoll zu räumen) !

Wenn man das natürlich doch so machen müsste , sollte man das Orgen der Flugzeuge , aber sowas von abschwächen , damit der "Heimat-Verteidiger mit Stützpunkten" nicht fix seine Luftwaffe verlegt , und in 2 Wochen hochgeorgt ist! Das könnte aus Spielsicht , halt vertretbar sein....

Und was ich persönlich am schlimmsten finde ! Man kriegt keine gescheite Lösung hin , für Landkampf (Europa) und Inselkampf(Pazifik) , perfekt wären da halt 2 sepeprate Luftstützpunkte , dann wärs okay!

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Re: [HoI 2] - Spiel X Mod -

Beitragvon Counter » 27. August 2013 13:49

Auch wenn der letzte Beitrag etwas her ist, aber ich denke, dass der aktuelle Mod, den wir am Montag spielen uns doch noch mal zu taten zwingen könnte.
Der Mod ist Spielbar keine Frage aber die Randparameter die dort gewählt worden sind, werden von einigen Abgelehnt.
Ich denke mal, das Hauptproblem, dass wir zZ bei DH light haben ist, dass wir nicht mehr wissen wie die Kampfergebnisse... entstehen Org/Stärke/Härte... und das dort auch einiges getestet werden müsste...
Zuletzt geändert von Counter am 27. August 2013 17:26, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: [HoI 2] - Spiel X Mod -

Beitragvon Ardrianer » 27. August 2013 14:35

das Problem gestern waren nur die Stärkeverluste (vor allem bei der Inf), wenn sie die Org abgekämpft haben. dann fressen immer noch vollen Schaden. in Doomsday war dieser nicht so krass. ist ein Wert, der in der misc geändert werden müsste, damit Einheiten ohne Org nicht mehr ganz so stark Schaden fressen. derzeit ist es so, dass 100% Treffer bei Einheiten ohne Org sind. entsprechend haben Frankreich und das DR geblutet
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Re: [HoI 2] - Spiel X Mod -

Beitragvon Counter » 27. August 2013 14:46

Ich sehe da kein Problem, den es betrifft jeden. Problematisch wäre es, wenn es länderspezifisch ist. Da es nicht so ist, ist es für alle gleich und keiner hat Vor- oder Nachteile ausser der Unwissende.
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Re: [HoI 2] - Spiel X Mod -

Beitragvon Ardrianer » 27. August 2013 15:33

Counter hat geschrieben:Ich sehe da kein Problem, den es betrifft jeden. Problematisch wäre es, wenn es länderspezifisch ist. Da es nicht so ist, ist es für alle gleich und keiner hat Vor- oder Nachteile ausser der Unwissende.


doch es gibt ein Problem: das Spiel ist so ganz schnell vorbei, wenn die Länder keine MP mehr haben. du kannst dir in etwa ausmalen, was dem Russen blüht, sofern er nicht Heavy Heavy gebaut hat
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