[HoI 2] Einheiten Modding und Großevent

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[HoI 2] Einheiten Modding und Großevent

Beitragvon StratGamer » 21. April 2013 18:07

Servus.Ich hätte da ein paar Ideen,allerdings keine Ahnung ob diese auch umsetzbar sind und wenn ja wie.
In Hoi2 kann man ja nur die Fallis in Flieger laden.Ich würde gern GebJg und Inf,nur normale,keine Mot oder Mech, auch in Flieger packen können.Was ja zB auf Kreta durchaus gemacht wurde,allerdings nicht als Luftlandeverbände,sondern nur zum Transport von A nach B.
Desweiteren hätte ich gerne ein Großes Event,das mit den Geheimprojekten des DR zu tun Hat.Das Event soll ein paar Interkontinentalbomber,einige Interkontinentalraketen und ein paar Düsenjäger spawnen,desweiteren Reaktoren,2-3 Nukes und einem die Techs für die Nuklearantribe freischalten,so dass man sie erforschen kann,und ein Peenemünde-Techteam mit Schwerpunkt Raketen und Flugzeuge erschaffen.

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Re: [HoI 2] Einheiten Modding und Großevent

Beitragvon DerStudti » 21. April 2013 21:23

StratGamer hat geschrieben:Servus.


N'abend.

StratGamer hat geschrieben:In Hoi2 kann man ja nur die Fallis in Flieger laden.Ich würde gern GebJg und Inf,nur normale,keine Mot oder Mech, auch in Flieger packen können.Was ja zB auf Kreta durchaus gemacht wurde,allerdings nicht als Luftlandeverbände,sondern nur zum Transport von A nach B.


Das ist leider wohl höchstens modbar durch Änderung aller Einheitentypen auf "Fallschirmjäger", was mit DH 1.03 (division_types.txt) geht. Dadurch verlieren die Einheiten aber ihre spezifischen Modifikatoren. Und sicher bin ich mir nicht, was diesen Trick angeht. In jedem Fall ist er unsauber und eine Beschränkung auf den Lufttransport ohne Absprung ist so auch nicht möglich.

StratGamer hat geschrieben:Desweiteren hätte ich gerne ein Großes Event,das mit den Geheimprojekten des DR zu tun Hat.Das Event soll ein paar Interkontinentalbomber,einige Interkontinentalraketen und ein paar Düsenjäger spawnen,desweiteren Reaktoren,2-3 Nukes und einem die Techs für die Nuklearantribe freischalten,so dass man sie erforschen kann,und ein Peenemünde-Techteam mit Schwerpunkt Raketen und Flugzeuge erschaffen.


Das geht bis auf die geschenkten Bomben alles, wobei es kein Problem sein sollte, die entsprechenden Bauten und Forschungen auch ohne Mod einfach im Spiel selbst zu erledigen. Und steht Wernher von Braun als Techteam nicht eigentlich schon stellvertretend für seine Forschergruppe in Peenemünde und hat Skill 9?
Wenn du es aber trotzdem umsetzen willst, reicht ein einziges Event und eine Änderung am deutschen Techteam-File. Die folgenden Kommandos sind passend für Darkest Hour 1.03 RC3.

Bomber, Jäger und Raketen beschafft dir das Kommando

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type = add_division which = [name] value = [div type] when = model where = [brigade type] # Brigade model is always the latest. If a preceding add_corps command has been used, the division will go to that unit, otherwise to the force pool.


Reaktoren stellst du auf mit dem Kommando

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type = construct which = [building type] where = [prov id/-1/-4] value = [additional size] # -1 is random valid province. -4 is random national province that already has a building of the same type of at least size 1.


Forschungsfreigabe erteilt das Kommando

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type = activate which = [tech id]       # Activate specific techs


und ein vorher definiertes Techteam frei schaltet der Befehl

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type = waketeam which = [tech team id]            # Makes this team available (sets "start year" to previous year.)


Orientiere dich bei der Erstellung vom neuen Techteam und des eigentlichen Events an den bereits vorhandenen Einträgen, benutze keinesfalls zum Editieren etwas Anderes als einen puren Texteditor wie notepad++ und achte darauf, neue IDs zu verwenden.

Viel Erfolg!

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Re: [HoI 2] Einheiten Modding und Großevent

Beitragvon StratGamer » 22. April 2013 08:48

Danke,Studti.
Aber kannste mir des Für Doomday-Armageddon umschreiben?