[HoI 2] Modding-Fragen

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Re: [HoI II] Modding-Fragen

Beitragvon DerStudti » 28. Januar 2013 22:44

Sarge hat geschrieben:Wo gibts denn da den Debugger?


Öffne einfach die settings.cfg mit einem beliebigen Editor und stell das hier ein:

Code: Alles auswählen

1 # Extra debug logs (savedebug.txt): 0 = disabled, 1 = enabled, 2 = enabled + extra map statistics


(Alternativ auf 2 für noch mehr Meldungen...)

Dann werden eventuelle Fehler in der Datei savedebug.txt im DH-Hauptverzeichnis abgelegt. Außerdem bekommt man Popup-Fehlermeldungen beim Laden eines Spiels bzw. Szenarios. Wenn man im Vollbild spielt, muss man unter Umständen per alt-tab erst raus und wieder rein wechseln, damit man die Meldungen zu sehen bekommt und das unterbrochene Laden fortsetzen kann. Die savedebug-Datei durchsucht man dann am besten nach dem Begriff "error".

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Re: [HoI II] Modding-Fragen

Beitragvon Inner Circle » 28. Januar 2013 22:49

DerStudti hat geschrieben:Dann werden eventuelle Fehler in der Datei savedebug.txt im DH-Hauptverzeichnis abgelegt. Außerdem bekommt man Popup-Fehlermeldungen beim Laden eines Spiels bzw. Szenarios. Wenn man im Vollbild spielt, muss man unter Umständen per alt-tab erst raus und wieder rein wechseln, damit man die Meldungen zu sehen bekommt und das unterbrochene Laden fortsetzen kann. Die savedebug-Datei durchsucht man dann am besten nach dem Begriff "error".


sollten mehrere Fehler gefunden werden, kann man das ganze auch unterdrücken (1.03 RC2)

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Re: [HoI II] Modding-Fragen

Beitragvon Padderich » 30. Januar 2013 18:48

Nabend die Herren!

Um noch einmal auf meine Frage mit den zeitversetzten Events zurück zu kommen: konkret geht es um diese Events hier:

#########################################################################
# Die Kammhuber-Linie (1. Phase)
#########################################################################

event = {
id = 95999999
random = no
country = GER

trigger = {
atwar = yes
tech = 5420 # Verb. dm-Radar
control = { province = 90 data = GER } #Kiel
control = { province = 87 data = GER } #Bremen
control = { province = 81 data = GER } #Münster
control = { province = 80 data = GER } #Wilhemshaven
control = { province = 76 data = GER } #Dortmund
}

name = "Der Bau der Kammhuber-Linie"
desc = "Den feindlichen Bomberverbänden gelingt es zu oft, ins Reichsgebiet vorzudringen und schwere Schäden anzurichten. Der Luftwaffenoffizier Josef Kammhuber hat Pläne präsentiert, mit denen er eine verbesserte Abwehr der Alliierten verspricht. An den Haupteinflugschneisen des Feindes an der Nordseeküste sollen verstärkt schwere Flakbatterien mit den vielversprechenden neuen Radargeräten und einzelnen Nachtjägern kombiniert werden, um die Bomber schon im Anflug treffen und vernichten zu können."
style = 0
picture = "Bild"

date = { day = 12 month = march year = 1940 }
offset = 1
deathdate = { day = 30 month = december year = 1947 }

action_a = {
name = "Beginnt mit dem Bau!"
ai_chance = 80
command = { type = metalpool value = -1000 }
command = { type = energypool value = -2500 }
command = { type = manpowerpool value = -30 }
}
action_b = {
name = "Unsere Abwehr ist stark genug."
ai_chance = 20
command = { }


}


###########################################################
## Die Kammhuber-Linie (1. Phase abgeschlossen)
###########################################################

event = {
id = 95999998
random = no
country = GER

trigger = {
event = 95999999
atwar = yes
control = { province = 90 data = GER } #Kiel
control = { province = 87 data = GER } #Bremen
control = { province = 81 data = GER } #Münster
control = { province = 80 data = GER } #Wilhemshaven
control = { province = 76 data = GER } #Dortmund
}

name = "Kammhuber-Linie: Bau abgeschlossen"
desc = "Die erste Bauphase des von Oberst Kammhuber ausgearbeiteten Verteidigungssystems konnte heute beendet werden. Neue Flakbatterien wurden aufgestellt und mit neuartigen Radarsystemen ausgerüstet. Sie sollten nun besser in der Lage sein, die einfliegenden Feindflugzeuge zu bekämpfen."
style = 0
picture = ...

date = { day = 13 month = april year = 1940 }
offset = 35
deathdate = { day = 30 month = december year = 1947 }

action_a = {
name = "Gute Arbeit."
command = { type = construct which = flak where = 90 value = 2 }
command = { type = construct which = flak where = 87 value = 2 }
command = { type = construct which = flak where = 81 value = 2 }
command = { type = construct which = flak where = 80 value = 2 }
command = { type = construct which = flak where = 76 value = 2 }
command = { type = construct which = radar_station where = 90 value = 1 }
command = { type = construct which = radar_station where = 80 value = 1 }
command = { type = construct which = radar_station where = 66 value = 1 }
}
}

Nach dem Bauauftrag soll mind. ein Monat vergehen. Ich habe mich jetzt erst einmal damit beholfen, das Folgeevent generell einen Monat später zu datieren und dazu offset = 35. So müsste es theoretisch klappen, dass mind. der eine Monat vergeht, bis max. 65 Tage, falls das offset maximal ausgereizt wird. Gleichzeitig besteht die Möglichkeit, dass die Arbeiten schneller beendet, falls die offset-Prüfung bereits kurz nach dem 13. April auslöst.

Dürfte zwar so hinhauen, wirklich zufrieden bin ich aber nicht.

Hat jemand hier eine Idee, wie man das Auslösen des Folgeevents genauer terminieren könnte? Es soll nicht genau auf einen bestimmten Tag fallen, aber dieses Eingrenzen durch date = { ... } gefällt mir nicht. Schöner wäre, es würde immer zwischen 30 und, sagen wir, 60 oder 50 Tagen später auslösen, egal ob jetzt April ist oder März oder Sanktnimmerleinstag. :)

Und nein, ich habe immer noch kein DH. Das muss bis nächsten Monat warten... :strategie_zone_70: :strategie_zone_3:

Eine weitere Idee: im Zuge des Ausbaus der Kammhuber-Linie wurden bekanntlich spezielle Nachtjagdgeschwader aufgestellt. Lässt sich das im Spiel sinnvoll darstellen?
Einzelnen Divisionen höhere Nachtkampfwerte zu verpassen, geht meines Wissens nicht. Und neue Einheitentypen ins Spiel basteln auch nicht, oder doch? Das wäre natürlich ideal...

So, erst einmal genug mit Fragen gelöchert. :)

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Re: [HoI II] Modding-Fragen

Beitragvon Inner Circle » 30. Januar 2013 21:00

Beim ersten Event würde ich den Offset entfernen. Du zwingst dem Spiel somit jeden Tag zu überprüfen, ob die Trigger erfüllt sind. Da du schon die entsprechende Technologie als Trigger gesetzt hast erübrigt sich das ganze...

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Re: [HoI II] Modding-Fragen

Beitragvon Padderich » 30. Januar 2013 21:12

Das offset kann man ganz rausnehmen? Dachte, das muss immer drin sein...

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Re: [HoI II] Modding-Fragen

Beitragvon Inner Circle » 30. Januar 2013 21:26

Padderich hat geschrieben:Das offset kann man ganz rausnehmen? Dachte, das muss immer drin sein...


nee das ist Optional

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Re: [HoI II] Modding-Fragen

Beitragvon Sarge » 30. Januar 2013 23:20

Padderich hat geschrieben:Eine weitere Idee: im Zuge des Ausbaus der Kammhuber-Linie wurden bekanntlich spezielle Nachtjagdgeschwader aufgestellt. Lässt sich das im Spiel sinnvoll darstellen?
Einzelnen Divisionen höhere Nachtkampfwerte zu verpassen, geht meines Wissens nicht. Und neue Einheitentypen ins Spiel basteln auch nicht, oder doch? Das wäre natürlich ideal...


Dafür habe ich mir die Begleitjäger aus dem Original HoI 2 herbei geholt. Da sind sie ja noch richtige Divsionen und keine Brigaden. Dafür hab ich die Raketenabfangjäger rausgeschmissen und stattdessen die Begleitjäger zu Nachtjägern umfunktioniert. Ich habe dann noch die Radartechnologie erweitert damit sie Boni für nächtliche Jagdeinsätze liefert.

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Re: [HoI II] Modding-Fragen

Beitragvon Ardrianer » 31. Januar 2013 13:35

in DH geht das einfacher ;)
entweder ne neue Division oder wie wir das in unseren MP Mod für die nächste Version machen, eine neue Luftwaffenbrigade. Onboard Radar, welches Nachtboni, Wetterboni und leichte Kampfboni gibt, gekoppelt an die Radartechs und mit dem 42er Radar verfügbar
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Re: [HoI II] Modding-Fragen

Beitragvon Padderich » 31. Januar 2013 18:57

Ardrianer hat geschrieben:in DH geht das einfacher ;)


Jaja, reib es mir nur weiter unter die Nase... lol
Ich schau ja schon wo ich DH am einfachsten her bekomme.

Aber so wie Du es beschrieben hast, stell ich mir das vor. Eine Nachtjagdbrigade ist wohl die passendste Lösung.
Lassen sich in DH ganze Einheiten hinzufügen? Oder nur Brigaden?

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Re: [HoI II] Modding-Fragen

Beitragvon Ardrianer » 31. Januar 2013 19:36

Padderich hat geschrieben:Lassen sich in DH ganze Einheiten hinzufügen? Oder nur Brigaden?


beides
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Re: [HoI II] Modding-Fragen

Beitragvon Padderich » 31. Januar 2013 20:27

Perrfettoooo!! :strategie_zone_4:

So, DH ist bestellt, dann warte ich mit meinen ganzen Ideen, bis es hier eingetrudelt ist. Dann kommen sicher gleich weitere Fragen auf. :strategie_zone_73:

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Re: [HoI II] Modding-Fragen

Beitragvon Ardrianer » 31. Januar 2013 21:12

wir entdecken selbst im letzten Patch immer wieder neue Sache. vergleiche dann mal die misc von DH 1.03 mit der von Doomsday, AoD und Co
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Re: [HoI II] Modding-Fragen

Beitragvon Padderich » 31. Januar 2013 21:24

Werd ich tun. Hat die neue Faktoren drin, oder meinste das wegen den Änderungen?
Wenn die Entwicklertagebücher nicht in Englisch wären, hätte ich die auch schon alle gelesen. So habe ich nur mal drübergeschaut und mich schon über die ganzen event-Trigger und -Commands gefreut. Bzw. auf sie, hehe.

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Re: [HoI II] Modding-Fragen

Beitragvon Ardrianer » 31. Januar 2013 21:37

nur so als Vergleich:
Doomsday misc: 6 KB, 203 Zeilen
DH misc: 55 KB, 1137 Zeilen
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Re: [HoI II] Modding-Fragen

Beitragvon Padderich » 31. Januar 2013 21:41

Ach du Scheiße! :D
Da läuft einem das Wasser im Maul zusammen, jammjamm... :strategie_zone_44:

Die Provinz-IDs sind dann ja sicher geändert worden, wenn die Karte größer ist?
Würde nämlich gerne meine derzeitigen Provinzbilder aus AoD mitnehmen. Genau wie die Generals- und Ministerbilder, klappt das? Ohne darf man dann stundenlang Dateien umbenennen? :strategie_zone_36: